Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2006. okt. 17. 9h:15' EZ A 87. JÁTÉKHETED, 49. FORDULÓD 88. játékheted kezdete: okt. 18. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #5504 SZÁMLA : XXXX |
* 1. KP: | gyógyítás 20 pontért |
v 5 | elmormolod az 5. varázslatot |
v 5 | elmormolod az 5. varázslatot |
v 5 | elmormolod az 5. varázslatot |
m 8 8 7 | mozogsz északra, északra, északnyugatra |
(Továbbmész...) [75,60] Az alacsonyhegység átvált magashegységbe. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy emberevő. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.
Elszántan ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával mély sebeket nyitva megvagdosod az emberevő testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Rövid karddal súrolod az emberevő fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az emberevő néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Iszonyatos fájdalmat érzel, ahogy a karmok kitépnek belőled egy darabot. Még 6 életpontot vesztettél. Mandibulakaszával végigvagdosod az emberevő jobb lábát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy eltalálod az emberevő jobb oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az emberevő karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A lény óriási darabot tép ki belőled. Még 6 életpontot vesztettél. Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}
(Továbbmész...) [74,59] Lakott területre érkeztél.
be 670 | bemész a 670. épületbe |
be 670 | bemész a 670. épületbe |
be 670 | bemész a 670. épületbe |
energiatüskék (#29) 18 aranyért, | tüskepajzs (#30) 15 aranyért, | filofaxáció (#277) 800 aranyért, | szívküldi (#368) 10 aranyért, |
analízis (#375) 70 aranyért. |
vtn 30 | varázslat tanulás: a 30. varázslatot |
tv 30 | támadó/véd. varázslat a 30. varázslatot |
m 6 6 | mozogsz nyugatra, nyugatra |
Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: tüskepajzs létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (taumaturgia: 1. szint). (ld. enc.) Elszántan a másikra rontasz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed az útonálló jobb oldalát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod az útonálló jobb lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz az útonálló csapása elől. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
85 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [72,59] Még mindig a városban vagy. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Kedves kalandozótárs! A Barátság negyedében jársz. " Oldalt pillantva, meglátsz egy xantusz-kaktuszt. Látsz egy főutcát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy fellegvárat. (no:1. építését deanaal kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Szeresd a sört, igyál sokat barátom; Ámlin vagyok, a Korsókat komálom! " Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. A feléd közeledő manaelementál mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy tüskepajzs varázst. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Mandibulakaszával párszor súrolva eltalálod a manaelementál testét. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy eltalálod a manaelementál testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+5 vp). Mandibulakaszával kicsit megvagdalod a manaelementál hullámzó masszáját. (3 támadással 46 életpontot sebezve.) Rövid karddal megkarcolod a manaelementál testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Energia áramlik beléd (+8 vp). Ellenfeled elmenekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 92, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
kt 114 10 | elkészíted a 114. tárgyat (10 darabot) |
be 669 | bemész a 669. épületbe |
deus ex machina (#1) 37 ap /db, | kaja (#2) 1 ap /db, | szöges bunkó (#8) 15 ap /db, | bunkósbot (#9) 1 ap /db, |
csontkés (#11) 3 ap /db, | csontszurony (#12) 3 ap /db, | sünmedve tüske (#14) 1 ap /db, | vadász tatu bőr (#15) 1 ap /db, |
bordacsont (#16) 3 ap /db, | fúvócső (#20) 6 ap /db, | ormánygőte csont (#21) 4 ap /db, | mérgezett tüske (#23) 1 ap /db, |
kavadu iszák (#25) 3 ap /db, | gyenge méreg (#26) 1 ap cseppje, | varányszem (#30) 1 ap /db, | lapockacsont (#33) 6 ap /db, |
ásó (#34) 7 ap /db, | fáklya (#36) 1 ap /db, | drótszőr (#37) 3 ap /db, | kis vaskulcs (#40) 4 ap /db, |
grákóbőr (#41) 4 ap /db, | távcső (#42) 24 ap /db, | királygyík bőr (#44) 4 ap /db, | kis bőrpajzs (#45) 7 ap /db, |
surranó kígyó bőr (#47) 3 ap /db, | antilopbőr (#48) 4 ap /db, | kígyóbőr kesztyű (#49) 7 ap /db, | bőrpáncél (#51) 7 ap /db, |
bőrsisak (#57) 7 ap /db, | tigroszlán fog (#63) 1 ap /db, | csontszablya (#64) 3 ap /db, | szöges páncél (#65) 36 ap /db, |
szöges bőrpajzs (#66) 24 ap /db, | kék orchidea (#68) 6 ap /db, | rézdarab (#70) 1 ap /db, | rézpáncél (#71) 36 ap /db, |
rézsisak (#72) 10 ap /db, | rézpajzs (#73) 21 ap /db, | rézkulcs (#75) 9 ap /db, | bronzkulcs (#76) 13 ap /db, |
mászókarom (#78) 15 ap /db, | lapkorong (#80) 3 ap /db, | díszes rézpajzs (#84) 22 ap /db, | óndarab (#85) 3 ap /db, |
bronzhegyű lándzsa (#87) 15 ap /db, | bronzsisak (#88) 13 ap /db, | bronzpajzs (#89) 24 ap /db, | bronzpáncél (#90) 48 ap /db, |
kötél (#92) 1 ap /db, | bronzhegyű nyíl (#94) 7 ap /db, | bakkura bőr (#95) 3 ap /db, | bakkura csizma (#96) 16 ap /db, |
rákpáncél (#97) 6 ap /db, | rákpajzs (#98) 15 ap /db, | fekete gyöngy (#99) 9 ap /db, | vízionár szem (#102) 4 ap /db, |
magszim bél (#103) 7 ap /db, | fémrúd (#104) 12 ap /db, | evaporőr háj (#105) 7 ap /db, | fabontó (#106) 7 ap /db, |
rövid íj (#107) 12 ap /db, | nyílvessző (#108) 1 ap /db, | vapár ág (#110) 15 ap /db, | hosszú íj (#111) 30 ap /db, |
madártoll (#112) 1 ap /db, | ezüst nyaklánc (#117) 15 ap /db, | göcsörtös bunkó (#123) 12 ap /db, | mandibulapenge (#125) 4 ap /db, |
bronzpenge (#126) 18 ap /db, | mandibulakasza (#127) 37 ap /db, | sallank karom (#128) 3 ap /db, | sallank nyíl (#129) 4 ap /db, |
hebrencs állkapocs (#130) 6 ap /db, | ubuk tüske (#131) 1 ap /db, | csuklyavirág (#133) 1 ap /db, | mérg. ubuk tüske (#137) 3 ap /db, |
ubuk dobónyíl (#138) 7 ap /db, | koponya szimbólum (#139) 15 ap /db, | denevér szimbólum (#140) 15 ap /db, | nap szimbólum (#141) 15 ap /db, |
villám szimbólum (#145) 15 ap /db, | hebrencs csapda (#147) 22 ap /db, | mocsári penke (#148) 1 ap /db, | szvó-ektoplazma (#151) 15 ap /db, |
vasérc (#152) 3 ap /db, | nyu-shuriken (#157) 18 ap /db, | ezüst karkötő (#158) 21 ap /db, | kis vaspajzs (#159) 24 ap /db, |
vassisak (#160) 27 ap /db, | borostyán függő (#162) 9 ap /db, | karócsapda (#163) 18 ap /db, | ugh méreg (#166) 3 ap cseppje, |
uzbány csőr (#169) 9 ap /db, | rövid kard (#171) 24 ap /db, | téfea-agy (#172) 12 ap /db, | harci kalapács (#174) 30 ap /db, |
ezüst gyűrű (#180) 9 ap /db, | vasalt bunkó (#181) 52 ap /db, | vashegyű lándzsa (#182) 27 ap /db, | vaskulcs (#183) 15 ap /db, |
ezüst kulcs (#184) 18 ap /db, | nagy bronzkulcs (#185) 21 ap /db, | nagy vaskulcs (#186) 24 ap /db, | mérgezett vasnyíl (#187) 12 ap /db, |
mérg. ubuk dobónyíl (#188) 10 ap /db, | mérg. vas dobónyíl (#190) 15 ap /db, | aranylánc (#191) 30 ap /db, | gyöngysor (#192) 72 ap /db, |
aranygyűrű (#193) 18 ap /db, | arany karperec (#194) 39 ap /db, | obszidián függő (#195) 15 ap /db, | trófea nyaklánc (#196) 45 ap /db, |
igazgy. fülbevaló (#197) 30 ap /db, | trikornis szarv (#198) 18 ap /db, | karbin plazma (#199) 15 ap /db, | kazmár gyökér (#205) 6 ap /db, |
dorony tüdő (#212) 12 ap /db, | dobóháló (#221) 12 ap /db, | láncing (#222) 300 ap /db, | varkaudar lándzsa (#224) 7 ap /db, |
orgyilkos tőr (#225) 12 ap /db, | ramit kő (#226) 4 ap /db, | obszidián karkötő (#229) 45 ap /db, | lánckesztyű (#230) 225 ap /db, |
acélpengőke (#231) 4 ap /db, | ilkin érc (#232) 4 ap /db, | tatu dob (#234) 6 ap /db, | dorony duda (#235) 42 ap /db, |
lajhár csont (#236) 4 ap /db, | tankány karom (#237) 15 ap /db, | pular kristály (#239) 12 ap /db, | kis aranykulcs (#240) 24 ap /db, |
tüskecsapda (#242) 12 ap /db, | kvazár (#244) 16 ap /db, | márványkulcs (#245) 24 ap /db, | nagy aranykulcs (#246) 36 ap /db, |
fekete bőrcsizma (#247) 24 ap /db, | tatu ködmön (#255) 6 ap /db, | kristálygömb (#265) 15 ap /db, | fülemüle agyar (#267) 7 ap /db, |
gromak bőr (#268) 12 ap /db, | gromak páncél (#270) 45 ap /db, | aranytű (#272) 6 ap /db, | ametiszt medál (#275) 42 ap /db, |
sárga erőöv (#276) 187 ap /db, | rejtőköpeny (#277) 21 ap /db, | umbatari karkötő (#278) 150 ap /db, | Mágikus Koponya (#279) 600 ap /db, |
tyrex csont (#280) 45 ap /db, | raptor karom (#281) 18 ap /db, | jégszív (#282) 22 ap /db, | varkaudar páncél (#294) 15 ap /db, |
elit csatavért (#295) 45 ap /db, | arx formázó minta (#298) 37 ap /db, | bev formázó minta (#299) 37 ap /db, | cru formázó minta (#300) 37 ap /db, |
réz papi karkötő (#307) 150 ap /db, | ezüst papi karkötő (#308) 225 ap /db, | arany papi karkötő (#309) 600 ap /db, | ezüsttőr (#322) 12 ap /db, |
ezüsthegyű nyíl (#323) 6 ap /db, | ezüstshuriken (#327) 12 ap /db, | mutáns csont (#331) 6 ap /db, | huhogó bibe (#332) 12 ap /db, |
rákfatty váladék (#333) 1 ap cseppje, | királyi korona (#338) 187 ap /db, | rézgolyó (#343) 1 ap /db, | súlyzó (#347) 13 ap /db, |
shinai gömb (#348) 180 ap /db, | molluszk ház (#353) 3 ap /db, | szockó hólyag (#355) 4 ap /db, | quwarg tojás (#360) 3 ap /db, |
Eldaran karkötője (#373) 375 ap /db, | álompor (#396) 1 ap /db, | zafír erőöv (#397) 11250 ap /db, | rájabőr (#404) 4 ap /db, |
réz fejpánt (#406) 10 ap /db, | bronz fejpánt (#407) 13 ap /db, | kígyóbőr öv (#410) 12 ap /db, | vérvörös köpeny (#412) 6 ap /db, |
stukilövedék (#414) 1 ap /db, | bányászcsákány (#434) 15 ap /db, | réz masszariasztó (#436) 12 ap /db, | arany masszariasztó (#437) 21 ap /db, |
ónix masszavadító (#438) 18 ap /db, | ostromlétra (#510) 7 ap /db, | zafír medallion (#514) 37 ap /db, | varkaudar szablya (#516) 30 ap /db, |
csatabárd (#555) 33 ap /db, | aranytoll (#572) 60 ap /db, | rinóbőr (#651) 7 ap /db, | darázsszárny (#652) 6 ap /db, |
darázsfarok (#654) 21 ap /db, | aurach fog (#657) 1 ap /db, | elf csont (#664) 6 ap /db, | szulfagor agyar (#677) 6 ap /db, |
troll csont (#704) 6 ap /db, | etra hályog (#712) 37 ap /db, | rőtmanó kacagány (#714) 7 ap /db, | rubin fejék (#729) 210 ap /db, |
smaragd orrkarika (#730) 150 ap /db, | gyöngyberakásos öv (#732) 195 ap /db, | jegygyűrű (#736) 75 ap /db, | yetiszív (#1070) 12 ap /db, |
ulkor gyöngy (#1072) 22 ap /db, | lidércesszencia (#1074) 10 ap /db, | varkaudar csont (#1113) 6 ap /db, | varkaudar pálinka (#1137) 33 ap /db, |
csillezsályalevél (#1253) 15 ap /db, | extra takarmány (#1360) 27 ap /db, | nodonrod kitűző (#1533) 202 ap /db, | monstrum vállvédő (#1577) 270 ap /db. |
acélpengőke (#231) 3 ap /db, | álompor (#396) 1 ap /db, | arany papi karkötő (#309) 80 ap /db, | aranytű (#272) 4 ap /db, |
ásó (#34) 5 ap /db, | bíbor erőöv (#291) 60 ap /db, | bordacsont (#16) 2 ap /db, | borkonyó bibe (#312) 5 ap /db, |
csontkés (#11) 2 ap /db, | csontszurony (#12) 2 ap /db, | deus ex machina (#1) 25 ap /db, | drótszőr (#37) 2 ap /db, |
Eldaran karkötője (#373) 50 ap /db, | evaporőr háj (#105) 5 ap /db, | ezüst papi karkötő (#308) 30 ap /db, | fabontó (#106) 5 ap /db, |
fekete bőrcsizma (#247) 16 ap /db, | fokhagyma (#403) 4 ap /db, | fúvócső (#20) 4 ap /db, | gromak páncél (#270) 30 ap /db, |
gyenge méreg (#26) 1 ap cseppje, | gyöngymangó (#135) 2 ap /db, | huhogó bibe (#332) 8 ap /db, | kavadu iszák (#25) 2 ap /db, |
kazmár gyökér (#205) 4 ap /db, | királygyík bőr (#44) 3 ap /db, | kötél (#92) 1 ap /db, | lánckesztyű (#230) 15 ap /db, |
madártoll (#112) 1 ap /db, | magszim bél (#103) 5 ap /db, | mandibulakasza (#127) 25 ap /db, | mászókarom (#78) 10 ap /db, |
mérgezett tüske (#23) 1 ap /db, | nyílcsapda (#243) 22 ap /db, | nyílvessző (#108) 1 ap /db, | óndarab (#85) 2 ap /db, |
pirkit (#153) 2 ap /db, | rövid kard (#171) 16 ap /db, | sallank karom (#128) 2 ap /db, | sünmedve tüske (#14) 1 ap /db, |
szárnyas hernyó (#69) 2 ap /db, | szeksztáns (#32) 20 ap /db, | szuperkötél (#209) 2 ap /db, | tigroszlán fog (#63) 1 ap /db, |
umbatari karkötő (#278) 40 ap /db, | vadászkés (#1264) 12 ap /db, | vapár ág (#110) 10 ap /db, | virág szimbólum (#143) 8 ap /db, |
vizestömlő (#3) 7 ap /db, | bronzpenge (#126) 12 ap /db áron. |
ve 47 1 | megveszed a 47. tárgyat 1 |
ve 44 1 | megveszed a 44. tárgyat 1 |
ve 2 5 | megveszed a 2. tárgyat 5 |
be 697 | bemész a 697. épületbe |
pbe 500 | beraksz a bankba 500 aranyat |
f 44 | kísérletezel a 44. tárggyal |
bpk 1 | bef. parancs kivétele: 1 |
MUTÁNS (9. FAJ) A mutáns egy speciális faj, amely Ghalla két őshonos (de egymástól különböző) fajának gyermekeként jöhet létre. A felnőtt mutáns mintegy két méter magas, bőrét apró, hatszög alakú pikkelyek borítják, szemei hatalmasak, homlokából két apró szarv mered előre. Vannak köztük borzalmasan erősek és gyenge nyápicok, különösen intelligensek és rettenetesen buták, félelmetesen fürgék és hihetetlenül suták - attól függően, hogy milyen képességeket örököltek a szülőktől. Nagyon tanulékonyak, különösen fogékonyak a pszi iránt. A mutánsok, Ghalla vad és torz világának szülöttei különösen járatosak a szörnykeresésben, csapdakészítésben, szörnyidomításban és a misztikus pszi képesség használatában (e képességeik az átlagosnál jóval gyorsabban fejlődnek). A mutánsok nagyon hamar ivaréretté válnak: egy évvel önálló életük megkezdése után már képesek teherbe esni. |
FŐUTCA (399. ÉPÍTMÉNY) Ha egy mezőn befejeződik a városépítkezés, az adott mező lakott területté válik! A kezdetek kezdetén mindössze egyetlen jellemzője lesz, a főutca: a további beépítés ismét csak a kalandozók dolga. Arra, hogy hogyan lehet további épületeket felhúzni, nem nehéz rájönni, kivéve talán a legbutább trollokat! |
SÁRKÁNYTANYA (492. ÉPÍTMÉNY) Amint eléred a város határát, az utcák lassan eltünedeznek, csak egy keskeny, ám jól kitaposott ösvény vezet kifelé a vadonba. Kíváncsian követni kezded. Az út kanyarogva vezet előre, be a hegyek közé. Az egyik kanyar előtt úgy tűnik, mintha véget érne egy meredek, semmitmondó sziklafal tövében, ám kalandozóösztöneid nem hagynak nyugodni, és addig keresel, amíg egy bokrokkal benőtt rést fel nem fedezel, amelyen túl ismét a jól ismert ösvény folytatódik. Még párszáz méteren át csalogat maga után és játszik veled bújócskát, de végül kiérsz egy völgybe, és tátva marad a szád: szemközt veled egy barlang nyílása tátong. A bejárat akkora, hogy egy kultúrmasztodon-csorda kényelmesen átsétálhatna rajta különösebb tülekedés nélkül, és a nyílás fölött egy furcsa jel fénylik - Egy napkorong előtt körívbe gömbölyödött sárkány varázsgömböt őriz, amelyben viszont egy napot ölelő háromszög látszik. Még sosem láttál hasonlót, ezért rutinosan feltúrod a hátizsákod, előkapod és fellapozod az Encyclopedia Fantasia vonatkozó passzusát, amely természetesen kimerítően tájékoztat a jel erdetéről és történetéről. Megtudod, hogy részeiben a szimbólum már régtől fogva létezik (hiszen Raia, az Aranysárkányok és Rhatt szent jelképeiről van szó), ám ebben a formájában csak egyetlen helyet díszít: a világunkba lassan visszaköltöző aranysárkányok lakóhelyét. Lassan becsukod a szádat, és közelebb óvakodsz. A barlang belsejéből meghatározhatatlan eredetű derengés szűrődik ki. Alighogy belépsz a bejárat homályába, bármilyen halkan is igyekszel osonni, bentről mozgolódást hallasz, és alig pár lépés után egy óriási fejjel találod szemközt magad. Mögötte ott tornyosul maga a sárkány is, de a te látómeződnek így öt-tíz méterről még a fej is sok. Minden bátorságod és harcedzettséged ellenére önkéntelenül teszel két lépést hátra, és ismét becsukod a szádat. Uramisten! Lehet élőlény egyáltalán EKKORA? Egy északi tűzsárkány vidáman körbeszaladgálhatna a hasa alatt (ha nem tiltaná a méltósága :))! Ennek ellenére arckifejezése, bár évezredek bölcsességéről és tapasztalatáról árulkodik, teljesen barátságos. Száját nem nyitja ki, szavait mégis a fejedben hallod zengeni: "Üdvözöllek, kalandozó! Tudom, mi jár a fejedben, de ne félj. Lehet, hogy a világ gonosz, és lehet, hogy más sárkányok is azok, de az aranysárkányok sohasem bántották a magadfajta halandókat. Mi a rend és teremtés Urát szolgáljuk, ezért csak figyelünk, tanulunk, és tanítunk, ha van kit. Ha egy kis nyugalomra vágysz a folyamatos készenlét után, barlangom előtted is nyitva. Nyugodt pihenésed lesz, én vigyázok rád." A következő pillanatban félelmed semmivé foszlik, csak egy kis kellemes csodálkozás marad a helyén. "Nézz körül nyugodtan." - olvas tovább vendéglátód a gondolataidban. Ahogy beljebb sétálsz, egy monumentális barlangteremhez érsz, amelynek teteje a homályba vész. Aranyos derengés tölti be a teret, amelynek forrása a terem közepén álló kőkút. Belepillantva mintha egy másik világot látnál a fenekén - mint ahogy azt is látsz. Felhőből épült paloták sorakoznak a messzeségben, közöttük kisebb-nagyobb sárkányok és humanoidok repkednek. Ki nem mondott kérdésedre azonnal érkezik a válasz: "Ez a tudatkút, amit pedig odaát látsz, az az a sík, ahová Mesterünkkel együtt annak idején visszahúzódtunk. Nem, te nem tudsz innen odajutni. Érintsd csak meg a "vizet": folyékonynak tűnik és hullámzik, de ha hozzáérsz, kemény, mint a legkeményebb gyémánt. Ehhez még sokat kell nőnöd... de legalább láttad, hogy van remény. Felfedezel még egy sor kisebb-nagyobb benyílót és járatot is, de valami azt súgja, hogy neked arra semmi dolgod, így csak körbejárod a központi termet, és megcsodálod a reliefeket a falakon. "Nos, maradsz? Most nem? Járj akkor szerencsével, és ne felejtsd, hogy van egy hely, ahol ha nyugalmat keresel, biztosan megtalálod. Minden jót, kis barátom!" Válladra emeled motyódat, és jóleső érzéssel a szívedben, magadban sosem hallott dallamokat dudorászva lassan visszabattyogsz a városba. (Megjegyzés: Ha a barlangban pihensz, védve vagy mindenféle tudati abajgatásoktól, ingyen felkerül rád egy letörhetetlen nagyobb tudatpajzs. Emellett kapsz +1 jóságot, agressziód háromra csökken és kalandozóra kiadott feltételes támadásaid, valamint feltételes lopásaid törlődnek. Figyelem! A tudatpajzs csak forduló végén kerül fel, és csak azokra, akik nem állították azóta vissza az agressziót vagy a lopást! A barlangot Raia hívei oltárként használhatják. A barlang semmilyen módon nem rombolható le, vagy pusztítható el.) |
HÁZ (400. ÉPÍTMÉNY) Ahá! Kalandozók városa, kalandozók házai! A kalandozók házait csoportok, Közös Tudatok építik fel. Ház építését kizárólag Közös Tudat vezetője ill. a városi tanács tagja kezdeti, de az építkezést ezután bárki folytathatja. Az építésbe rakott TVP változó mennyiségű lehet, attól függően, hogy mekkora házat akartok felhúzni: egy átlagos házikó 3000 TVP-be kerül, egy nagyobb villa vagy bolt 6000 TVP-be, egy kastélynak is nevezhető lak vagy varázslótorony, vagy fegyveres gyakorlásra alkalmas központ 9000 TVP, és egy fellegvár vagy más különleges épület 12000 TVP-t kóstál. A ház építése 50 TVP-nként zajlik, tehát 49 TVP-nyi építéstől a munka semmit sem halad, és 99 TVP-től is csak 50 TVP-nyit. Azt, hogy a sok ház közül melyiket építed, a 3. paraméter megadásával szabályozhatod. Pl. ÉP 400 100 4 hatására a 4. házba építesz. Építkezés kezdetekor nem kell 3. paraméter! Az épületbe a BE 400 <sorszám> paranccsal lehet bemenni, ha már legalább 3000 TVP-t beleépítettek. Ha ebből valamilyen speciális épületet akartok létrehozni (pl. bolt), akkor ezt külön kell a játékvezetőtől kérni. |
HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOK Eljött hát az idő! Most már nemcsak a buta harcosoknak való, erőt és ügyességet igénylő fegyveres harccal győzedelmeskedhetsz a csatákban, hanem mély koncentrációt igénylő támadó és védekező varázslatokkal is. Ilyen varázslatokat kétféleképpen szerezhetsz: papi támadó és védekező varázslatokat az istenedtől kaphatsz, bizonyos küldetések teljesítése után; a rúnavarázslatokat pedig varázslómesterektől tanulhatod meg, kemény pénzekért. Ezenkívül idővel elsajátíthatsz bizonyos pszi támadó és védekező képességeket is. Hogyan is működnek ezek a varázslatok/pszik? Először is, kizárólag csatában működnek. Ha harcra kerül a sor, akkor fogod őket használni. Az, hogy milyen varázslatokat választasz, bizonyos feltételes parancsoktól függ. Egyrészt, megadhatsz konkrét Feltételes Támadó/Védekező Varázslat parancsot: FTV <varázslat> <faj/kalandozó/szörny/szint>. Ha a megadott lénnyel találkozol, (ill. szint esetén olyan lénnyel, amely legalább a megadott szintű) akkor az 1. paraméterben meghatározott támadó ill. védekező varázslatot fogod használni. Ha szintet adsz meg, annak 10 és 89 között kell lennie (és ebből következik, hogy az ilyen sorszámú lényekre nem is tudsz személyre szóló FTV-t kiadni). Mivel egy harcban egy védekező, majd egy támadó varázslatot mondasz el, így egy lényre max. 2 FTV parancsod lehet érvényben. Összesen max. 59 FTV parancsod lehet kiadva. Az üres FTV parancs az összes érvényben levő FTV-t törli, egy adott paraméterű FTV újbóli kiadása csak azt az FTV parancsot törli. Ha olyan szörnnyel kerülsz szembe, amelyre nincs kiadva FTV parancs, akkor megvizsgálod, hogy egyáltalán érdemes-e rá varázslatot pazarolni. Ehhez a Feltételes Varázslat Használat: FVH <szint> paranccsal meg kell adni, hogy milyen szintű ellenfelektől kezdve fogsz varázslatot használni. (Kalandozók ellen mindig használsz varázslatot, ha tudsz. Ha csak kalandozók ellen akarsz varázsolni, FVH 99-et írjál. Az FVH 0 azt jelenti, hogy mindenki ellen használsz varázslatot. Ha senki ellen nem akarsz varázslatot használni, FVH 100-at írj.) Ilyen esetekben ugyan automatikusan választasz, de nem az összes, meglévő varázslatod közül: ennyi gondolkodásra nincs lehetőség harci szituációban. Megadhatsz egy Támadó és egy Védekező Varázslat Listát (azt, hogy egy listában hány varázslat lehet, a taumaturgiád és teológiád közül a nagyobb határozza meg: ha ez csak egyes, akkor egy varázslat lehet minden listában, ha 2-3 a taumaturgiád/teológiád, akkor kettő lehet minden listában, stb., egészen a max. 10 varázslat/listáig, 19-es teo./taum. esetén) és ebből fogsz választani. Mindkét listába a TV <varázslat> paranccsal rakhatsz be, ill. törölhetsz belőle. Harc esetén megpróbálsz ezekből a listákból a legokosabban választani. Először mindig egy védekező varázslatot választasz. Nem fogsz olyan varázslatot választani, amelyre az adott helyzetben BIZTOS, hogy nincs szükség. Ha van olyan varázslat, amelyre biztosan szükség lesz, azt fogod választani. Ezután jön a támadó varázslat. Nem választasz olyan támadó varázslatot, amelynek az adott szituációban nem lenne semmi értelme, ill. ellenfeled immunis rá. Az immunitás jelentheti azt is, hogy a másik épp most rakott fel egy olyan, LÁTHATÓ védekező varázslatot, amely úgyis megvédené. Az persze előfordulhat, hogy egy LÁTHATATLAN varázslat meg fogja védeni. A fennmaradó lehetőségek közül azt a varázslatot választod, amellyel a legtöbbet tudod sebezni. Ha a listán nincs sebző varázslat, akkor nem sebzőt választasz. Egy varázslatot nem választasz, ha nincs rá elég varázslatpontod, ill. nincs birtokodban a szükséges anyagi komponens. Az FTV listába speciális, szörnycsoportokra kiadott feltételes varázslatok is állíthatók, melyeknek sorszáma jelenleg a következő: 9095 öregedést okozó lények, 9096 éjfattyak, 9097 szintszivó lények, 9098 halált okozó képességgel megáldott lények, 9099 armageddon varázslatot lövő lények. 1. Példa: Kiadod az FTV 29 1 varázslatot. Minden szembejövő emberre, akivel harcolni kényszerülsz, a 29. varázslatot fogod használni. 2. Példa: Kiadod az FVH 5, TV 29 és TV 30 varázslatokat. 5. vagy magasabb szintű ellenfelek esetén el fogod mondani a 30. védekező és a 29. támadó varázslatot. 3. Példa: Kiadod a TV 31, TV 29 parancsokat. (A 31. varázslat tűzsebzést okoz.) Tegyük fel, hogy az ellenfél felrak egy tűz ellen védő varázslatot. Mivel ez egy látható védekező varázslat, úgy döntesz, hogy nincs értelme a 31. varázslatot használni, ezért a 29. fogod választani. Megjegyzés: Nincs olyan támadó és védekező varázslat, amelyeknek ugyanaz lenne a sorszáma, tehát a sorszám egyértelműen meghatározza a varázslat típusát is. |
TANÁCSOK A HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOKKAL KAPCSOLATBAN Az FTV parancsot akkor érdemes használni, ha egy kalandozó ellen készülsz, akiről már tudod, hogy milyen támadó és védekező varázslatot szokott használni. Ha pl. tudod, hogy mindig tűzzel támad, készíts be ellene egy tűztől védő varázslatot. Ha tudod, hogy általában tüskepajzzsal védekezik, akkor olyan varázslattal támadj rá, amelyről tudod, hogy ez a varázslat nem véd ellene. A másik, hasznos felhasználása az FTV-nek, ha tudod, hogy egy adott szörny esetén a T/V Listádból nem az a varázslat kerülne kiválasztásra, amely a legoptimálisabb. Ilyenkor az adott szörnyre add meg az FTV-t. Egyéb esetekben célszerű a T/V Listára bízni a választást. Ha a harcokban nem akarsz védekező varázslatot használni, csak támadót, a V Listába ne rakj semmit. Ha csak a V listába raksz, akkor pedig csak védekező varázslatot fogsz használni. A V listában az első varázslat lehetőleg valamilyen általános célú (védettséget, szerencsét javító) varázslat legyen, amely minden szituációban hasznos. A többi varázslat lehet specifikusabb (tűz, sav ellen védő). Így, ha specifikus támadást használó lénnyel kerülsz szembe, akkor a gép az utóbbiak közül mindig kiválasztja a legmegfelelőbbet, egyébként az első varázslatot használod. Megteheted azt is, hogy csak specifikus támadások ellen védő varázslatokat készítesz be, mert nem fogod őket elmondani, csak akkor, ha az ellenfél aurájában ott vibrál a támadó varázslatok használatának képességét jelző halványvörös. Támadó varázslatoknál célszerű mindig a lehető legjobb varázslatokat bekészíteni. Minél jobban különbözzenek a varázslatok típusai (szörnyre és kalandozóra ható, mérgező, tüzet sebző összeállítás jobb, mint három tüzet sebző). Mindig vigyázz arra, hogy legyen nálad a megadott varázskomponensekből. Ha egy adott szituációban nem használtál egy varázslatot, amit szerinted kellett volna, ne reklamálj a játékvezetőnél: valószínűleg meg volt az oka, hogy a T/V lista nem választotta ki. A T/V lista egyébként sem midenható, mindössze egy sokkal jobb megoldás pl. a véletlenszerű választásnál. A tudatosabb varázslathasználathoz alkalmazd az FTV parancsot. |
TÜSKEPAJZS (30. VÉDEKEZŐ VARÁZSLAT) Ez a védekező varázslat tökéletes immunitást nyújt az energiatüskék varázslat ellen. Ezenkívül a harc időtartamára eggyel megnöveli a védettségedet. Elmondása 4 VP-be kerül, és 0 TVP-be, mint a legtöbb harcban használatos varázslat. A tüskepajzs szabad szemmel láthatatlan, így ellenfeled nem fogja tudni, hogy lőhet-e rád energiatüskét, vagy sem. |
A FÉNY SZENTÉLYE (376. ÉPÍTMÉNY) A fény szentélye mintegy 10 méter átmérőjű, díszes építmény. Oldalai nicsenek, a tetejét a sarkain álló hét karcsú oszlop tartja. Közepén egy hatalmas, díszes kő áll, melyet még VI. Borax ajándékozott az Álomőrző Közös Tudatnak, a ZAN-indukátorokkal szembeni tetteik jutalmául. A szentélyt különös, kékes fény derengi be (mely főleg éjszaka mutat csodaszép látványt), jelezve, hogy a kis épületben a mágia is jelen van - mégpedig Elenioson és Raián keresztül. Hogy ezt mások is tudják, arra példa az a rengeteg zarándok, akik nap-nap után érkeznek, hogy ha csak rövid ideig is, de beléphessenek e helyre. Mert azon kívül, hogy a szentélyt Elenios és Raia papjai oltárként használhatják, a legendák szerint, aki ide belép (a BE 376 paranccsal), azt elárasztja a szeretet, a béke, s gyógyírt talál mindenféle bajára. A szentélybe való belépés után már mozogni nem tudsz, de a következő kör elején automatikusan elhagyod. |
TAUMATURGIA A taumaturgia varázslók által űzött rúnamágia tudománya. Használatához nem mély és odaadó hit kell, mint a teológiához, hanem tudásvágy, a természet és a természeten túli erők megismerésének vágya. A taumaturgia szakértelmed a meghatározója, hogy milyen erős varázsló varázslatokat vagy képes megtanulni. A taumaturgiád határozza meg gyakran azt is, hogy egy varázslat mekkora sebet okoz, illetve az ellenfélnek mekkora esélye van az ellenállásra. Minden két taumaturgia szint jelent komoly előrelépést: pl. ha egy varázslat d8 sebzést okoz 1-es taum. szinten, akkor 2d8 sebzést fog okozni 3-as szinten, és 3d8-at 5-ös szinten. A sebző varázslatoknál előfordulhat, hogy az ellenfél megdobja az ún. mentődobását (ez főként a szerencsétől függ), ilyenkor csak fele sebzést szenved el. Vigyázat, a taumaturgia kizárólag a varázsló-varázslatok működését befolyásolja! A taumaturgiától függ az is, hogy hány varázslatod lehet a Támadó és Védekező Varázslat Listáidban. A taumaturgia növekedésének mértéke a taumaturgia szakértelmedtől és a varázslás során felhasznált varázspontoktól függ. Megjegyzés: 250-es szakértelem felett minden 25 taumaturgia számít egy szintnek a varázslói erősséged szempontjából. |
MANAELEMENTÁL (290. SZÖRNY) Gigantikus méretű, tömény mágikus esszenciából álló entitások, amelyek valamilyen dimenziótörésnek köszönhetően átkerültek a mi világunkra. Ártalmatlan teremtmények, amelyek jelenlétének a varázslók még örülnek is, hiszen fokozzák a világ mágikus potenciálját. Sajnos, minden bizonnyal lesznek olyan barbár kalandozók, akik nekilátnak a manaelementálok kiirtásának, csak azért, hogy lássák, "hogy néz ki belülről". Persze, a több tonnányi fénylő esszencia, annak ellenére, hogy ezen a létsíkon normál fegyverekkel is megsebezhető, nem olyan könnyen elpusztítható, mint sokan gondolják. |
ACÉLKOLOSSZUS (35. SZÖRNY) Az acélkolosszusokat a Fairlight-ot követő főmágusok kreálták, különféle őrző, felderítő és egyéb feladatok ellátására. Te legfeljebb, mint bankokat vigyázó biztonsági őröket láthatod őket. Az acélkolosszus mintegy négy méter magas, pusztításra és rombolásra tökéletesen alkalmas, varázslatokkal animált szörny. Anyaga, és az őt védő varázslatok miatt közel elpusztíthatatlan. Pusztító ereje felülmúlja szinte minden, a természetben élő szörnyetegét. Ha harcba keveredsz egy ilyennel, halottnak tekintheted magadat már a csata kezdetén. |
BANKI ÁTUTALÁSOK A növekvő elvárás miatt a Fairlight bankrendszer úgy döntött, hogy mostantól elfogad banki átutalásokat is, a következő feltételek mellett: 1. Az átutalás mindig készpénzben történik, tehát egyszerűen a PBE <arany> <kalandozó> paranccsal a nálad levő aranyból a saját bankszámlád helyett rakhatsz be egy másik kalandozó számlájára is. 2. Az átutalást azonnal teljesítik, költséget nem számítanak fel, de az átutalt összeg min. 20 arany kell, hogy legyen. Ha ennél kisebb számot adsz meg, akkor is 20 aranyat fogsz átutalni! 3. Ha az illetőnek van pénz a számláján, akkor az aktuális kamatokat kiszámolják, hozzáadják a betétjéhez, úgy tekintik, mintha a legutóbbi fordulójában rakta volna be a pénzt, és hozzáadják az átutalt összeget. Mivel a maximális kamat eléréséhez a pénzednek min. 7 nap/eltelt forduló ideje a számládon kell lennie, ha ennél sűrűbben léptél, és nem akarod a kamatból veszíteni, kérd meg üzleti partneredet, hogy ne utalja át a pénzt, amíg nem szólsz. 4. A Fairlight bank a csatorna keleti oldaláról a nyugati irányba átutalást nem teljesít. Pénzt persze olyannak is lehet átutalni, akinek tartozása van, így az acélkolosszustól rettegő kalandozót kisegíthetik bajtársai. |
BANKREFORM A sorozatos banki visszaélésekkel kapcsolatban nemrégiben vizsgálatot indítottak a Fairlight bankház vezetősége ellen. Fedezet nélküli hitelek, irreálisan magas kamatokkal elfogadott betétek és kockázatos befektetések a csőd szélére vitték Ghalla legnagyobb pénzintézetét. A kivizsgálás gyors volt és célratörő, a bankház öt vezetőjét az asztrális térbe, egy antimágikus béklyóba kötözve száműzték, hogy ott lebegjenek az idők végezetéig. Az új vezető egy, a mágiában kevésbé, de a pénzügyekben annál játatosabb személy, Ehmit Zaks lett. Az új bankvezér nem habozott egy sor bankreformot bevezetni. Eltörölték a kalandozóknak adható hitelt. Zaks állítása szerint míg a yaurri polgároknak adott hitelek fedezettel rendelkeztek, és könnyen behajthatóak voltak, addig a kalandozók esetén az egyetlen megoldás egy acélkolosszus kiküldése volt, amely vagy megtalálta az adóst, vagy nem. Sokszor gazdagnak álcázott rabszolgák vették fel a hitelt, amelyeknek gazdájuk már a bank mögötti sikátorban elvágta a torkát. A második problémát Zaks szerint az irreálisan magas betéti kamatok jelentik. A háromhetente 5%-os kamatok vitték csőd szélére a bankot. A kisbetétesek támogatása egy dolog, de a dúsgazdag kalandozók ahelyett, hogy pénzüket befektették volna varázstárgyakba és a gazdaság felvirágoztatására költötték volna, a bankban tartották. A kamatreform eredményeképp az 1000 arany vagy kisebb betétekre heti 1.5% lesz a kamat - így a yaurri kisbefektetők továbbra is megkapják a királyság támogatását -, az 1001 és 5000 arany közötti betétekre 1%, az 5000 arany feletti betétekre 0.5% lesz a kamat fordulónként. A kamatváltozás napján mindenkinek a számláján jóváírtuk a kamatokat az előző kamatozási rendszer szerint. Továbbra is igaz, hogy legalább Nx5 napnak kell eltelnie ahhoz, hogy N fordulóra megkapd a kamatot amikor a pénzedhez nyúlsz, ill. internetes aukción fizetsz vagy pénzt kapsz. Ha kevesebb nap telt el, akkor a kamatot csak az Eltelt napok száma / 5 arányban kapod meg. Hogy a bank iránti bizalom ne rendüljön meg az eddigi hűséges ügyfelekben, a továbbiakban széfet fognak biztosítani a komoly ügyfelek számára. Ez azt jelenti, hogy akinek 1000-nél több arany van a számláján, az igénybe veheti ezt az ingyenes szolgáltatást. Maximum 12 különféle tárgyat (de egyféle tárgyból szinte bármennyit) tarthat a kalandozó a széfben. Az 5000-nél nagyobb betéttel rendelkezők számára pedig biztosítják, hogy egy extradimenzionális kapun keresztül Ghalla bármely pontjáról el tudják érni a széfet, ne is kelljen a bankba elfáradniuk. Végezetül, Ehmit Zaks kíméletlenül felelősségre vonja a lottóbotránnyal kapcsolatos döntéseket hozó vezetőket. A nyilvánvalóan korrupciónak köszönhetően létrejött szerződés a Fairlight bank és az Arany Magisztrátus között nem tehető semmissé, mert hatalmas kártérítési összeget kellene fizetniük, de a Fairlight bankház átvállalja a lottók költségét, azokat nem a kalandozóknak kell fizetniük bankszámlájukról, hanem a Fairlight bankház teszi meg helyettük. Ezzel az Arany Magisztrátust nem éri kár, és a kalandozók sem fogják úgy érezni, hogy pénzt vettek ki a zsebükből - sőt, még nyerhetnek is az ügyön. A széf használatához a Berakás Bankba: BB <tárgy> <mennyiség> vagy a BB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell használnod. Ha 3 tárgyat sorolsz fel, akkor mindhárom tárgyból az összeset berakod. A kivételhez a Kivétel Bankból: KB <tárgy> <mennyiség> ill. a KB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell megadnod. Egyik parancs sem kerül TVP-be. Fontos: nem javasoljuk, hogy tartókat helyezz el a bankban, mert a bennük levő anyagok el fognak veszni. Talán mondani sem kell, hogy szopókövet és hasonló átkozott tárgyakat nem tudsz a széfben elhelyezni. |
Erő: | 14 (16) | Szint: | 9 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 158 cm |
IQ: | 18 | Támadás: | 8 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 51 kg |
Ügyesség: | 19 (20) | Védekezés: | 18 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 167/167 év |
Egészség: | 13 (15) | Életpont: | 134/101 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 3 |
Szerencse: | 12 | Varázspont: | 56/43 | Pénz: | 541 arany | Kép. pont: | 5 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 3 | vágófegyverek: | 13 | ütőfegyverek: | 3 |
lőfegyverek: | 14 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 3 | 2. nyomkövetés: | 15 | 3. mászás: | 4 |
4. csapdakészítés: | 5 | 5. gyógyítás: | 18 | 6. teológia: | 2 |
7. taumaturgia: | 1 (+1) | 8. szörnyismeret: | 4 | 9. vadászat: | 6 |
10. bányászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért |
készítesz tüskét (#22) (max. 20 darabot ), fáklyát (#36) (max. 2 darabot ) |
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled |
VARÁZSLATAID | ||
Varázslói varázslataid | ||
tüskepajzs (#30, 4 VP) | ||
Papi varázslataid | ||
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) |
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) | revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
0. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
tüskepajzs (#30) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál! |
2.) Egy igen komoly misszió: likvidálj egy mosolygó rettenetet. |
3.) Az óriás patkányok betegséget terjesztenek. Ölj meg hatot e rágcsálók közül! (számláló: 3) |
Összsúly: 46.74 kg | Megterheltség: 111% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 93 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
577 | arany (#50) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
4 | kaja (#2) | 10 | kaktusztüske (#114) | 1 | királygyík bőr (#44) | |||
1 | surranó kígyó bőr (#47) | 56 | víz (#27) |