TÚLÉLŐK FÖLDJE
Betáplálva: 2006. jan. 20. 10h:00'
EZ A 65. JÁTÉKHETED, 42. FORDULÓD
66. játékheted kezdete: jan. 26.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
|
KALANDOZÓ: #1505
SZÁMLA : XXXX
|
ARANA KALANDJAI
4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [101,102] koordinátán.
A táborozás 1. napján összefutsz Bakacsinnal. Mozgása könnyed, szinte már légies. Ahogy a szemébe nézel, egy pillanatra mintha elvesztenéd az irányítást tested felett... Tisztán érzed auráját: semleges, mint a Tiéd. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
Az 1. napon összefutsz Hínárhajúval. Tharr főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy szirén köpenyét, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vasvértet és egy vortex talizmánt visel. Felszerelését egy varkaudar hadúr trófea, egy ongóliant trófea és egy tyrannoszaurusz rex trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Egy mutáns pók a hátasa. Málhásállata egy bazaltelementál. Tudása félelmetes, így meghajolsz előtte. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Az 1. napon ismét összeakadsz Hínárhajúval. Azt mondod: - Tiszteletem mester. - Erre ő büszkén kihúzza magát. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Az 1. napon összeakadsz Hayamu Oyaburával. Tharr tanítványa. Egy arany papi karkötőt, egy két kard szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy obszidián karkötőt, egy ryuku kesztyűt, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy Tharr Keresztjét, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vasvértet, egy vérvörös köpenyt és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy szutykos remák trófea, egy varkaudar behemót trófea és egy varkaudar bajnok trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Tudása félelmetes, így meghajolsz előtte. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Az 1. napon összefutsz Daisyvel. Egy fekete bőrcsizmát, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy sárga erőövet, egy umbatari karkötőt és egy vassisakot visel. Ruházatát egy szutykos remák trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy varkaudar íjász trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: csőrében mákrózsát tartó galamb. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Egy vidáman csipogó vörösbegy kíséri. Elég egy mentális pillantás aurájára: a jó ártatlan tisztaságával ragyog. A kalandozó egy dalba kezd. Csodaszép! Szinte vibrál a levegő a pozitív energiáktól. (+1 életpont gyógyulás.) Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Az 1. napon találkozol Noah Meberével. Ő Aldaril férje! Tharr felszentelt papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy igazgy. fülbevalót, egy jegygyűrűt, egy két kard szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy ryuku köpenyt, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy Tharr Keresztjét, egy vassisakot, egy vasvértet és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy varkaudar íjász trófea, egy hadroszaurusz trófea és egy jégtroll trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy eltaposott quwarg. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Egy sullár a hátasa. Tárgyainak egy részét egy ragyás burástya viszi. Elég egy mentális pillantás aurájára: az ő jelleme is semleges. Azt mondja: " Ismered a KT-mat ? Neeem ? www.nexus.hu/vasaltbunkok"
Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Az 1. napon megintcsak találkozol Hínárhajúval. Tudása félelmetes, így meghajolsz előtte. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Az 1. napon megintcsak összefutsz Hayamu Oyaburával. Profi harcos, nem vitás. Egy mély meghajlással köszöntöd. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 2. napon összefutsz egy szőke, rövid hajú, zöld szemű elf férfival. Bőre bronzként csillog. Sheran félisten hatalmú uralkodó papja. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy obszidián karkötőt, egy sárga erőövet, egy tankány karmot, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot, egy vasvértet, egy virág szimbólumot és egy vortex talizmánt visel. A Pöröly Olimpia arany emlékérmét viseli. Ruházatát egy varkaudar hadúr trófea, egy ongóliant trófea és egy óriásféreg trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: MOSOLYGÓ RETTENET RÓZSASZÍN BUGYIBAN. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasa egy idomított spagulár. Málhásállata egy ryuku ostromteknős. Mentális auráját felismered, semleges, mint a Tiéd. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Myotis Canis. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
A 2. napon összefutsz Ilrilyn-Thefttel. Mozgása könnyed, szinte már légies. Ahogy a szemébe nézel, egy pillanatra mintha elvesztenéd az irányítást tested felett... Mentális auráját felismered, fehér, jelezve, hogy jó. Köszöntitek egymást, aztán tovább. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket. Legrosszabb lidérces álmaid válnak valóra, amikor az éjszaka közepén a sűrűből egy hatalmas, négylábú, prüszkölő szörnyeteg ront elő majomszerű visítást hallatva. Nagy kő esik le a szívedről, amikor konstatálod, hogy csak a Trikornis Futárposta két alkalmazottja érkezett meg lóhalálában egy csomagot hozva. Arisztotelész csomagja, a következőt találod benne: 1 borkonyó bibét. A Trikornis Futárszolgálat egyik nap küldeményt hoz. Arisztotelész adta fel, és a következőt tartalmazza: 1 illatos rózsaszált.
