Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2006. máj. 29. 9h:32' EZ A 186. JÁTÉKHETED, 59. FORDULÓD 187. játékheted kezdete: jún. 4. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #5392 SZÁMLA : XXXX |
Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 14 életpontot sebeztél. Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a gorombilla jobb vállát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a gorombilla testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A gorombilla meglegyint mancsával, de csak súrol. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Véres nyál csordul ki a gorombilla száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 43, sebződés: 3, gyógyulás: 1, összesen: -2 ÉP}
* 1. KP: | elmormolod a 28. varázslatot |
* 2. KP: | elmormolod a 12. varázslatot |
* 3. KP: | elmormolod a 13. varázslatot |
vi 3 3 30 | viselkedésed: 3 3 30 |
tf 4 | fejleszted a 4. tulajdonságodat |
ef 7 | energia fejlesztése 7 |
ek 116 70 5 | t. energia kisütése: 116 70 5 |
v 5 | elmormolod az 5. varázslatot |
m 6 6 6 | mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra |
Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 13 életpontot sebeztél. Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a gorombilla szőrös mellkasát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a gorombilla szőrös mellkasát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsával feléd csap, de Te résen vagy. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [67,58] A fák ritkulnak, az aljnövényzet sűrűsödik - ez már csak bozótos. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba). Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené.
(Továbbmész...) [66,58] Elhagyod a bokrokat, dombok között vagy. Felfedeztél egy vaskohót. Utad során felfedezel egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Látsz egy Chara-din monolitját. Hirtelen mozogni kezd a föld! Felismered a közeledőt. Csak egy mélységi grittang. Nem jelenthet különösebb problémát. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.
Mélyen koncentrálva, megidézel egy lángcsóva varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 7 életpontot sebeztél. Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a mélységi grittang testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A mélységi grittang állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A mélységi grittang összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 174 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 54, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Egy lángcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 14 életpontot sebeztél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 1 mérg. ubuk tüske. Becsapódva, megdöfi a szeppent rákfatty testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A szörny ragacsos lét öklend rád. Elsápadsz: a nálad levő 5 kerek kő annyira összeragadt, hogy akár most el is dobhatod. Ezt megkeserülöd, kiáltod a szörnynek. Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a szeppent rákfatty bal első lábát. (3 támadással 37 életpontot sebezve.) A szeppent rákfatty felszakítja a bőrt a térdeden ollójával. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Vashegyű lándzsával megdöfködöd a szeppent rákfatty páncélos testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megérinted a szeppent rákfatty jobb hátsó lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Kemény ollójával a szeppent rákfatty végigsebzi a bal combodat és lábszáradat. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 73, sebződés: 24, gyógyulás: 6, összesen: -18 ÉP}
m 6 | mozogsz nyugatra |
Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 22 életpontot sebeztél. Távolról lángcsóva varázslatot lő rád a másik. 7 életpontot vesztettél. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a hosszú íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 bronzhegyű nyíl. Becsapódva, megdöfi az ork sámán testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az ork sámán tömzsi testét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed az ork sámán testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Ellenfeled lángcsóva varázslatot lő rád. 16 életpontot vesztettél. Az ork sámán összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 405 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 71, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}
im | imádkozol |
m 7 7 8 | mozogsz északnyugatra, északnyugatra, északra |
(Továbbmész...) [63,56] Egyre több fényt engednek át a lombok, sűrűbb az aljnövényzet: ritka erdőben vagy. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy szent tölgyfát. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Egy gorombilla nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 17 életpontot sebeztél. Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával alaposan megvágod a gorombilla szőrös mellkasát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a gorombilla szőrös mellkasát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Mancsával a gorombilla végigsúrolja a csípődet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A gorombilla most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 48, sebződés: 3, gyógyulás: 1, összesen: -2 ÉP}
Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 23 életpontot sebeztél. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a trollfa vastag törzsét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megérinted a trollfa vastag törzsét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Elhajolsz a trollfa ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) Ellenfeled regenerálódik! Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a trollfa vastag törzsét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megkarcolod a trollfa ágas-bogas fejét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz a trollfa csapása elől. Ellenfeled holtteste hirtelen valami különös, belső fényben izzó sziklává változik, majd felrobban (-13 életpont). A trollfa még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 göcsörtös bunkót. 287 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 79, sebződés: 19, gyógyulás: 2, összesen: -17 ÉP}
(Továbbmész...) [63,55] A terep bozótos - világosabb, de nehezebb a mozgás. Felfedeztél egy grok-képződményt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Tharr hívői építették. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy óriás sáska. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.
