55. forduló, 57. forduló, Bad Cickány összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. máj. 3. 15h:07'
EZ A 182. JÁTÉKHETED, 56. FORDULÓD
183. játékheted kezdete: máj. 7.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5392
SZÁMLA : XXXX

BAD CICKÁNY KALANDJAI


334 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [79,14] koordinátán.
A táborozás 7. napján találkozol egy hosszú ősz hajú, kék szemű törpe férfival. Őszülő bajsza és hosszú ősz szakálla van. A bőre kreolszínű. A Törpe Ősök e Hírvivőjének bölcsességét 2 arasznyi, azaz fél rőfnyi hosszú szakálla szimbolizálja! Tharr eljövendő papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy szürke bőrkesztyűt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy élőholt quwarg trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy varkaudar behemót trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Az ősök szellemiségével eltelt Törpe Lélek. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Málhásállata egy ragyás burástya. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Erőskezű Dulfgard. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
A 21. napon összefutsz egy kopasz, piros szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. Bőre színe zöld. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bakkura csizmát, egy bronzsisakot, egy kígyóbőr kesztyűt és egy láncinget visel. Fegyverzetét egy kardfogú fülemüle trófea, egy kérődző etra trófea és egy bérmágus trófea ékesíti. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasa egy idomított kőszáli disznó. Teherhordója is van: egy karmos tankány! Szegény állat majd megszakad. Tisztán érzed auráját: tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben! Határozatlanul biccent feléd, de Te nem viszonzod a köszönését. Folytatod utadat.
A 96. napon találkozol egy vörös, hosszú hajú, piros szemű gnóm nővel. Bőre bronzként csillog. Sheran tanítványa. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy jegygyűrűt, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy vark. pecsétgyűrűt, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Ruházatát egy varkaudar behemót trófea, egy csontváz lord trófea és egy szutykos remák trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy kristálygömb belsejében épülő mágustorony. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd spagulár. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Arana. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elköszöntök egymástól.
A 125. napon összefutsz egy szőke, göndör hajú, zöld szemű ember nővel. Dornodon kisebb papja. Egy denevér szimbólumot, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy lánckesztyűt, egy obszidián függőt, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy sárga erőövet és egy vassisakot visel. Felszerelését egy dehidrátor trófea, egy velociraptor trófea és egy quwarg harcos trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: Kardra tekeredő, kitárt szárnyú háromfejű sárkány. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Hátasállata egy sullár! Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: sötét, mert gonosz. Határozatlanul biccent feléd, de Te nem viszonzod a köszönését. Továbbmész.
A 125. napon összeakadsz egy meghatározhatatlan színű, tüsi hajú, izzóan vörös szemű ember férfival. Pikkelyes a bőre. A Halál, a Tűz és a Káosz Angyala kíséri. Leah inkvizítora. Egy aranygyűrűt, egy ezüst gyűrűt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy koponya szimbólumot, egy obszidián függőt, egy örökkéval. rubinját, egy tankány karmot és egy vassisakot visel. Rangja: inkvizítori besúgó. Ruházatát egy élőholt quwarg trófea, egy varkaudar bajnok trófea és egy nómenklatúra trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy ezüsttőrt tart. Lőfegyvere egy parittya. Hátasállata egy sullár! Elég egy mentális pillantás aurájára: sötét, akárcsak a lelke. Barátságtalanul méregetitek egymást néhány pillanatig. Továbbmész.
