Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2020. máj. 25. 18h:26' EZ A 64. JÁTÉKHETED, 43. FORDULÓD 65. játékheted kezdete: máj. 26. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 10 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #4430 SZÁMLA : XXXX ingyenf: 1 |
fas 120 | felt. ásás 120 pontért |
m 1 1 2 | mozogsz északkeletre, északkeletre, keletre |
Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd az acéldarázs jobb oldalát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megütöd az acéldarázs torát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Az acéldarázs farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Az acéldarázs összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 acélpengőkét. (ld. enc.) 115 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}
(Továbbmész...) [58,43] A bozótost dombság váltja fel. Egy női hangot hallasz: "Segítség!" Kapkodod a fejed, de csak pár másodperc múlva találod meg a hang forrását. A melletted álló magas tölgy kinyúló ágán egy gyönyörű elf nő ül. "Nézd vándor s figyeld bajom, lantom néma s nem hallhatom, csak egy kicsiny húr kéne még, egy húrért egy húron pendülnék." Nem hiába fejlesztetted az intelligenciádat: "Megpurcant egy drótszőr, mi?" Ha segíteni akarsz a bárdon, egy drótszőrre és 5 TVP-re van szükséged (49. jellempróba). Furcsa megérzéseid nem hagynak cserben: fém jelenlétét érzed a föld alól.
(Feltételes ásás:) Leásol elég mélyre. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 1 rézdarabot! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy trappoló dinymák. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Fekete, nyúlós folyadék spriccel rád a lény szájából. Szerencsére féreugrottál. Marokra fogva a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a trappoló dinymák farkát. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod a trappoló dinymák fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Patájával a trappoló dinymák többször megrúgja az oldaladat. (4 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a trappoló dinymák testét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod a trappoló dinymák jobb középső lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Patájával a trappoló dinymák többször megrúgja az oldaladat. (4 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Vad döféseivel a trappoló dinymák nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 43, gyógyulás: 0, összesen: -43 ÉP}
(Továbbmész...) [59,43] Vége a dombságnak, a terep átvált sík, de bokrokkal teli vidékbe. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy acéldarázs lehet. Itt csata lesz.
Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a parittyával célba találj. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad az acéldarázs bal középső lábát. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Megmarkolva a szöges bunkót a másikra rohansz. Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod az acéldarázs potrohát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megütöd az acéldarázs torát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Az acéldarázs farkával a kezedre csap. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 acélpengőkét. 115 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}
m 2 1 6 | mozogsz keletre, északkeletre, nyugatra |
Egy pukkanást hallasz, és a következő pillanatban émelyítő bűz ölel körül. Kiöklendezel mindent, amit az elmúlt időszakban ettél. Elszántan a másikra ugrasz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az északi aurach farkát. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal meghorzsolod az északi aurach testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Az északi aurach fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az északi aurach jobb vállát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal csak érinted az északi aurach nyakát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az északi aurach belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Iszonyatos fájdalmat érzel, ahogy a karmok kitépnek belőled egy darabot. Még 10 életpontot vesztettél. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 aurach fogat. (ld. enc.) Mosolyogva kidobod a nevetséges karmazsin huhogó trófeát, és kiszedsz egy északi aurach trófeát. 340 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 66, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}
(Továbbmész...) [61,42] Amerre csak a szem ellát, dombok. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy gitonga. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.
Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a gitonga hosszú nyakát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a kőkést. Marokra fogva a kőkést ellenfeledre ugrasz. Kőkéssel egy hatalmas csapással felmetszed a gitonga testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod a gitonga hosszú nyakát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Apró csípést ejt rajtad a gitonga csőrével. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 4 madártollat. 31 tapasztalati pontot kaptál. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (vágófegyver: 1. szint). Kezdenek némi fogalmaid kialakulni arról, hogy hogyan is zajlik valójában a harc. (ld. enc.)
