3. forduló, 5. forduló, Altair összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. jan. 2. 8h:18'
EZ A 4. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

ALTAIR KALANDJAI


16 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [18,0] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+23 életerő.)

m 2 mozogsz keletre
[19,0] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Ráismersz a lényre. Egy lila brekk. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Vad csatakiáltással, felemelve a kőkést ellenfeledre ugrasz. Kőkéssel kilukasztod a lila brekk testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A lila brekk fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A lila brekk összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy smirglibokrot. (ld. enc.) Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). Megtorpansz, mert valami eszedbe jut. Ez az! Rájöttél, hogy hogyan készíthetnél parittyát. (ld. enc.) [10 pontot használtál fel, van még 124.]

kt 4 2 elkészíted a 4. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 botot. [16 pontot használtál fel, van még 108.]

kt 10 elkészíted a 10. tárgyat
Legyártottál 1 dárdát. [10 pontot használtál fel, van még 98.]

gy 7 gyógyítás 7 pontért
Végre hosszas kutatás után sikerült találnod egy blaszterpók-hálót. Miután a pókot sikerült kilakoltatnod, a hálót óvatosan az arcodra rakod. A bőröd azonnal bizseregni kezd, majd ez az érzés lassan szétfut a testeden. Amikor már a bal lábad kisujja is bizsereg, hirtelen letéped a hálót és csinálsz húsz gyors fejkörzést. A szédülés elmúltával jelentős javulást érzel. (+1 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [7 pontot használtál fel, van még 91.]

m 6 4 4 mozogsz nyugatra, délre, délre
[18,0] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Csak egy vadász tatu. Megvető mosollyal várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Vad csatakiáltással, felemelve a kőkést a másikra rontasz. Kőkéssel végigmetszed a vadász tatu fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A vadász tatu csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 vadász tatu bőrt. (ld. enc.) 6 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Felfedeztél egy rát-fát. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 162 pontot kell rákölteni.) Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Kutatásodat siker koronázza, két savanyú vadnarancs képében. (+1 kaja.) A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Csak egy szárnyas gömböc. Megvető mosollyal várod a találkozást. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Vad csatakiáltással, felemelve a kőkést ellenfeledre rontasz. Kőkéssel végigmetszed a szárnyas gömböc testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Ezt a támadást elhibáztad! A szárnyas gömböc belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot.
{Csatastatisztika; sebzés: 2, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [18,1] Továbbra is síkságon vagy. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Ráismersz a lényre. Egy óriás patkány. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Vad csatakiáltással, felemelve a kőkést a másikra ugrasz. Kőkéssel megcsapod az óriás patkány bal vállát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Az óriás patkány megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (3 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Nem akarsz kinyúlni. Megpróbálsz lelécelni. Ellenfeled jó kedvében lehet, mert negyedórányi üldözés után úgy dönt, hogy vége a reggeli tornának, és megáll.
{Csatastatisztika; sebzés: 1, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Felismered. Ez egy rambó bogár. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.


(Továbbmész...) [18,2] Szűnni nem akar a zöld síkság. Fehér mandula illatát hozza a szél. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Hál istennek, ezt megúsztad. Amikor már úgy érzed, a szörny nem vehet észre, kikukkantasz. Felismered. Ez egy tigroszlán. (ld. enc.) Amikor elhal a zaj, előmászol.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy tűzbokrot. Találsz egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 109 pontot kell rákölteni.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 61.]

m 4 mozogsz délre
[18,3] A sík vidéket bozótos váltja fel. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy mákrózsa bokrot. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Szörny esélytelen veled szemben, sehol sem talál. Kicsit később óvatosan kilesel. Azonnal rájössz, hogy egy sünmedve ijesztett meg. (ld. enc.) Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. Ismét melléd szegődött a szerencse. Picit később kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elől bújtál el. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy mérges pók. (ld. enc.) Amikor elhal a zaj, előmászol.