A 172. napon találkozol egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű ember nővel. Fekete a bőre. Leah hittérítője. Egy fekete bőrcsizmát, egy koponya szimbólumot, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy Métely trófea, egy ork bérgyilász trófea és egy nukleáris cickány trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Ódon sírhantok gyűrűjében álló fekete tölgy. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Mentális auráját felismered, fekete, jelezve hogy gonosz. Jó lesz vigyázni! Csak néhány pillantásra méltatjátok egymást. Továbbmész.
A 185. napon összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, kék szemű mutáns nővel. A bőre kreolszínű. Fairlight eljövendő papja. Egy arany papi karkötőt, egy csillogó karkötőt, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy Métely páncélját, egy örökkéval.kristályát, egy rinóbőr övet, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy villám szimbólumot visel. Felszerelését egy varkaudar varázsló trófea, egy lábascet trófea és egy varkaudar íjász trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Kékes fényben úszó, derengő szellemalak. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Egy spagulár a hátasa. Tárgyainak egy részét egy ragyás burástya viszi. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Verminya. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
A 203. napon találkozol egy szőke, tüsi hajú, zöld szemű troll férfival. Körszakálla és rövid bajsza van. A bőre kreolszínű. Elenios tanítványa. Egy aranygyűrűt, egy bíbor erőövet, egy kígyóbőr kesztyűt, egy kvazár sisakot, egy Métely páncélját, egy szem szimbólumot és egy umbatari karkötőt visel. Felszerelését egy purifikátor trófea, egy arató csattanat trófea és egy erszényes elkarog trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: csőrében mákrózsát tartó galamb. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Egy ezüstsólyom piheg a vállán. Mentális auráját felismered, színtelen semleges, mint Neked. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Makit(r)ollveled. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Egyik reggel nyomokat veszel észre táborod körül. A nyomok alapján megpróbálod megállapítani, hogy ki volt az illető. Egyértelműen patanyomok. További hosszas keresgélés után megpillantasz a földön egy pár vikócmajom szőrszálat. Igazi nyomkövetőként nem okoz gondot, hogy végre észrevedd a hátizsákod mellett heverő dobozt. Bad G. neve szerepel a csomagoláson. Megkönnyebbülten felsóhajtasz, amikor rájössz, hogy csak a Trikornis Futárszolgálat hozott valamit: 1 bronzhegyű nyilat. Pihenésed egyik éjszakáján lódobogásra riadsz fel, de megnyugodva látod, hogy csak a Trikornis Futárposta egy újabb küldeménye érkezett meg. Ez egy csomag Bad G. tárgykészletéből és a következőt tartalmazza: 1 grifftojást.
A 223. napon egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű árnymanó férfi megpróbált lopni tőled, de kiszúrtad idejében. Látva felsülését, elinalt a gyáva. Nyilvánvalóan belelépett a csapdádba!
A 231. napon összeakadsz egy fekete hajú, barna szemű kobudera férfival. Fekete a bőre. Tharr hűséges követője. Egy bakkura csizmát, egy ezüst gyűrűt, egy két kard szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy tankány karmot, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy nukleáris cickány trófea, egy kérődző etra trófea és egy karmos tankány trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: Otthonát védelmező Jáde-sárkány. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: az ő jelleme is semleges. Összeismerkedtek. Az ő neve Wu Chen. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. 3 tanítvány kíséri, lesi minden mozdulatát. Mikor elhaladsz mellettük, egy tanítvány megszólít: Láttad már a Mestert harc közben? Úgy küzd, mint a legendás Jáde-sárkányok! Az ifjoncok elköszönnek tőled, és te magadra maradsz a gondolataiddal.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+9 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+62 varázspont.)
Időközben sokat nézelődtél, keresgéltél, hátha egy vadász tatu nyomára bukkansz. Úgy látszik, ilyen szörny nem él a környező néhány négyzetmérföldes területen. [10 pontot használtál fel, van még 215.]

