50. forduló, 52. forduló, Ebenezer Scrooge összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. márc. 19. 9h:13'
EZ A 83. JÁTÉKHETED, 51. FORDULÓD
84. játékheted kezdete: márc. 23.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3315
SZÁMLA : XXXX

EBENEZER SCROOGE KALANDJAI


Morgan hatalma erősödött. Több élőholtat kell elpusztítanotok, különben újabb rések fognak a Negatív létsíkra nyílni.
1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [31,32] koordinátán.
Két fordulód között meglátogatott a húsvéti nyuszi! Örömmel teszed el a két hímes tojást (+2 kaja). Hohó, van itt egy csomag is! Gyorsan kibontod. Egy gyógykenőcs van benne! És egy cédula: sok szeretettel a <<itt egy furcsa, golyó alakú, egyszemű lény rajza látható, a feje tetején sok pici csápos szemmel>> munkatársaitól! Furcsállva csóválod a fejedet, de azért örülsz az ajándéknak.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. A rendelkezésedre álló rövid idő ellenére is sikerült némi életerőt visszanyerni. (+3 életerő.) Minden varázserőd visszatért. (+4 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+4 tudatpont.)

ve 176 12 megveszed a 176. tárgyat 12
Vásároltál 12 vashegyű nyilat. 108 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 192.]

ve 180 4 megveszed a 180. tárgyat 4
Vásároltál 4 ezüst gyűrűt. 36 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 192.]

ea 276 eladod a 276. tárgyat
Eladtál 1 sárga erőövet. 40 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 192.]

ea 275 eladod a 275. tárgyat
Eladtál 1 ametiszt medált. 28 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 192.]

ea 197 eladod a 197. tárgyat
Eladtál 1 igazgy. fülbevalót. 20 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 192.]

ea 192 eladod a 192. tárgyat
Eladtál 1 gyöngysort. 48 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 192.]

ea 122 5 eladod a 122. tárgyat 5
Eladtál 5 dözmöng szivet. 15 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 192.]

ea 14 25 eladod a 14. tárgyat 25
Eladtál 25 sünmedve tüskét. 25 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 192.]

ea 128 10 eladod a 128. tárgyat 10
Eladtál 10 sallank karmot. 20 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 192.]

be 697 bemész a 697. épületbe
Odamész a bejárati ajtóhoz. A mágikus erőtér automatikusan félrehúzódik, utat adva neked. Odabent kellemes hűvös fogad, valószínűleg a mágikus légkondicionálás eredménye. Az ajtó mellett őrködő kolosszus meg se rezzen érkezésedre. Egy elegánsan öltözött, mosolygó elf férfi siet elő. - Miben állhatok rendelkezésére? (ld. enc.)
Határozatlanságodat látva, hozzáteszi: - Látom, még nem vette szolgálatainkat igénybe. A Fairlight Banktársaság egy jól kiépített, kiválóan megszervezett pénzügyi szolgáltatórendszer. Elhelyezheti nálunk pénzét, hogy kamatozzon. A betétet bármely más fiókunknál kiveheti, vagy hozzárakhat. - további határozatlanságodat látva, egy pergament vesz elő, amelyen a kamatok vannak feltüntetve. - Berakott pénze után, havi lekötéssel 5% kamatot fizetünk [egy hónap 3 forduló, de minimum 21 nap]. A dolog másik nagy előnye, hogy ha esetleg elhaláloznál, de valahogy mégis visszatérsz az élők sorába, ha tárgyaid nem is lesznek meg, a bankba rakott pénzedre mindig számíthatsz. Azt nem tudják sem elvenni, sem ellopni. Régebben volt hitelszolgáltatásunk is, de jelenleg ez legnagyobb sajnálatunkra szünetel. Remélem, minden érthető? (Ha pénzt akarsz a bankba berakni, akkor egyszerűen csak a pénzberakás PBE parancsot kell kiadnod azon a mezőn, ahol a bank van. Paraméterként add meg, hogy hány aranyat akarsz berakni. Kivét esetén a PKI parancsot kell kiadnod, hasonlóképp az összeg megadásával. A PBE <összeg> <kalandozó> paranccsal rakhatsz be pénzt egy másik kalandozó számlájára.) [5 pontot használtál fel, van még 187.]

pbe 300 beraksz a bankba 300 aranyat
Az elf bankár mosolyogva fogadja a betétet, megköszöni, és megkér, hogy nézz be hozzájuk legközelebb is, ha erre jársz. Jelenleg 300 arany van a számládon. [0 pontot használtál fel, van még 187.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[32,32] Továbbmész a város utcáján. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy útonálló közeledik. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 1 tüske. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az útonálló jobb lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az útonálló nyakát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz az útonálló csapása elől. Véres nyál csordul ki az útonálló száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Ez itt egy koszos porfészek, Szénaszag, ahova nézek... " Találsz egy fény szentélyét. (ld. enc.) Látsz egy főutcát. Felfedeztél egy teljesen lerombolt vaskohót. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt oltárt. Találsz egy fellegvárat. (no:1. építését deanaal kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) (ld. enc.) Aha, egy kút a város terének közepén! Nagyon esztétikus. Lehajolva, mohón kortyolsz az életet adó folyadékból. Ivás után megtöltöd a vizestömlőt is. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Sheran szeret téged - miért fordulsz el tőle mégis? " Egy fehérfalú, cseréptetős épület áll a tér közepén, tujákkal szegélyezve. "Városháza" - hirdeti egy felirat a bejárat felett. A ház körül nagy a sürgés-forgás, a nagy hangzavarból csak pár szót értesz: "főutca", "építkezés", "jutalom". (685. épület.)
Megpillantasz egy nagyon csicsás, csavarozott tornyokkal ékesített palotát! A bejárati ajtó felett piros lámpást himbál a szél, alatta két kacér fiatal nézelődik: az egyik egy domború keblű, kihívóan kifestett, lenge öltözetű leány, a másik egy tökéletesen kigyúrt, egyetlen rövidnadrágba öltözött jóképű dalia. Csak találgatni tudsz az épület szolgáltatásainak mibenléte felől. [MEGJEGYZÉS: ez az épület egyike azon kevés dolgoknak a játékban, amelyek korlátozás alá esnek: ha tizennyolc évnél fiatalabb vagy (nem a karaktered, hanem TE!), kérjük, ne használd a BE parancsot.] (696. épület.)
Van itt még egy fogadó a Zöldfülű Kalandozóhoz. (684. épület.). Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Melyik tárggyal menjen el, melyik tárgy az, ami érdekel... ÁRNYMENŐK by U.M.A. "

(Továbbmész...) [33,32] Továbbmész a város utcáján. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Egy útonálló nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 tüske. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted az útonálló jobb lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az útonálló jobb karját. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Elhajolsz az útonálló ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az útonálló összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 89 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " ELF vagy? Aurád NEM FEHÉR? Ne gondolkozz tovább: állj a drow-ok közé. " Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt vaskohót. Felfedeztél egy főutcát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt világítótornyot. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Felfedeztél egy sárkánytanyát. (ld. enc.) Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy fellegvárat. (no:1. építését Haláltánc kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Aranysárkány és Rend hívei! Erőnk alatt tör szét a Káosz csarnokának oszlopa! AKHI " Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Nem mindig az erő a nyerő! Vigyázz! Jön az ÁRNYMENŐ! U.M.A. (5569) az ÁRNYMENŐ! " Két karcsú, színezüstként csillogó ikertorony magasodik egy kisebb park közepén, melyeket egy törékenynek tűnő, kecses híd köt össze a magasban. Megfájdul a nyakad, mire tekinteted megtalálja a csúcsokat az alacsonyan szálló felhők közt, tetejükön az Ezüst Kígyó Szövetségének szimbólumával, a két egymásba fonódó ezüstkígyóval. Érdekes, három fiatornyot is megpillantasz a távolabbi oldalán...
Az előtted elterülő, gondosan nyírt sövénylabirintuson fehér kavicsokkal felszórt utak kígyóznak keresztül, melyek elvezetnek a közelebbi toronyhoz. Az épület tövét hatalmas szent tölgyek övezik, közelebb érve pedig az alattuk kialakított barátságos pihenőlugasokat is meglátod már. A résnyi ablakokban pislákoló zöldeskék fények földöntúli hangulatot adnak a helynek, szerencsédre azonban a kapu melletti tábla tudtodra adja, hogy az Ezüst Toronyban jársz, így nem kell tartanod semmitől. Itt őrzik ugyanis Fairlight messzi földön híres relikviáját, az Ezüst Kódexet! (670. épület.)
Megpillantasz egy óriási épületet. Magas, fekete falai nyitott térséget zárnak közre. Ez nem lehet más, mint a Sötét Elfek által épített kalandozó aréna! (683. épület.)
Hatalmas sziklabérc tör az ég felé, büszkén a város legmagasabb hegyének tetején. A közelébe érve sziklába vésett elfeledett hősies csaták elevenednek fel előtted, s tekintetedet egy rejtett barlangnyílás felé vezetik - ez nem lehet más, csak a legendás Földelem Kapuja Harci Iskola, amiről a város lakói is meséltek neked. Bizonyára a legjobb mesterek tökéletesíthetik itt harci tudásodat. (698. épület.)
Ezen kívül van itt egy kolostor (690. épület.). Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Álljon-e tábla az ősi Istenek tiszteletére. Hirdesse Rhatt és Bufa régvolt nagyságát és tanait. Állította Hexeter az Ősi Hajnal Lovagjai [9167] K.T. tagja közül. " [18 pontot használtál fel, van még 169.]

