53. forduló, 55. forduló, Galain Leingod összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. nov. 2. 9h:55'
EZ A 90. JÁTÉKHETED, 54. FORDULÓD
91. játékheted kezdete: nov. 8.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
KALANDOZÓ: #5504
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 0

GALAIN LEINGOD KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [73,65] koordinátán.
A táborozás 1. napján összefutsz egy hosszú ezüsthajú, barna szemű ember férfival. Bőre bronzként csillog. Tharr hűséges követője. Egy bőrsisakot, egy két kard szimbólumot és egy szöges páncélt visel. Felszerelését egy emberevő trófea, egy sörényes ubuk trófea és egy alpesi tehén trófea ékesíti. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy kőkalapácsot tart. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Tron. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+9 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+24 varázspont.)
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: gyógyítás 20 pontért
Nem tudod, hogy a kólabokor miről kapta nevét, de a furcsa, hosszúkás gyümölcsből kinyerhető barnás folyadékot te is kedveled. Mivel gyógyhatása nem túl erős, a fél bokrot leszüreteled, és jól teleiszod magad. Egy nagyot böffentesz, és máris jobban érzed magad. (+14 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 168.]

* 2. KP: elmormolod az 5. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Elmondtad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+24 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 163.]

t 103 támadod a 103. szörnyet
FT 103 parancs tárolva.
(Feltételes támadás:) Egy mélységi grittang! Ezt kerested. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Nem árt az elővigyázatosság! Egy tüskepajzs varázslattal készülsz a csatára. Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 23 életpontot sebeztél. Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával alaposan megvágod a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 174 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}


kt 554 5 elkészíted az 554. tárgyat (5 darabot)
Ehhez sajnos nem megfelelő terepen vagy. [0 pontot használtál fel, van még 163.]

d 2 8 eldobod a 2. tárgyat (8 darabot)
Elhajítasz 8 kaját. [0 pontot használtál fel, van még 163.]

v 15 312 6 elmormolod a 15. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Egy végső mozdulattal előhívod a szaporítás varázslatot! Gyorsan növekedni kezd, és már a kezedben is van 2 új borkonyó bibe. [-14 varázspont.] [10 pontot használtál fel, van még 153.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
4 varázslatpontod van, és ahhoz, hogy ezt a varázslatot elmondhasd, 6 pontra lenne szükség - így ez most sajnos nem megy. [0 pontot használtál fel, van még 153.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
4 varázslatpontod van, és ahhoz, hogy ezt a varázslatot elmondhasd, 6 pontra lenne szükség - így ez most sajnos nem megy. [0 pontot használtál fel, van még 153.]