Nyakadon két apró pont van. Vért szívtak tőled! (-18 életerő.) Betolakodók vannak a területeden. Szolgáid már harcolnak ellenük, érzed, ahogy sorban elbuknak. A támadók arcán undor és gyűlölet, lerázzák magukról elméd erejét. Védekeznél, fogaddal marnál beléjük, hogy vérükből nyerjél erőt; de testedet átjárja fegyverük. A lándzsa szíveddel együtt a földhöz szögez - ez hát a vég. Az utolsó kép egy csizma, mely fejedre tapos, amikor kihúzzák belőled a fegyvert... a kalandozók már kincseid kutatják. Te csak a felkelő nap pusztító tüzét érzed, s az évszázadok tapasztalatából egy szakadt fekete köpeny és a csatamező sarával keveredő hamu marad...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+17 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+94 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). [A két forduló között 2 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
Időközben sokat nézelődtél, keresgéltél, hátha egy piromenyét nyomára bukkansz. Keresgélésedet, hála szakértelmednek, siker koronázza.
Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a piromenyét jobb hátsó lábát. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) A szörny tüzet lehel! A tűztámadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad. (9 életpontot vesztettél.) Megmarkolva a varkaudar szablyát a másikra rontasz. Varkaudar szablyával kilukasztod a piromenyét izzó bundáját. (1 támadással 31 életpontot sebezve.) Rövid karddal kilukasztod a piromenyét fejét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A piromenyét megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 pirkitet. 190 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 70, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}
[10 pontot használtál fel, van még 180.]
h 1107 |
használod az 1107. tárgyat |
Működésbe hozod a varkaudar látógömböt. Váratlanul egy térkép anyagiasul előtted a levegőben. Elnagyoltan megrajzolt falak és utak. A látványt elraktározod valahova, a tudatod mélyére, ahonnan bármikor előbányászhatod, ha szükség lesz rá.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
10 |
|
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
|
8 |
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
11 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
12 |
|
|
|
|
|
13 |
|
|
|
|
|
14 |
|
|
|
|
|
15 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
16 |
|
|
|
|
|
|
20 |
|
|
|
|
|
19 |
|
|
|
|
|
18 |
|
|
|
|
|
17 |
|
|
|
|
|
|
|
|
21 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
22 |
|
|
|
|
|
23 |
|
|
|
|
|
24 |
|
|
|
|
|
25 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
26 |
|
|
33 |
|
|
|
32 |
|
|
|
31 |
|
|
|
30 |
|
|
|
29 |
|
|
|
28 |
|
|
|
|
27 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
34 |
|
|
|
35 |
|
|
|
|
|
36 |
|
|
|
37 |
|
|
|
|
|
38 |
|
|
|
39 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
lépcsõk hova visznek: 1: bejárat/kijárat
|
Ez a 130. labirintus térképe. A bejárat innen keletre 549, északra 240 mérföldre található.
Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.) Meglepődve veszed észre, hogy időközben a varkaudar látógömb eltűnt a kezedből. [10 pontot használtál fel, van még 170.]
v 21 6 |
elmormolod a 21. varázslatot |
Kántálni kezdesz. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Elmormoltad a korgó gyomor, huss varázslatot! Terülj, terülj, asztalkám! És íme, előtted van 6 kaja. [-18 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 165.]
[102,101] Továbbra is síkságon vagy. Egy fa tövében megkínzott kalandozó haldoklik. Közel lépsz hozzá, ő pedig miközben üveges tekintetét rád emeli, azt suttogja: "... a varkaudarok...". Mielőtt eldönthetnéd, hogyan segíts rajta, egy D.E.M.-mel, vagy egy szívébe szúrt kőkéssel, a kalandozó elpatkol. Talán ha előbb érkezel... Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Csak egy varkaudar. Megvető mosollyal várod a találkozást. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
Elszántan ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a varkaudar bal karját. (2 támadással 62 életpontot sebezve.) Rövid karddal alaposan megvágod a varkaudar bal oldalát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Kisebb sebet ejt oldaladon a varkaudar. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 varkaudar csontot. 122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 76, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
Utad során felfedezel egy varkaudar falut. Felfedeztél egy teljesen lerombolt oltárt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve.