be 670 bemész a 670. épületbe
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. A jelenség végigmér, majd elmosolyodik. "Ha tanulni jöttél, kövess!" - mondja, majd sarkon fordul, és vissza sem nézve elindul a torony mélyére vezető folyosón. Egy pillanatig habozol, majd bátran utána indulsz. Amikor átlépsz a torony kapuján, úgy érzed, mintha egy másik világba kerültél volna. Egy pillanatra megszédülsz a toronyban jelen levő mágikus energiáktól, de hamar erőt veszel magadon, és követed vezetődet. A torony legalsó szintje egyetlen óriási terem, melynek közepén egy lüktető ezüstgömböt pillantasz meg. Körülötte az Ezüst Kígyó Szövetségének mágusai tevékenykednek, megismered őket a homlokukra rajzolt mágikus jelről, az Ezüst Rúnáról. Ellenállhatatlan erővel kap el a késztetés, hogy meghajolj a Kódex előtt, mert úgy sejted, ezt a különös gömb lesz az. De a kísérőd hangja megszólal a fejedben, és felvilágosít, hogy amit látsz, az pusztán egy újabb varázslat megformálása, amivel a szövetség varázslói mostanában foglalkoznak. A terem túlsó oldalán egy csigalépcsőn indultok el a magasba. Ahogy egyre feljebb és feljebb juttok, egy pillanatra átfut a fejeden a gondolat, a torony mágusai vajon miért nem dolgoztak ki egy kényelmesebb feljutási módot. De utána feltűnik, hogy hiába gyalogoltok már percek óta, nem érzel fáradtságot tagjaidban, pedig már régen ki kellett volna dőlnöd. A lépcső tetején vezetőd már vár rád.
- Üdvözöllek az Ezüst Kígyó Szövetség nevében. Én a közös tudat tagjainak Fairlight által formált tudati kivetülése vagyok, de az ezüst színben játszó külsőm miatt egyszerűen csak Ezüstmágusnak szoktak szólítani. Mivel látom rajtad barátom, hogy a tudásvágy hozott ide, Te is szólíts nyugodtan ezen a néven. Örülök, hogy a feketemágusok helyett minket választottál, és ide látogattál a Kalandozók városába. Meglátod majd, hogy helyesen döntöttél, amikor hozzánk tértél be mágiát tanulni! Alacsonyabb árakat nem ígérhetünk, mivel Fairlight nem csak a mágia, de a pénz és vele együtt a tisztességes üzlet istene is, így nem célunk konkurálni más, becsületes tanítókkal. Amit ígérni tudok, az a mágia művészetének útja és az, hogy ne légy rákényszerülve a vérontásra pusztán túlélésből. Az Ezüst Kígyók folyamatosan bővítik a kínálatot (ahogy Fairlight kegyéből módjukban áll), és megpróbálják ezeken a rúnákon keresztül bemutatni a hajdan volt Mágusok hatalmát, persze figyelembe véve a jövőbeli igényeket. Azon ne csodálkozz, hogy nem látsz mindenfelé őröket, ilyen erődemonstrációra csak a világi hatalmaknak van szükségük. Itt, ahol Fairlight jelenléte szinte kézzel fogható, ez teljesen fölösleges, mivel azzal hogy beléptél, sorsod az Ő kezébe adtad! Sokan enyésztek már el a nemlétbe - ahol még Leah sem érheti el őket - pusztán azért, mert az Ezüst Kódexhez érve bűnös gondolatuk támadt. Remélem téged sem kell féltenem ilyen balgaságok miatt... De most térjünk a lényegre. A tandíj: az, hogy megtanuljál varázsolni, 30 aranyba kerül, ebben én leszek a mentorod. Ha már követsz valamilyen istent, akkor valamennyire járatos lehetsz a mágia tudományában - így erre nem lesz szükség. Az, hogy megtanítsalak a támadó és védekező varázslatok használatára, újabb 50 aranyba kerül. Ha istened esetleg már erre a tudományra is kitanított, és így mindkét tudást birtoklod, hozzáláthatsz a varázslatok elsajátításához. Ebben én csak vezető leszek. Az Ezüst Kódexet a mágia iránti teljes nyitottság állapotában érintheted meg biztonságosan, levetkőzve lelked minden indulatát és gyengeségét, amit csak egy semleges élhet át igazán. De nem baj, majd segítek, Te csak a nekrofun függőkertből áradó illatra koncentrálj majd. Minden varázslat, amelyet majd megtanulsz, szintén pénzbe kerül, bár ez sem evilági kincstárakba kerül majd, hanem visszatér az eredetéhez, Minden Aranyak Ideájához. Lesznek varázslatok, amelyeket csak akkor tudsz megtanulni, ha már elég jártas vagy a taumaturgia tudományában - az új varázslatok többsége ilyen. Fontold meg a lehetőségeidet, és térj vissza, ha döntöttél! - Ezzel az Ezüstmágus utadra bocsát. [A legközelebbi BE <torony> paranccsal, ha 1.) még nem tudsz varázsolni, és van 30 aranyad, megtanulsz; 2.) ha már tudsz varázsolni, de még nem ismered a harcban alkalmazható varázslatok titkát, azt fogod megtanulni 50 aranyért; 3.) már tudsz mindent, akkor a BE parancs hatására listát kapsz azokról a varázslatokról, amelyeket meg tudnád tanulni, és mellettük, hogy mennyit kell ehhez Fairlightnak hálaképpen lerónod. Ezeket a Varázslat tanulás: VTN <varázslat szám> paranccsal sajátíthatod el. Ezt a parancsot azon a mezőn kell kiadnod, ahol az Ezüst Torony áll, de nem szükséges előtte kiadnod a BE parancsot. Egy sikeres VTN parancs 35 TVP-be kerül.]
Lebotorkálsz a lépcsőn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [5 pontot használtál fel, van még 164.]

be 670 bemész a 670. épületbe
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. Az Ezüstmágus üdvözöl, és miután az átadott az 50 aranyat Fairlightnak felajánlotta, hozzálát az oktatásodhoz. Megtudod, hogy hogyan kell mentális energiáidat gyorsan, a célnak megfelelően fókuszálni, hogyan kell az adott ellenfelek ellen a megfelelő varázstámadásokat alkalmazni. (ld. enc.) Persze, mindez a tudás semmit sem ér, ha nem tanulsz meg legalább néhány varázslatot, de a különleges varázslatokat csak 20 fölötti taumaturgiával ismerheted meg! [A választék megtekintéséhez adj ki egy újabb BE <torony> parancsot.] Az Ezüstmágus elmond még néhány hasznos tanácsot a varázslatok használatával kapcsolatban. (ld. enc.) Lebotorkálsz a lépcsőn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [5 pontot használtál fel, van még 159.]

vtn 29 varázslat tanulás: a 29. varázslatot
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: energiatüskék. (ld. enc.) Lebotorkálsz a lépcsőn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [35 pontot használtál fel, van még 124.]