* 1. KP: elmormolod a 28. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Befejezted a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+2 erő). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 210.]

* 2. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 205.]

* 3. KP: elmormolod a 13. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. A forró energia testedbe áramlik. Megidézted a hadiszerencse I varázslatot! A hatás azonnal érezhető (+1 szerencse forduló végéig.) [-4 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 200.]

vi 3 3 40 viselkedésed: 3 3 40
Mostantól elővigyázatos vagy, legfeljebb a nálad jóval gyengébb szörnyeket támadod meg. Merészségi szinted ettől kezdve 3. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerőd az eredeti érték 40 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 200.]

gy 30 gyógyítás 30 pontért
Soha nem gondoltad volna, hogy ha húsz fekvőtámasz után tíz hátraszaltót ugrasz, majd két percig nem veszel levegőt, akkor annak jótékony hatása lehet a szervezetedre. Csak harmadszorra sikerült hibátlanul megcsinálnod, de most már nem kételkedsz. (+20 életerő.) [30 pontot használtál fel, van még 170.]

kno 11 3 képesség-növelés 11
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.)
[0 pontot használtál fel, van még 170.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Elmondtad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+28 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 165.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Energia árad testedbe. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+23 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 160.]

kt 137 7 elkészíted a 137. tárgyat (7 darabot)
Legyártottál 7 mérg. ubuk tüskét. [7 pontot használtál fel, van még 153.]

flh felt. lőfegyver haszn.
Minden FLH parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 153.]

flh 4 19 felt. lőfegyver haszn. 4 a 19. tárggyal
Ok, FLH 4 19 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 153.]

flh 7 137 felt. lőfegyver haszn. 7 a 137. tárggyal
Ok, FLH 7 137 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 153.]

d 2 10 13 eldobod a 2. tárgyat (10 darabot) 13
Gondosan elrejtesz 10 kaját. [6 pontot használtál fel, van még 147.]

d 130 1 eldobod a 130. tárgyat (1 darabot)
Elhajítasz 1 hebrencs állkapcsot. [0 pontot használtál fel, van még 147.]

d 8 1 12 eldobod a 8. tárgyat (1 darabot) 12
Gondosan elrejtesz 1 szöges bunkót. [6 pontot használtál fel, van még 141.]

m 6 6 5 mozogsz nyugatra, nyugatra, délnyugatra
[78,14] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Utad során felfedezel egy amniosz-fát. Felfedeztél egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Egy rosszkedvű elflánnyal találkozol. Elmeséli, hogy ma van a születésnapja, és nem kapott senkitől semmit. A rokonai meghaltak a tűzviharban, és most magányos. Ahhoz, hogy felvidítsad, valamilyen szép ajándékot kellene adnod - például egy ezüst nyakláncot. Ez a segítség 4 TVP-be kerül (38. jellempróba). A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Ráismersz a lényre. Egy uzbány. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy energiatüskék varázslatot. 8 életpontot sebeztél. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 2 mérg. ubuk tüske. Alaposan megsorozod az uzbány jobb szárnyát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd az uzbány testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed az uzbány nyakát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az uzbány csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. Vashegyű lándzsával megdöföd az uzbány testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megkarcolod az uzbány jobb lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Többször megcsíp az uzbány. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Az uzbány szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 310 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek délre. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [77,14] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Zajt hallasz a közeledből. Nem is zaj ez, hanem beszéd. Fülelsz egy percig: "Gyerekikispocok! Nembántalakkispocok!" Mi lehet ez? Odasettenkedsz. Egy, az átlagnál is alacsonyabb gnóm férfi térden állva beszél egy lyukba... Köszöntöd, majd atyáskodva megkérded mi jót csinál errefelé. Elmondja, hogy az Alanori Tudományegyetem biológiaszakos novíciusza és Ghalla állatfajait tanulmányozza. Most épp egy bíborgörényt próbál kicsalogatni a vackából, de nem nagyon megy. Ha segítesz, szükség van 10 TVP-re és egy amnioszra (48. jellempróba). Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Észreveszel egy megrongált vaskohót. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 35 pontot kell rákölteni.) Nyilván valamilyen gonosz fickó műve.

Oppsz, itt járt már valaki! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek délkeletre.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 4 kerek követ.

