4. forduló, 6. forduló, Thord összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 11. 20h:13'
EZ A 5. FORDULÓD
EZ A 5. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

THORD KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [15,8] koordinátán.
A táborozás 1. napján összefutsz egy kopasz, szürke szemű troll férfival. Jobb kezében egy bunkót, bal kezében egy vizestömlőt tart. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Hodor. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
Az 1. napon összeakadsz egy fekete, copfos hajú, barna szemű kobudera férfival. Kecskeszakálla és harcsabajsza van. Bőre sárga. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Ryu Kaida. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
Az 1. napon találkozol egy copfos ezüsthajú, zöld szemű elf férfival. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Silver Hawk. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+14 életerő.) Ez részben magas egészségednek köszönhető. (ld. enc.)

f 48 kísérletezel a 48. tárggyal
Mint önjelölt feltaláló, lelkiismeretesen látsz hozzá egy új kísérletnek. Telik múlik az idő... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz bőrpáncélt. (ld. enc.) 18 tapasztalati pontot kaptál. Körbevizsgálódsz. Nem túl régi (maximum néhány napos) elf nyomok vezetnek délre. [10 pontot használtál fel, van még 125.]

kt 51 elkészíted az 51. tárgyat
Legyártottál 1 bőrpáncélt. [30 pontot használtál fel, van még 95.]

kf 51 kézbeveszed/felveszed az 51. tárgyat
Magadra öltöd a bőrpáncélt. [0 pontot használtál fel, van még 95.]

m 4 1 7 mozogsz délre, északkeletre, északnyugatra
[15,9] Síkság, továbbra is csak síkság. Utad során felfedezel egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Rábukkansz egy haldokló alakváltóra. Amikor megpillant, remény csillan a szemében, és azt hörgi: - Vizet! Vizet! - Ha segíteni akarsz rajta, legalább 5 korty víz kell, hogy legyen a kulacsodban. Ez a tevékenység 2 TVP-be kerül (6. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. A feléd közeledő megsebzett bolhakutya mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Megmarkolva a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal teljesen átszúrod a bolhakutya testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A bolhakutya a jobb karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a bolhakutya száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bordacsontot. 6 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy démontetű közeledik. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Megmarkolva a csontszuronyt ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal teljesen átszúrod a démontetű bal oldalát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A démontetű megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A démontetű még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Friss elf nyomok vezetnek délre. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek délkeletre, friss emberi nyomokat, amelyek keletre, friss emberi nyomokat, amelyek északra, friss emberi nyomokat, amelyek északnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
Összeakadsz @Hodorral. Jobb kezében egy bunkót, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Találkozol egy szőke hajú, barna szemű alakváltó férfival. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Yugo IX. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [16,8] A sík vidéket bozótos váltja fel. A hatalmas kiterjedésű bozótos épp hogy létezik: a Kiégett Föld közelségéből adódóan eső itt szinte sohasem esik. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy csodabogár. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Megmarkolva a csontszuronyt ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a csodabogár tündöklő páncélját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csáprágójával a csodabogár megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Csontszuronnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a csodabogár testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy móricserjét. (ld. enc.) Ágak ropogására leszel figyelmes. Egy hatalmas, morgó tigroszlán üldöz egy kedves kis cicát. A közöttük lévő távolság egyre csökken. Ahhoz, hogy megmentsd a cicát, nem kell TVP-t elköltened (26. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

(Továbbmész...) [15,7] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Fehér nyárfavirág szállong a levegőben. Utad során felfedezel egy smirglibokrot. Apró, csetlő-botló kavadut pillantasz meg. Leölt szülője, lebenyétől megfosztva, mellette hever. Éhesen csipog a szerencsétlen. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a segítség nem kerül TVP-be (15. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Egy lila brekk nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Marokra fogva a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a lila brekk bal első lábát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A lila brekk belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A lila brekk összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) emberi nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek délre vezetnek. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [27 pontot használtál fel, van még 68.]

kt 18 elkészíted a 18. tárgyat
Begyűjtöttél 1 parittyát. [6 pontot használtál fel, van még 62.]

kf 18 kézbeveszed/felveszed a 18. tárgyat
Előkészíted a parittyát. [0 pontot használtál fel, van még 62.]