m 3 3 2 mozogsz délkeletre, délkeletre, keletre
[34,33] Fokozatosan vált a terep: ez magashegység. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy mély szakadékot. (ld. enc.) Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy Macskaszemű Marion egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Találsz egy világítótornyot. Nocsak, egy quwarg! Rálépsz, és mész tovább. 1 tapasztalati pontot kaptál. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Egy bibircsók-óriás nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a hosszú íjjal. Elrepül 3 vashegyű nyíl. Lövedékeiddel perforálod a bibircsók-óriás testét. (3 támadással 54 életpontot sebezve.) Az óriás felemel egy nagyobb sziklát, majd feléd dobja. Jól célzott! (1 életpontot vesztettél.) Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a bibircsók-óriás jobb lábát. (3 támadással 56 életpontot sebezve.) A bibircsók-óriás egy lendületes ütése a jobb karodba csapódik. (1 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 aranyat. Mosolyogva kidobod a nevetséges mutáns pók trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő bibircsók-óriás trófeát. 645 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 110, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Kicsit régi (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [35,34] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Felismered a közeledőt. Csak egy északi aurach. Nem jelenthet különösebb problémát. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Durranás, és máris bűzfelhővel vagy körülvéve! Majdnem elhányod magad, de aztán megacélozod magad. Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod az északi aurach jobb oldalát. (3 támadással 61 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Iszonyatos fájdalmat érzel, ahogy a karmok kitépnek belőled egy darabot. Még 5 életpontot vesztettél. Az északi aurach szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 3 aurach fogat. 357 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 61, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

A környék hemzseg az élőholtaktól, így nem csodálkozol, amikor kettő rád támad. Megpróbálod egy kisebb kőkupacnak álcázni magad. A gyors menekülés után, egy óvatos pillantást vetsz az ellenfeled felé. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy autentikus vámpír. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz. Felfedeztél egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Utad során felfedezel egy vaskohót. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy Chara-din monolitját. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Egy mélységi grittang közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a mélységi grittang testét. (2 támadással 46 életpontot sebezve.) A mélységi grittang feléd harap, de sikertelenül. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 182 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 46, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [36,34] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Fehér nyárfavirág szállong a levegőben. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy sullár. (ld. enc.) Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja a sullár hatalmas testét. (3 támadással 25 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a sullár bal hátsó lábát. (2 támadással 46 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja a sullár szarva. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 sullár hólyagot. (ld. enc.) 424 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 71, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Mindenfelé nyüzsögnek az élőholtak, így te is rövidesen találkozol párral. Első ellenfeled egy élőholt mirg.

A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 1 tüske. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted az élőholt mirg jobb szárnyát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. {CSTT:} Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az élőholt mirg testét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Apró csípést ejt rajtad az élőholt mirg csőrével. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával eltalálod az élőholt mirg bal szárnyát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Megcsipkedi az élőholt mirg a bal válladat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 madártollat. 172 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Kinyersz egy bomló esszenciát. (Nincs mibe rakni 1 bomló esszenciát.) Pusztuljatok! - ordítod, és rárontasz a következő ellenfeledre, aki egy csontlepke.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Lövedéked átfúrja a csontlepke bal oldalát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. {CSTT:} Vashegyű lándzsával teljesen átdöföd a csontlepke jobb első lábát. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) A csontlepke feléd harap, de sikertelenül. A csontlepke összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 56 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Kinyersz egy bomló esszenciát. (Nincs mibe rakni 1 bomló esszenciát.) Találsz nála 10 aranyat.
Az Élőholt invázióban megölt élőholtak száma: 107 (limit: 310), a megölt főholtak száma: 0, ennyivel csökkentetted Ghalla negatív energiáját: 10800.
Ágak ropogására leszel figyelmes. Egy hatalmas, morgó tigroszlán üldöz egy kedves kis cicát. A közöttük lévő távolság egyre csökken. Ahhoz, hogy megmentsd a cicát, nem kell TVP-t elköltened (26. jellempróba). Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) árnymanó nyomok vezetnek északkeletre. [27 pontot használtál fel, van még 97.]

m 1 2 2 mozogsz északkeletre, keletre, keletre
[37,33] A sík vidéket bozótos váltja fel. Néhol hólyagkaktuszok emelkednek ki a zöld tengerből. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Tharr hívői építették. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy álomvirágot. (ld. enc.) Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hő, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba). Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Egy sullár nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a sullár farkát. (3 támadással 23 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sullár hatalmas testét. (2 támadással 52 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja a sullár szarva. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Apró rúgást kapsz a sullár patájától. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 sullár hólyagot. 424 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 75, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Már éppen azon kezdtél gondolkozni, hogy ideje lenne némi élőholt pusztításnak, amikor rábukkansz kettőre. Na, ezeknek is meszeltek! Az első ellenfél egy csontlepke.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Becsapódva, megdöfi a csontlepke bal első lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával teljesen átdöföd a csontlepke bordás testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A csontlepke harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 56 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Kinyersz egy bomló esszenciát. (Nincs mibe rakni 1 bomló esszenciát.) Második ellenfeled egy zombi.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a zombi rotható húsát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. {CSTT:} Vashegyű lándzsával teljesen átszúrod a zombi rotható húsát. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Karmaival a zombi megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Kinyersz egy bomló esszenciát. (Nincs mibe rakni 1 bomló esszenciát.) Találsz nála 2 aranyat.
Az Élőholt invázióban megölt élőholtak száma: 109 (limit: 310), a megölt főholtak száma: 0, ennyivel csökkentetted Ghalla negatív energiáját: 11000.
Észreveszel valamit a földön. Nagyon régi (kb. 3 hetes) árnymanó nyomok vezetnek északkeletre. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [38,33] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy.

A környék hemzseg az élőholtaktól, így nem csodálkozol, amikor kettő rád támad. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Ez nem lehet más, mint egy élőholt mágus. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről. Megpillantasz egy tiszta vizű patakot, amely északkeletről folyik délnyugatra. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Elenios híveié. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Yanó előtt.

(Továbbmész...) [39,33] A sík vidéket bozótos váltja fel.

Mindenfelé nyüzsögnek az élőholtak, így te is rövidesen találkozol párral. Első ellenfeled egy csontváz.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a csontváz testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a csontváz sárga koponyáját. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) A csontváz karma a fejed mellett suhan el! Véres nyál csordul ki a csontváz száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 50 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Kinyersz egy bomló esszenciát. (Nincs mibe rakni 1 bomló esszenciát.) Úgy teszel, mintha te is csak egy lennél a bokrok közül. Miután meguntad a bújócskát, megszemléled az ellenfelet. Ez nem lehet más, mint egy élőholt mágus. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Raia hívei emelték.
(Vándorcirkusz:) Kisebb-nagyobb sátrak tömegét látod magad előtt felsorakozni, és felismered, a vándorcirkusszal találkoztál. Egy hosszú szakállú törpe sétál eléd, s szívélyesen a cirkusz területére invitál.
- Tedd próbára tudásod, kalandozó! - hív a tömzsi alak. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [27 pontot használtál fel, van még 70.]

m 3 2 mozogsz délkeletre, keletre
[40,34] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A hőségtől a távolban meg-megremeg a levegő. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Raia hívői építették. Oldalt pillantva, meglátsz egy halálbokort.

Már éppen azon kezdtél gondolkozni, hogy ideje lenne némi élőholt pusztításnak, amikor rábukkansz kettőre. Na, ezeknek is meszeltek! Elsőnek egy sírlidérc száll szembe veled.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a hosszú íjjal. Elrepül 3 vashegyű nyíl. Pár lövedéked átjárja a sírlidérc jobb oldalát. (3 támadással 50 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a sírlidérc jobb oldalát. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a sírlidérc megcsapja a fejedet. (2 támadástól 21 életpontot vesztesz.) Testedbe bénító méreg áramlik! (-4 támadás.) Vashegyű lándzsával eltalálod a sírlidérc rothadó húsát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a sírlidérc megcsapja a fejedet. (2 támadástól 22 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 556 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 95, sebződés: 43, gyógyulás: 0, összesen: -43 ÉP}

Kinyersz egy bomló esszenciát. (Nincs mibe rakni 1 bomló esszenciát.) A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Azonnal rájössz, hogy egy autentikus vámpír ijesztett meg. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

(Továbbmész...) [41,34] A sík vidék bozótos terepbe vált át. A hőségtől a távolban meg-megremeg a levegő.

