Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2008. márc. 18. 9h:03' EZ A 72. JÁTÉKHETED, 64. FORDULÓD 73. játékheted kezdete: márc. 23. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #1794 SZÁMLA : XXXX |
* 1. KP: | elmormolod a 15. varázslatot |
* 2. KP: | energia fejlesztése 1 |
hu 78 193 191 | hulladék: 78 193 191 |
hu 171 87 | hulladék: 171 87 |
h 135 2 | használod a 135. tárgyat |
m 3 3 5 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délnyugatra |
(Továbbmész...) [94,-20] Még mindig a városban vagy.
(Továbbmész...) [93,-19] Még mindig a városban vagy. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Úgy gondolod, hogy a közeledő Quirov nem jelenthet komoly veszélyt. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.
Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 20 életpontot sebeztél. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 2 tüske. Több lövedéked átfúrja a Quirov fejét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a Quirov testét. (3 támadással 44 életpontot sebezve.) Csontkéssel megérinted a Quirov testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Szúrásokat kapsz a válladba és a felkarodba. (2 támadástól 28 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával jól megszurkálod a Quirov bal lábát. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Csontkéssel megbököd a Quirov bal vállát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A Quirov megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (2 támadástól 22 életpontot vesztesz.) A Quirov összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Szereztél 68 aranyat. Messze hajítod a vacak kis halálmadár trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes Quirov trófeát. 640 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 92, sebződés: 50, gyógyulás: 0, összesen: -50 ÉP}
m 8 | mozogsz északra |
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 tüske. Több lövedéked átfúrja az útonálló testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Megmarkolva a göcsörtös bunkót ellenfeledre ugrasz. Göcsörtös bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az útonálló bal lábát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod az útonálló testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Az útonálló csapása csak a levegőt találja. Az útonálló még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
be 581 | bemész az 581. épületbe |
be 578 | bemész az 578. épületbe |
m 7 | mozogsz északnyugatra |
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Több lövedéked átfúrja az útonálló bal karját. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Marokra fogva a göcsörtös bunkót a másikra ugrasz. Göcsörtös bunkóval többször kegyetlenül megütöd az útonálló jobb lábát. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Csontkéssel meghorzsolod az útonálló testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az útonálló most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
be 569 | bemész az 569. épületbe |
m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja az útonálló fejét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a göcsörtös bunkót. Vad csatakiáltással, felemelve a göcsörtös bunkót a másikra rohansz. Göcsörtös bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az útonálló testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Csontkéssel jól megszúrod az útonálló testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az útonálló vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
(Továbbmész...) [94,-21] Továbbmész a város utcáján. Komoran magasodik a város fölé a börtön épülete. Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " A táblán Borax király portréja látható! K.B. 91x25-ös méretben. " Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Lendül a bunkó s fröccsen az agyvelő, így jár mind ki hiszi ő nagymenő. Tour-Mix. "
(Továbbmész...) [95,-21] Szűnni nem akar a zöld síkság. Utad során felfedezel egy mély kutat. Felfedeztél egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Tharr hívei emelték. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy süvítő rája. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.
