Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2018. márc. 17. 13h:21' EZ A 1185. JÁTÉKHETED, 38. FORDULÓD 1186. játékheted kezdete: márc. 19. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 10 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #3491 SZÁMLA : XXXX |
f 104 | kísérletezel a 104. tárggyal |
f 2369 | kísérletezel a 2369. tárggyal |
d 64 3 | eldobod a 64. tárgyat (3 darabot) |
flh 5 23 | felt. lőfegyver haszn. 5 a 23. tárggyal |
flh 4 23 | felt. lőfegyver haszn. 4 a 23. tárggyal |
kut 20 | kutatsz 20 pontért |
go 35 | gonoszkodsz: 35 |
m 2 | mozogsz keletre |
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 2 mérgezett tüske. Több lövedéked átfúrja az evaporőr bal oldalát. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Elszántan ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd az evaporőr hengertestét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (3 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny szenzoraival vizet szív el a testedből. Az evaporőr összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 evaporőr hájat. 117 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
h 92 | használod a 92. tárgyat |
Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 2 mérgezett tüske. Több lövedéked átfúrja a mérges nyukmár csáprágóját. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a mérges nyukmár testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) A mérges nyukmár megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Reménykedsz, hogy a csípéssel nem került méreg a szervezetedbe. Karmaival a mérges nyukmár megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A mérges nyukmár most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 mérgezett tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 4 csepp gyenge mérget. 107 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 vas dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a csontlepke bordás testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Marokra fogva a szöges bunkót a másikra ugrasz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a csontlepke színes szárnyát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A csontlepke fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A csontlepke még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 56 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}
Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 vas dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a sírlidérc fejét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Meglengetve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Bronzhegyű lándzsával többször eltalálod a sírlidérc rothadó húsát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A sírlidérc néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Testedbe bénító méreg áramlik! (-4 támadás.) Bronzhegyű lándzsával megdöföd a sírlidérc testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A sírlidérc néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Testedbe bénító méreg áramlik! (-4 támadás.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 30, gyógyulás: 0, összesen: -30 ÉP}
(Továbbmész...) [58,24] A fák ritkulnak, az aljnövényzet sűrűsödik - ez már csak bozótos. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy garokk. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 mérgezett tüske. Lövedékeiddel perforálod a garokk jobb hátsó lábát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a garokk testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Agyarával a garokk felkarcolja a combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a garokk száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 kaját. 166 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
(Továbbmész...) [59,24] Egyre több a fa. Ritka erdőben vagy. Gyanús mozgást látsz a fák között. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy zoloboo. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 vas dobónyíl. Lövedéked átfúrja a zoloboo bal oldalát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Megmarkolva a szöges bunkót a másikra ugrasz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a zoloboo jobb lábát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A zoloboo karmai megsebesítik a bal kezedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A zoloboo szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Követed a nyomokat. Megtaláltad a búvóhelyét! Szereztél 5 mérgezett tüskét. 35 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}
m 2 1 3 | mozogsz keletre, északkeletre, délkeletre |
Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 vas dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a zombi rotható húsát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Elszántan ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a zombi testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Karmaival a zombi megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A zombi szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [61,23] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy tűzbokrot. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Találkozol egy hosszú, fehér szakállú, kék szemű öregemberrel. Rúnákkal teleszőtt köpenyén egy zöld emblémát látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy kőszáli disznó hátán lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb városokat is találhatsz. Ő a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenőrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felől, a Kiégett Földről. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a következő két helyet: innét keletre 27, északra 27 mérföldre él egy fura szerzet, és innét keletre 45, délre 15 mérföldre is lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy gyilkos sallank került az utadba. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.
Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 2 mérgezett tüske. Alaposan megsorozod a gyilkos sallank izmos hátát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra rohansz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a gyilkos sallank bal első lábát. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Karmait felemelve, a gyilkos sallank meglegyinti a jobb lábadat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a gyilkos sallank száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 sallank karmot. 163 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
(Továbbmész...) [62,24] A sík vidéket bozótos váltja fel. Egy-két magányos fa töri meg a nehezen járható terep egyhangúságát.
Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 vas dobónyíl. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a csontlepke bordás testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Megmarkolva a szöges bunkót a másikra rohansz. Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a csontlepke testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A csontlepke fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A csontlepke szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 56 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
m 2 | mozogsz keletre |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
VASHEGYŰ LÁNDZSA (182. TÁRGY) A vashegyű lándzsa valamivel jobb fegyver, mint a bronzhegyű: 4d6+1 a sebzése. Az igazi előnyei azonban a bronzhegyű lándzsával szemben: 1.) könnyebb, 2.) pontosabban tudsz vele célozni (+2 támadásod van, amíg ezzel harcolsz), 3.) nem kell hozzá fa, tehát nem tudja elpusztítani a fabontó szójer. Forgatásához azonban legalább 10-es szúrófegyver szakértelem szükséges. Elkészítéséhez szükséges 3 vasérc, amelyből a hegyet kovácsolod egy vaskohónál, egy fémrúd, amelyből a nyél lesz, 6 pirkit, amellyel a kemencét felfűtöd, és egy kőkalapács, amellyel a munkát elvégzed. A KT 182 parancs 30 TVP-be kerül, és 2-es bányászat szakértelem szükséges hozzá. |
ÉJURNA (2368. TÁRGY) Rájössz arra, ha egy kissé felmelegíted az éjkövet, amihez elég egy egyszerű vaskohó is, akkor egy kőkalapáccsal, vagy más hasonló eszközzel szépen formázható lesz. Ügyesen tudsz belőle egy urna formát készíteni, amit ha lezársz, akkor hosszú ideig tárolhatod benne a bomló esszenciákat, egy éjurnában 10 darabot. Az éjurnát a KT 2368-as paranccsal tudod elkészíteni 10 TVP-ért, és a vaskohón és kőkalapácson kívül nincs másra szükséged hozzá. |
VÁNDORCIRKUSZ Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat... |
MANIPULÁCIÓK TEVÉKENYSÉGPONTTAL Biztosan megesett már, hogy nagyon szeretted volna, hogy az UL vége felé levő parancsok közül valamelyik mindenképpen teljesüljön, de a TVP-t persze elvitték addigra a feltételes parancsok. Nos, ennek megoldására kapsz most két új parancsot. A Tevékenység Pont Spórolása: TPS <TVP> paranccsal letilthatsz valamennyit a rendelkezésre álló TVP-idből. A soron következő parancsok csak a maradékból gazdálkodhatnak. Később, az olyan parancs előtt, amelynek végrehatását mindenképp szeretnéd, szabadíts fel a Tevékenység Pont Felszabadítása: TPF <TVP> paranccsal annyi TVP-t, amennyire szükség van. Vigyázat, a kör végén az összes letiltott TVP automatikusan felszabadul (tehát nem vihetsz át a következő körre letiltott TVP-t.) Példa: 1. parancsnak kiadod TPS 15 parancsot, 10. parancsnak TPF 10, 11. M 2 (így a mozgás közben sem feltételes lopás, sem gyógyítás, sem egyéb nem hajtódhat végre) majd 12. TPF 5 végül 13. BE 540. [Megjegyzés: 900 TVP-nél többet nem tehetsz félre a paranccsal.] |
TÖBB MINT 20 PARANCS Bizonyára gyakran előfordult már, hogy az UL-en elférő húsznál több parancsot szerettél volna kiadni. Ilyenkor két lehetőséged van: jobban átgondolod, hogyan lehetne a leírt dolgokat kevesebb parancsból megadni, vagy kihúzol néhány kevésbé fontos parancsot, amelyek kiadása ráér a következő körben. Monstantól azonban van még egy lehetőséged - az ún. kezdeti és befejezési parancsok használata. A 20-nál több parancsra az esetek 90%-ában olyan parancsok miatt van szükség, amelyeket minden körben