(Továbbmész...) [76,15] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy kaffogó hebrencs. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Üdvözlésképpen egy energiatüskék varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 5 életpontot sebeztél. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a kaffogó hebrencs csíkos hátát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a kaffogó hebrencs csíkos hátát. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a kaffogó hebrencs jobb első lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Vashegyű lándzsával felnyársalod a kaffogó hebrencs jobb hátsó lábát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd a kaffogó hebrencs nyakát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. 190 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba). A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. A feléd közeledő sóhajtó dorony mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre energiatüskék varázslatot lősz. 5 életpontot sebeztél. Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 2 mérg. ubuk tüske. A lény nagy levegőt vesz, és félrefújja lövedéket. Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sóhajtó dorony bal hátsó lábát. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a sóhajtó dorony nyakát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A sóhajtó dorony fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sóhajtó dorony nyakát. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod a sóhajtó dorony bal vállát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A sóhajtó dorony feléd harap, de sikertelenül. A sóhajtó dorony még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva 3 csepp spirituszt, szereztél 1 dorony tüdőt. 380 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 74, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Nem valami friss (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek keletre. [34 pontot használtál fel, van még 107.]

m 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra
[75,16] Kisebb hegyek emelkednek itt. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy drasmólyom. Itt csata lesz.

Ellenfeledre energiatüskék varázslatot lősz. 4 életpontot sebeztél. A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a drasmólyom testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vashegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a drasmólyom testét. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a drasmólyom testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Belecsipked a drasmólyom a jobb karodba és a nyakadba. (3 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 madártollat. 138 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 53, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy világítótornyot. Utad során felfedezel egy vaskohót. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Megvizsgálod a talajt. Nem valami friss (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 4 kerek követ.

(Továbbmész...) [74,17] Épületek tűnnek fel. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " ELF vagy? Aurád NEM FEHÉR? Ne gondolkozz tovább: állj a drow-ok közé. " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt vaskohót. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy főutcát. Felfedeztél egy teljesen lerombolt világítótornyot. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy sárkánytanyát. Látsz egy fellegvárat. (no:1. építését Haláltánc kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Aranysárkány és Rend hívei! Erőnk alatt tör szét a Káosz csarnokának oszlopa! AKHI " Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy Quirov. (ld. enc.) Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Távolról energiatüskék varázslatot lősz a másikra. 4 életpontot sebeztél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 2 mérg. ubuk tüske. Több lövedéked átfúrja a Quirov testét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a Quirov fejét. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a Quirov jobb lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Szúrásokat kapsz a válladba és a felkarodba. (2 támadástól 26 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a Quirov testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd a Quirov testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (2 támadástól 31 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 73, sebződés: 57, gyógyulás: 0, összesen: -57 ÉP}

Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Nem mindig az erő a nyerő! Vigyázz! Jön az ÁRNYMENŐ! U.M.A. (5569) az ÁRNYMENŐ! " Épületeket látsz: egy ezüst mágustorony (670. épület.), egy Mélysötét Aréna (683. épület.), egy kolostor (690. épület.) és egy Földelem Kapuja Harci Iskola (698. épület.). Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Álljon-e tábla az ősi Istenek tiszteletére. Hirdesse Rhatt és Bufa régvolt nagyságát és tanait. Állította Hexeter az Ősi Hajnal Lovagjai [9167] K.T. tagja közül. " [24 pontot használtál fel, van még 83.]

vtn 31 varázslat tanulás: a 31. varázslatot
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: lángcsóva. (ld. enc.) Lebotorkálsz a lépcsőn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [35 pontot használtál fel, van még 48.]

vtn 32 varázslat tanulás: a 32. varázslatot
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: hhaar burka. (ld. enc.) Lebotorkálsz a lépcsőn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [35 pontot használtál fel, van még 13.]

m 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra
[73,17] Továbbmész a város utcáján. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit.