Összefutsz két élőholttal. Nem sokat teketóriázol, rájuk támadsz. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Ez nem lehet más, mint egy szintszívó. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy smirglibokrot. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy Chara-din monolitját. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög Nehwon, a Gyors előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy tűzrakó helyet. A tűzrakó hely tulajdonosa kajával kínál, hát természetes, hogy elfogadod. Ott helyben el is fogyasztod a finom vadított gorombillafarhátot. Látsz egy oltárt. Leah hívei emelték. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Észreveszel valamit a földön. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) általad nem ismert nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [18 pontot használtál fel, van még 52.]

im imádkozol
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Megszólal az ismerős hang.
- Jól van, halandó, hűségesen szolgálsz! Jutalmad nem marad el. (+1 max. életerő, +3 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve beszéd a holtakkal. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettő: 1.) Egy igazán kemény feladat: ölj meg egy szintszívót. 2.) Beszélgess egy halott lelkével. 3.) Ölj meg egy színes dözmöngöt. [30 pontot használtál fel, van még 22.]

szk 101 keresed a 101. szörnyet
A táborozás ideje alatt majd megpróbálsz nyomokat kutatni, hátha találsz egy sullárt. [0 pontot használtál fel, van még 22.]

* 1. BP: h 242 0 0 használod a 242. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [1 pontot használtál fel, van még 21.]
Elmúlt a bénító méreg hatása (támadásod újra a régi). Iszonyatos fájdalom lesz rajtad úrrá, ahogy elkezd az a bizonyos valami lüktetni a hasadban. Ordítasz, fetrengesz, a testedet markolod, ahogy mellkasod szétreped, és valami kibújik belőle. (-9 életerő.) Egy apró szörnynek adtál életet! Mire magadhoz térsz, az újszülött már messze jár. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd táborozásra alkalmas helyet keresel. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.) (ld. enc.) Tájékoztatást kapsz a banktól. (ld. enc.)
Ebben a körben 21 pontod maradt, ebből a következő körre 21 pontot vihetsz át. Kapsz még 191 pontot. A következő körben tehát 212 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ACÉLKOLOSSZUS (35. SZÖRNY)
Az acélkolosszusokat a Fairlight-ot követő főmágusok kreálták, különféle őrző, felderítő és egyéb feladatok ellátására. Te legfeljebb, mint bankokat vigyázó biztonsági őröket láthatod őket. Az acélkolosszus mintegy négy méter magas, pusztításra és rombolásra tökéletesen alkalmas, varázslatokkal animált szörny. Anyaga, és az őt védő varázslatok miatt közel elpusztíthatatlan. Pusztító ereje felülmúlja szinte minden, a természetben élő szörnyetegét. Ha harcba keveredsz egy ilyennel, halottnak tekintheted magadat már a csata kezdetén.

A FÉNY SZENTÉLYE (376. ÉPÍTMÉNY)
A fény szentélye mintegy 10 méter átmérőjű, díszes építmény. Oldalai nicsenek, a tetejét a sarkain álló hét karcsú oszlop tartja. Közepén egy hatalmas, díszes kő áll, melyet még VI. Borax ajándékozott az Álomőrző Közös Tudatnak, a ZAN-indukátorokkal szembeni tetteik jutalmául. A szentélyt különös, kékes fény derengi be (mely főleg éjszaka mutat csodaszép látványt), jelezve, hogy a kis épületben a mágia is jelen van - mégpedig Elenioson és Raián keresztül. Hogy ezt mások is tudják, arra példa az a rengeteg zarándok, akik nap-nap után érkeznek, hogy ha csak rövid ideig is, de beléphessenek e helyre. Mert azon kívül, hogy a szentélyt Elenios és Raia papjai oltárként használhatják, a legendák szerint, aki ide belép (a BE 376 paranccsal), azt elárasztja a szeretet, a béke, s gyógyírt talál mindenféle bajára. A szentélybe való belépés után már mozogni nem tudsz, de a következő kör elején automatikusan elhagyod.

HÁZ (400. ÉPÍTMÉNY)
Ahá! Kalandozók városa, kalandozók házai! A kalandozók házait csoportok, Közös Tudatok építik fel. Ház építését kizárólag Közös Tudat vezetője ill. a városi tanács tagja kezdeti, de az építkezést ezután bárki folytathatja. Az építésbe rakott TVP változó mennyiségű lehet, attól függően, hogy mekkora házat akartok felhúzni: egy átlagos házikó 3000 TVP-be kerül, egy nagyobb villa vagy bolt 6000 TVP-be, egy kastélynak is nevezhető lak vagy varázslótorony, vagy fegyveres gyakorlásra alkalmas központ 9000 TVP, és egy fellegvár vagy más különleges épület 12000 TVP-t kóstál. A ház építése 50 TVP-nként zajlik, tehát 49 TVP-nyi építéstől a munka semmit sem halad, és 99 TVP-től is csak 50 TVP-nyit. Azt, hogy a sok ház közül melyiket építed, a 3. paraméter megadásával szabályozhatod. Pl. ÉP 400 100 4 hatására a 4. házba építesz. Építkezés kezdetekor nem kell 3. paraméter! Az épületbe a BE 400 <sorszám> paranccsal lehet bemenni, ha már legalább 3000 TVP-t beleépítettek. Ha ebből valamilyen speciális épületet akartok létrehozni (pl. bolt), akkor ezt külön kell a játékvezetőtől kérni.