A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 tüske. A célpont mellett süvít el a lövedéked. Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Oopssz, ez mellément! A süvítő rája feléd harap, de sikertelenül. A süvítő rája hosszú farkával rávág a bokádra és a térdedre. (5 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával jól megszúrod a süvítő rája testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A süvítő rája megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Több csapást kapsz a süvítő rája farkától. (3 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
h 92 | használod a 92. tárgyat |
A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 tüske. Alaposan megsorozod a topránypolip puha testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a topránypolip puha testét. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod a topránypolip puha testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A topránypolip elhibázza az ütést csápjával. Vashegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a topránypolip testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod a topránypolip puha testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A topránypolip csápjával megpöccinti a válladat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 198 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
h 135 | használod a 135. tárgyat |
szk 99 | keresed a 99. szörnyet |
* 1. BP: | használod a 242. tárgyat |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 2 22 | fejleszted a 2. tulajdonságodat 22 pontért |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát. Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot! Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele. Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni. Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani. A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.) A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből. Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban! Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról: - Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar. - Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja. - Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz. - Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.) - Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik. - Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el. - Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem. - Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek. - Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül. - A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod). - A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik. |
VLAGYIMIR SZOBRA (433. TÁRGY) Ez egy gigantikus, majd négy méter magas emlékmű, amelyet a Zan Rendjének tagjai emelték tiszteletük jeléül mesterük számára. (A szobrot persze bárki építheti, nemcsak a KT tagja.) A hatalmas alak a legendás kalandozó élethű szobra, fekete gránitkőből kifaragva. A munka részben a kő összegyűjtéséből, részben - a megfelelő talentummal megáldott vezető útmutatásai alapján végzett - faragásból áll. A szobor teljes felépítése összesen 4000 TVP-t igényel, és minden, építkezésre költött 20 TVP-nek van jelentősége (tehát 19 TVP-nyi építéstől a munka semmit sem halad). Ha a szobor teljesen elkészül, a Zan Rendjének tagjai dupla mennyiségű varázspontot regenerálnak, ha a szobor tövében táboroznak. |
Erő: | 20 (21) | Szint: | 11 | Merészség: | 4/3 | Magasság: | 160 cm |
IQ: | 17 | Támadás: | 10 | Agresszió: | 4 | Testsúly: | 84 kg |
Ügyesség: | 20 | Védekezés: | 21 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 20/22 év |
Egészség: | 14 (16) | Életpont: | 158/64 | Jellem: | semleges (+5) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 21 | Varázspont: | 62/1 | Pénz: | 248 arany | Kép. pont: | 0 |
Vérpont: | 8/0 | EFejl: | 2 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 1/9 | szúrófegyverek: | 14/83 (+14%) | vágófegyverek: | 1/0 |
ütőfegyverek: | 5/35 (+21%) | lőfegyverek: | 11/95 (+20%) | dobófegyverek: | 2/20 |
Feltételes fegyverváltás: göcsörtös bunkó (#123) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); tüske (#22) (4 -5.); mérgezett tüske (#23) (6 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 6/69 | 2. nyomkövetés: | 8/40 (+8%) | 3. mászás: | 2/75 (+10%) |
4. csapdakészítés: | 3/20 (+11%) | 5. csapdaészlelés: | 1/66 | 6. gyógyítás: | 18/40 (+40%) |
7. titkosírás: | 1/10 | 8. felderítés: | 1/5 | 9. teológia: | 7/95 (+4%) |
10. taumaturgia: | 4/65 (+8%) | 11. szörnyismeret: | 2/62 | 12. zárnyitás: | 5/57 |
13. vadászat: | 9/51 | 14. bányászat: | 2/77 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 12 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért |
készítesz fáklyát (#36) (max. 5 darabot ), tüskét (#22) (max. 30 darabot ), mérgezett tüskét (#23) (max. 30 darabot ) |
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12) |
bibircsók-óriás (#120) (csak egyszer) |
Barátságosság (aktív: 1, max: 12) |
fabontó szójer (#71) |
VARÁZSLATAID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) | hhaar burka (#32, 6 VP) |
Papi varázslataid | ||
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) |
Alakváltó és tudati képességeid | ||
savlehelet (#225, 10 ÉP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK | |||
méregsemlegesítés (#14) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
0. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
lángcsóva (#31) | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
hhaar burka (#32) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Azt hiszem, ennél nem kaphatnál egyszerűbb feladatot: fürödj meg a tengerben! [lépj TENGER mezőre.] |
2.) Egy igen komoly misszió: likvidálj egy mosolygó rettenetet. |
3.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál! |
Összsúly: 53.68 kg | Megterheltség: 103% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 92 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | aranygyűrű (#193) | 1 | aranylánc (#191) | 1 | bronzhegyű lándzsa (#87) | |||
1 | gyöngymangó (#135) | 1 | mászókarom (#78) | 1 | rövid kard (#171) | |||
12 | tüske (#22) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
136 | arany (#50) | 1 | álompor (#396) | 4 | kaja (#2) | |||
1 | kis bőrpajzs (#45) | 4 | víz (#27) |