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
(Továbbmész...) [60,42] Félig kiégett területen vagy. Kiégett bozótok, halott fák tűnnek fel. Csak nem akarsz visszatérni a halott pusztaságba? A szélbe szagolva megérzed, hogy valami a Te irányodba jön. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy piromenyét közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a piromenyét testét. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) A lény tüzet köp rád. Villámgyorsan lehajolsz - a tűz csak megpörköl. (7 életpontot vesztettél.) Megmarkolva a szöges bunkót a másikra rohansz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a piromenyét testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal meghorzsolod a piromenyét bal hátsó lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a piromenyét kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 pirkitet. 190 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}
m 1 8 | mozogsz északkeletre, északra |
(Továbbmész...) [61,40] Még mindig bozótos. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő.
gyk 6 50 | gyakorolsz a 6. tárggyal 50 pontért |
gyk 6 50 | gyakorolsz a 6. tárggyal 7 pontért |
gyk 6 50 | gyakorolsz a 6. tárggyal |
ACÉLDARÁZS (140. SZÖRNY) Az acéldarázs mintegy két arasz hosszú, fémesen csillogó testű rovar. Nevét is erről a különös, csillogó bőrről kapta, ami valójában persze nem tartalmaz fémet. Közeledését kellemes, zümmögő hang kíséri, ami persze már nem annyira kellemes, amikor az acéldarázs közel ér, és mérgező fullánkját a testedbe nyomja. A gyorsan röpködő acéldarazsat elég nehéz eltalálni, de ha mégis meg akarod próbálni, talán a legcélszerűbb valamilyen ütőfegyvert alkalmazni. |
ACÉLPENGŐKE (231. TÁRGY) Végezve egy acéldarázzsal, kimetszheted a szárnya tövénél található acélpengőkét (ami persze szintén nem acélból van, csak úgy néz ki), amelynek a rovar különös, zümmögő hangját köszönheti. Érdekes tárgy. |
VÁNDORCIRKUSZ Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat... |
ÉSZAKI AURACH (350. SZÖRNY) Ezek a vastag bőrű, disznóhoz hasonlatos teremtmények az északi dombokból érkeztek a tűzvihar utáni időjárásváltozás eredményeképp, és azóta benépesítették Erdauin nyugati részét. Ezek a testes mindenevők kiválóan tudják magukat álcázni, bőrük kaméleonszerűen alkalmazkodik a környezethez, ezért elég nehéz őket észrevenni. Sok-sok apró fogukkal általában gyökerek és kisebb emlősök után kutatnak, de eléggé rövidlátóak és buták, úgyhogy néha még az emberre is rátámadnak. Elpusztításuk vagy megfutamításuk egy tapasztalt kalandozó számára nem jelent nehézséget, ámbár visszataszító bűzük miatt legtöbbjük inkább más lényekre vadászik. |
AURACH FOG (657. TÁRGY) Kigyűjtve néhány ép aurach fogat - és megtisztogatva őket - apró szegecsekhez jutsz, amelyek hasznosak lehetnek bizonyos tárgyak elkészítéséhez. |
AMIT TUDNI ILLIK A HARCRÓL Minden szörnyetegnek három védettségi értéke van, ellentétben a játékosokkal: egy szúrófegyver, egy vágófegyver és egy ütőfegyver elleni (lőfegyver esetén a szúró- v. ütőfv. elleni számít, pusztakezes harcnál az ütőfv elleni). Ebből következően, vannak szörnyek, amelyek ellen pl. a vágófegyver a jobb, mások ellen a szúrófegyver. A támadás kiszámításánál egy gépi "kockadobáshoz", amelynek értéke 0 és 19 között van, hozzáadódik a támadásod, a fegyver szakértelmed, (lő- és dobófegyverek esetén az ügyességed is jelent némi pluszt) és az esetleges varázslatokból és varázstárgyakból adódó pluszok, majd levonásra kerül az ellenfél védettsége. A kapott eredménytől függ, hogy eltaláltad-e az ellenfeledet, illetve, hogy mennyit sebeztél rajta. Ha az eredmény nullánál kisebb, nem is találtál. Ha találtál, a sebzést akkor is csökkentheti az ellenfél védettsége (minél jobban meghaladja a támadási érték a védettséget, annál kevésbé csökkenti a sebzést a védettség). Az, hogy hányszor támadsz, a fegyver szakértelmedtől függ. Balkezes fegyverrel jóval ritkábban tudsz támadni, mint jobbkezessel. A fegyverrel okozott sebzés függ természetesen a fegyvertől, az erődtől, és kisebb mértékben a fegyver szakértelmedtől. |
Erő: | 21 (23) | Szint: | 10 | Merészség: | 6/6 | Magasság: | 119 cm |
IQ: | 14 | Támadás: | 11 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 57 kg |