(Vándorcirkusz:) Már messziről megpillantod a cirkuszos sátrakat, és izgatottan, de határozott léptekkel feléjük indulsz. Mielőtt azonban közéjük léphetnél, egy izgága törpe állja utad, aki jegyet osztogat. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] A földön meglátsz egy quwargot. Rálépsz - reccs! Vége. 1 tapasztalati pontot kaptál. A távcsővel lassan körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy patakot. Keletre nézve látsz egy Chara-din monolitját. Délkeletre egy művészi porolit van. Délre egy patak van. Északnyugatra egy vaskohó van. Északra egy Sheran oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Eszel valamit. (-1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss mutáns nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. Ahogy tovább gyalogolsz, észreveszed egy tüsi aranyhajú, csillogó szemű kobudera férfi táborát. Fekete a bőre. Chara-din követője. Egy káosz szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy rejtőköpenyt, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy varkaudar bajnok trófea, egy kocsmai verekedő trófea és egy varkaudar behemót trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: prédára leső drónkeselyű. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd goldugar. Érzékeled auráját: fekete, jelezve hogy gonosz. Jó lesz vigyázni! Erősnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Vigyázva elkerülöd a veszélyes kalandozó táborhelyét.
Összeakadsz egy kopasz, félszemű, harcsabajszos árnymanó férfival. Fekete a bőre. Leah személyes tanácsadója. Egy bíbor erőövet, egy gromak páncélt, egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy koponya szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy ryuku futárcsizmát, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy vassisakot és egy vortex talizmánt visel. Ruházatát egy hordóagyú mameluk trófea, egy ongóliant trófea és egy norpadolótika trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: denevérek gyűrűjében fekete obszidián koponya. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy rövid kardot tart. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd mutáns pók. Teherhordója is van: egy ryuku ostromteknős! Szegény állat majd megszakad. Érzékeled auráját: sötét, mert gonosz. Nem tűnik túl barátságosnak. Elfordulsz, és tovább totyogsz.
[10 pontot használtál fel, van még 155.]
kut 45 |
kutatsz 45 pontért |
Elszántan az öldöklésre, a varkaudarok sátrai közé rontasz. Amint észrevesznek a helybeliek, zűrzavar támad, van, aki menekülni próbál, a többség azonban vicsorogva feléd indul. Egy élőholt mirg védelmezi a vadászterületét.
Meglengetve a varkaudar szablyát ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod az élőholt mirg tollas testét. (2 támadással 46 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod az élőholt mirg tollas testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Az élőholt mirg feléd csap csőrével, de sikertelenül. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 madártollat. 164 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 58, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Néma csend telepszik a megkövülten bámuló varkaudarokra. Az iménti küzdelem kimenetele sokkolhatta őket. Megvetésük jeleként a falulakók meghajigálnak a kezük ügyében lévő tárgyakkal. Ártani nem árthatnak ezzel neked, ráadásul még találhatsz is közte valami használhatót. A következő kincseket találtad: egy fekete bőrcsizma, egy sallank nyíl és egy szöges páncél (ld. enc.). Egy varkaudar kölyök védelmezi a vadászterületét.
Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a varkaudar kölyök fejét. (3 támadással 40 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával alaposan megvágod a varkaudar kölyök nyakát. (1 támadással 36 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod a varkaudar kölyök testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A varkaudar kölyök farkával melletted a levegőbe suhint. A varkaudar kölyök szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 336 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 91, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
A sorból újabb helybeli lép eléd. Nagyot nyelsz a látványára. Egy varkaudar készül a lemészárlásodra.