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Ez itt egy koszos porfészek, Szénaszag, ahova nézek... " Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy fény szentélyét. Találsz egy főutcát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt vaskohót. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt oltárt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy fellegvárat. (no:1. építését deanaal kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Látsz egy városi kutat, melynek tisztaságára a polgárőrség ügyel. Feltöltöd a vizestömlőt. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Sheran szeret téged - miért fordulsz el tőle mégis? " A következő épületeket látod: egy fogadó a Zöldfülű Kalandozóhoz. (684. épület.), egy városháza (685. épület.) és egy piroslámpás ház (696. épület.). Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Melyik tárggyal menjen el, melyik tárgy az, ami érdekel... ÁRNYMENŐK by U.M.A. "

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [10 pontot használtál fel, van még 3.]

ea 88 1 eladod a 88. tárgyat 1
Sajnálom, de itt nincs semmilyen bolt. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

ea 87 1 eladod a 87. tárgyat 1
Sajnálom, de itt nincs semmilyen bolt. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

ea 107 1 eladod a 107. tárgyat 1
Sajnálom, de itt nincs semmilyen bolt. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 0.]
Ráébredsz, hogy lehetséges lenne még egy speciális Közös Tudat létrehozása is. (ld. enc.) Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.) Elmúlt az erőpajzs I hatása. Elmúlt a hadiszerencse I hatása.
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 196 pontot. A következő körben tehát 196 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


QUIROV (975. ELLENFÉL)
Quirov a csatorna túloldalán tevékenykedő, roxati tolvajcéh egyik legtehetségesebb, legbecsvágyóbb fiatal orgyilkosa volt pár éve. Sajnos egy ilyen szervezetnél az ambícionizmus nem mindig válik az egyén javára. Miután a tolvajcéh feje úgy érezte, Quirov hamarosan az ő posztjára pályázhatna, mondvacsinált okokkal vérdíjat tűzött ki a fejére. Quirov egyetlen reménye a csatornán való átúszás maradt, hogy végképp eltűnhessen a keletiek szeme elől. Jelenlegi vadászterülete a helytartói városoktól egészen a kisvárosokig terjed. Itt, ahová a tolvajcéh keze nem ér el, Quirov valódi kiskirálynak számít. Ha vagyonodat becsben tartod, jobban teszed, ha egy szemmel mindig a kezét figyeled.

LÁNGCSÓVA (31. TÁMADÓ VARÁZSLAT)
A lángcsóva elmormolásakor a kezedből egy hosszú tűznyelv csap ki, leégetve ellenfeled irháját és szemöldökét. Azokon, akik semmilyen módon nem védettek a tűz ellen, 2d10+6 ill. d10+3 életpontot sebez, attól függően, hogy telibe találtad vagy sikerült valamennyire félreugrania. (Bár a félreugrás igencsak nehéz.) A varázslat elmondása 5 VP-be kerül, anyagi komponense nincs.

HHAAR BURKA (32. VÉDEKEZŐ VARÁZSLAT)
Ezt a láthatatlan energiapajzsot 6 VP-ért rakhatod fel. Ez az energiamező tompítja, és kissé eltéríti a téged érő csapásokat, ezáltal a harc időtartamára a védekezésed jobb lesz hárommal.

SPECIÁLIS KÖZÖS TUDAT
Arra, hogy kik lehetnek a szövetség tagjai, bizonyos megkötések adhatók. Az ilyen speciális feltételekkel alapított Közös Tudat további előnyökkel jár, de nyilvánvaló, hogy a megfelelő személyek egybegyűjtése is jóval nehezebb, és a tagság is jóval kötöttebb.
Feltételek lehetnek: 1. Minden tagnak ugyanolyan fajúnak kell lennie. (pl. egy, a konvenciókhoz ragaszkodó törzsi szervezet.) 2. Minden tagnak ugyanolyan jelleműnek kell lennie. (pl. egy demokratikus, de azért bizonyos erkölcsi követelményeket támasztó szervezet.) 3. Minden tagnak ugyanolyan vallásúnak kell lennie. (pl. egy szigorú, hierarchikus vallási szervezet.) Feltétel, hogy a tag már szentelt oltárt.
Amikor a Közös Tudat megalakult, és a tagság a fenti feltételek közül valamelyiknek megfelel, akkor a vezető a csoport adatainak megadásakor kérheti (nem kötelező), hogy a szövetség egy Speciális Közös Tudat legyen. Ez egyben azt is jelenti, hogy az alapító tagok közül csak azok maradnak bent, akik a feltételnek megfelelnek - ha ezek száma hétnél kevesebb, vagy nincs köztük a vezető, a csoport nem lesz Spec. K.T. Ugyanez igaz az új tagokra is, csak akkor léphetnek be, ha a feltételnek megfelelnek, és ha a meglévő tagok közül bármelyik jellemváltozás vagy más okból nem felel meg tovább, automatikusan kiválik a csoportból.
Legfeljebb egy feltétel választható (mivel pl. a Raia hívő gnómok köre valószínűleg túl szűk lenne ahhoz, hogy egy adott területen belül életképes csoportot tudjanak alakítani).
Természetes, hogy a csoport vezetője a fenti hivatalos feltételek mellett/helyett sajátokat is kitalálhat (minden tag legyen legalább 10. szintű, mindenkinek legyen bronzpáncélja, stb.) a jobb szerepjáték érdekében. Ezeket azonban a számítógép nem fogja ellenőrizni, betartatásuk egyedül a vezető feladata, külön előnyöket a csoport számára nem jelentenek.