Ügyesség: | 12 | Védekezés: | 6 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 65/65 év |
Egészség: | 18 | Életpont: | 158/151 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 13 (14) | Varázspont: | 23/23 | Pénz: | 150 arany | Kép. pont: | 6 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 1 | szúrófegyverek: | 10 | vágófegyverek: | 1 (+1) |
ütőfegyverek: | 10 | lőfegyverek: | 6 |
Feltételes fegyverváltás: kőkés (#6) << csontszurony (#12) << szöges bunkó (#8) |
61,88 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 61 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 681 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 2 | 2. nyomkövetés: | 8 | 3. mászás: | 6 |
4. gyógyítás: | 19 | 5. teológia: | 1 | 6. szörnyismeret: | 1 |
7. vadászat: | 2 | 8. bányászat: | 7 (+1) |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 45 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 60% életerő alatt 30 TVP-ért |
ásol max. 120 TVP-ért |
készítesz smirglilevelet (#29) (max. 10 darabot, csak egyszer), kerek követ (#19) (max. 10 darabot ) |
mászol max. 40 TVP-ért |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) |
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) A következő áldozat egy bronzpáncél kell, hogy legyen. |
2.) Egy szörny elpusztításánál is nagyobb tett, ha el tudod fogni, és élve áldozod fel! Az első ilyen áldozat legyen egy gyilkos sallank. |
3.) Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább egy szörnyet ütő, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel! |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke házikó (504): kész. városháza (Qvill) (527): új. törpe házikó (532): kész. városháza (Gatin) (540): többek közt 122. tárgyat kell leadnod. fejvadászház (757): többek közt 1733. tárgyat kell leadnod. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
2, 15, 53. |
NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) | ||||||||
Páncélok és pajzsok | ||||||||
1 | bőrpáncél (#51) | 2 | mászókarom (#78) | 2 | * | rézsisak (#72) | ||
1 | * | rőtmanó kacagány (#714) | ||||||
Fegyverek és lövedékek | ||||||||
1 | bot (#4) | 1 | csontkés (#11) | 1 | csontszurony (#12) | |||
8 | * | kerek kő (#19) | 1 | kőhegyű lándzsa (#7) | 1 | * | kőkalapács (#13) | |
2 | kőkés (#6) | 1 | * | parittya (#18) | 1 | * | szöges bunkó (#8) | |
24 | ubuk tüske (#131) | |||||||
Ékszerek és egyéb csecsebecsék | ||||||||
1 | * | két kard szimbólum (#144) | 1 | * | koponya gyűrű (#1733) | |||
Eszközök, használati tárgyak, készletek | ||||||||
1 | ásó (#34) | 5 | + | deus ex machina (#1) | 3 | fáklya (#36) | ||
11 | kaja (#2) | 2 | kötél (#92) | |||||
Löttyök és porok, tartóstul | ||||||||
1 | huhogó bibe (#332) | [üres, kapacitás: 12] | ||||||
2 | vizestömlő (#3) | [bennük 23 korty víz (#27), fér még: 17] | ||||||
2 | zöld üveg (#82) | [bennük 10 csepp ragasztó (#83), fér még: 30] | ||||||
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok | ||||||||
2 | acélpengőke (#231) | 3 | aurach fog (#657) | 1 | dözmöng szív (#122) | |||
12 | drótszőr (#37) | 2 | evaporőr háj (#105) | 3 | fekete gyöngy (#99) | |||
3 | gyöngymangó (#135) | 1 | kavadu lebeny (#24) | 1 | királygyík bőr (#44) | |||
3 | lapkorong (#80) | 1 | lapockacsont (#33) | 25 | madártoll (#112) | |||
1 | magszim bél (#103) | 8 | mandibulapenge (#125) | 5 | óndarab (#85) | |||
4 | ormánygőte csont (#21) | 8 | pirkit (#153) | 4 | rézdarab (#70) | |||
37 | sallank karom (#128) | 10 | smirglilevél (#29) | 6 | sünmedve tüske (#14) | |||
1 | szuperkötél (#209) | 1 | vadász tatu bőr (#15) | 2 | varányszem (#30) |
Összsúly: 59.01 kg | Megterheltség: 105% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 100 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
6 | kaja (#2) | 3 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
2 | acélpengőke (#231) | 3 | aurach fog (#657) | 8 | kerek kő (#19) | |||
4 | madártoll (#112) | 2 | óndarab (#85) | 2 | pirkit (#153) | |||
1 | rézdarab (#70) |
55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | |
39 | |
|
|
|
|
|
|
|
40 | |
|
|
|
|
|
|
|
41 | |
|
|
|
|
|
|
|
42 | |
|
|
|
|
|
|
|
43 | |
|
|
|
|
|
|
|
44 | |
|
|
|
|
|
|
|
45 | |
|
|
|
|
|
|
|
46 | |
|
|
|
|
|
|
|