Marokra fogva a varkaudar szablyát a másikra ugrasz. Varkaudar szablyával kilukasztod a varkaudar jobb lábát. (1 támadással 34 életpontot sebezve.) Rövid karddal kilukasztod a varkaudar jobb lábát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Kisebb sebet ejt oldaladon a varkaudar. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A varkaudar szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Átvizsgálod a testet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: 1 varkaudar látógömb. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 varkaudar csontot. 122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
A varkaudarok menekülőre fogják. Csak egy marad közülük, hogy végezzen veled. Egy szutykos remák védelmezi a vadászterületét. Rettegve, sikoltozva menekülsz. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [45 pontot használtál fel, van még 110.]
v 5 |
elmormolod az 5. varázslatot |
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. A földből energia áramlik testedbe. Elmormoltad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+26 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 105.]
m 1 2 4 |
mozogsz északkeletre, keletre, délre |
[103,100] Szűnni nem akar a zöld síkság. Mint valami pentagramma, körkörös lábnyomokra bukkansz egy lapos szikla körül, melyre egy denevér szimbólum jelét vésték. Nem kell nagy tudás ahhoz, hogy kitaláld: a lábnyomok varkaudaroktól származnak. Vajon milyen titokzatos szeánszot ülhettek itt? Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely nyugatról folyik keletre. Feltöltöd a vizestömlőt. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy templomot. Keletre nézve látsz egy tavacskát. Délre egy Chara-din monolitja van. Nyugatra egy Sheran oltár van. Északnyugatra egy olvasztókemence van. Elteszed a látcsövet. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy uzbány nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 bumeráng. Pár lövedéked átjárja az uzbány bal szárnyát. (3 támadással 33 életpontot sebezve.) Megmarkolva a varkaudar szablyát a másikra rontasz. Varkaudar szablyával alaposan megvágod az uzbány testét. (1 támadással 33 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod az uzbány testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Az uzbány néhányszor belevágja a csőrét a kezedbe. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 310 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 81, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
Alaposan körülnézel a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) mutáns nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
(Továbbmész...) [104,100] Félig kiégett területen vagy. Kiégett bozótok, halott fák tűnnek fel. Elborzadva veszed szemügyre a tőled nem messze álló, teljesen elszáradt manilla-fa ágán lógó három holttestet. Kettő kalandozó közülük, és látszik, hogy régebb óta itt aszalódnak, mint varkaudar sorstársuk. A holttesteket körbelengő bűz annyira facsarja az orrodat, hogy kénytelen vagy félrefordulni. Egy szörny közeledik, szerencsére a szél felőle fúj, így Te hamarabb megérzed. Egy porkupac mögé bújsz. Az ellenfélnek jobb az orra, mint gondoltad. A szörny észrevett. Egy varkaudar íjász közeledik feléd! Egy kis futás még segíthet. Eliramodsz, és felsóhajtasz, amikor a hátad mögött elhalkul az üldöződ lihegése.
Egy kis tavacskát látsz, amelybe egy patak ömlik. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Észreveszel egy teljesen lerombolt oltárt. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Messze keletre látsz egy tavacskát. Délkeletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délnyugatra egy Chara-din monolitja van. Északra egy templom van. Elrakod a távcsövet. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Friss mutáns nyomok vezetnek északra. Találsz még friss gnóm nyomokat, amelyek délre, friss troll nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, friss elf nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
Összefutsz egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű elf férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Raia főpap-jelöltje. Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy halálhozó karkötőjét, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy lánckesztyűt, egy nap szimbólumot, egy örökkéval.smaragdját, egy regeneráló gyűrűt, egy rinóbőr övet, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy tünde tegezt, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot és egy vortex talizmánt visel. Felszerelését egy borzalmas varkaudar trófea, egy Tguarkhan trófea és egy ongóliant trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy halványan vibráló nyunyónyűvő vikócmajom. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasállata egy trikornis! Elég egy mentális pillantás aurájára: fehér, jelezve, hogy jó. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Lauzit. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. A másik kalandozó aurája gyógyított rajtad. (+9 életpont.) Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
(Továbbmész...) [104,101] A halott tájat végérvényesen felváltja az élettel teli, hullámzó, zöld füvű síkság. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy tavacskát. Keletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délkeletre egy Chara-din monolitja van. Délnyugatra egy művészi porolit van. Nyugatra egy Chara-din monolitja van. Északnyugatra egy patak van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy vadász varkaudar lehet. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.
Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 bumeráng. Alaposan megsorozod a vadász varkaudar testét. (3 támadással 31 életpontot sebezve.) Marokra fogva a varkaudar szablyát ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával kilukasztod a vadász varkaudar testét. (1 támadással 31 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod a vadász varkaudar testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve a vadász varkaudar gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a bal karodat. (3 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A vadász varkaudar szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 370 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 72, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
Nocsak, itt van valami érdekes! Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek délnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss elf nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [36 pontot használtál fel, van még 69.]
v 5 |
elmormolod az 5. varázslatot |
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. A forró energia testedbe áramlik. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+15 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 64.]
v 5 |
elmormolod az 5. varázslatot |
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Létrehoztad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+1 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 59.]
m 5 8 5 |
mozogsz délnyugatra, északra, délnyugatra |
[103,102] Szűnni nem akar a zöld síkság. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint egy bávatag golombár. Látsz egy oltárt. Leah hívei emelték. Egy quwargot látsz odébb iparkodni. Eltaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amikor délkeletre nézel, észreveszel egy olvasztókemencét. Délnyugatra nézve látsz egy Fairlight oltárt. Nyugatra egy patak van. Északnyugatra egy varkaudar falu van. Északra egy Chara-din monolitja van. Elteszed a látcsövet. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Kíváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz, óvatosan megvizsgálod a szörnyet. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy varkaudar íjász. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.
Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy élőholt mirg. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod az élőholt mirg bal oldalát. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod az élőholt mirg jobb lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Belecsipked az élőholt mirg a jobb karodba és a nyakadba. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az élőholt mirg összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 madártollat. 164 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Kicsit régi (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek délkeletre, friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délre, friss gnóm nyomokat, amelyek északra, friss mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [103,101] Félig kiégett területen vagy. Fekete, élettelen foltok tűnnek fel a zöld növényzetben. Messze előtted, a kiégett bokrok közt mozdul valami. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy varkaudar kósza lehet. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy villámcsapás varázslat. 20 életpontot sebeztél. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: rovarfelhő varázslatot lő rád. 14 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a varkaudar kósza jobb vállát. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Meglengetve a varkaudar szablyát ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a varkaudar kósza testét. (3 támadással 94 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod a varkaudar kósza testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Sajnos nem sikerült a varkaudar kósza minden csapását hárítanod. (2 támadástól 25 életpontot vesztesz.) 11 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 870 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 156, sebződés: 50, gyógyulás: 0, összesen: -50 ÉP}
Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy Chara-din monolitját. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy tavacskát. Délnyugatra nézve látsz egy patakot. Nyugatra egy varkaudar falu van. Északnyugatra egy Sheran oltár van. Északra egy patak van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem valami friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délre. Találsz még friss gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre, friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra, friss elf nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.
(Továbbmész...) [102,102] A halott tájat végérvényesen felváltja az élettel teli, hullámzó, zöld füvű síkság. Mint valami pentagramma, körkörös lábnyomokra bukkansz egy lapos szikla körül, melyre egy denevér szimbólum jelét vésték. Nem kell nagy tudás ahhoz, hogy kitaláld: a lábnyomok varkaudaroktól származnak. Vajon milyen titokzatos szeánszot ülhettek itt? A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Ráismersz a lényre. Egy varkaudar kósza. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Távolról villámcsapás varázslatot lősz a másikra. 21 életpontot sebeztél. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy rovarfelhő varázslat. 10 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a varkaudar kósza testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Megmarkolva a varkaudar szablyát ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a varkaudar kósza bal vállát. (3 támadással 81 életpontot sebezve.) Rövid karddal megkarcolod a varkaudar kósza testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Sajnos nem sikerült a varkaudar kósza minden csapását hárítanod. (2 támadástól 30 életpontot vesztesz.) 11 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 870 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 118, sebződés: 51, gyógyulás: 0, összesen: -51 ÉP}
Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely keletről folyik nyugatra. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Néhány mérföldre keletre megpillantasz egy művészi porolitot. Délre nézve látsz egy Fairlight oltárt. Délnyugatra egy oltár van. Nyugatra egy tavacska van. Északra egy varkaudar falu van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek északra, friss árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss elf nyomokat, amelyek északra vezetnek. [36 pontot használtál fel, van még 23.]