Összeakadsz egy kontyos aranyhajú, kék szemű, bajuszos gnóm férfival. A bőre kreolszínű. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart. Összeismerkedtek. Az ő neve Testosteron. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elköszöntök egymástól.
[10 pontot használtál fel, van még 51.]

kt 56 4 elkészíted az 56. tárgyat (4 darabot)
Begyűjtöttél 4 mákrózsa virágot. [12 pontot használtál fel, van még 39.]

m 6 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra
[17,3] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Ráismersz a távolodóra. Egy kaszabolósáska. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [16,3] A sík vidéket bozótos váltja fel. Egy-két magányos fa töri meg a nehezen járható terep egyhangúságát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Egy kisebb domb tetején egy póznát pillantasz meg, amelyhez egy öregember van kikötözve. Valamilyen gonosz teremtmény lassú halálra ítélte a szerencsétlent a tűző napon. Ahhoz, hogy kiszabadítsd, 8 TVP-re és egy kőkésre van szükséged (8. jellempróba). Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. A szerencsédben bízva csendesen meglapulsz egy bokor tövében. Ezt megúsztad. Miután rendezted légzésedet és szívverésedet, megszemléled a szörnyet. Felismered. Ez egy sünmedve. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Felismered. Ez egy megsebzett bíborgörény. Amikor elhal a zaj, előmászol.


(Továbbmész...) [15,3] A bozótost dombság váltja fel. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Egy szikla mögé rejtőzöl. Kíváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz, óvatosan megvizsgálod a szörnyet. Egy megsebesített gitonga repül el búvóhelyed felett. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Oldalt pillantva, meglátsz egy olvasztókemencét. Megpillantasz egy fát, amelyhez egy kobudera van kikötözve. Teste fényesen csillog, mintha valamivel be lenne kenve. Aztán amikor megpillantod a feje fölött a darázsfészket, rájössz, hogy mivel lehet bekenve... Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kőkésre (hogy el tudd vágni a köteleit) és 10 TVP-re. Szerencsére úgy tűnik, hogy a darazsak egyelőre nem akarnak támadni (12. jellempróba). Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Megbújsz két szikla között egy kis hasadékban. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Azonnal tudod, hogy egy királygyík volt a rémület okozója. Amikor elhal a zaj, előmászol.

Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy szürke házikó (506. épület.).
Összeakadsz Illian. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
[30 pontot használtál fel, van még 9.]

be bemész
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg.
- Üdvözöllek, fiam! - köszönt a varázsló. Miben lehetek szolgálatodra?
Elmondod neki, hogy mi minden történt veled az utóbbi időben. - Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus boldogan megköszöni a virágokat, aztán hozzád fordul: - Szükségem lenne még egy apróságra, mielőtt a végső útbaigazítást megadom. Talán hallottál már a vadász taturól. Innét 10-15 mérföldnyire északkeletre él egy ilyen csapat. Ennek az állatnak a bőre rendkívül hasznos. Nagyon örülnék, ha hoznál nekem egy ilyet. Ne feledd, hogy a bőr lenyúzásához szükséged lesz valamilyen vágófegyverre! - megcsóválod a fejed, de aztán biccentesz.
Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva előveszed a kért tárgyat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt!
- Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
Széles vigyorral átveszi a vadász tatu bőrt, és közben ezt mondja: - Talán ez is megteszi ormánygőte bőr helyett. Tudod, az ormánygőték nagyon kipusztultak errefelé, ugyanis sokan vadászták őket az ormánycsontjuk miatt, amelyből távcsövet lehet készíteni. Ja igen, és amit ígértem: Íme egy térkép, amely egy gonosz manó fészkének a helyét írja le. A manó állítólag kincset őriz. A Tied lehet! - megköszönöd, és elrakod a térképet.

1 3
2
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 2. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 24, északra 6 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.)
Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 4.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 4 pontod maradt, ebből a következő körre 4 pontot vihetsz át. Kapsz még 134 pontot. A következő körben tehát 138 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SMIRGLIBOKOR (31. NÖVÉNY)
A bozótos terepen növő smirglibokor levelei különösen érdesek: egy ilyet leszedve, akár nagyon kemény felületeket is simára dörzsölhetsz. A levél gyűjtéséhez a KT 29 parancsot kell kiadnod, 1 pontért.