SÁRKÁNYTANYA (492. ÉPÍTMÉNY)
Amint eléred a város határát, az utcák lassan eltünedeznek, csak egy keskeny, ám jól kitaposott ösvény vezet kifelé a vadonba. Kíváncsian követni kezded. Az út kanyarogva vezet előre, be a hegyek közé. Az egyik kanyar előtt úgy tűnik, mintha véget érne egy meredek, semmitmondó sziklafal tövében, ám kalandozóösztöneid nem hagynak nyugodni, és addig keresel, amíg egy bokrokkal benőtt rést fel nem fedezel, amelyen túl ismét a jól ismert ösvény folytatódik. Még párszáz méteren át csalogat maga után és játszik veled bújócskát, de végül kiérsz egy völgybe, és tátva marad a szád: szemközt veled egy barlang nyílása tátong. A bejárat akkora, hogy egy kultúrmasztodon-csorda kényelmesen átsétálhatna rajta különösebb tülekedés nélkül, és a nyílás fölött egy furcsa jel fénylik - Egy napkorong előtt körívbe gömbölyödött sárkány varázsgömböt őriz, amelyben viszont egy napot ölelő háromszög látszik. Még sosem láttál hasonlót, ezért rutinosan feltúrod a hátizsákod, előkapod és fellapozod az Encyclopedia Fantasia vonatkozó passzusát, amely természetesen kimerítően tájékoztat a jel erdetéről és történetéről. Megtudod, hogy részeiben a szimbólum már régtől fogva létezik (hiszen Raia, az Aranysárkányok és Rhatt szent jelképeiről van szó), ám ebben a formájában csak egyetlen helyet díszít: a világunkba lassan visszaköltöző aranysárkányok lakóhelyét. Lassan becsukod a szádat, és közelebb óvakodsz. A barlang belsejéből meghatározhatatlan eredetű derengés szűrődik ki. Alighogy belépsz a bejárat homályába, bármilyen halkan is igyekszel osonni, bentről mozgolódást hallasz, és alig pár lépés után egy óriási fejjel találod szemközt magad. Mögötte ott tornyosul maga a sárkány is, de a te látómeződnek így öt-tíz méterről még a fej is sok. Minden bátorságod és harcedzettséged ellenére önkéntelenül teszel két lépést hátra, és ismét becsukod a szádat. Uramisten! Lehet élőlény egyáltalán EKKORA? Egy északi tűzsárkány vidáman körbeszaladgálhatna a hasa alatt (ha nem tiltaná a méltósága :))! Ennek ellenére arckifejezése, bár évezredek bölcsességéről és tapasztalatáról árulkodik, teljesen barátságos. Száját nem nyitja ki, szavait mégis a fejedben hallod zengeni: "Üdvözöllek, kalandozó! Tudom, mi jár a fejedben, de ne félj. Lehet, hogy a világ gonosz, és lehet, hogy más sárkányok is azok, de az aranysárkányok sohasem bántották a magadfajta halandókat. Mi a rend és teremtés Urát szolgáljuk, ezért csak figyelünk, tanulunk, és tanítunk, ha van kit. Ha egy kis nyugalomra vágysz a folyamatos készenlét után, barlangom előtted is nyitva. Nyugodt pihenésed lesz, én vigyázok rád." A következő pillanatban félelmed semmivé foszlik, csak egy kis kellemes csodálkozás marad a helyén. "Nézz körül nyugodtan." - olvas tovább vendéglátód a gondolataidban. Ahogy beljebb sétálsz, egy monumentális barlangteremhez érsz, amelynek teteje a homályba vész. Aranyos derengés tölti be a teret, amelynek forrása a terem közepén álló kőkút. Belepillantva mintha egy másik világot látnál a fenekén - mint ahogy azt is látsz. Felhőből épült paloták sorakoznak a messzeségben, közöttük kisebb-nagyobb sárkányok és humanoidok repkednek. Ki nem mondott kérdésedre azonnal érkezik a válasz: "Ez a tudatkút, amit pedig odaát látsz, az az a sík, ahová Mesterünkkel együtt annak idején visszahúzódtunk. Nem, te nem tudsz innen odajutni. Érintsd csak meg a "vizet": folyékonynak tűnik és hullámzik, de ha hozzáérsz, kemény, mint a legkeményebb gyémánt. Ehhez még sokat kell nőnöd... de legalább láttad, hogy van remény. Felfedezel még egy sor kisebb-nagyobb benyílót és járatot is, de valami azt súgja, hogy neked arra semmi dolgod, így csak körbejárod a központi termet, és megcsodálod a reliefeket a falakon. "Nos, maradsz? Most nem? Járj akkor szerencsével, és ne felejtsd, hogy van egy hely, ahol ha nyugalmat keresel, biztosan megtalálod. Minden jót, kis barátom!" Válladra emeled motyódat, és jóleső érzéssel a szívedben, magadban sosem hallott dallamokat dudorászva lassan visszabattyogsz a városba. (Megjegyzés: Ha a barlangban pihensz, védve vagy mindenféle tudati abajgatásoktól, ingyen felkerül rád egy letörhetetlen nagyobb tudatpajzs. Emellett kapsz +1 jóságot, agressziód háromra csökken és kalandozóra kiadott feltételes támadásaid, valamint feltételes lopásaid törlődnek. Figyelem! A tudatpajzs csak forduló végén kerül fel, és csak azokra, akik nem állították azóta vissza az agressziót vagy a lopást! A barlangot Raia hívei oltárként használhatják. A barlang semmilyen módon nem rombolható le, vagy pusztítható el.)

HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOK
Eljött hát az idő! Most már nemcsak a buta harcosoknak való, erőt és ügyességet igénylő fegyveres harccal győzedelmeskedhetsz a csatákban, hanem mély koncentrációt igénylő támadó és védekező varázslatokkal is. Ilyen varázslatokat kétféleképpen szerezhetsz: papi támadó és védekező varázslatokat az istenedtől kaphatsz, bizonyos küldetések teljesítése után; a rúnavarázslatokat pedig varázslómesterektől tanulhatod meg, kemény pénzekért. Ezenkívül idővel elsajátíthatsz bizonyos pszi támadó és védekező képességeket is.
Hogyan is működnek ezek a varázslatok/pszik? Először is, kizárólag csatában működnek. Ha harcra kerül a sor, akkor fogod őket használni. Az, hogy milyen varázslatokat választasz, bizonyos feltételes parancsoktól függ. Egyrészt, megadhatsz konkrét Feltételes Támadó/Védekező Varázslat parancsot: FTV <varázslat> <faj/kalandozó/szörny/szint>. Ha a megadott lénnyel találkozol, (ill. szint esetén olyan lénnyel, amely legalább a megadott szintű) akkor az 1. paraméterben meghatározott támadó ill. védekező varázslatot fogod használni. Ha szintet adsz meg, annak 10 és 89 között kell lennie (és ebből következik, hogy az ilyen sorszámú lényekre nem is tudsz személyre szóló FTV-t kiadni). Mivel egy harcban egy védekező, majd egy támadó varázslatot mondasz el, így egy lényre max. 2 FTV parancsod lehet érvényben. Összesen max. 59 FTV parancsod lehet kiadva. Az üres FTV parancs az összes érvényben levő FTV-t törli, egy adott paraméterű FTV újbóli kiadása csak azt az FTV parancsot törli.
Ha olyan szörnnyel kerülsz szembe, amelyre nincs kiadva FTV parancs, akkor megvizsgálod, hogy egyáltalán érdemes-e rá varázslatot pazarolni. Ehhez a Feltételes Varázslat Használat: FVH <szint> paranccsal meg kell adni, hogy milyen szintű ellenfelektől kezdve fogsz varázslatot használni. (Kalandozók ellen mindig használsz varázslatot, ha tudsz. Ha csak kalandozók ellen akarsz varázsolni, FVH 99-et írjál. Az FVH 0 azt jelenti, hogy mindenki ellen használsz varázslatot. Ha senki ellen nem akarsz varázslatot használni, FVH 100-at írj.) Ilyen esetekben ugyan automatikusan választasz, de nem az összes, meglévő varázslatod közül: ennyi gondolkodásra nincs lehetőség harci szituációban. Megadhatsz egy Támadó és egy Védekező Varázslat Listát (azt, hogy egy listában hány varázslat lehet, a taumaturgiád és teológiád közül a nagyobb határozza meg: ha ez csak egyes, akkor egy varázslat lehet minden listában, ha 2-3 a taumaturgiád/teológiád, akkor kettő lehet minden listában, stb., egészen a max. 10 varázslat/listáig, 19-es teo./taum. esetén) és ebből fogsz választani. Mindkét listába a TV <varázslat> paranccsal rakhatsz be, ill. törölhetsz belőle. Harc esetén megpróbálsz ezekből a listákból a legokosabban választani. Először mindig egy védekező varázslatot választasz. Nem fogsz olyan varázslatot választani, amelyre az adott helyzetben BIZTOS, hogy nincs szükség. Ha van olyan varázslat, amelyre biztosan szükség lesz, azt fogod választani. Ezután jön a támadó varázslat. Nem választasz olyan támadó varázslatot, amelynek az adott szituációban nem lenne semmi értelme, ill. ellenfeled immunis rá. Az immunitás jelentheti azt is, hogy a másik épp most rakott fel egy olyan, LÁTHATÓ védekező varázslatot, amely úgyis megvédené. Az persze előfordulhat, hogy egy LÁTHATATLAN varázslat meg fogja védeni. A fennmaradó lehetőségek közül azt a varázslatot választod, amellyel a legtöbbet tudod sebezni. Ha a listán nincs sebző varázslat, akkor nem sebzőt választasz.
Egy varázslatot nem választasz, ha nincs rá elég varázslatpontod, ill. nincs birtokodban a szükséges anyagi komponens.
Az FTV listába speciális, szörnycsoportokra kiadott feltételes varázslatok is állíthatók, melyeknek sorszáma jelenleg a következő: 9095 öregedést okozó lények, 9096 éjfattyak, 9097 szintszivó lények, 9098 halált okozó képességgel megáldott lények, 9099 armageddon varázslatot lövő lények.
1. Példa: Kiadod az FTV 29 1 varázslatot. Minden szembejövő emberre, akivel harcolni kényszerülsz, a 29. varázslatot fogod használni.
2. Példa: Kiadod az FVH 5, TV 29 és TV 30 varázslatokat. 5. vagy magasabb szintű ellenfelek esetén el fogod mondani a 30. védekező és a 29. támadó varázslatot.
3. Példa: Kiadod a TV 31, TV 29 parancsokat. (A 31. varázslat tűzsebzést okoz.) Tegyük fel, hogy az ellenfél felrak egy tűz ellen védő varázslatot. Mivel ez egy látható védekező varázslat, úgy döntesz, hogy nincs értelme a 31. varázslatot használni, ezért a 29. fogod választani.
Megjegyzés: Nincs olyan támadó és védekező varázslat, amelyeknek ugyanaz lenne a sorszáma, tehát a sorszám egyértelműen meghatározza a varázslat típusát is.