[101,102] Szűnni nem akar a zöld síkság. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " A Barátokért érdemes élni és meghalni. Egy idézet az Éjharcos-kódexből. " Egy kis tavacskát látsz, amelybe egy patak ömlik. Észreveszel egy királyi őrsáncot. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Sheran hívői építették. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy szent tölgyfát. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint egy sötét főgnóm, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. A távcsővel lassan körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy varkaudar falut. Délkeletre nézve látsz egy Fairlight oltárt. Délre egy oltár van. Nyugatra egy rúnakő van. Északnyugatra egy vaskohó van. Elrakod a távcsövet. Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
Találkozol egy szőke, rövid hajú, zöld szemű elf férfival. Bőre bronzként csillog. Sheran félisten hatalmú uralkodó papja. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy obszidián karkötőt, egy sárga erőövet, egy tankány karmot, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot, egy vasvértet, egy virág szimbólumot és egy vortex talizmánt visel. A Pöröly Olimpia arany emlékérmét viseli. Fegyverzetét egy varkaudar hadúr trófea, egy ongóliant trófea és egy óriásféreg trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: MOSOLYGÓ RETTENET RÓZSASZÍN BUGYIBAN. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Egy spagulár a hátasa. Holmiját egy ryuku ostromteknős cipeli. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Myotis Canis. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Megpillantasz valamit: 1 rövid íj (ld. enc.). Elrakod. [12 pontot használtál fel, van még 11.]
h 242 |
használod a 242. tárgyat |
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [1 pontot használtál fel, van még 10.]
szk 99 |
keresed a 99. szörnyet |
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy piromenyétet. [0 pontot használtál fel, van még 10.]
h 233 100 |
használod a 233. tárgyat |
Játszani kezdesz a furulyán. Primitív dallamot próbálgatsz, és sikerül is néhány hibával végigjátszani! [10 pontot használtál fel, van még 0.]
k 1 1 |
követed az 1. fajúakat 1 lépésig |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Friss alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
k 2 1 |
követed a 2. fajúakat 1 lépésig |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Friss alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
k 3 1 |
követed a 3. fajúakat 1 lépésig |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Nocsak, itt van valami érdekes! Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
k 4 1 |
követed a 4. fajúakat 1 lépésig |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Alaposan körülnézel a földön. Friss alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [0 pontot használtál fel, van még 0.]
k 5 1 |
követed az 5. fajúakat 1 lépésig |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Körbevizsgálódsz. Friss alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
k 6 1 |
követed a 6. fajúakat 1 lépésig |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Megvizsgálod a talajt. Friss alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
k 7 1 |
követed a 7. fajúakat 1 lépésig |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 24, 2, 15.
Eljött az idő! Megkezdődik a szülés. Sokkal fájdalmasabb, mint amilyennek gondoltad volna, de azért még mindig kellemesebb, mint egy púpos burástya pete világrahozatala. Nyomsz és lélegzel, nyomsz és lélegzel. Sehol egy bába, aki segítene! Egyedül világra hozni a gyereket nagyon nehéz. Amikor azonban meghallod a gyerek sírását, minden fájdalomért kárpótolva érzed magad. Még mindig pihegve, megtisztogatod és megvizsgálod a gyereket. Egy teljesen egészséges gnóm gyermek! Mohón szopni kezd. Tervek kezdenek benned körvonalazódni a gyermek nevelésével kapcsolatban. (ld. enc.)
Megszoptatod a gyermekedet. Alaposan elfáradva, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 181 pontot. A következő körben tehát 181 pontot költhetsz el.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
BORKONYÓ CSERJE (311. NÖVÉNY)
Egész Ghallán a legfinomabb pálinkát a borkonyó erjesztett gyümölcséből készítik. Te, a tapasztalt kalandozó azonban nem a gyümölcsöt fogod leszedni, ez legyen továbbra is a kocsmárosok feladata. Egy apró, hengerbe csavart levélbe gyűjtve inkább egyenként kitépkeded az épp virágzó borkonyó bibéit. Hosszadalmas feladat (10 TVP-t emészt föl), de megéri: a borkonyó bibe rengeteg varázsfőzethez elengedhetetlen komponens. A gyűjtéshez a KT 312 parancsot kell kiadnod. Egy fordulóban maximum három adag borkonyó bibét gyűjthetsz. |
ILLATOS RÓZSASZÁL (1595. TÁRGY)
Már régóta közszájon forog, hogy High Density a Szabad Kompánia Ghalla-szerte ismert Vajákosa elképesztő buzgalommal gyűjtögeti a mákrózsákat, de egészen a mostani pillanatig nem adtál hitelt ennek a szóbeszédnek. Ám most összefutottál vele, s azonnal gyanút fogtál; valami megváltozott rajta. Percekig töprengtél, hogy mi lehet ez; hiszen éppen olyan ronda kis árnymanó, mint volt, sem borzas, vörös haja sem az egyetlen szeméből sugárzó gúny sem változott, sőt szemkötője sem lett tisztább. Már messzire jár a "manó-maca" amikor beugrik: az illata. Nem bűze, hanem illata volt, méghozzá elképesztően finom és bódító! Hiába feszített hírhedetten bűzös olimpiai nyeremény csizmájában, felejthetetlenül kellemes illat lengte körül, nem a megszokott dögletes szag! Szóval ezen dolgozott a Vajákos, ezért kutatott olyan odaadóan a mákrózsák után; hogy meglelje közülük a legnemesebbiket, melynek illata annyira édes és varázslatos, hogy képes elnyomni minden kellemetlen szagot és gyomorforgató kipárolgást.