Mélyen koncentrálva, megidézel egy lángcsóva varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 16 életpontot sebeztél. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
14 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
m 4 | mozogsz délre |
szk 59 | keresed az 59. szörnyet |
* 1. BP: | használod a 147. tárgyat |
SZEKSZTÁNS (32. TÁRGY) Ha délben megméred ezzel az egyszerű eszközzel, hogy a nap milyen szögben látható a földről, éjjel pedig megteszed ugyanezt a függőleges tengely körül keringő holddal, a Zaonnal, megtudhatod, hogy kb. milyen hosszúsági és szélességi fokon vagy. Well, érthetőre lefordítva: ha van nálad szeksztáns, akkor mindig pontosan tudod, hogy milyen x,y koordinátákon vagy. Egy ilyen eszköz elkészítése persze nem könnyű feladat: szükséges hozzá egy tükör, egy távcső, és egy bot (amelyből az állványt készíted). A művelet 15 tevékenységpontba kerül. |
BÍBOR ERŐÖV (291. TÁRGY) Ez a festett vörösréz öv nem igazán kényelmes viselet, de igen hasznos: mágikus ereje révén képes viselőjét megizmosítani: ha a bíbor övet magadra öltöd (KF 291) erőd megnövekszik kettővel. |
SZEPPENT RÁKFATTY (186. SZÖRNY) A dombvidékek szerény lakója ez a kutya méretű, rákollójú, gyíktestű, páncélos szörnyecske. Napközben általában egy szikla hűvösében húzódik meg, de éjszaka életre kél, vadászatra indul. Különös váladékot köp ellenfeleire, amely gyorsan megszilárdul, acélkemény börtönbe zárva a célpontot. Vigyázz, ha a váladék valamelyik tárgyadra fröccsen, hasonlóképp hasznavehetetlenné válhat, mint a technokolin bogár esetében! A szeppent rákfatty kemény páncélja ellen leginkább az ütőfegyver használható. |
ÓRIÁS SÁSKA (27. SZÖRNY) A bozótos vidékeken élő, nagyra nőtt sáskát méretén kívül egy igen fontos részlet különbözteti meg parányi (ám nagy tömegben élő) rokonától. Nevezetesen az, hogy nem növényeket eszik. Igen, kitaláltad, húst! Gondolkodtál rajta, hogy Te is húsból vagy? Na ugye, érted már, miért köt beléd ez a hatalmas rovar... |
BANKREFORM A sorozatos banki visszaélésekkel kapcsolatban nemrégiben vizsgálatot indítottak a Fairlight bankház vezetősége ellen. Fedezet nélküli hitelek, irreálisan magas kamatokkal elfogadott betétek és kockázatos befektetések a csőd szélére vitték Ghalla legnagyobb pénzintézetét. A kivizsgálás gyors volt és célratörő, a bankház öt vezetőjét az asztrális térbe, egy antimágikus béklyóba kötözve száműzték, hogy ott lebegjenek az idők végezetéig. Az új vezető egy, a mágiában kevésbé, de a pénzügyekben annál játatosabb személy, Ehmit Zaks lett. Az új bankvezér nem habozott egy sor bankreformot bevezetni. Eltörölték a kalandozóknak adható hitelt. Zaks állítása szerint míg a yaurri polgároknak adott hitelek fedezettel rendelkeztek, és könnyen behajthatóak voltak, addig a kalandozók esetén az egyetlen megoldás egy acélkolosszus kiküldése volt, amely vagy megtalálta az adóst, vagy nem. Sokszor gazdagnak álcázott rabszolgák vették fel a hitelt, amelyeknek gazdájuk már a bank mögötti sikátorban elvágta a torkát. A második problémát Zaks szerint az irreálisan magas betéti kamatok jelentik. A háromhetente 5%-os kamatok vitték csőd szélére a bankot. A kisbetétesek támogatása egy dolog, de a dúsgazdag kalandozók ahelyett, hogy pénzüket befektették volna varázstárgyakba és a gazdaság felvirágoztatására költötték volna, a bankban tartották. A kamatreform eredményeképp az 1000 arany vagy kisebb betétekre heti 1.5% lesz a kamat - így a yaurri kisbefektetők továbbra is megkapják a királyság támogatását -, az 1001 és 5000 arany közötti betétekre 1%, az 5000 arany feletti betétekre 0.5% lesz a kamat fordulónként. A kamatváltozás napján mindenkinek a számláján jóváírtuk a kamatokat az előző kamatozási rendszer szerint. Továbbra is igaz, hogy legalább Nx5 napnak kell eltelnie ahhoz, hogy N fordulóra megkapd a kamatot amikor a pénzedhez nyúlsz, ill. internetes aukción fizetsz vagy pénzt kapsz. Ha kevesebb nap telt el, akkor a kamatot csak az Eltelt napok száma / 5 arányban kapod meg. Hogy a bank iránti bizalom ne rendüljön meg az eddigi hűséges ügyfelekben, a továbbiakban széfet fognak biztosítani a komoly ügyfelek számára. Ez azt jelenti, hogy akinek 1000-nél több arany van a számláján, az igénybe veheti ezt az ingyenes szolgáltatást. Maximum 12 különféle tárgyat (de egyféle tárgyból szinte bármennyit) tarthat a kalandozó a széfben. Az 5000-nél