m 8 mozogsz északra
[15,6] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Fehér mandula illatát hozza a szél. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő bo-skorpió nem jelenthet komoly veszélyt. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Majdnem találtál. De csak MAJDNEM. Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A bo-skorpió farkával a kezedre csap. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Egy kis mérget is kaptál a csípéssel. A méreg gyenge - csak 8 életpontot vesztettél. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a bo-skorpió kitinpáncélját. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A bo-skorpió belecsíp a derekadba. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A bo-skorpió farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Egy kis mérget is kaptál a csípéssel. A méreg gyenge - csak 9 életpontot vesztettél. A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 31, gyógyulás: 0, összesen: -31 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Eszedbe jut, hogy láttál egyszer egy ork sámánt munka közben. Terpeszbe állsz, két karod a magasba emeled, és megpróbálod utánozni a sámán szavait: "I szkúsná, i grúsztna, i nyékámu vrúku pádágy vminútu dusévnuj nyezgódu...". Kicsit nehezen mondod ki a nyelvtörő szavakat, de mire a végére érsz, érzed jótékony hatását. (+11 életerő.) Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy szürke mágustorony (500. épület.). Megvizsgálod a talajt. Még egész friss troll nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek délre, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
Összeakadsz Ryu Kaid#val. Ruházatát egy kavadu trófea teszi egyedivé. Bal kezében egy vizestömlőt tart.
Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Néhány dolog megvilágosodik a szerencsével kapcsolatban. (ld. enc.) [49 pontot használtál fel, van még 13.]

be 500 bemész az 500. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg.
- Üdvözöllek, fiam! - köszönt a varázsló. Miben lehetek szolgálatodra?
Mesélsz arról, hogy mi mindent láttál kalandjaid során. - Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus arca ragyog, ahogy a bordacsontot átveszi. - Tudod, ez nekem a kísérleteimhez kell, de ha Te esetleg szerzel még ilyet, kiváló fegyvert lehet belőle készíteni... Most pedig lássuk, mit ígértem. Fantasztikus varázstárgyhoz juttatlak, amelyet egy buta, gonosz goblin őriz, aki a közelben lakik. Tessék, a fészkének a térképe, és hogy hogyan juthatsz el oda. Fogadd mindezt hálám jeléül! - megköszönöd a mágus ajándékát, és rögtön meg is vizsgálod.

2
3
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez az 1. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 33, északra 6 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.) Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 8.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 8.]

m 1 2 1 mozogsz északkeletre, keletre, északkeletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 8.]

be 1204 bemész az 1204. épületbe
Nincs itt az az épület, amit keresel. [0 pontot használtál fel, van még 8.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Lestrapálva a nap eseményeitől, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 8 pontod maradt, ebből a következő körre 8 pontot vihetsz át. Kapsz még 137 pontot. A következő körben tehát 145 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MAGAS EGÉSZSÉG
A magas egészségnek számos előnye van: ellenállóbb vagy a betegségekkel, mérgekkel szemben, és szervezeted gyorsabban regenerálódik. Ha az egészséged magasabb 12-nél, akkor ez befolyásolja a kör eleji regenerálódásodat: minél jobban meghaladja a 12-t, annál többet gyógyulsz. Ezen kívül a gyógyítás (GY) is hatékonyabb, és lassabban éhezel, ha magas az egészséged.

BŐRPÁNCÉL (51. TÁRGY)
Megtudtad, hogy hogyan készíthetsz magadnak páncélt! Ez egy igen komoly lépés életben maradásod minimális esélyének megnövelése céljából. A dologhoz nem kell természetesen más, mint egy antilopbőr, és 30 pont (a dolog egy kicsit munkaigényes...). Ha viseled, kettővel jobb lesz a védettséged. Sok, nagyobb védettséget nyújtó páncél készítéséhez kiinduló alap a bőrpáncél. Ezért nem árt, ha mindig van nálad egy ilyen, akkor is, ha van már jobb páncélod.

CSODABOGÁR (755. SZÖRNY)
A csodabogár sokféle káprázatos szépségű rovar képét magára tudja ölteni, ha akarja pillangó, máskor szivárványszúnyog vagy sárkánymoly. Az átalakuláshoz mindössze néhány dolog kell neki: víz, víz és víz. Nem nézi honnan veszi el, így könnyen előfordulhat, hogy téged is megtámad a testedben lévő tartalékokért. Csáprágóját bőrödbe mélyeszti, majd... Na de úgysem hagyod, hogy idáig eljusson!

MÓRICSERJE (115. NÖVÉNY)
Vastag, zöld szárú növény, húsos, lapos levelekkel, nagy világoszöld gyümölcsökkel - ez a móricserje. Szinte minden évszakban találhatók rajta virágok és érett gyümölcsök is. Ennek persze semmi haszna nincs, mivel a gyümölcs nem ehető... Azaz meg lehet enni, de nem jóllakás céljából, inkább akkor, ha az ember ... hm ... szóval ha nehezen tud vécére menni. Nincs ugyanis jobb hashajtó a móri gyümölcsnél. A hatás azonnali, és egyszersmind drámai. Ha esetleg székrekedésed lenne, akkor a KT 116 paranccsal, 4 pontért gyűjthetsz a termésből, és a H 116 paranccsal fogyaszthatod el, 2 TVP-ért.

BO-SKORPIÓ (54. SZÖRNY)
Ez a jól megtermett, mérges csípésű bogár nem igazi skorpió. Nevét onnét kapta, hogy a skorpióhoz hasonlóan, farkának előresújtásával támad, és ez a csípés mérgező. Ollói viszont nincsenek, csak hatalmas csáprágói. Mérgét az alkimisták szerint ugyan ki lehet nyerni, de a koncentrátum veszít ilyenkor az erejéből.

SZERENCSE
Ez volt az első alkalom, hogy szükség volt a Szerencsédre (ha esetleg nem is tudtál róla). Vannak bizonyos helyzetek, amelyekben sem a tapasztalat, sem a harcedzettség, sem a tudás nem segít: egyszerűen csak szerencsére van szükség. Ha rád lehel egy sárkány, és a közeledben van egy szikla, ami mögé el tudsz bújni, szerencséd volt: ha nem, peched. Persze ezt a szerencsét kicsit befolyásolni is lehet: ha megharap egy kígyó, és tudod, hogy a harapása mérgező, gyorsan kivághatod a sebet, ezzel megakadályozva a méreg terjedését. De mi van, ha a méreg már felszívódott, mert nem cselekedtél elég gyorsan... Az, hogy ilyen helyzetekben mi történik, főként a Szerencséden múlik. Attól függően, hogy milyen típusú dolgot próbáltál megúszni, lehetnek módosító tényezők. A varázstárgyak által adott védettségen kívül még a következő dolgok befolyásolják a különböző kategóriák esetén a Szerencsédet: energia-támadások a jókra kevésbé, a gonoszokra jobban hatnak. A hideg-támadások (ide minden, az energia hiányával kapcsolatos dolog, mint pl. halál is tartozik) inkább a jókra, semmint a gonoszokra hatnak. A méreg ellen a magas egészség a jó védelem, a mentális támadásokkal szemben a magas iq, míg a fizikai dolgoknál (bezuhansz egy verembe, a fejedre esik egy szikla, stb.) az ügyesség számít.

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége!

KARAKTERLAP

Thord, egy kopasz, piros szemű alakváltó férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez az 5. fordulód.

Erő: 13 Szint: 3 Merészség: 5/5 Magasság: 181 cm
IQ: 13 Támadás: 2 Agresszió: 5 Testsúly: 83 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 2 Menekülés: 30 % Életkor: 34/34 év
Egészség: 13 Életpont: 73/43 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 2
Eddig összesen 27 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 43 TP-t kaptál. Jelenleg 235 TP-d van. A következő szinthez még 15 TP szükséges. Trófeád: woor-antilop.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 3 (+1) ütőfegyverek: 2

15,49 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 16

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 162 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. nyomkövetés: 4 2. gyógyítás: 4 3. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 50% életerő alatt 40 TVP-ért

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): 1. labirintus (26,47).

ISMERT LABIRINTUSOK
1.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
1 * bőrpáncél (#51)
1 * csontszurony (#12) 1 kőhegyű lándzsa (#7) 1 kőkés (#6)
1 * parittya (#18)
2 fáklya (#36) 13 kaja (#2)
1 grákóbőr (#41) 1 smirglilevél (#29) 2 varányszem (#30)
1 * vizestömlő (#3) [benne 14 korty víz (#27), fér még: 6]

Összsúly: 12.83 kg Megterheltség: 31%
Még 138 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 antilopbőr (#48) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bőrpáncél (#51) 2 kaja (#2) 1 parittya (#18)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

14 15 16 17
5
6
7
8
9
10
(15,6) bo-skorpió (#54), szürke mágustorony (#500), oltár, Ryu Kaida (1983. kalandozó)
(15,7) smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), 15. jellempróba, lila brekk (#11)
(15,9) oltár, 6. jellempróba, bolhakutyák (#17), démontetű (#15), @Hodor (1713. kalandozó), Yugo IX (2773. kalandozó)
(16,8) csodabogár (#755), móricserje (#115, belőle készíthető: #116), 26. jellempróba

Üzenet küldése a karakternek