Ha te is kedvet kaptál a különleges rózsa felkutatásához, igyekezz és gyűjts 100 mákrózsát, majd szánj rá 30 TVP-nyi időt a tanulmányozásukra, s ha szerencséd van, talán Te is rábukkansz és olyan varázslatosan illatozó virágszállá válhatsz, mint High Density!
[Megjegyzés: ha birtokodban van Density illatos mákrózsája, akkor kevesebb eséllyel leszel rosszul a szörnyek orrfacsaró bűzétől.] |
MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége! |
SZÖGES PÁNCÉL (65. TÁRGY)
A bőrpáncélba sünmedve tüskéket szúrva, egy sokkal kevésbé támadható, védettebb felületet hozhatsz létre. A szöges páncél elkészítéséhez 16 darab sünmedve tüske, egy bőrpáncél, és 24 pont szükséges. Négyet ad a védettségedhez. |
RÖVID ÍJ (107. TÁRGY)
Rövid íjat bozótos vagy erdős terepen készíthetsz 40 pontért, a KT 107 paranccsal. Ehhez szükség van egy magszim bélre és egy smirglilevélre (alkalmas botot automatikusan keresel). Nyílvesszőket a rövid íjhoz szintén erdős és bozótos terepen készíthetsz a KT 108 paranccsal, 4 pontért, ha van madártollad. Ezek a nyilak d8+2 sebzést tudnak okozni. A bronzhegyű nyilak a rövid íjhoz sajnos nem jók (nem lehet őket vele elég erősen kilőni). A rövid íjat automatikusan használod élelemszerzésnél anélkül, hogy a nyilaid fogynának. |
GYERMEKNEVELÉS
Megszülted első gyermekedet - és most hogyan tovább? Következik a gyermek nevelése! Ez nemcsak abból áll, hogy jóval több kaját kell gyűjtened körönként, hiszen a kisdednek is jól kell laknia, és a bébi nagyon hamar átáll az anyatejről az alpesi tehén és démontetű húsra. Meg kell tanítanod neki az általad ismert tárgyak készítési módját, el kell neki mesélned, hogyan néznek ki a különböző szörnyek, el kell sajátítania a fegyver- és egyéb szakértelmek alapvető fogásait. A gyermek fejlődése a vártnál jóval gyorsabb, feltehetően a termomágikus világégés okozta magoflusztáció miatt - lehet, hogy néhány hónap alatt teljesen felnőtté válik! Ha azt akarod, hogy az apa is résztvegyen a nevelésben (feltéve, hogy tudod, kicsoda), akkor lehetőség szerint próbálj úgy mozogni a fordulóidban, hogy utolsó lépéseddel az ő táborhelyére érj. Így a gyermek nemcsak az általad ismert dolgokat fogja megtanulni, hanem az apja is oktatni fogja. [Megjegyzés: a gyermek tehát ismerni fogja mindazokat a szörnyeket, kalandozókat, tárgyakat, parancsokat és szakértelemeket, amelyeket anyja (esetleg apja) is megismert a gyermek felnőtté válásának pillanatáig. Nem fogja ismerni azonban az épületeket, varázslatokat, labirintusokat, parancsokat, stb. dolgokat, amelyeket egy kezdő kalandozó sem ismer.] |
KARAKTERLAP
Arana, egy vörös, hosszú hajú, piros szemű gnóm nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Sheran tanítványa vagy. Ez a 42. fordulód.