nagyobb betéttel rendelkezők számára pedig biztosítják, hogy egy extradimenzionális kapun keresztül Ghalla bármely pontjáról el tudják érni a széfet, ne is kelljen a bankba elfáradniuk. Végezetül, Ehmit Zaks kíméletlenül felelősségre vonja a lottóbotránnyal kapcsolatos döntéseket hozó vezetőket. A nyilvánvalóan korrupciónak köszönhetően létrejött szerződés a Fairlight bank és az Arany Magisztrátus között nem tehető semmissé, mert hatalmas kártérítési összeget kellene fizetniük, de a Fairlight bankház átvállalja a lottók költségét, azokat nem a kalandozóknak kell fizetniük bankszámlájukról, hanem a Fairlight bankház teszi meg helyettük. Ezzel az Arany Magisztrátust nem éri kár, és a kalandozók sem fogják úgy érezni, hogy pénzt vettek ki a zsebükből - sőt, még nyerhetnek is az ügyön. A széf használatához a Berakás Bankba: BB <tárgy> <mennyiség> vagy a BB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell használnod. Ha 3 tárgyat sorolsz fel, akkor mindhárom tárgyból az összeset berakod. A kivételhez a Kivétel Bankból: KB <tárgy> <mennyiség> ill. a KB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell megadnod. Egyik parancs sem kerül TVP-be. Fontos: nem javasoljuk, hogy tartókat helyezz el a bankban, mert a bennük levő anyagok el fognak veszni. Talán mondani sem kell, hogy szopókövet és hasonló átkozott tárgyakat nem tudsz a széfben elhelyezni. |
Erő: | 20 (25) | Szint: | 12 | Merészség: | 3/1 | Magasság: | 108 cm |
IQ: | 26 | Támadás: | 11 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 45 kg |
Ügyesség: | 15 | Védekezés: | 17 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 91/91 év |
Egészség: | 14 | Életpont: | 160/122 | Jellem: | semleges (+1) | Tul. pont: | 4 |
Szerencse: | 16 (17) | Varázspont: | 247/40 | Pénz: | 0 arany | Kép. pont: | 2 |
Tudatpont: | 7/0 | EFejl: | 7 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 13/2 (+23%) | vágófegyverek: | 4/56 (+24%) | ütőfegyverek: | 2/59 |
lőfegyverek: | 10/97 (+10%) |
Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); kerek kő (#19) (4 -6.); mérg. ubuk tüske (#137) (7 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 4/89 | 2. nyomkövetés: | 17/43 (+32%) | 3. mászás: | 3/9 |
4. csapdakészítés: | 7/91 (+7%) | 5. csapdaészlelés: | 1/9 | 6. gyógyítás: | 17/94 |
7. titkosírás: | 1/30 | 8. felderítés: | 1/83 | 9. szörnyidomítás: | 1/39 |
10. teológia: | 9/33 (+26%) | 11. taumaturgia: | 8/60 (+24%) | 12. szörnyismeret: | 4/46 (+22%) |
13. vadászat: | 6/58 | 14. bányászat: | 2/45 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
totem 70% életpont alatt (gyógymógy (#5)) |
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért (max. 1 alkalommal) |
készítesz kerek követ (#19) (max. 15 darabot ) |
elfogod sullárt (#101) fedett veremmel (#219) |
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled |
Barátságosság (aktív: 2, max: 12) |
acéldarázs (#140), semlegesek (#989) |
VARÁZSLATAID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) | hhaar burka (#32, 6 VP) |
Papi varázslataid | ||
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) |
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) | vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) |
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) | csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) |
óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) | szopókőirtás (#174, 10 VP, 5 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK | |||
csupasz izom (#28) | erőpajzs I (#12) | hadiszerencse I (#13) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
1. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
lángcsóva (#31) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Nemcsak az egy erős ellenféllel szembeni hősies harc, hanem a sok gyengével szembeni kitartás is fontos. Ennek gyakorlásaképp ölj hét vadász tatut! (számláló: 0) |
2.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 0) |
3.) Jó erőfejlesztés egy kis fizikai munka végzése: építs vaskohót. |
Összsúly: 55.77 kg | Megterheltség: 92% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 79 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
2 | kaja (#2) | 1 | mérg. ubuk tüske (#137) | 3 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | göcsörtös bunkó (#123) | 10 | kerek kő (#19) | 3 | lapockacsont (#33) | |||
3 | spiritusz (#170) |