m 4 4 3 mozogsz délre, délre, délkeletre
[73,66] Még mindig dombos terepen vagy. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy. Felfedeztél egy Chara-din monolitját. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy vaskohót. Felfedeztél egy oltárt. Dornodon híveié. Felfedeztél egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben egy tűzfőnix irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Az egyik, szekérderéknyi sziklán egy mogorva troll ücsörög. A lába mellett heverő felszerelésből egyértelműen látszik, hogy tapasztalt kalandozó, a nyakában fityegő szimbólum pedig kalmárpapnak mutatja őt. Közelebb mész, és megkérded, mi baja. Kissé bizalmatlan, de néhány bátorító mondat után kiböki, hogy Grehemnek hívják, és épp az imént talált egy szörnyjáratot a közelben.
- Egy nagy rakás kincset szimatolok odalenn, de bárhogy próbálkozok, egyszerűen képtelen vagyok bepréselni magam abba a szűk járatba - mondja, miközben a kezével mutatja, milyen szűk is az a nyílás, majd azt is, hogy legfeljebb milyen magasnak kell lennie annak, aki le akar jutni oda. Aztán megjegyzi, hogy aki ennél nagyobb, annak csak született alakváltóként van némi esélye. - Legszívesebben én magam indulnék a járat felfedezésére - folytatja aztán, - de már belenyugodtam, hogy nem férek be lyukba. Azért nem ártana persze, ha nekem is csurranna-cseppenne némi kis haszon - mondja és összedörzsöli az ujjait. Végignéz rajtad, és kissé lefitymálón figyelmeztet, hogy jobban teszed, ha társakat is szerzel magad mellé. Szerinte egy hatalmas quwarg városba vezet a járat, és egyedül semmiképp nem boldogulsz majd. Végül tesz egy ajánlatot: fejenként 50 aranypénzért cserébe megmutatja, hol van a titkos lejárat.
Megígéred Grehemnek, hogy gondolkodni fogsz a dolgon, aztán faképnél hagyod. (5. többszemélyes kaland, 70 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy gyilkos tetű. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Gyorsan felraksz egy tüskepajzs varázslatot. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a tünde íjjal. Elrepül 3 tünde nyíl. Több lövedéked átfúrja a gyilkos tetű testét. (3 támadással 22 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a gyilkos tetű testét. (3 támadással 34 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod a gyilkos tetű jobb első lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csáprágójával a gyilkos tetű megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A gyilkos tetű szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 240 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 64, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [73,67] Továbbra is dombság.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Tharr híveié. Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hő, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba). Látsz egy vaskohót. Eszel valamit. (-1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Elég régi (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [74,68] Továbbra is dombság. Oldalt pillantva, meglátsz egy púdersziklát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Elenios hívői építették. Oldalt pillantva, meglátsz egy vaskohót. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Először egy maga elé mormogó atlétaruhás fickó halad el melletted, majd egy kölyökképű árnymanó kezében lufival.
- Közel a cirkusz - gondolod, és sietősebbre fogod lépteid, hogy hamarosan meg is pillanthasd a különös sátoregyüttest. A jegyszedő törpe azonnal kiszúr, és eléd siet. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).]

Eszel valamit. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 123.]

m 3 2 4 mozogsz délkeletre, keletre, délre
[75,69] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Utad során felfedezel egy szent tölgyfát. Utad során felfedezel egy oltárt. Chara-din híveié. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán Dark Angel vigyorog kajánul. Hirtelen mozogni kezd a föld! Úgy gondolod, hogy a közeledő gátvakond nem jelenthet komoly veszélyt. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Meglengetve a mandibulakaszát ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a gátvakond bal első lábát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigmetszed a gátvakond bal vállát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Karmaival a gátvakond megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Leszüreteled egy gallopbokor érett bogyóit. Állítólag ehető. (+1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Aránylag régi (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [76,69] A síkság itt véget ér, és egy sűrű erdő kezdődik. Vastag liánok fonják át-meg át a fák kiálló gyökereit. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Egy szőrös pók nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra rohansz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a szőrös pók testét. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod a szőrös pók testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Reménykedsz, hogy a csípéssel nem került méreg a szervezetedbe. Mandibulakaszával alaposan megvágod a szőrös pók testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod a szőrös pók förtelmes fejét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A szőrös pók csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Lehet, hogy a csípés mérgező volt? A szőrös pók összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
189 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 60, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " A Káosz Angyaláért: mindenki meghal 1X, de nem mindenki él igazán. -DM " Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy félig kész templomot. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 2020 pontot kell rákölteni.) Látsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Találsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " E templom építését kezdte és a szentelést irányította... Shirak. 98. okt. " Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek északra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [76,70] Az erdőt síkság váltja fel. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Látsz egy szent tölgyfát. Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy óriás patkány. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a tünde íjjal célba találj. Elrepül 1 tünde nyíl. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted az óriás patkány jobb oldalát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Az óriás patkány összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Friss elf nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északra vezetnek.
Találkozol egy hosszú aranyhajú, csillogó szemű elf nővel. Fekete a bőre. Sheran tanítványa. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy sullár trófea, egy bíbor szulfagor trófea és egy vadász varkaudar trófea színesíti. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Lith-Lien. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
Összefutsz Vérfertőzéssel. Sheran követője. Egy fekete bőrcsizmát, egy kígyóbőr övet, egy gromak páncélt, egy virág szimbólumot, egy bronzsisakot és egy tankány karmot visel. Fegyverzetét egy gyilkos tetű trófea és egy alpesi tehén trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
[30 pontot használtál fel, van még 93.]

szk 91 keresed a 91. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy alpesi tehenet. [0 pontot használtál fel, van még 93.]