kiadsz. Ilyenek az egyre szaporodó varázslatok, a csapdaállítás, esetleg a viselkedés. Mostantól megadhatsz maximum 5 parancsot, amely mindig végre fog hajtódni a forduló elején, a táborbontás és az első, az UL-en megadott parancs között (kezdeti parancsok), és max. 5 parancsot, amely a forduló végén, az UL-en szereplő UTOLSÓ UTASÍTÁS UTÁN hajtódik végre (befejezési parancsok). Ha kiadod a Kezdeti Parancs Berakása: KPB parancsot, akkor az UL-en következőnek szereplő parancs végrehajtódik, ÉS tárolásra kerül. A Befejezési Parancs Berakása: BPB hatására a következő parancs végrehajtódik, és a következő fordulótól kezdve minden forduló végén végrehajtásra kerül. A K.P. Kivétele: KPK <sorszám> hatására a K.P. lista megadott helyén álló parancs törlődik (tehát NEM az a parancs, amelyiket az UL-en a következő sorba írsz). Vigyázat, ha több parancsot törlünk egyszerre, a törölt utániak sorszáma értelemszerűen eggyel lecsökken! A KPK 6 hatására az összes Kezdeti Parancs törlődik. Hasonló a BPK parancs működése is. Lehetőség van arra, hogy a KPB és a BPB parancsoknál megadjál egy 1-5 közötti paramétert - a következő parancs pontosan ennyiedik helyre fog bekerülni a KP és BP listán (ha már van legalább ennyi parancs abban a listában). Néha ugyanis ennek az 5-5 parancsnak a sorrendje is fontos lehet. Figyelem! Ha már öt KP ill. BP parancsod van, és egy újabbat akarsz beszúrni, akkor egyet előtte ki kell törölnöd! Néhány példa arra, hogy milyen parancsokat érdemes a KP listába rakni: TPS, egy körig tartó varázslatok elmondása, VI, balkezes fegyver kézbevétele. Példák a BP listára: Csapdaállítás, tulajdonságfejlesztés, VI, balkezes fegyver helyett értékes tárgy bal kézbe vétele, táborozás alatt érvényes varázslatok felrakása. |
Erő: | 18 | Szint: | 10 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 182 cm |
IQ: | 19 | Támadás: | 9 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 102 kg |
Ügyesség: | 18 | Védekezés: | 17 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 19/19 év |
Egészség: | 13 | Életpont: | 138/135 | Jellem: | semleges (-6) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 15 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 123 arany | Kép. pont: | 0 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 10 | vágófegyverek: | 1 | ütőfegyverek: | 9 (+1) |
lőfegyverek: | 9 | dobófegyverek: | 8 (+1) |
Feltételes fegyverváltás: szöges bunkó (#8) << bronzhegyű lándzsa (#87) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); kerek kő (#19) (2 -3.); mérgezett tüske (#23) (4 .); mérgezett tüske (#23) (5 -6.); vas dobónyíl (#189) (7 -); vas dobónyíl (#189) ( kalandozókra); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
63,41 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 63 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 92 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 13 (+1) | 2. nyomkövetés: | 12 | 3. mászás: | 2 |
4. csapdaészlelés: | 1 | 5. gyógyítás: | 8 | 6. titkosírás: | 1 |
7. felderítés: | 1 | 8. szörnyismeret: | 1 | 9. zárnyitás: | 3 |
10. vadászat: | 5 | 11. bányászat: | 3 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 46 lehet) |
gyógyítasz 30% életerő alatt 20 TVP-ért |
készítesz fáklyát (#36) (max. 3 darabot ), kerek követ (#19) (max. 10 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 10 darabot ) |
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled |
Barátságosság (aktív: 4, max: 50) |
vadtroll (#70), fabontó szójer (#71), vízionár (#66), Elvisel (#3778) |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke mágustorony (500): kész. tanya (507): kész. kastély (528): kész. fekete gránittorony (530): 12. labirintus (29,40). városháza (Shaddar) (539): kész. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
1, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12, 19. |
NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) | ||||||||
Páncélok és pajzsok | ||||||||
1 | * | bakkura csizma (#96) | 1 | bőrpáncél (#51) | 1 | bőrsisak (#57) | ||
1 | * | kígyóbőr kesztyű (#49) | 1 | * | kis vaspajzs (#159) | 1 | mászókarom (#78) | |
1 | * | rézsisak (#72) | 1 | * | szöges páncél (#65) | |||
Fegyverek és lövedékek | ||||||||
1 | * | bronzhegyű lándzsa (#87) | 1 | csontkés (#11) | 1 | csontszablya (#64) | ||
1 | fúvócső (#20) | 10 | kerek kő (#19) | 1 | kőkalapács (#13) | |||
2 | kőkés (#6) | 25 | mérgezett tüske (#23) | 1 | nyílvessző (#108) | |||
1 | parittya (#18) | 1 | rövid íj (#107) | 1 | szöges bunkó (#8) | |||
2 | ubuk dobónyíl (#138) | 4 | ubuk tüske (#131) | 1 | * | vas dobónyíl (#189) | ||
Ékszerek és egyéb csecsebecsék | ||||||||
1 | * | aranygyűrű (#193) | 3 | * | ezüst nyaklánc (#117) | |||
Eszközök, használati tárgyak, készletek | ||||||||
1 | ásó (#34) | 1 | csontkulcs (#74) | 1 | éjkő (#2369) | |||
3 | fáklya (#36) | 2 | gernim balzsam (#1894) | 9 | kaja (#2) | |||
1 | kis vaskulcs (#40) | 2 | kötél (#92) | 2 | rézkulcs (#75) | |||
1 | zárnyitó készlet (#39) | |||||||
Löttyök és porok, tartóstul | ||||||||
8 | aranyló ugarhéj (#100) | [bennük 10 csepp tinta (#101), fér még: 70] | ||||||
2 | kavadu iszák (#25) | [bennük 20 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 0] | ||||||
2 | + | vizestömlő (#3) | [bennük 31 korty víz (#27), fér még: 9] | |||||
1 | zöld üveg (#82) | [benne 3 csepp ragasztó (#83), fér még: 17] | ||||||
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok | ||||||||
1 | bordacsont (#16) | 1 | csuklyavirág (#133) | 1 | dözmöng szív (#122) | |||
1 | drótszőr (#37) | 1 | evaporőr háj (#105) | 1 | fekete gyöngy (#99) | |||
1 | fémrúd (#104) | 1 | grákóbőr (#41) | 1 | grifftojás (#179) | |||
5 | gyöngymangó (#135) | 1 | hebrencs állkapocs (#130) | 1 | kavadu lebeny (#24) | |||
1 | kék orchidea (#68) | 22 | madártoll (#112) | 4 | mandibulapenge (#125) | |||
2 | óndarab (#85) | 4 | ormánygőte csont (#21) | 2 | pirkit (#153) | |||
3 | rézdarab (#70) | 11 | sallank karom (#128) | 7 | smirglilevél (#29) | |||
6 | sünmedve tüske (#14) | 1 | trikornis szarv (#198) | 2 | tükör (#43) | |||
10 | varányszem (#30) | 2 | varkaudar csont (#1113) | 2 | vasérc (#152) |
Összsúly: 53.90 kg | Megterheltség: 117% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 80 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
3 | csontszablya (#64) | 2 | mérgezett tüske (#23) | 6 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | evaporőr háj (#105) | 1 | fáklya (#36) | 4 | gyenge méreg (#26) | |||
10 | kerek kő (#19) | 1 | rézkulcs (#75) | 6 | sallank karom (#128) | |||
1 | vasérc (#152) |
54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | |
22 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
23 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
24 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
25 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|