KARAKTERLAP

Bad Cickány, egy kopasz, piros szemű gnóm nő vagy. Bőröd sárga. Tharr tanítványa vagy. Ez az 56. fordulód.

Erő: 20 (24) Szint: 11 Merészség: 3/1 Magasság: 108 cm
IQ: 25 Támadás: 10 Agresszió: 3 Testsúly: 45 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 15 Menekülés: 40 % Életkor: 91/91 év
Egészség: 14 Életpont: 151/65 Jellem: semleges (+1) Tul. pont: 2
Szerencse: 16 Varázspont: 201/46 Pénz: 324 arany Kép. pont: 4
Eddig összesen 181 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1018 TP-t kaptál. Jelenleg 22816 TP-d van. A következő szinthez még 2184 TP szükséges. Trófeáid: ork sámán, vérszomjas csüldő, törpemammut.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 12 vágófegyverek: 4 ütőfegyverek: 2
lőfegyverek: 10

Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); kerek kő (#19) (4 -6.); mérg. ubuk tüske (#137) (7 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 16 3. mászás: 3
4. csapdakészítés: 7 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 17
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 1 9. szörnyidomítás: 1
10. teológia: 7 11. taumaturgia: 4 (+3) 12. szörnyismeret: 4
13. vadászat: 6 14. bányászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 35% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz kerek követ (#19) (max. 15 darabot )
elfogod sullárt (#101) fedett veremmel (#219)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
acéldarázs (#140), semlegesek (#989)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP)
óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) szopókőirtás (#174, 10 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
csupasz izom (#28)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
5. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
energiatüskék (#29)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Nemcsak az egy erős ellenféllel szembeni hősies harc, hanem a sok gyengével szembeni kitartás is fontos. Ennek gyakorlásaképp ölj hét vadász tatut! (számláló: 0)
2.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 0)
3.) Jó erőfejlesztés egy kis fizikai munka végzése: építs vaskohót.

Összsúly: 53.99 kg Megterheltség: 93%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 81 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
67 arany (#50) 7 gyenge méreg (#26) 13 kaja (#2)
5 kaktusztüske (#114) 3 spiritusz (#170) 1 szöges bunkó (#8)
7 ubuk tüske (#131)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 dorony tüdő (#212) 4 kerek kő (#19) 6 madártoll (#112)
1 mérg. ubuk tüske (#137) 1 uzbány csőr (#169)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(73,17) fogadó # (#684), városháza (#685), piroslámpás ház (#696), fény szentélye (#376), főutca (#399), vaskohó (#155), oltár, ház (#400), városi kút
(74,17) ezüst mágustorony (#670), olimpiai aréna (#683), kolostor (#690), Földelem Kapuja Harci Iskola (#698), vaskohó (#155), főutca (#399), világítótorony (#156), oltár, sárkánytanya (#492), ház (#400), Quirov (#975)
(75,16) drasmólyom (#60), oltár, világítótorony (#156), vaskohó (#155), egy ismeretlen isten rúnaköve
(76,15) kaffogó hebrencs (#88), oltár, 42. jellempróba, sóhajtó dorony (#112)
(77,14) olvasztókemence (#86), 48. jellempróba, oltár, vaskohó (#155)
(78,14) amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, 38. jellempróba, uzbány (#102)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2006.05.03 15:06 Változások a számládon! 196 zsetont átutaltak a(z) 5386. számláról!
˙

