47. forduló, 49. forduló, Sendiel, a dalnok összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. márc. 19. 9h:22'
EZ A 78. JÁTÉKHETED, 48. FORDULÓD
79. játékheted kezdete: márc. 20.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Számládon a zsetonok száma 64 alá esett!
E-mail!
KALANDOZÓ: #4848
SZÁMLA : XXXX

SENDIEL, A DALNOK KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [34,-3] koordinátán. A fény szentélyében pihented ki magad.
Halatir Maurloth átadott neked a 1. napon 1 TU-t.
A táborozás 1. napján összefutsz Ügyeskezű Kharral. A kalandozót mágikus örvények veszik körbe. Chara-din püspöke. A vérmágusok rendjének beavatott rangú tagja. Egy bozontfonatot, egy fejvadász medált, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy káosz szimbólumot, egy Khór maszkját, egy koponya gyűrűt, egy kvazár sisakot, egy lajstrom medált, egy lánckesztyűt, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy sárga erőövet, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot és egy vasvértet visel. Ruházatát egy Brod trófea, egy Rodrig trófea és egy ongóliant trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy mágikus viharban meditáló varázsló. Jobb kezében egy biami kvazárlándzsát, bal kezében egy árnyéktőrt tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Holmiját egy törpemammut cipeli. Mentális auráját felismered, jelleme gonosz, a Tieddel ellentétben! Mosolyogni próbál, de Te csak komoran végigméred. Odébbállsz.
Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a Yurk, a profi (ld. enc.), a renegát törpe (ld. enc.), a hegymélyi lidérc (ld. enc.), a bányarém (ld. enc.), a kentaurusz (ld. enc.), a tyrex egyeduralkodó (ld. enc.) és a Sir Rasolphius (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) kétfejű csatabárdot (ld. enc.), papagájsípot (ld. enc.), rubin fejéket (ld. enc.), mithril láncinget (ld. enc.) és bűvös lantot (ld. enc.). A krónikát olvasgatva néhány dolgot már hatékonyabban fogsz végrehajtani (+1 tvp ). Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna...
Megpróbálod a nyomok alapján felfedni a tolvaj kilétét. Aprócska, teszi-toszi árnymanó nyomokat találsz a közvetlen közeledben! (Ehhez a mesteri, más tolvajok által nyilvánvalóan megvalósíthatatlan lopáshoz nyilván valamilyen tudati képességet használt a tettes.) Az üldözés a végéhez közeledik, érzed, hamarosan megtaláljátok a bestia fészkét - a labirintus rendszer szívét, melyben már sokan otthagyták a fogukat. A lény okozott már néhány meglepetést, csapdák sorain csalogatva keresztül a vadászokat; de ti - a legjobbak - mindenre felkészültetek. A terembe lépve érzitek a túlvilági energiák erősödését, de nem törődtök vele (az életpajzs úgyis megvéd). Aztán kinyílik a kapu - a vámpír búcsút int és eltűnik... - Utána - kiáltja a vezetőtök. Bíbor ragyogás vesz körül, mikor belépsz a kapuba; és fájdalom, mintha ezernyi penge tépné testedről a húst. Kezedre nézel - zavarodottság kavargó színei, majd a félelem narancsa ömlik végig rajtad - aztán vissza a kapun túlra: még látod összecsuklani a testeket... - Az élők nem léphetik át az árnyvilág határát - hallod a kárhozott kacaját mielőtt a pecsét kényszerítő erejének engedelmeskedve sikoltozva beköltöznél új otthonodba; egy talizmánba.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+6 életerő.) Minden varázserőd visszatért. (+19 varázspont.) Pszi energiáid is töltődnek. (+29 pszi pont.) Elhagyod a szentélyt.

* 1. KP: TVP spórolása: 23 pontért
Félreraktunk, letiltottunk neked 23 TVP-t, addig nem használhatod fel, amíg ki nem adsz egy TPF parancsot (ill. kör végéig). [23 pontot használtál fel, van még 164.]

* 2. KP: használod a 71. pszi képességet
Hozzákezdesz az agyi energia gyűjtéséhez. Elméd megnyílik, utat adva a pszi elsöprő erejének. Elcsattintod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 159.]

* 3. KP: használod a 65. pszi képességet
Összpontosítani kezdesz. Mentális energia gyűlik benned. Az erőt egyetlen csomóba sűrítve, kilövöd az auratranszformáció pszi képességet. Aurád transzformálódik! (+1 jóság.) [-10 pszi pont.] [10 pontot használtál fel, van még 149.]

kpk 1 kezd. parancs kivétele: 1
TPS 23 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 149.]

bpk 1 bef. parancs kivétele: 1
TPF 33 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 149.]

bpk 3 bef. parancs kivétele: 3
H 238 20 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 149.]

kpb 3 kezd. parancs berakása: 3

kf 407 kézbeveszed/felveszed a 407. tárgyat
Leveszed a Halatir kalapját, majd a fejedre teszed a bronz fejpántot. [0 pontot használtál fel, van még 149.]
[A parancs tárolásra került.]

fvh 6 felt. varázslat haszn. 6
Harci varázslataidat használni fogod minden 6. vagy magasabb szintű ellenfélre. [0 pontot használtál fel, van még 149.]

v 14 1 elmormolod a 14. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a méregsemlegesítés varázslatot! A varázslat az agyadban lapul, használatra készen. [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 144.]

fgy felt. gyógyítás parancsok törlése
Minden fgy parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 144.]

ef 2 energia fejlesztése 2
Egy parányi tégla berakásával te is hozzájárulsz a KT új tudati képességének kifejlesztéséhez: tudati energiát ölsz a fejlesztésbe. [-2 TU.] A befejezéshez még 1796 TU szükséges. [20 pontot használtál fel, van még 124.]

m 8 mozogsz északra
[34,-4] Folytatod sétádat a házak közt. Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely délnyugatról folyik északkeletre. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Fairlight híveié. Utad során felfedezel egy fellegvárat. (no:1. építését Humán Páholy kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy főutcát.

Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy vadaspark (769. épület.). [10 pontot használtál fel, van még 114.]

sze 31 elengeded a 31. szörnyet
Leszeded a köteleket, és elengeded a woor-antilopot. Egy darabig még álldogál, szokatlan neki a szabadság: de aztán a biztatásodra nekiindul. (+1 jóság.) [0 pontot használtál fel, van még 114.]

ve 7168 megveszed a 7168. tárgyat
Vásároltál 1 hegyi szamarat. 58 aranyat fizettél. Kellő idomítással megfelelő málhásállat válhatna belőle. Művészi nagyságod előtt tisztelegve a boltos elengedett egy aranyat az árból. [0 pontot használtál fel, van még 114.]

id 7168 30 idomítod a 7168. szörnyet 30 pontért
Elkezdődnek a leckék a hegyi szamár számára. Értelmesebbnek tűnik, mint gondoltad. Csak hát ne zabálna annyit... Nehéz volt ez a mai oktatás, de láthatóan haladtatok. (Még 25 TVP szükséges ahhoz, hogy a szörny teljesen be legyen idomítva.) [30 pontot használtál fel, van még 84.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[33,-5] A síkság itt véget ér, és egy ritka erdő kezdődik. Ez Hrók erdejének a széle. Gyanús mozgást látsz a fák között. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy fabontó szójer. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja a fabontó szójer jobb oldalát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával kegyetlenül összevagdalod a fabontó szójer testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Kőkéssel épp hogy eltalálod a fabontó szójer fejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (hárítasz: +1 ÉP.) Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a fabontó szójer barna testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Kőkéssel súrolod a fabontó szójer nyakát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (3 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (hárítasz: +2 ÉP.) A fabontó szójer még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 fabontót. 167 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 9, gyógyulás: 3, összesen: -6 ÉP}

Előtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 74.]

kt 4 10 elkészíted a 4. tárgyat (10 darabot)
Sajnos csak 9 bot készítéséhez/gyűjtéséhez van elegendő pontod. Begyűjtöttél 9 botot. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [72 pontot használtál fel, van még 2.]

m 1 mozogsz északkeletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

bpb 3 bef. parancs berakása: 3

h 238 30 használod a 238. tárgyat
Játszani kezdesz a lanton. Magad is meglepődsz, amikor látod, milyen jól tudsz a zeneszerszámmal bánni. Lassan egész jó bárd lesz belőled! [2 pontot használtál fel, van még 0.]
[A parancs tárolásra került.]

fog 82 219 elfogod a 82. szörnyet a 219. tárggyal
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

szk 82 keresed a 82. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy spagulárt. Bár nem emlékszel, hogy ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még -3.]

* 2. BP: kézbeveszed/felveszed az 1262. tárgyat
Leveszed a bronz fejpántot, majd a fejedre teszed a Halatir kalapját. [0 pontot használtál fel, van még -3.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Az aranypikkelyek szaporodnak. Micsoda öröm! [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 28, 17, 7.
Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. Egy kaját bezabál a hegyi szamár. A nap kalandjaitól megfáradtan, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj.
Ebben a körben 20 pontod maradt, ebből a következő körre 20 pontot vihetsz át. Kapsz még 187 pontot. A következő körben tehát 207 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


YURK, A PROFI (958. ELLENFÉL)
Amikor megpillantod ezt az alakot egy sikátorban - ami ritka esemény, hiszen Yurk, ha csak teheti, hátulról támad áldozataira - jobb, ha felkészülsz egy olyan csatára, amiben ellenfeled gátlástalanul bevet minden aljas trükköt, csak hogy föléd kerekedhessen. Hogy honnan tudod meg, hogy nem egy közönséges ork bérgyilásszal, hanem Yurkkal, a profival van dolgod? Támadás előtt gyakran végignyalja tőre pengéjét, ilyenkor elővillannak vasalással ellátott, veszélyes szemfogai, melyekkel néha átharapja áldozata torkát. És hogy miért támad rád? Ki tudja? Lehet, hogy egy tehetős ellenséged megfelelően magas összeget ígért a fejedért... De Yurk néha csak úgy, hobbiból is vadászik, elmondása szerint, hogy "formában maradjon".

RENEGÁT TÖRPE (7085. LÉNY)
Bár a bányát már évtizedek, talán évszázadok óta nem művelik, nem biztos, hogy minden bányász hazatért az otthonába. Előfordulhathgy egy törpét itt felejtettek, aki aztán a magányba teljesen beleőrült, és már képtelenség szót érteni vele. Benned is csak egy szörnyet lát, és eszerint is fog viselkedni. Te sem tehetsz mást, mint véded magad, és megváltod a szerencsétlent a szenvedéseitől. Nem biztos, hogy egyszerű lesz.

HEGYMÉLYI LIDÉRC (7084. SZÖRNY)
A hegyek gyökereinél ismeretlen lények élnek. Vagy talán jobb lenne, ha a "léteznek" szót használnánk, ki tudja? Szerencsére ezekkel a lényekkel normál esetben nem találkozik az egyszerű halandó. Azonban előfordulhat néha, hogy a törpék végtelen mohóságukban túl mélyre ásnak... Ilyenkor a bánya elnéptelenedik, és ismeretlen iszonyat üli meg az üresen kongó járatokat. Ha ilyen helyre tévedsz, és egy, a feneketlen éjszaka sötétjét idéző, de mégis áttetsző jelenés lebeg feléd, felkészülhetsz a legrosszabbra: egy hegymélyi lidércbe botlottál. Valószínűleg harc helyett a futást fogod választani, hiszen a lény érintése a varázserődet lopja, és az nem egy jó dolog.

BÁNYARÉM (7083. SZÖRNY)
Képzeld el a legrondább, legocsmányabb, legvisszataszítóbb lényt, ami a fantáziádtól telik. Na, ez a nyomába sem fog érni a bányarémnek. Szavakkal leírhatatlan, ahogy kinéz, gyakran már a látvány sokkja eldönti a csata kimenetelét. Már ha képes vagy szembeszállni vele, ahelyett, hogy sikoltozva menekülnél. Egy biztos: ezentúl rémálmaid gyakori szereplője lesz a bányarém.

KENTAURUSZ (762. SZÖRNY)
Legendák szólnak a kentaurokról, de még soha senki nem látott belőlük. Eddig. Legalábbis most látsz egy lényt, ami rájuk hasonlít, izmos ember felsőtesttel és a lovakéhoz hasonlító altesttel. Kezében íj, hátán egy tegez, valószínűleg tud is bánni vele. Mi sem utal erre jobban, mint hogy még az erdő fái között is képes a lőfegyverhasználatra, pedig a sűrűn növő fák ezt számodra mindig megakadályozzák. Vajon mi a titka tudásának? És milyen idős lehet? Talán hosszú évszázadok tapasztalata van a háta mögött, mint a legendák kentaurjainak? És itt van még egy kézenfekvő kérdés: vajon azért tesz meg mindent a likvidálásod érdekében, hogy legendás fajuk létezése továbbra is titok maradhasson a világ előtt?

TYREX EGYEDURALKODÓ (7031. SZÖRNY)
Mint minden ragadozó szörnyfajban, a tyrexek közt is akad különösen erős, és hatalmas példány. Bár ez a monstrum első ránézésre nem sokkal nagyobb fajtársainál, de egy olyan tapasztalt túlélőnek, mint amilyen te vagy, rögtön feltűnik néhány apróság. Például, hogy a levesestál méretű szemeiben különös értelem csillog. Bizony! Ez a tyrex nem véletlenül vált a dinópark egyeduralkodójává! Vigyázz, hogy ne tudjon hatalmas állkapcsa közé szorítani, mert alkarnyi fogaival a legkeményebb páncélokat is átlyukasztja, és egyszerűen kettészakít, mire egyet pislanthatnál! Távfegyverrel sebet ejteni rajta szinte lehetetlen, mert egyszerűen félrefújja a lövedékeket. Egyébiránt bármilyen típusú fegyverrel egyaránt megsebezhető.

SIR RASOLPHIUS (334. ELLENFÉL)
Balga az, aki Sir Rasolphiust, ezt a magasrangú szent lovagot kihívja maga ellen. Egyrészt, kevés halandónak van esélye egy 40. szintű pap-lovag ellen, másrészt, Sir Rasolphius olyan nagy kegyben áll Raiánál, hogy ha egy démonherceg molekulákká dizintegrálná, még akkor is feltámasztanák valamilyen módon. És egy dühösen feléledő Rasolphiussal utána már hiába is próbálnál tárgyalni... Ha pedig a lovag oldalán fityegő démonölőre fáj a fogad, nos, annak van békésebb módja is, hogy megszerezd.

KÉTFEJŰ CSATABÁRD (1754. TÁRGY)
Akarsz egy igazán brutális fegyvert? Készítsd el magadnak! Szükséged lesz hozzá először is egy vaskohóra és egy kőkalapácsra, no és persze némi jártasságra a fémmegmunkálás terén (10-es bányászat). Először is fűtsd fel a kohót 10 pirkit elégetésével, majd izzíts fel benne 12 vasércet. Ezután 50 TVP-ért k ovácsolj ki belőle egy nagy, kétélű bárdfejet, rögzítsd egy fémrúdra, majd a markolati részt, hogy ne csússzon, vondd be két rájabőrrel. És készen is van ez a félelmetes kinézetű fegyver! Ha ezzel odacsapsz, ott hús szakad, csont törik... Ennek viszont ára van: A nehéz, pengére súlyozott fegyver szakszerű forgatásához sokszor mindkét kezedre szükséged lesz, ezért a védelmed csökken. Bár a fegyver pengével öl, de mégis inkább ütőfegyveres technikával használod, így ezt a szakértelmet kell ismerned legalább 15-ös szinten. Cserébe viszont kapsz egy 3d12+6-ot sebző ütőfegyvert.

PAPAGÁJSÍP (1415. TÁRGY)
Arra rögtön rájöttél, hogy ez a tenyérhosszú, üreges pálca valójában egy kezdetleges hangszer, bár megszólaltatni már nem egyszerű, igényel némi szakértelmet. A kalózok állítólag papagájok tanítgatásához is ezt a sípot használják (innen az elnevezés), de ehhez sokkal több türelemre, és időre volna szükség, mint amennyivel te rendelkezel. [Ha már értesz a zenéhez, a H 1415 <TVP> paranccsal igen kellemes dallamokat csalogathatsz elő belőle.]

RUBIN FEJÉK (729. TÁRGY)
Egy gyönyörű arany fejpánt, amelynek elejére az ékszerész egy tökéletesen csiszolt rubint illesztett. A fösvény boltostól valószínűleg csak töredékárat kapsz, legjobban teszed, ha elajándékozod szerelmednek, vagy esetleg saját magad viseled.

MITHRIL LÁNCING (457. TÁRGY)
A mithril láncing tökéletesen kimunkált, apró láncszemek ezreiből álló könnyű, ámde hihetetlenül ellenálló páncél. Védettségedet 18-al növeli, emellett ad egyet az ügyességedhez is. Elméletben elképzelhető, hogy egy kalandozó elkészítse, ha ismeri a varázstárgy készítés varázslatot, ekkor egy arx formázó minta, 15 mithril, 10 ezüst és 250 arany szükséges. Valamint a munka elvégzéséhez egy vaskohó kell, és 400 TVP. A mithril láncinget min. 17. szintű kalandozó veheti fel.

BŰVÖS LANT (509. TÁRGY)
A bűvös lantból a hozzáértő kezek mesés dallamokat képesek előcsalogatni. Nem csoda, hogy a legsikeresebb bárdok a bűvös lant "húrjai közül kerülnek ki." Ha a H 509 paranccsal, a bűvös lanttal muzsikálsz, zene szakértelmed 25%-al jobban fejlődik, és ha az előadást a városban tartod, sokkal nagyobb sikerre számíthatsz, mint egyébként. A bűvös lant használatához min. 10-es zene szakértelem szükséges.

KARAKTERLAP

Sendiel, a dalnok , egy fekete, hosszú hajú, kék szemű elf férfi vagy. Elenios ministránsa vagy. Az Összhangzat (#9152) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 48. fordulód.

Erő: 17 Szint: 9 Merészség: 5/5 Magasság: 162 cm
IQ: 21 Támadás: 6 Agresszió: 2 Testsúly: 53 kg
Ügyesség: 20 Védekezés: 18 Menekülés: 30 % Életkor: 2/2 év
Egészség: 16 Életpont: 127/104 Jellem: jó (40) Tul. pont: 0
Szerencse: 23 Varázspont: 62/52 Pénz: 88 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 8/6 Pszi pont: 54/3 EFejl: 2
Eddig összesen 101 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 167 TP-t kaptál. Jelenleg 9984 TP-d van. A következő szinthez még 2016 TP szükséges. Trófeáid: alattomos manó, karmazsin huhogó, orgyilkos. A 47. fordulódban 4857 arany került a bankszámládra. 4905 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 1/0 ökölvívás: 1/0 szúrófegyverek: 4/74
vágófegyverek: 11/17 (+5%) ütőfegyverek: 1/0 lőfegyverek: 10/14 (+6%)
dobófegyverek: 1/0

Feltételes fegyverváltás: bronzhegyű lándzsa (#87)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5/92 2. nyomkövetés: 5/93 (+16%) 3. lopás: 1/0
4. mászás: 3/57 5. csapdakészítés: 7/24 (+8%) 6. csapdaészlelés: 1/5
7. gyógyítás: 9/45 8. titkosírás: 1/0 9. felderítés: 1/7
10. szörnyidomítás: 3/57 (+34%) 11. teológia: 2/88 (+8%) 12. taumaturgia: 2/39
13. szerencsejáték: 1/20 14. versengés: 2/50 15. harcművészetek: 1/0
16. zene: 9/36 (+2%) 17. szörnyismeret: 5/47 18. pszi: 9/64 (+15%)
19. vadászat: 6/64 20. bányászat: 1/50 21. főzés: 1/0
22. csapatmunka: 1/0

FELTÉTELES PARANCSOK (még 10 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 40% életpont alatt (gyógymógy (#5))
segítesz max. 15 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 20 darabot )
elfogod alpesi tehenet (#91) fedett veremmel (#219), spagulárt (#82) fedett veremmel (#219)
mászol max. 14 TVP-ért
cirkusz: ötpróba, labirintus (18)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 6, max: 12)
Kripta Gitta (#3454), Halatir Maurloth (#5484), elf (#2), manifesztátor (#124), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP)
Papi varázslataid
auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) bűvölés (#20, 10 VP, 5 TVP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
bűvölés (#20) (112,5) bűvölés (#20) (2,3) szürkeáll. aktiv (#71) méregsemlegesítés (#14)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
6. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
energiatüskék (#29)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
tüskepajzs (#30)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
hegyi szamár (#7168) (idomítás alatt) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Ocsmány férgek járják e földet. Fogj el egy púpos burástyát, és áldozd fel oltáromnál!
2.) Terjeszd hitemet, építs és szentelj fel egy újabb oltárt számomra!
3.) Hozz nekem két mocsári penkét! Nem bukkanhatsz rá másként, csak ha alaposan keresed [adj ki KUT parancsot a mocsárban.]

Összsúly: 63.08 kg Megterheltség: 143%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 92 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
57 arany (#50) 3 tüske (#22)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 aranypikkely (#415) 9 bot (#4) 3 fabontó (#106)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(33,-5) fabontó szójer (#71)
(34,-4) vadaspark (#769), patak, Fairlight oltár, ház (#400), egy ismeretlen isten rúnaköve, főutca (#399), woor-antilop (#31)
(34,-3) fogadó # (#684), városháza (#685), piroslámpás ház (#696)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* A Fejvadászcéh Wargpinban nyitotta meg irodáját, melyet Huertolban be kellett zárnia. Az épület száma változatlanul 758.

Üzenet küldése a karakternek