PARITTYA (18. TÁRGY)
Bozótos terepen terem a gumicserje, amelynek indái különösen rugalmasak. Egy darab állatbőrbe befűzve hatékony csúzlit készíthetsz a KT 18 paranccsal, 6 pontért. A parittyához szükséges lövedékeket, alkalmasan kerek köveket dombos és hegyvidéki terepen gyűjthetsz a KT 19 paranccsal, 1 pontért. A kerek kő d4 sebzésű lövedék. Megjegyzés: MINDEN bozótos terepen van gumicserje (ez nem azonos a gumifával), ezért a program ezt külön nem is írja. A szükséges állatbőrt készítéskor automatikusan leszeded egy elhullott állat teteméről, így nem a nálad levő bőrök közül használsz fel. Tehát a parittya készítésének semmilyen más előfeltétele nincs, mint hogy bozótos terepen legyél. A parittya bekészítéséhez a KF 18 parancsot kell kiadnod. Ez nem azt jelenti, hogy a kezedbe veszi, egyszerűen csak azt, hogy a harc elején ezt a lőfegyvert fogod használni (ha van nálad lövedék). A közelharcban persze továbbra is a kezedben levő fegyverrel harcolsz. Egyszerre mindig csak egyféle dobó/lőfegyvered lehet KF-elve.

VADÁSZ TATU BŐR (15. TÁRGY)
Ha van kőkésed, lenyúzhatod a vadász tatu vastag bőrét. Ez egy nagyon vastag és ellenálló anyag. Talán még jó lesz valamire.

TIGROSZLÁN (43. SZÖRNY)
A tigroszlán a síkságok, a pampák pettyes szőrű nagymacskája. Hatalmas karmai és fogai ellen kevés növényevő tud védekezni. A tigroszlán mindig magányosan vadászik: csendben, lassan kúszva közelíti meg áldozatát, aztán ráugorva, a puszta súlyfölényével megpróbálja maga alá nyomni. Mindenfajta fegyver egyformán hatékony ellene.

SÜNMEDVE (33. SZÖRNY)
Képzelj el gremlint a hasonló című filmből, négyszer nagyobb méretben és hegyes tüskékkel borítva. Igen, így néz ki egy sünmedve. Vad és elszánt harcos, fogával és mancsával szedi apró darabokra az áldozatát. A tüskés bőr miatt talán egy ütőfegyver a leghatékonyabb a legyőzéséhez.

MÉRGES PÓK (20. SZÖRNY)
Ezek a tenyérnyi, szőrös csúfságok inkább visszataszítóak, mint veszélyesek. Marásuk azért nem lebecsülendő, mert bár mérgük nem halálos, fájdalmas sebet tud okozni. Ha ügyes vagy, kinyerheted a mérgét, ami sok mindenre jó lehet.

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége!

KARAKTERLAP

Altair, egy fekete, rövid hajú, kék szemű ember férfi vagy. Ez a 4. fordulód.

Erő: 14 Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 167 cm
IQ: 13 Támadás: 1 Agresszió: 5 Testsúly: 99 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 0 Menekülés: 40 % Életkor: 20/20 év
Egészség: 13 Életpont: 64/26 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 16 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 7 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 30 TP-t kaptál. Jelenleg 62 TP-d van. A következő szinthez még 38 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
vágófegyverek: 2 ütőfegyverek: 1 dobófegyverek: 1

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 (+1) 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 2 (+1)
4. vadászat: 1

Összsúly: 6.77 kg Megterheltség: 17%
Még 143 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 kaja (#2) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bot (#4) 1 dárda (#10)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(15,3) gitonga (#76), szürke házikó (#506), oltár, olvasztókemence (#86), 12. jellempróba, királygyík (#26), Illian (1249. kalandozó)
(16,3) oltár, 8. jellempróba, sünmedve (#33), bíborgörény (#84)
(17,3) oltár, 28. jellempróba, kaszabolósáska (#83)
(18,0) vadász tatuk (#10), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), oltár, 28. jellempróba, szárnyas gömböc (#12)
(18,1) óriás patkány (#42), 28. jellempróba, rambó bogár (#14)
(18,2) tigroszlán (#43), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), oltár
(18,3) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), 9. jellempróba, sünmedve (#33), mérges pók (#20), Testosteron (5606. kalandozó)
(19,0) lila brekk (#11), smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), 30. jellempróba

Üzenet küldése a karakternek