Erő: |
24 (26) |
Szint: |
14 |
Merészség: |
5/1 |
Magasság: |
108 cm |
IQ: |
24 |
Támadás: |
18 |
Agresszió: |
3 |
Testsúly: |
45 kg |
Ügyesség: |
14 |
Védekezés: |
19 |
Menekülés: |
30 % |
Életkor: |
110/111 év |
Egészség: |
12 (14) |
Életpont: |
181/75 |
Jellem: |
semleges (+1) |
Tul. pont: |
3 |
Szerencse: |
21 |
Varázspont: |
259/30 |
Pénz: |
192 arany |
Kép. pont: |
0 |
Eddig összesen 265 szörnyet (10 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 3520 TP-t kaptál. Jelenleg 58722 TP-d van. A következő szinthez még 16278 TP szükséges. Trófeáid:
kérődző etra,
varkaudar kósza,
vérfürdető magszim. Gyermeked egészséges. A 35. fordulódban 1775 arany került a bankszámládra. 1899 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.
HARCI ISMERETEK |
vágófegyverek: |
17 |
ütőfegyverek: |
1 |
dobófegyverek: |
12 |
EGYÉB ISMERETEK |
1. rejtőzködés: |
4 |
2. nyomkövetés: |
15 (+1) |
3. mászás: |
6 |
4. csapdakészítés: |
5 |
5. gyógyítás: |
1 |
6. felderítés: |
1 |
7. teológia: |
4 |
8. taumaturgia: |
18 |
9. versengés: |
1 |
10. zene: |
2 |
11. szörnyismeret: |
1 |
12. vadászat: |
1 |
13. bányászat: |
3 |
|
|
|
|
FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
mászol max. 300 TVP-ért |
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12) |
szintszívó lények (#9097) (csak egyszer) |
Barátságosság (aktív: 4, max: 12) |
semlegesek (#989), jók (#990), fémbontó szójer (#150), varkaudar bajnok (#190) |
VARÁZSLATAID |
Varázslói varázslataid |
energiatüskék (#29, 5 VP) |
lángcsóva (#31, 5 VP) |
hhaar burka (#32, 6 VP) |
varázsvédelem (#34, 8 VP) |
tompítás (#40, 8 VP) |
villámcsapás (#50, 18 VP) |
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) |
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) |
időcsere (#285, 5 VP) |
Papi varázslataid |
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) |
esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) |
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) |
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) |
tündérfény (#25, 1 VP) |
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) |
szárazság (#48, 6 VP) |
revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA |
Feltételes varázslat-használat |
6. és magasabb szintűek ellen |
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10) |
hhaar burka (#32) |
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt) |
lángcsóva (#31) |
>> |
10. szintű lényekre |
|
villámcsapás (#50) |
>> |
13. szintű lényekre |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál! |
2.) Az óriás patkányok betegséget terjesztenek. Ölj meg hatot e rágcsálók közül! (számláló: 0) |
3.) A természet papjának nagyon jól kell értenie az állatokhoz. Imádkozz úgy, hogy szörnyidomításod 5. szintű! |
Összsúly: 64.18 kg |
Megterheltség: 103% |
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 200% alatt van. |
Még 72 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... |
2 |
|
drótszőr (#37) |
1 |
|
kaja (#2) |
|
|
|
E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE
(101,102) piromenyétek (#99), tavacska, királyi őrsánc (#1140), Sheran oltár, szent tölgyfa (#393), művészi porolit (#720), Myotis Canis (3247. kalandozó)
(102,101) varkaudar (#64), varkaudar falu (#1109), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, egy kobudera férfi, egy árnymanó férfi, élőholt mirg (#135), varkaudar kölyök (#685)
(102,102) varkaudar kósza (#347), patak
(103,100) patak, Chara-din monolitja (#534), 43. jellempróba, oltár, uzbányok (#102)
(103,101) varkaudar kósza (#347), oltár, Chara-din monolitja (#534)
(103,102) művészi porolit (#720), Leah oltár, varkaudar íjász (#687), élőholt mirg (#135)
(104,100) varkaudar íjász (#687), tavacska, egy ismeretlen isten rúnaköve, oltár, Lauzit (2488. kalandozó)
(104,101) oltár, vadász varkaudar (#108)
ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL
2006.01.17. Számládról 30 zsetont levontunk a Krónika külön postázása miatt.
˙