TANÁCSOK A HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOKKAL KAPCSOLATBAN
Az FTV parancsot akkor érdemes használni, ha egy kalandozó ellen készülsz, akiről már tudod, hogy milyen támadó és védekező varázslatot szokott használni. Ha pl. tudod, hogy mindig tűzzel támad, készíts be ellene egy tűztől védő varázslatot. Ha tudod, hogy általában tüskepajzzsal védekezik, akkor olyan varázslattal támadj rá, amelyről tudod, hogy ez a varázslat nem véd ellene. A másik, hasznos felhasználása az FTV-nek, ha tudod, hogy egy adott szörny esetén a T/V Listádból nem az a varázslat kerülne kiválasztásra, amely a legoptimálisabb. Ilyenkor az adott szörnyre add meg az FTV-t.
Egyéb esetekben célszerű a T/V Listára bízni a választást. Ha a harcokban nem akarsz védekező varázslatot használni, csak támadót, a V Listába ne rakj semmit. Ha csak a V listába raksz, akkor pedig csak védekező varázslatot fogsz használni. A V listában az első varázslat lehetőleg valamilyen általános célú (védettséget, szerencsét javító) varázslat legyen, amely minden szituációban hasznos. A többi varázslat lehet specifikusabb (tűz, sav ellen védő). Így, ha specifikus támadást használó lénnyel kerülsz szembe, akkor a gép az utóbbiak közül mindig kiválasztja a legmegfelelőbbet, egyébként az első varázslatot használod. Megteheted azt is, hogy csak specifikus támadások ellen védő varázslatokat készítesz be, mert nem fogod őket elmondani, csak akkor, ha az ellenfél aurájában ott vibrál a támadó varázslatok használatának képességét jelző halványvörös.
Támadó varázslatoknál célszerű mindig a lehető legjobb varázslatokat bekészíteni. Minél jobban különbözzenek a varázslatok típusai (szörnyre és kalandozóra ható, mérgező, tüzet sebző összeállítás jobb, mint három tüzet sebző).
Mindig vigyázz arra, hogy legyen nálad a megadott varázskomponensekből. Ha egy adott szituációban nem használtál egy varázslatot, amit szerinted kellett volna, ne reklamálj a játékvezetőnél: valószínűleg meg volt az oka, hogy a T/V lista nem választotta ki. A T/V lista egyébként sem midenható, mindössze egy sokkal jobb megoldás pl. a véletlenszerű választásnál. A tudatosabb varázslathasználathoz alkalmazd az FTV parancsot.

ENERGIATÜSKÉK (29. TÁMADÓ VARÁZSLAT)
Ez az egyik legalapvetőbb támadó varázslat. Elmondásakor apró, vakítóan fehér tüskék repülnek ki az ujjadból, pontosan belecsapódva az ellenfeled sebezhető pontjaiba. Bár megidézése mindössze csak 5 varázspontba kerül, magas taumaturgia szakértelemmel már igencsak veszélyes varázslat lehet. Sebzése természetesen nem növekszik a végtelenségig, kb. 10-es taumaturgiánál tetőzik. Sok védekező varázslat, mint például a tüskepajzs, tökéletes védelmet nyújt eme egyszerű támadás ellen (de, mivel a tüskepajzs láthatatlan, ezt csak a varázslat ellövésével tudod eldönteni). A varázslat elmondásakor szükséges, hogy legyen nálad egy kaktusztüske, amely a tüskék becsapódásakor füstté válik.

MÉLY SZAKADÉK (154. TEREPTÁRGY)
A hegyek között barangolva, egy mély, sötét szakadékot pillantasz meg. Első benyomásod az, hogy legjobb lenne elkerülni, de aztán győz benned a kalandozó kíváncsisága. Egész a peremig kikúszva, óvatosan lenézel. Odalent, a meredek és sima sziklafalban egy sötét üreget látsz! Vajon mi van benne? Egy kötéllel le tudnál menni, de ez elég veszélyes vállalkozás lenne (5-ös vagy nagyobb mászás szakértelem szükséges hozzá). Ha meg akarod próbálni ezt a veszélyes dolgot, akkor a H 92 parancsot kell kiadnod, 20 pontért.

MŰVÉSZI POROLIT (720. TEREPTÁRGY)
"Ahogy bandukolsz, látsz egy meghatározhatatlan alakú, torz, gyatra megmunkálású tárgyat. Leginkább valami primitív nép által készített monolitra hasonlít. Közelebb érve érzed, hogy nem csak csúnya, de iszonyú szagot áraszt, és a látványa is gyengíti egész testedet. Teljesen döbbenten harákolsz, hiszen nem létezhet valami vagy valaki, aki ilyen szörnyűséget alkotni képes, ami - legnagyobb rémületedre még a varázserődet is elszívja. Odébb vonszolod magad, hiszen ha már itt kell a közelben táboroznod, legálabb minél messzebb legyél ettől az átkozott gusztustalanságtól."
Nos, kalandozótárs, ha már Neked is volt ilyen élményed egy-egy Chara-din monolit tövében, akkor fogod igazán értékelni azt a tereptárgyat, amit most már Te is elkészíthetsz. Művészi és tudati energiájuk segítségével az Idő Porszemei KT tagjai megoldották, hogy minden monolitból származó káros hatást semlegesíteni lehessen - egy másik építmény felhúzásával. Ezt nevezzük Porolitnak. A Porolit örvénylő, kavargó porszemekből álló dolog, ami egészen kis gondolatodra csodálatos módon összeáll egy teljesen eredeti művészi alkotássá. Létrehozni az EP 720 100 X paranccsal bárkinek lehet, csak meg kell adni (X paraméterben), hogy ki, vagy mi foglalkoztatta az ihlet pillanatában a legjobban az építőt: szörny, kalandozó, vagy bármilyen lény. Természetesen az alkotó művésznek ismernie kell a lényt, amit meg akar formálni... Ha nem adsz meg harmadik paramétert, saját magad képmását hozod létre. Sajnos, a porszemek kordában tartása nem egy egyszerű művelet, igencsak sok időt kell rászánnia a Porcsinálta művésznek (ez 100 TVP-t jelent, 99 TVP-től nem halad egy porszemnyit sem az építkezés). Ezek után azonban bárki, aki utánad erre jár, meg fogja látni gondolataid tárgyát - persze a Porolit tulajdonságának megfelelő kiegészítésekkel. Eme műnek az a tulajdonsága, hogy az adott mezőn esetlegesen megtalálható Chara-din monolit káros hatását (a fele VP regenerációt) egyszerűen semlegesíti. Se több, se kevesebb. Már ha a művészi értéket nem számoljuk. Ez utóbbi persze igen jelentős... Természetesen az ÉP parancs miatt a Munka Gyümölcse varázslat teljes mértékben hat rá. A Porolit enciklopédiáját az építőjének ismernie kell! Ezért terjeszd a jó hírt ismerőseid között! Nos, ha már megismerkedtél e magasztos célú alkotással, akkor javasoljuk, próbáld ki magad: Vajon milyen lesz a Te Porolitod?

SULLÁR (101. SZÖRNY)
Ez a bozótosban élő elefánttestű, kígyópikkelyes, bikafejű szörny tipikusan abba a kategóriába tartozik, amely elől jobb elbújni, mint leöletni magadat vele. Rengeteg sebzést képes túlélni, és még többet kiosztani. Brutális emésztőrendszere mindent képes feldolgozni - nemcsak téged, hanem a páncélodat is. Ha szembe akarsz szállni vele, talán legérdemesebb egy hosszú szúrófegyvert alkalmazni, amivel a rohamozó sullárt agyondöföd.

SULLÁR HÓLYAG (168. TÁRGY)
Ha találsz egy döglött sullárt (esetleg te ölted meg?) akkor undorodat leküzdve felboncolhatod. A dögletes bűzt árasztó belső szervek között meg fogod találni a sullár hólyagját, amelyet biztonságosan összecsíptetve akár teljesen légmentes (és némi mosás után aránylag steril) tartónak használhatsz. De vajon mit érdemes benne tartani? Vizet nem - arra ott van a vizestömlő. Mérget sem - arra is vannak különböző tartók. No sebaj, ha majd találsz valami illékony folyadékot, akkor azt ebben fogod tartani. (max. 20 cseppet.)