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* 2005. június 14-től 2005. augusztus 15-ig beköszöntöttek a fejlődés hónapjai a Túlélők Földjén. A TF csapat Beholder találkozós TF-ŐV párviadalban nyújtott teljesítményének köszönhetően ebben az időszakban minden szörny 10%-kal több Tapasztalati Pontot ér. Másfajta TP szerzési módra nem terjed ki ez a bónusz.
* A tűzkéz, villámkéz, méregcsók, jéghalál KT varázslatoknál kalandozóharcban való használatukkor volt egy kis hiba, az ellenfél szemszögéből úgy tűnt, mintha ő lőtte volna a varázslatot. Javítottuk.
* Neves szörnyek! A Túlélők Földje találkozón leadott szörnytervező pályázat alkotásait kiértékeltük, leszelektáltuk, több helyen változtattunk, több hasonlót összemixeltünk, majd leprogramoztuk őket, úgyhogy a mai naptól senki sincs biztonságban, már a 220+ előtti területeken (nyugat, kelet, Sötét Föld) is neves szörnyek leselkednek a kalandozókra. Megjelenésük esélye a korábbi neves szörnyekéhez idomul, vagyis olyan hű-de-nagyon azért nem lesznek gyakoriak. Legtöbbjük két tárgyat hordoz (egy gyakorit és egy ritkát), mint már azt az ősi birodalom neves szörnyeitől megszokhattátok, de persze vannak kivételek. Ezek a neves szörnyek nem növelik a számlálót a neves szörnyekre vonatkozó isteni küldetésben, illetve nem jöhetnek az Őrzők ébersége KT képességgel történő imádkozáskor (illetve más hasonló, KT képességes szörnygeneráláskor sem).
* A forduló eleji szörnykereséskor a karakter nem volt hajlandó elfogni olyan szörnyet, aminek a merészsége alapján nem mert volna nekitámadni. A FOG parancs ilyenkor előbbre való lesz.
* A méregsemlegesítés akkor kerül 20 VP-be, ha egyszerre kétfajta méreg kínozza a karaktert (mondjuk a döglidérccel való találkozás után). Ez talán nem volt elég egyértelműen megfogalmazva a varázslat enciklopédiájában, így azt kiegészítettük.
* A könnyebb követhetőség kedvéért mostantól folyamatosan írjuk a karakterlapon, mennyi szabad hely van az adott karakter hátizsákjában.
* A kiírthoz képest egy héttel később, de véget ért a Beholder találkozón a TF csapat által megnyert kéthónapnyi +10% TP a szörnyekért.
* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól működik a következő: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következő mozgás előtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az előző óvatosság beállítás.
* Hibásan törlődött eddig az egyszeri direkt FT parancs az olyan kalandozó-kalandozók közötti találkozásokban, ahol az egyik fél láthatatlan volt, és emiatt nem is került sor csatára. Kijavítottuk.
* Mostantól a karakterlapon az őrző szörnyek mellett az is látszik, mennyi pluszt ad akkor, ha a karaktertől lopni akarnak.
* Az alacsony koordinátákán már annyira elszaporodtak az oltárok, hogy az oltárépítős feladat teljesítéséhez nem igazán lehetett már megfelelő helyet találni. Kénytelenek voltunk hát bevetni egy napkitörést, hogy nagyrészüket eltüntesse.
* Megváltozott az internetes fordulók kinézete. A fontosabb változások:
* Minden sebzés, sebződés ki van emelve (korábban volt, ami elsikkadt a szövegben), illetve a gyógyulások, forduló végéig tartó és permanens változások, valamint a szerzett kincsek is. Ezenkívül a hibaüzenetek, hibás parancsok is kiemelést kaptak.
* Ha online nézed a fordulódat, a tárgyak, szörnyek, varázslatok nevére kattintva feljönnek azok enciklopédiái.