* 1. BP: használod a 243. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [5 pontot használtál fel, van még 88.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Száz guggolást-felállást, és száz fekvőtámaszt csinálsz. Huh, huh! A befektetett munka meghozza eredményét. (+1 erő.) Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 48.]

tf 1 18 fejleszted az 1. tulajdonságodat 18 pontért
Elszántan, kitartóan, ellazítva, megfeszítve, viharverten edzeni kezded csendben tiltakozó testedet. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az erőd észrevehetően fejlődjön. [18 pontot használtál fel, van még 30.]
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Szemed csillog, ahogy az emberi elmével, a végtelen univerzummal és a létezés bonyolultságával kapcsolatos dolgokon gondolkozol. Hamarosan valami ISZONYÚAN jó dolog tárul fel előtted végtelen mélységeiben! Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. Méreg fejti ki gyilkos hatását a szervezetedben (-4 életerő.) Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 194 pontot. A következő körben tehát 224 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

KARAKTERLAP

Galain Leingod, egy hosszú ezüsthajú, kék szemű elf férfi vagy. Fekete a bőröd. Sheran tanítványa vagy. Ez az 54. fordulód.

Erő: 15 (17) Szint: 10 Merészség: 5/5 Magasság: 158 cm
IQ: 18 Támadás: 9 Agresszió: 3 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 19 (20) Védekezés: 18 Menekülés: 30 % Életkor: 167/167 év
Egészség: 13 (15) Életpont: 144/103 Jellem: semleges Tul. pont: 5
Szerencse: 12 Varázspont: 73/0 Pénz: 844 arany Kép. pont: 5
Eddig összesen 156 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 673 TP-t kaptál. Jelenleg 13176 TP-d van. A következő szinthez még 3824 TP szükséges. Trófeáid: süvítő rája, emberevő, mutáns pók. A 49. fordulódban 500 arany került a bankszámládra. 522 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 3 vágófegyverek: 13 ütőfegyverek: 3
lőfegyverek: 14

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 16 3. mászás: 4
4. csapdakészítés: 6 (+1) 5. gyógyítás: 19 6. felderítés: 1
7. teológia: 2 8. taumaturgia: 2 9. szörnyismeret: 5
10. vadászat: 6 11. bányászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 11 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 20 darabot ), fáklyát (#36) (max. 2 darabot )
elfogod sünmedvét (#33) fedett veremmel (#219), garokkot (#73) fedett veremmel (#219)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12)
pókvadász (#59) (csak egyszer)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
lángcsóva (#31)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
tüskepajzs (#30)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 1, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
hhaar burka (#32) >> 12. szintű lényekre

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) A természet papjának nagyon jól kell értenie az állatokhoz. Imádkozz úgy, hogy szörnyidomításod 5. szintű!
2.) Egy igen komoly misszió: likvidálj egy mosolygó rettenetet.
3.) Az óriás patkányok betegséget terjesztenek. Ölj meg hatot e rágcsálók közül! (számláló: 4)

Összsúly: 38.80 kg Megterheltség: 88%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 93 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
13 kaja (#2) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 álompor (#396) 2 borkonyó bibe (#312) 3 spiritusz (#170)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(73,65) mélységi grittangok (#103)
(73,66) Chara-din monolitja (#534), vaskohó (#155), Dornodon oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, művészi porolit (#720), 5. többszemélyes kaland, gyilkos tetű (#116)
(73,67) Tharr oltár, 35. jellempróba, vaskohó (#155)
(74,68) púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), Elenios oltár, vaskohó (#155), 42. jellempróba
(75,69) szent tölgyfa (#393), oltár, művészi porolit (#720), gátvakond (#57)
(76,69) szőrös pók (#100), oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), egy ismeretlen isten rúnaköve
(76,70) 21. jellempróba, szent tölgyfa (#393), oltár, óriás patkányok (#42), Lith-Lien (4010. kalandozó), Vérfertőzés (5580. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek