Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2017. febr. 17. 12h:10' EZ A 83. JÁTÉKHETED, 48. FORDULÓD 84. játékheted kezdete: febr. 20. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 10 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2875 SZÁMLA : XXXX |
ff | felt. fegyverváltás: |
v 12 | elmormolod a 12. varázslatot |
v 13 | elmormolod a 13. varázslatot |
m 3 | mozogsz délkeletre |
Marokra fogva a bronzkardot ellenfeledre rohansz. Bronzkarddal megkarcolod a púpos burástya zselés testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod a púpos burástya zselés testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A púpos burástya csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A púpos burástya farka végigsúrolja a bal karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny a testedre tapasztja tojócsövét. Gyorsan félrelököd. Bronzkarddal végigvágod a púpos burástya bal oldalát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal csak érinted a púpos burástya testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A púpos burástya csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A púpos burástya farkával megérint. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny tojócsövét a sebre nyomja. Valami golyószerű a testedbe csusszant! Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (vágófegyver: 1. szint). Kezdenek némi fogalmaid kialakulni arról, hogy hogyan is zajlik valójában a harc. (ld. enc.)
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
kt 29 30 | elkészíted a 29. tárgyat (30 darabot) |
m 1 | mozogsz északkeletre |
Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja az uzbány nyakát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Bronzkarddal felnyitod az uzbány testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megpöccinted az uzbány bal lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Többször megcsíp az uzbány. (3 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Bronzkarddal megcsapod az uzbány pikkelyes nyakát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal meghorzsolod az uzbány testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Többször megcsíp az uzbány. (3 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}
kf 12 | kézbeveszed/felveszed a 12. tárgyat |
m 1 8 | mozogsz északkeletre, északra |
A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a gyilkos sallank testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a gyilkos sallank fejét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megcsapod a gyilkos sallank jobb hátsó lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a gyilkos sallank megcsapja a fejedet. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal jól megszúrod a gyilkos sallank jobb oldalát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal csak érinted a gyilkos sallank izmos hátát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A gyilkos sallank most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzkardot, szereztél 5 sallank karmot. 176 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}
(Továbbmész...) [59,-21] Szűnni nem akar a zöld síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Vad szamóca illatát hozza a szél. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Ráismersz a lényre. Egy woor-antilop. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.
Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a woor-antilop jobb első lábát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal teljesen átszúrod a woor-antilop testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal iszonyatosan megcsapod a woor-antilop testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A woor-antilop feléd döf szarvaival, de félrehajolsz. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzkardot, szereztél 1 antilopbőrt. 39 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
kf 8 | kézbeveszed/felveszed a 8. tárgyat |
m 2 1 8 | mozogsz keletre, északkeletre, északra |
Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Több lövedéked átfúrja a bolhakutya testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Meglengetve a szöges bunkót ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a bolhakutya jobb oldalát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal kegyetlenül megütöd a bolhakutya nyakát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A bolhakutya feléd harap, de sikertelenül. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a bronzkardot, szereztél 1 bordacsontot. 12 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 37, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [61,-22] Dombos terepre érkeztél. Hirtelen mozogni kezd a föld! Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy mélységi grittang. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a mélységi grittang testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal épp hogy eltalálod a mélységi grittang testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A mélységi grittang fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 196 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
(Továbbmész...) [61,-23] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik.
f 92 | kísérletezel a 92. tárggyal |