* A karakterlapon a tárgylistán a KF-elhető tárgyak slotonként vannak felsorolva azoknál a karaktereknél, amelyeknek legalább 100 féle tárgya van. Itt a tárgyak neve fölé mozgatva az egeret, kiírja a böngésző a tárgy fontosabb tulajdonságait.
* A csatákat kicsit beljebb kezdjük, hogy elváljon a többi szövegtől, s mögöttük rövid statisztikát közlünk arról, hogy a karakter mennyit sebzett, mennyit sebződött, mennyit gyógyult a csata közben.
* A bolti tárgylistát és a varázslótornyos varázslatkészletet táblázatba szedtük.
* Hogy a labirintusok, titkosírások tökéletesen megjelenhessenek, az ehhez szükséges képeket töltsd le erről az oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=4 .
* Amennyiben nem vagy elégedett a forduló színeivel, letölthetsz más stílusbeállításokat a következő oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=5 .
* Ha a labirintusban ládában kincset talált a karakter, a program figyelmen kívül hagyta a GYJ beállítását annak eldöntésekor, hogy felvegye-e. Ezt javítottuk.
* A karakterek közötti találkozás programkódját kénytelenek voltunk átírni teljesen, hogy a jövőben egyszerűbben bővíthető legyen. Régen úgy működött a program, hogy a táborozó félnek a táborozás alatti találkozásait a saját fordulójának elején generálta le, nem akkor, amikor azok ténylegesen megtörténtek. Onnantól, hogy a változás a játékba kerül, a találkozások azonnal megtörténnek a passzív fél részére is (a korábbi találkozások viszont úgyanúgy generálódnak, mint eddig). Persze ez elsősorban háttérváltozás, amiből ti nem sok mindent fogtok tapasztalni, két jelentősebb dolog van csupán, ami a fordulókban is megváltozott:
A D.E.M.-ezés, halál azonnal megtörténik, ha a táborozó fél meghalna a találkozáskor. Ha csak D.E.M.-ezett, a karakter óvatosabb lesz a hátralevő időben, azaz nem fog ugyan másik kalandozókkal találkozni, de tárgyat átadni neki lehet majd. A deus ex machina a táborozás alatt nem repíti el több mezőnyire a karaktert, akkor sem, ha a beállítás ezt indokolta volna (illetve elrepíteni elrepíti, de a karakter automatikusan visszasétál a következő forduló elejéig a kiinduló táborozási koordinátára). Így a jövőben mindenki biztos lehet benne, hogy a fordulóját azon a koordinátán kezdi, ahol letáborozott (kivéve persze, ha az ominózus találkozás még a változás előtt történt volna meg, csak nem lépett a karakter azóta).
A másik fontosabb változás a Feltételes Udvarlással kapcsolatos. Sikeres szerelmeskedés után az FU azonnal törlődik a táborozó felekről, kivéve ha ők házastársak. A gravia öve nevű tárgyat emellett csak fordulónként egyszer lehet használni.
A találkozás rutin bonyolultsága miatt az alapos tesztelés ellenére is előfordulhatnak hibák. Amennyiben ilyet tapasztalsz, kérjük jelezd a Játékvezetőnek.
* Bekerültek a varázslattervező pályázaton kiválasztott varázslatok a játékba. Megtanulásuk a mágustornyokban, ill. imádkozással VP regenerációból (akinek már van elég VP regenerációja, a következő isteni küldetés leimádkozása után láthatja majd, milyen varázslatok vannak) sajátíthatók el. A 2006. januári Alanori Krónikában teljes listát találtok arról, hogy melyek ezek a varázslatok, és mire jók.
* Amennyiben elvesztetted szent szimbólumodat (pl. mert egy szörny lehelete elégette), fohászkodhatsz istenedhez az IM 5 paranccsal, hogy adjon egy újat.

Üzenet küldése a karakternek