ÁLOMVIRÁG (395. NÖVÉNY)
Az Álomvirág egy egészen különös növény: szárai a megszokott vegetációtól eltérően nem zöldek, hanem szinte teljesen átlátszóak, üvegszerűek. Ennek oka, hogy a növény nem a szokásos módon, a talajból nyeri a növekedéséhez szükséges anyagokat (és alakítja át fotoszintézissel), hanem mentális úton, a közelben alvók álmaiból merít energiát (emiatt viszont nagyon könnyen kiirtható). Talán ez az oka annak is, hogy a növény parányi virágai nem egyszínűek: a szivárvány ezerféle árnyalatában tündökölnek. Ha szerencsés vagy, valamelyik virág nemrég bontotta ki szirmait, s begyűjtheted róla a virágport [ezt automatikusan meg is teszed]. S hogy ez mire jó? Ha este, elalvás előtt belélegzed [a H 396 paranccsal], akkor éjszaka kellemesen kipihened magad, miközben különös kirándulást teszel az álmok birodalmában...

BESZÉD A HOLTAKKAL (17. VARÁZSLAT)
Ezt a varázslatot olyan mezőn mormolhatod el, ahol egy kalandozó holttestét találtad. E nekromantikus mágia megidézésekor kapcsolatot létesítesz a halott lelkével. Megtudhatod, hogy hogy hívták, milyen szintű volt, és hol tartózkodik jelenleg a lélek. Ezenkívül van rá esély, hogy valamilyen információra is szert teszel. Ehhez a varázslathoz 10 VP és 5 TVP szükséges, és elmondása után a holttest porrá omlik szét. A varázslatot használhatod friss, ősi, thargodan és drakolder csatamezőn, elhagyott házban, moa romokon, valamint a Pusztulás Sírjaiban, ilyenkor egy rég halott szellemmel fogsz beszélgetni. A varázslat használatáért, a nekromantikus tettnek köszönhetően, gonoszságpont jár.

BANKI ÁTUTALÁSOK
A növekvő elvárás miatt a Fairlight bankrendszer úgy döntött, hogy mostantól elfogad banki átutalásokat is, a következő feltételek mellett:
1. Az átutalás mindig készpénzben történik, tehát egyszerűen a PBE <arany> <kalandozó> paranccsal a nálad levő aranyból a saját bankszámlád helyett rakhatsz be egy másik kalandozó számlájára is.
2. Az átutalást azonnal teljesítik, költséget nem számítanak fel, de az átutalt összeg min. 20 arany kell, hogy legyen. Ha ennél kisebb számot adsz meg, akkor is 20 aranyat fogsz átutalni!
3. Ha az illetőnek van pénz a számláján, akkor az aktuális kamatokat kiszámolják, hozzáadják a betétjéhez, úgy tekintik, mintha a legutóbbi fordulójában rakta volna be a pénzt, és hozzáadják az átutalt összeget. Mivel a maximális kamat eléréséhez a pénzednek min. 7 nap/eltelt forduló ideje a számládon kell lennie, ha ennél sűrűbben léptél, és nem akarod a kamatból veszíteni, kérd meg üzleti partneredet, hogy ne utalja át a pénzt, amíg nem szólsz.
4. A Fairlight bank a csatorna keleti oldaláról a nyugati irányba átutalást nem teljesít.
Pénzt persze olyannak is lehet átutalni, akinek tartozása van, így az acélkolosszustól rettegő kalandozót kisegíthetik bajtársai.

BANKREFORM
A sorozatos banki visszaélésekkel kapcsolatban nemrégiben vizsgálatot indítottak a Fairlight bankház vezetősége ellen. Fedezet nélküli hitelek, irreálisan magas kamatokkal elfogadott betétek és kockázatos befektetések a csőd szélére vitték Ghalla legnagyobb pénzintézetét. A kivizsgálás gyors volt és célratörő, a bankház öt vezetőjét az asztrális térbe, egy antimágikus béklyóba kötözve száműzték, hogy ott lebegjenek az idők végezetéig. Az új vezető egy, a mágiában kevésbé, de a pénzügyekben annál játatosabb személy, Ehmit Zaks lett. Az új bankvezér nem habozott egy sor bankreformot bevezetni.
Eltörölték a kalandozóknak adható hitelt. Zaks állítása szerint míg a yaurri polgároknak adott hitelek fedezettel rendelkeztek, és könnyen behajthatóak voltak, addig a kalandozók esetén az egyetlen megoldás egy acélkolosszus kiküldése volt, amely vagy megtalálta az adóst, vagy nem. Sokszor gazdagnak álcázott rabszolgák vették fel a hitelt, amelyeknek gazdájuk már a bank mögötti sikátorban elvágta a torkát.
A második problémát Zaks szerint az irreálisan magas betéti kamatok jelentik. A háromhetente 5%-os kamatok vitték csőd szélére a bankot. A kisbetétesek támogatása egy dolog, de a dúsgazdag kalandozók ahelyett, hogy pénzüket befektették volna varázstárgyakba és a gazdaság felvirágoztatására költötték volna, a bankban tartották. A kamatreform eredményeképp az 1000 arany vagy kisebb betétekre heti 1.5% lesz a kamat - így a yaurri kisbefektetők továbbra is megkapják a királyság támogatását -, az 1001 és 5000 arany közötti betétekre 1%, az 5000 arany feletti betétekre 0.5% lesz a kamat fordulónként. A kamatváltozás napján mindenkinek a számláján jóváírtuk a kamatokat az előző kamatozási rendszer szerint. Továbbra is igaz, hogy legalább Nx5 napnak kell eltelnie ahhoz, hogy N fordulóra megkapd a kamatot amikor a pénzedhez nyúlsz, ill. internetes aukción fizetsz vagy pénzt kapsz. Ha kevesebb nap telt el, akkor a kamatot csak az Eltelt napok száma / 5 arányban kapod meg.
Hogy a bank iránti bizalom ne rendüljön meg az eddigi hűséges ügyfelekben, a továbbiakban széfet fognak biztosítani a komoly ügyfelek számára. Ez azt jelenti, hogy akinek 1000-nél több arany van a számláján, az igénybe veheti ezt az ingyenes szolgáltatást. Maximum 12 különféle tárgyat (de egyféle tárgyból szinte bármennyit) tarthat a kalandozó a széfben. Az 5000-nél nagyobb betéttel rendelkezők számára pedig biztosítják, hogy egy extradimenzionális kapun keresztül Ghalla bármely pontjáról el tudják érni a széfet, ne is kelljen a bankba elfáradniuk.
Végezetül, Ehmit Zaks kíméletlenül felelősségre vonja a lottóbotránnyal kapcsolatos döntéseket hozó vezetőket. A nyilvánvalóan korrupciónak köszönhetően létrejött szerződés a Fairlight bank és az Arany Magisztrátus között nem tehető semmissé, mert hatalmas kártérítési összeget kellene fizetniük, de a Fairlight bankház átvállalja a lottók költségét, azokat nem a kalandozóknak kell fizetniük bankszámlájukról, hanem a Fairlight bankház teszi meg helyettük. Ezzel az Arany Magisztrátust nem éri kár, és a kalandozók sem fogják úgy érezni, hogy pénzt vettek ki a zsebükből - sőt, még nyerhetnek is az ügyön.
A széf használatához a Berakás Bankba: BB <tárgy> <mennyiség> vagy a BB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell használnod. Ha 3 tárgyat sorolsz fel, akkor mindhárom tárgyból az összeset berakod. A kivételhez a Kivétel Bankból: KB <tárgy> <mennyiség> ill. a KB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell megadnod. Egyik parancs sem kerül TVP-be. Fontos: nem javasoljuk, hogy tartókat helyezz el a bankban, mert a bennük levő anyagok el fognak veszni. Talán mondani sem kell, hogy szopókövet és hasonló átkozott tárgyakat nem tudsz a széfben elhelyezni.

KARAKTERLAP

Ebenezer Scrooge, egy hosszú ősz hajú, zöld szemű alakváltó férfi vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Leah híve vagy. A Túlélők (#9172) K.T. tagjai közé tartozol. Ez az 51. fordulód.