f 92 | kísérletezel a 92. tárggyal |
fog 85 217 | elfogod a 85. szörnyet a 217. tárggyal |
h 569 15 | használod az 569. tárgyat |
v 15 1253 2 | elmormolod a 15. varázslatot |
h 233 20 | használod a 233. tárgyat |
* 1. BP: h 147 0 0 | használod a 147. tárgyat |
AMIT TUDNI ILLIK A HARCRÓL Minden szörnyetegnek három védettségi értéke van, ellentétben a játékosokkal: egy szúrófegyver, egy vágófegyver és egy ütőfegyver elleni (lőfegyver esetén a szúró- v. ütőfv. elleni számít, pusztakezes harcnál az ütőfv elleni). Ebből következően, vannak szörnyek, amelyek ellen pl. a vágófegyver a jobb, mások ellen a szúrófegyver. A támadás kiszámításánál egy gépi "kockadobáshoz", amelynek értéke 0 és 19 között van, hozzáadódik a támadásod, a fegyver szakértelmed, (lő- és dobófegyverek esetén az ügyességed is jelent némi pluszt) és az esetleges varázslatokból és varázstárgyakból adódó pluszok, majd levonásra kerül az ellenfél védettsége. A kapott eredménytől függ, hogy eltaláltad-e az ellenfeledet, illetve, hogy mennyit sebeztél rajta. Ha az eredmény nullánál kisebb, nem is találtál. Ha találtál, a sebzést akkor is csökkentheti az ellenfél védettsége (minél jobban meghaladja a támadási érték a védettséget, annál kevésbé csökkenti a sebzést a védettség). Az, hogy hányszor támadsz, a fegyver szakértelmedtől függ. Balkezes fegyverrel jóval ritkábban tudsz támadni, mint jobbkezessel. A fegyverrel okozott sebzés függ természetesen a fegyvertől, az erődtől, és kisebb mértékben a fegyver szakértelmedtől. |
VÁNDORCIRKUSZ Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat... |
DOBÓHÁLÓ (221. TÁRGY) A dobóhálót négy kötél összefonásával és csomózásával készítheted el, a KT 221 parancs kiadásával, 10 TVP-ért. Ha ki akarod találni, hogy ezt hogyan használhatod szörnyek befogására, (és már megkaptad a szörnyelfogás enciklopédiáját) nem árt, ha kiadsz a kész dobóhálóra is egy F parancsot. |
SZAPORÍTÁS (15. VARÁZSLAT) Ezzel a különösen hasznos varázslattal képes vagy egy birtokodban levő növényt vagy egyéb élőlényt (amelyet valamilyen bokorról, fáról szakítottál, szereztél KT paranccsal) csíráztatni, megduplázni. Ilyen például a smirglilevél vagy a fáklya. A parancs második paramétereként kell megadnod a tárgy sorszámát. Példa: V 15 29 hatására csinálsz egy smirglilevelet. Figyelem: a varázslattal mindig csak olyan tárgyat csinálhatsz, amilyen már van a birtokodban, és egyszerre csak egyet! Elmondása 7 VP-be kerül. Figyelem! Új módosítások a varázslathoz: I. Egy körben maximum 6 db tárgyat állíthatsz elő szaporítással. II. A varázslatnak mennyiségi paramétere van, tehát pl. a V 15 <tárgy> 6 paranccsal 6 darabot készítesz 42 VP árán <tárgy>-ból. (Természetesen több tárgy előállítása több TVP-be is kerül.) |
Erő: | 19 (21) | Szint: | 11 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 116 cm |
IQ: | 16 | Támadás: | 12 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 57 kg |
Ügyesség: | 15 | Védekezés: | 11 | Menekülés: | 50 % | Életkor: | 65/65 év |
Egészség: | 20 | Életpont: | 193/193 | Jellem: | semleges (+4) | Tul. pont: | 1 |
Szerencse: | 12 (14) | Varázspont: | 56/16 | Pénz: | 11 arany | Kép. pont: | 0 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 5 | vágófegyverek: | 1 (+1) | ütőfegyverek: | 14 (+1) |
lőfegyverek: | 10 |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -6.); mérgezett tüske (#23) (7 -); |
61,71 mezőn táborozol |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 626 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 7 | 2. nyomkövetés: | 6 | 3. mászás: | 3 |
4. csapdakészítés: | 4 | 5. gyógyítás: | 15 | 6. titkosírás: | 1 |
7. felderítés: | 1 | 8. teológia: | 3 | 9. zene: | 2 |
10. szörnyismeret: | 3 | 11. zárnyitás: | 1 | 12. vadászat: | 7 |
13. bányászat: | 13 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 44 lehet) |
udvarolsz a 3. fajúaknak |
ásol max. 48 TVP-ért |
készítesz tüskét (#22) (max. 30 darabot ), mérgezett tüskét (#23) (max. 15 darabot ) |
elfogod gyilkos sallankot (#85) hurokcsapdával (#217) |
mászol max. 35 TVP-ért |
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) |
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK | |||
erőpajzs I (#12) | hadiszerencse I (#13) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) A következő áldozat egy bronzpáncél kell, hogy legyen. |
2.) Egy szörny elpusztításánál is nagyobb tett, ha el tudod fogni, és élve áldozod fel! Az első ilyen áldozat legyen egy gyilkos sallank. |
3.) Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább egy szörnyet ütő, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel! |
Összsúly: 105.75 kg | Megterheltség: 69% |
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 99% alatt van. | |
Még 77 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
3 | kaja (#2) | 1 | Martian tekercse (#569) | 3 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | antilopbőr (#48) | 1 | bordacsont (#16) | 2 | csillezsályalevél (#1253) | |||
4 | rézdarab (#70) | 5 | sallank karom (#128) | 30 | smirglilevél (#29) | |||
24 | tüske (#22) |
55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | |
-24 | |
|
|
|
|
|
|
|
-23 | |
|
|
|
|
|
|
|
-22 | |
|
|
|
|
|
|
|
-21 | |
|
|
|
|
|
|
|
-20 | |
|
|
|
|
|
|
|
-19 | |
|
|
|
|
|
|
|
-18 | |
|
|
|
|
|
|
|
-17 | |
|
|
|
|
|
|
|