54. forduló, 56. forduló, Bálványfaragó Yodd összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. dec. 5. 21h:33'
EZ A 117. JÁTÉKHETED, 55. FORDULÓD
118. játékheted kezdete: dec. 7.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5097
ingyenf: 3

BÁLVÁNYFARAGÓ YODD KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [73,59] koordinátán. Kellemesen kipihented magad a jó meleg padláson. A kocsmában való tartózkodásod alatt időnként lelátogattál a söntésbe, híreket hallgatni. A következőt hallottad: Toborzásgátló Vlagyimir szerint az ongóliantok kincseszsákjában gyakran lehet pszi követ találni.
Ezenkívül legnagyobb meglepetésedre kiderült, hogy a pihenéssel eltöltött időben a legtöbb kalandozó intenzív társasági életet él. Te is szívesen részt vennél az ilyen mulatságokban. (ld. enc.) Újra itt az idő a kalandozásra! Elköszönsz a fogadóstól, és kilépsz az utcára.
A fogadóban töltött idő jótékony hatása érezhető. (+38 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+14 varázspont.)

* 1. KP: tf 3 15 0 fejleszted a 3. tulajdonságodat 15 pontért
Kitartóan gyakorolsz: kézen állsz, zsonglőrködsz, ugrándozol, az ügyességedet fejlesztve. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az ügyességed komolyan megnőjön. [Még 64 TVP-t kell elköltened.] Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy útonálló. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad az útonálló jobb karját. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával teljesen átdöföd az útonálló fejét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Elhajolsz az útonálló ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az útonálló most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 85 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

[15 pontot használtál fel, van még 179.]

* 2. KP: v 13 0 0 elmormolod a 13. varázslatot
Mormolni kezdesz. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Létrehoztad a hadiszerencse I varázslatot! A hatás azonnal érezhető (+1 szerencse következő táborozásod végéig.) [-4 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 174.]

* 3. KP: v 12 0 0 elmormolod a 12. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. A földből energia áramlik testedbe. Sikerült elmondanod az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 169.]

* 4. KP: h 234 15 0 használod a 234. tárgyat
Püfölni kezded a dobot, és dúdolva kíséred. Félelmetes, hogy mennyire nem megy a dolog. Azért töretlenül tovább próbálkozol. [15 pontot használtál fel, van még 154.]

kpb 3 kezd. parancs berakása: 3

tf 3 16 fejleszted a 3. tulajdonságodat 16 pontért
Bukfencezel, cigánykereket hánysz, egyensúlyozol, hogy az ügyességedet fejleszd. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az ügyességed észrevehetően fejlődjön. [Még 48 TVP-t kell elköltened.] [16 pontot használtál fel, van még 138.]
[A parancs tárolásra került.]

kpb 4 kezd. parancs berakása: 4

h 234 14 használod a 234. tárgyat
Püfölni kezded a dobot, és dúdolva kíséred. Hamis, hamis, hamis! Ezt még a te botfüled is érzékeli. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 zene). [14 pontot használtál fel, van még 124.]
[A kezdeti parancslista már be van telve, ezért ez a parancs nem került tárolásra.]

v 28 elmormolod a 28. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. A földből energia áramlik testedbe. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+1 erő). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 119.]

gyk 4 1 gyakorolsz a 4. tárggyal 1 pontért
Ütéstechnikádat fejleszted hosszas gyakorlással. Még sokat kell gyakorolnod. [1 pontot használtál fel, van még 118.]

gyk 6 1 gyakorolsz a 6. tárggyal 1 pontért
Komplett gyakorlópályát szerkesztesz néhány tereptárgyból (egy mahagóni rekettyés, két döglött rizsókpatkány, egy malóbambusz) és gyakorolni kezdesz. A következő szinthez szükséges tudásodnak kb. egyharmada van meg. [1 pontot használtál fel, van még 117.]

gyk 138 1 gyakorolsz a 138. tárggyal 1 pontért
Gyakorlásképpen célba dobálsz. A következő szinthez szükséges tudásodnak kb. egyharmada van meg. [1 pontot használtál fel, van még 116.]

gyk 18 1 gyakorolsz a 18. tárggyal 1 pontért
Kitartóan gyakorlod a célba lövést. A következő szinthez szükséges tudásod kétharmada már megvan. [1 pontot használtál fel, van még 115.]

gyk 182 1 gyakorolsz a 182. tárggyal 1 pontért
Tökéletesen koncentrálva, hosszas lazítás után edzeni kezdesz. A következő szinthez szükséges tudásod kétharmada már megvan. [1 pontot használtál fel, van még 114.]

be 685 bemész a 685. épületbe
Közeledtedre egy világos tunikába öltözött, nyakában vastag láncon míves pecsétnyomót viselő gnóm fordul feléd. - Á, újra itt! Látom, otthonosan érzed magad. Na mesélj, mi történt veled mostanában? Mesélsz neki legutóbbi kalandjaidról. - Büszke vagyok rád! Csak így tovább! Esetleg van kedved további feladatokhoz? - Ahogy bólintasz, a másik elvigyorodik. [50 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 4 ezüstdarab. (ld. enc.)] - Remélem, hasznát veszed majd ezeknek az ezüstdaraboknak! [add ki az F 326 parancsot]. Hogy miben tudnál még segíteni? Mindig hiányunk van szakavatott kőművesekből. A külső telkeken még rengeteg a befejezetlen épület. Építs valamelyikbe legalább 200 TVP-nyit. - Elbúcsúzol a gnómtól és belevegyülsz a város nyüzsgő forgatagába. [5 pontot használtál fel, van még 109.]

m 1 mozogsz északkeletre
[74,58] Még mindig a városban vagy. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy házat. (no:1. építését magenta Jade kezdte, eddig 50 TVP épült bele.) Oldalt pillantva, meglátsz egy főutcát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Egy útonálló közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd az útonálló jobb lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával felnyársalod az útonálló testét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Az útonálló lendületes ütése célt téveszt. Az útonálló összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 85 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Épületeket látsz: egy Ördögi Kör (709. épület.) és egy Gonoszság Temploma (771. épület.). [8 pontot használtál fel, van még 101.]

ep 400 50 építed a 400. tárgyat 50 pontért
Épület felhúzását csak tanácstag vagy KT vezető kezdeményezheti. [0 pontot használtál fel, van még 101.]

f 326 kísérletezel a 326. tárggyal
Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Hosszú idő telik el... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz ezüsttőrt. (ld. enc.) 69 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 91.]

f 326 kísérletezel a 326. tárggyal
Előpakolsz a zsákodból, és töprengeni kezdesz egy új műszaki újdonság kifejlesztésén. Hosszú idő telik el... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz ezüsthegyű nyilat. (ld. enc.) 75 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 81.]

m 1 4 4 mozogsz északkeletre, délre, délre
[75,57] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délre egy rúnakövet. Nyugatra nézve látsz egy tavacskát. Elrakod a távcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy dombi yeti került az utadba. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 1 rézgolyó. A lény nagy levegőt vesz, és félrefújja lövedéket. Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a dombi yeti otromba fejét. (3 támadással 58 életpontot sebezve.) A dombi yeti mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) A dombi yeti meglök agyarával. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A dombi yeti összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Mosolyogva kidobod a nevetséges törpemammut trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes dombi yeti trófeát. 670 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 58, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északra, friss emberi nyomokat, amelyek északra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss troll nyomokat, amelyek északnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 11 kerek követ.

(Továbbmész...) [75,58] A dombság átmegy hegységbe.
(Feltételes foglyul ejtés:) Valahol a közelben egy emberevő van - állapítod meg a nyomokból. Ásóddal vermet ásol, majd álcázod. A szörny megtalálása már nem okoz problémát. Megpróbálod csapdába ejteni. Oppsz, az emberevő kikerülte a csapdát! Micsoda pech! Te voltál a béna? Vagy a szörny volt éber? Ki tudja! Elkullogsz. [24 TVP-t emésztett fel ez a móka.]

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Megérzed, hogy a talaj, amelyen taposol, fémet rejt.
(Feltételes ásás:) Kiásol egy nagy gödröt. Eredményes volt a munkád. Kiástál 1 rézdarabot! A távcsővel lassan körülnézel. Amint a kukkert délre fordítod, megpillantasz egy sziklafészket. Délnyugatra nézve látsz egy főutcát. Nyugatra egy ház van. Északnyugatra egy tavacska van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Egy igazi vadász kitartását mindig siker koronázza: három zsíros pocok a zsákmány. (+1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Friss elf nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, friss troll nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [75,59] Már a hóhatár közelében jársz! A hegyek itt már nagyon magasak. Látsz egy sziklafészket. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze délkeletre látsz egy rúnakövet. Délre nézve látsz egy mély szakadékot. Délnyugatra egy rúnakő van. Nyugatra egy főutca van. Északnyugatra egy ház van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy drasmólyom. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 3 kerek kő. Többször meglövöd a drasmólyom testét. (3 támadással 14 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával teljesen átdöföd a drasmólyom testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) A drasmólyom belecsíp a kezedbe. Gyenge próbálkozás. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A drasmólyom szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 5 madártollat. 138 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Még egész friss kobudera nyomok vezetnek délre. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 3 kerek követ. [70 pontot használtál fel, van még 11.]

m 4 4 4 mozogsz délre, délre, délre
[75,60] Továbbra is a hegygerincen mászkálsz, a legmagasabb hegyek közt. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy vadtroll. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 kerek kő. Többször meglövöd a vadtroll bal karját. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a vadtroll bal oldalát. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A vadtroll állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A troll teste fényleni, majd baljóslatúan pulzálni kezd. A következő pillanatban darabokra robban (-9 életpont)! Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 180 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Oldalt pillantva, meglátsz egy mély szakadékot. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy rúnakövet. Délre nézve látsz egy rúnakövet. Nyugatra egy rúnakő van. Északnyugatra egy főutca van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Még egész friss emberi nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss emberi nyomokat, amelyek délkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délre, friss elf nyomokat, amelyek délre vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 3 kerek követ.

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [11 pontot használtál fel, van még 0.]

m 7 8 8 mozogsz északnyugatra, északra, északra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

szk 131 keresed a 131. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy orgyilkost. Bár nem emlékszel, hogy ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 1. BP: e 3 0 0 élelemszerzés
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.

* 2. BP: h 242 0 0 használod a 242. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [1 pontot használtál fel, van még -1.]
Sírni, majd őrjöngeni kezdesz féktelen boldogságodban. Örömödben a földön fetrengesz, és közben fejhangon visítozol. A létezés legcsodálatosabb, majdhogynem a halhatatlanság fogalmának megfelelő dolgot ismertél meg, az utóbbi időben folytatott meditáció során! Ez a csoda a KÖZÖS TUDAT. (ld. enc.) Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját nyel le a ragyás burástya. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben -1 pontod maradt, ebből a következő körre -1 pontot vihetsz át. Kapsz még 196 pontot. A következő körben tehát 195 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


FOGADÓI IDŐTÖLTÉSEK
A fogadóban a pihenésedet nemcsak alvással, hanem szórakoztató tevékenységekkel is töltheted [ez a visszanyert életerőt nem befolyásolja]. Ezek a szkanderezés, a dart-dobálás és a kockázás. A fogadóban való megszállást jelző parancs 3. paramétereként kell megadnod, hogy a fenti mókák közül melyekkel akarsz foglalkozni. 1: szkander, 2: dartozás, 3: szkander és dart, 4: kockázás, 5: szkander és kocka, 6: dart és kocka, 7: mindegyik. Pl. BE <kocsma> 20 5 hatására a padláson szállsz meg, és a pihenés alatt a többi vendéget szkanderezni és kockázni hívod ki. Ha nem írsz harmadik paramétert, a fentiek közül egyikkel sem foglalkozol.
A parancs végrehajtása úgy történik, hogy a fogadóban megszálló más vendégek közül azzal játszol, aki szintén szeretne részt venni ugyanabban az elfoglaltságban. Mivel a rendelkezésre álló idő korlátozott, maximum annyi mókában veszel részt, ahány napot pihenéssel töltöttél (de maximum 10 alkalommal). Az ellenfél választása véletlenszerű, bár azokkal a kalandozókkal, akikre direkt BA parancsod van kiadva, nagyobb eséllyel fogsz kiállni.
1. Szkander. Kizárólag az erőn múlik, egy jóval gyengébb ellenfélnek csak nagyon kis esélye van a győzelemre. 2. Dart-dobálás. Itt nem az erő, hanem a dobófegyver szakértelem és az ügyesség számít. 3. Kockázás. Csak akkor kockázol valakivel, ha van legalább 10 aranyad (maximum ennyit veszíthetsz a játék folyamán.) A nyerés esélye főként a szerencsédtől és a szerencsejáték szakértelmedtől függ. Vigyázat, minden esetben van egy pici esélye a nyerésre a gyengébbnek még akkor is, ha a tudásbeli különbség nagyon nagy!

EZÜSTDARAB (326. TÁRGY)
Az ezüst aránylag puha fém, ezért inkább csak ékszereket készítenek belőle, fegyvernek nem annyira alkalmas. Igen ám, de vannak lények, amelyek különösen érzékenyek az ezüstre, és a nem-mágikus, nem ezüstből készült fegyverek által rajtuk okozott sebek azonnal beforrnak. Ezüstfegyvert tehát mégiscsak érdemes nekiállni kikovácsolni az ezüstdarabokból, ha mégoly nyomorúságos fegyvert is tudsz készíteni, mert bizonyos speciális küldetésekben szükséged lehet rá. Az ezüstből csak szúró- és vágófegyvert érdemes készíteni, hiszen az ezüst csak az ilyen lények testébe jutva tudja kifejteni mérgező hatását, kívülről, a csontok összetörésével nem. Mivel az ezüst értékes fém, régóta bányásszák és már szinte az összes bánya kimerült. Nem feldolgozott formában, a szabadban ezüstércet találni hihetetlenül nagy szerencsét és kivételes fémérzékelő képességet igényel. Megjegyzés: az ezüst kulcsok, ékszerek készítésekor egy ezüstdarabnak csak a töredékét használták fel, ezért az ilyen tárgyak unkreálásával nem juthatsz ezüstdarabhoz. Ezenfelül ezeknek az ékszereknek az elkészítése speciális, ékszerészi szaktudást igényel, így ezüst nyakláncot, ezüstkulcsot és hasonlót te sosem fogsz tudni készíteni.

EZÜSTTŐR (322. TÁRGY)
Az ezüsttőr puha, törékeny, keveset sebző fegyver. Van azonban egy nagyon nagy előnye: sok olyan mágikus teremtményt is meg lehet vele sebezni, amelyet normál fegyverekkel (fa, csont, bronz, vas) nem. Az ezüsttőr 2d4+1 sebzésű szúrófegyver, balkezes fegyverként is használható. Elkészítéséhez 25 TVP, két ezüstdarab és egy olvasztókemence szükséges.

EZÜSTHEGYŰ NYÍL (323. TÁRGY)
Az ezüsthegyű nyíl elkészítéséhez egy ezüstdarab, egy olvasztókemence és egy madártoll szükséges, és a KT 323 paranccsal történik, 10 TVP árán. E nyílvessző sebzése mindössze 2d5+2, és aránylag könnyen kicsorbul, de használata mindenképpen ajánlott olyan lények esetén, amelyeket más fegyverrel nem lehet megsebezni. (A nyilat automatikusan használni is fogod ilyen lények ellen, ha az FLH 997 323 parancsot kiadod). Az ezüsthegyű nyíl kilövéséhez hosszú íj szükséges.

DOMBI YETI (366. SZÖRNY)
A dombi yetik elvadult ősmajmok, mindenkivel szemben agresszívak. Hatalmas pofonokat képesek osztani, és agyaraikkal is szétharapnak mindent, ami él és mozog. Még szerencse, hogy közelharcban a dombi yeti általában vakon támad, nem törődik a védekezéssel - ha beviszel egy precíz ütést, akkor a dombi yetinek vége. A tudósok a dombi yetik származásával magyarázzák az ősmajmok teljes immunitását a mágiával szemben.

KÖZÖS TUDAT LÉTREHOZÁSA
A korlátozott telepatikus képesség Ghalla minden lakójának sajátja. Azonban a tudatok egyesítését, egymástól akár nagy távolságra levő kalandozók összehangolt mentális cselekvését csak a legtapasztaltabbak, az igazi veteránok tudják megvalósítani. Ezennel te is eljutottál ahhoz a ponthoz az önmegismerés folyamatában, amelytől képes vagy más kalandozókkal együtt a Közös Tudat kialakítására. Ez persze önmagában nem elég - társakat kell találnod, akikkel együtt ezt létre tudjátok hozni.
A Közös Tudat a játék keretei között egy lehetőség arra, hogy veterán játékosok egy csoportja egy hivatalos szövetséget hozzon létre. Ez számos előnnyel jár, amelyeket természetesen csak akkor ismerhetsz meg, ha egy ilyen szövetség tagja leszel.
A Közös Tudat, azaz a szövetség MEGALAKÍTÁSÁHOZ az alapító tagoknak össze kell gyűlnie ugyanazon a mezőn, a szabad ég alatt. Minden tagnak a fordulóját az adott mezőn kell végeznie, és odalépéskor ki kell adnia a Közös Tudat Létrehozása: KÖTL <min. létszám> <vezető kalandozó> parancsot. Mivel a parancs nem kerül pontba, gyakorlatilag mindegy, hogy a forduló során mikor adod ki, a lényeg az, hogy a többi játékos által megbeszélt mezőn táborozz le (nem árt tehát előbb az összes feltételes parancsot törölni, nehogy korábban elfogyjon a TVP-d). Az első paraméter, a min. létszám meghatározza, hogy legalább hány alapító tag jelenléte esetén vagy hajlandó a ceremóniát kezdeményezni (téged is beleértve). Ezzel elkerülhető az, hogy valaki esetleg kimaradjon. Egy Közös Tudat létrehozásához egyébként minimum 7 kalandozó szükséges, ha ennél kevesebben vagytok jelen, a ceremónia semmiképpen sem zajlik le.
Második paraméterként meg kell adnod, hogy a jelenlévők közül kit jelölsz vezetőnek (nem kell, hogy ismerd, és magadat is megadhatod). A Szövetség vezetője az lesz, aki a legtöbb szavazatot kapja. (Vezetőnek lenni sok felelősséggel jár, de számos előnye is van.) Ha a két legjobb ugyanannyi szavazatot kap, a KÖTL parancs kudarcot vallott, mint abban az esetben is, ha a jelenlevők száma kevesebb hétnél vagy a tagok által kiadott KÖTL parancsok bármelyikének első paraméterénél.
A Közös Tudat Létrehozása ténylegesen akkor zajlik le, amikor a parancsot kiadók közül először lép valaki legközelebb - természetesen az összes <min. létszám> paraméter is CSAK EKKOR kerül levizsgálásra. Legközelebbi fordulója elején minden játékos tájékoztatást kap arról, hogy sikerült-e létrehozni a Közös Tudatot. Ezután a választott vezető következő fordulójával meghatározhatja a Szövetség nevét és egyéb lényeges adatait.
Ha BELÉPNI akarsz egy már meglévő szövetségbe, akkor először írj levelet a vezetőjének. Ő majd részletesen tájékoztatni fog arról, hogy ennek milyen feltételei vannak, és ehhez milyen parancsokat kell kiadni. Az, hogy az alapításkor vagy jelent, nem sokkal nagyobb előny, mintha utólag lépsz be.
FONTOS: Javasoljuk, hogy egy szövetségben ugyanannak a játékosnak max. két karaktere vehessen részt, ellenkező esetben az adott játékos dominanciája fölénybe kerül ill. a K.T. pont azt a célt nem éri el, amelyért létrehozták. Bár a program ezt nem tiltja, a Szövetségek alapítását a Játékvezető figyelemmel kíséri, és szélsőséges esetben meg is tagadhatja az ilyen torz K.T. létrehozását. A K.T.-nek max. 60 tagja lehet.
Példa: Első Harcos, Második Harcos, ... Hetedik Harcos fordulójukban mind kiadják a KÖTL 7 7123 parancsot (7123 mondjuk Első Harcos sorszáma). A betáplálás sorrendje tetszőleges. Mindnyájan Qvill főterének közepén táboroznak le. Legközelebb, mondjuk 7 nap múlva megérkezik elsőként Negyedik Harcos fordulója, ekkor a szám.gép leellenőrzi az összes, N.H. mezőjén kiadott KÖTL parancsot. Mivel jelen van 7 kalandozó, aki kiadott KÖTL parancsot, és a vezető megválasztása egyértelmű, a Közös Tudat létrejön, és erről elsőként N. H., majd sorban a többiek is tájékoztatást kapnak.

KARAKTERLAP

Bálványfaragó Yodd, egy fekete, göndör hajú, csillogó szemű alakváltó férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. Fekete a bőröd. Tharr követője vagy. Ez az 55. fordulód.

Erő: 18 (21) Szint: 13 Merészség: 5/4 Magasság: 180 cm
IQ: 20 Támadás: 12 Agresszió: 3 Testsúly: 74 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 17 Menekülés: 30 % Életkor: 31/31 év
Egészség: 15 Életpont: 176/116 Jellem: semleges (-2) Tul. pont: 0
Szerencse: 20 (22) Varázspont: 82/3 Pénz: 212 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 245 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1 352 TP-t kaptál. Jelenleg 39 596 TP-d van. A következő szinthez még 8 404 TP szükséges. Trófeáid: dombi yeti, rőtmanó berzerker, ryuku gárdista. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 13 vágófegyverek: 1
ütőfegyverek: 3 lőfegyverek: 12 dobófegyverek: 1

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); kerek kő (#19) max. 1 db (1 -4.); kerek kő (#19) (5 -8.); rézgolyó (#343) max. 1 db (9 -);
75,60 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 80

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 198 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 13 3. mászás: 6
4. csapdakészítés: 5 5. gyógyítás: 11 6. titkosírás: 1
7. felderítés: 1 8. szörnyidomítás: 3 9. teológia: 1
10. taumaturgia: 5 11. versengés: 1 12. zene: 2 (+1)
13. szörnyismeret: 4 14. zárnyitás: 1 15. vadászat: 3
16. bányászat: 11

FELTÉTELES PARANCSOK (még 30 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 20 TVP-ért (max. 1 alkalommal)
kutatsz max. 5 TVP-ért
ásol max. 48 TVP-ért
készítesz kerek követ (#19) (max. 15 darabot ), kőkést (#6) (max. 1 darabot, csak egyszer), smirglilevelet (#29) (max. 3 darabot ), fáklyát (#36) (max. 3 darabot ), vizestömlőt (#3) (max. 1 darabot ), rézgolyót (#343) (max. 10 darabot ), mászókampót (#165) (max. 1 darabot, csak egyszer)
elfogod gyilkos sallankot (#85) fedett veremmel (#219), emberevőt (#119) fedett veremmel (#219), móleont (#68) fedett veremmel (#219), goldugart (#65) fedett veremmel (#219), trappoló dinymákot (#118) fedett veremmel (#219), nektorafot (#355) fedett veremmel (#219), sörényes ubukot (#89) fedett veremmel (#219), gorombillát (#38) hurokcsapdával (#217), rőtmanó berzerkert (#369) fedett veremmel (#219)
mászol max. 46 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50)
sünmedve (#33)
Barátságosság (aktív: 8, max: 50)
fabontó szójer (#71), ragyás burástya (#111), fémbontó szójer (#150), acéldarázs (#140), rájanyék (#58), süvítő rája (#113), nektoraf (#355), manifesztátor (#124)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 10 VP)
Papi varázslataid
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
hadiszerencse I (#13) erőpajzs I (#12) csupasz izom (#28)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
7. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
lángcsóva (#31)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
ragyás burástya (#111) (málhás: +10 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Bizonyítsd rátermettséged: apríts fel egy trollfát.
2.) Egy szörny elpusztításánál is nagyobb tett, ha el tudod fogni, és élve áldozod fel! Az első ilyen áldozat legyen egy gyilkos sallank.
3.) Hozz egy grifftojást.

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. városháza (Gatin) (540): többek közt 122. tárgyat kell leadnod. szürke kastély (547): 33. labirintus (63,12). adamantit erőd (548): 37. labirintus (68,24). cseréptetős torony (549): 41. labirintus (62,55). kőtorony (664): többek közt 328. tárgyat kell leadnod. városháza (685): 2. lépésnél tartasz. fejvadászház (757): többek közt 1733. tárgyat kell leadnod.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 33, 37, 41.

Összsúly: 51.51 kg Megterheltség: 71%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 76 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
20 bot (#4) 2 kaja (#2) 1 rézgolyó (#343)
20 szögletes kő (#17) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
4 ezüstdarab (#326) 9 kerek kő (#19) 5 madártoll (#112)
1 rézdarab (#70)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

72 73 74 75 76
56
57
58
59
60
61
(73,59) fogadó # (#684), városháza (#685), piroslámpás ház (#696), útonálló (#130)
(74,58) Ördögi Kör (#709), Gonoszság Temploma (#771), ház (#400), főutca (#399), útonálló (#130)
(75,57) 22. jellempróba, dombi yeti (#366)
(75,58) emberevő (#119), Chara-din rúnaköve, érclelőhely
(75,59) sziklafészek (#167), drasmólyom (#60)
(75,60) vadtroll (#70), mély szakadék (#154)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - E, TF és GYK parancsra bizonyos esetekben a szándékosnál kisebb eséllyel jött szörny (néha egyáltalán nem), ha nem volt rajtad vadászat varázslat, ill. nem teljesültek más feltételek. Ezt megváltoztattuk, ezekre a parancsokra tárgyaktól, varázslatoktól és KT képességektől függetlenül mindig ugyanakkora eséllyel jön szörny.
* - Megszűntettük azt, hogy a vadászat leesik a csatamezőktől.

Üzenet küldése a karakternek