Erő: 14 (15) Szint: 13 Merészség: 4/1 Magasság: 185 cm
IQ: 17 Támadás: 12 Agresszió: 5 Testsúly: 85 kg
Ügyesség: 11 Védekezés: 15 Menekülés: 30 % Életkor: 36/36 év
Egészség: 12 Életpont: 173/137 Jellem: gonosz (16) Tul. pont: 0
Szerencse: 16 Varázspont: 39/39 Pénz: 177 arany Kép. pont: 4
Tudatpont: 24/15
Eddig összesen 397 szörnyet (13 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 3 129 TP-t kaptál. Jelenleg 47 957 TP-d van. A következő szinthez még 43 TP szükséges. Trófeáid: sírlidérc, bibircsók-óriás, törpemammut. A 51. fordulódban 300 arany került a bankszámládra. 300 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 15/34 (+39%) ütőfegyverek: 10/30 lőfegyverek: 17/32 (+30%)

Feltételes fegyverváltás: vashegyű lándzsa (#182) << szöges bunkó (#8)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) max. 1 db (1 -6.); tüske (#22) max. 3 db (7 -8.); vashegyű nyíl (#176) (9 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
82,61 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 82

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 166 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 22/101 (+55%) 2. nyomkövetés: 12/24 (+18%) 3. mászás: 2/97
4. csapdakészítés: 4/60 (+10%) 5. csapdaészlelés: 1/57 6. gyógyítás: 16/87
7. titkosírás: 3/70 8. felderítés: 4/26 9. teológia: 4/53
10. szörnyismeret: 2/96 11. zárnyitás: 1/4 12. vadászat: 1/109
13. bányászat: 7/70

FELTÉTELES PARANCSOK (még 46 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 35% életpont alatt ( tudati vitalizációval)
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
ásol max. 16 TVP-ért
készítesz fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), csuklyavirágot (#133) (max. 100 darabot )
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 5, max: 50)
süvítő rája (#113), manifesztátor (#124), fémbontó szójer (#150), nektoraf (#355), óriás csontváz (#176)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy igazán kemény feladat: ölj meg egy szintszívót.
2.) Beszélgess egy halott lelkével.
3.) Ölj meg egy színes dözmöngöt. (teljesítve)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. városháza (Shaddar) (539): új. városháza (685): új.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 21, 22, 23, 25, 28, 29, 30.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
energia-csapolás (167)
beszéd állatokkal (171)
tudati őrjárat (183)
kasztrop.kitágulás (197)
csonttörés (219)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
düh (289)
fegyvermester (302)
pszionikus védelem (307)
kétkezes harc (338)
az ősök hite (362)
a mágia szeretete (393)
időfolyamok (394)
túlélő életmód (429)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 13 TU. szükséges még: 37 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati ostrom (525) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
regeneráció (528) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 702 TU szükséges.)
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati segítség (532) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * bakkura csizma (#96) 1 bronzpáncél (#90) 1 * bronzsisak (#88)
1 * gromak páncél (#270) 1 * kígyóbőr kesztyű (#49) 1 mászókarom (#78)
1 * sárga erőöv (#276)
Fegyverek és lövedékek
1 bronzhegyű nyíl (#94) 1 csontkés (#11) 1 csontszablya (#64)
1 * fúvócső (#20) 1 hosszú íj (#111) 1 kőkalapács (#13)
1 kőkés (#6) 1 mérg. ubuk dobónyíl (#188) 1 orgyilkos tőr (#225)
1 szöges bunkó (#8) 1 tolmokov-koktél (#351) 4 * tüske (#22)
5 ubuk tüske (#131) 1 * vashegyű lándzsa (#182) 14 vashegyű nyíl (#176)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * Eldaran karkötője (#373) 5 ezüst gyűrű (#180) 2 ezüst karkötő (#158)
1 ezüst nyaklánc (#117) 1 * koponya szimbólum (#139) 1 * obszidián karkötő (#229)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 ásó (#34) 2 csontkulcs (#74) 1 + deus ex machina (#1)
1 ezüst kulcs (#184) 2 fáklya (#36) 1 fülemüle síp (#1576)
3 gyógykenőcs (#313) 14 kaja (#2) 1 kis vaskulcs (#40)
1 kötél (#92) 1 moa antigrav (#2204) 1 nagy bronzkulcs (#185)
1 ork csodaszer (#1228) 1 rézkulcs (#75) 3 + szent jogar (#150)
1 tatu dob (#234) 1 + tüskecsapda (#242) 1 zárnyitó készlet (#39)
Löttyök és porok, tartóstul
5 aranyló ugarhéj (#100) [bennük 26 csepp tinta (#101), fér még: 24]
1 éjurna (#2368) [benne 10 csepp bomló esszencia (#2367), fér még: 0]
1 huhogó bibe (#332) [üres, kapacitás: 12]
1 kavadu iszák (#25) [benne 3 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 7]
2 sullár hólyag (#168) [üres, kapacitás: 40]
1 szent kehely (#257) [benne 10 csepp isteni könnycsepp (#260), fér még: 0]
1 vizestömlő (#3) [benne 20 korty víz (#27), fér még: 0]
1 zöld üveg (#82) [üres, kapacitás: 20]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 acélpengőke (#231) 1 álompor (#396) 1 aurach bőr (#658)
9 aurach fog (#657) 1 dorony tüdő (#212) 29 drótszőr (#37)
1 evaporőr háj (#105) 2 fekete gyöngy (#99) 2 grákóbőr (#41)
1 hebrencs állkapocs (#130) 1 jégszív (#282) 3 kavadu lebeny (#24)
62 madártoll (#112) 4 mandibulapenge (#125) 1 moa rubin (#379)
4 mocsári penke (#148) 1 mutáns csont (#331) 10 óndarab (#85)
3 ormánygőte csont (#21) 2 pirkit (#153) 2 pular kristály (#239)
2 rézdarab (#70) 1 rókafarok (#124) 6 smirglilevél (#29)
1 surranó kígyó bőr (#47) 1 szivárványszív (#1529) 1 trikornis szarv (#198)
1 tükör (#43) 4 varányszem (#30) 4 vízionár szem (#102)

Összsúly: 57.80 kg Megterheltség: 111%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 62 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 151 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
298 arany (#50) 1 ametiszt medál (#275) 5 dözmöng szív (#122)
1 gyöngysor (#192) 1 igazgy. fülbevaló (#197) 2 kaja (#2)
10 sallank karom (#128) 1 sárga erőöv (#276) 25 sünmedve tüske (#14)
11 tüske (#22)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 álompor (#396) 3 aurach fog (#657) 4 ezüst gyűrű (#180)
1 gyógykenőcs (#313) 2 madártoll (#112) 2 sullár hólyag (#168)
11 vashegyű nyíl (#176) 20 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42
31
32
33
34
35
(32,32) útonálló (#130), fogadó # (#684), városháza (#685), piroslámpás ház (#696), fény szentélye (#376), főutca (#399), vaskohó (#155), oltár, ház (#400), városi kút
(33,32) útonálló (#130), ezüst mágustorony (#670), olimpiai aréna (#683), kolostor (#690), Földelem Kapuja Harci Iskola (#698), vaskohó (#155), főutca (#399), világítótorony (#156), oltár, sárkánytanya (#492), ház (#400)
(34,33) mély szakadék (#154), művészi porolit (#720), világítótorony (#156), bibircsók-óriás (#120)
(35,34) északi aurach (#350), oltár, vaskohó (#155), Chara-din monolitja (#534), mélységi grittang (#103)
(36,34) sullár (#101), élőholt mirg (#135), csontlepke (#746), 26. jellempróba, oltár
(37,33) Tharr oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), 35. jellempróba, sullárok (#101), csontlepke (#746), zombi (#49)
(38,33) patak, Elenios oltár, művészi porolit (#720)
(39,33) csontváz (#48), Raia oltár
(40,34) egy ismeretlen isten rúnaköve, Raia oltár, halálbokor (#2370, belőle készíthető: #2371), sírlidérc (#172)
(41,34) smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720), tűzrakó hely (#1169), Leah oltár

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


Kedves Gábor! Ezúton szeretnénk boldog névnapot kívánni. Sikerekben gazdag kalandozást a továbbiakban is, A TF Stábja.

Üzenet küldése a karakternek