Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2008. febr. 29. 9h:20' EZ A 76. JÁTÉKHETED, 37. FORDULÓD 77. játékheted kezdete: márc. 6. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #4848 SZÁMLA : XXXX |
* 1. KP: | TVP spórolása: 23 pontért |
* 2. KP: | kézbeveszed/felveszed a 407. tárgyat |
p 71 | használod a 71. pszi képességet |
p 65 1 | használod a 65. pszi képességet |
h 92 | használod a 92. tárgyat |
Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Mandibulakaszával megvagdalod a mérges nyukmár zöld kitinpáncélját. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Kőkéssel épp hogy megvágod a mérges nyukmár nyakát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A mérges nyukmár feléd sújt csáprágóival, de mellé! A mérges nyukmár karmai megsebesítik a jobb kezedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a mérges nyukmár zöld kitinpáncélját. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Kőkéssel kicsit megvágod a mérges nyukmár bal oldalát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A mérges nyukmár csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A mérges nyukmár karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.)
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
m 7 8 1 | mozogsz északnyugatra, északra, északkeletre |
(Továbbmész...) [23,-2] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Felismered a közeledőt. Csak egy megsebzett bolhakutya. Nem jelenthet különösebb problémát. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.
Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Meglengetve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a bolhakutya jobb első lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Kőkéssel épp hogy megvágod a bolhakutya jobb oldalát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A bolhakutya állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bordacsontot. 6 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [24,-3] Szűnni nem akar a zöld síkság. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 48 pontot kell rákölteni.) Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Csak egy megsebesített gyilkos sallank. Megvető mosollyal várod a találkozást. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.
Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a gyilkos sallank fejét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Kőkéssel súrolod a gyilkos sallank hatalmas mancsát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank karmai megsebesítik a bal kezedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A gyilkos sallank most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 6 sallank karmot. 78 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
ep 146 48 | építed a 146. tárgyat 48 pontért |
h 142 | használod a 142. tárgyat |
v 4 | elmormolod a 4. varázslatot |
m 1 2 2 | mozogsz északkeletre, keletre, keletre |
Félelmetes, démoni lény jelenik meg előtted. Majdnem négy méter magas, ébenfekete karmai fél méter hosszúak. Rád emeli vörösen izzó szemeit, kitátja savas nyáltól csöpögő pofáját, és rád ront. Tudomást sem véve a halálos veszélyről, szülőhelyedre, valamilyen jó emlékre koncentrálsz. Ahogy tudatod tovaszáll a békés gondolatok világa felé, úgy foszlik semmivé a szörnyű illúzió. Leküzdötted a tudatodat ért támadást! Most már talán a fegyvereké a szó. Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Elszántan ellenfeledre rontasz. Bronzhegyű lándzsával felnyársalod a vízionár nyakát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Kőkéssel felnyitod a vízionár fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A vízionár mancsa centiméterekre az arcodtól suhan el! Véres nyál csordul ki a vízionár száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a kőkést, szereztél 2 vízionár szemet. 60 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [26,-4] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Virágzó orchidea illatát hozza a szél. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Ráismersz a lényre. Egy proteinfecske. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával néhányszor megcsapod a proteinfecske testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Kőkéssel megkarcolod a proteinfecske fejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Apró csípést ejt rajtad a proteinfecske csőrével. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A proteinfecske karmai megsebesítik a jobb kezedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával végigvagdosod a proteinfecske tollas testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Kőkéssel megkarcolod a proteinfecske tollas testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A proteinfecske feléd csap csőrével, de sikertelenül. A proteinfecske többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}
(Továbbmész...) [27,-4] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Ráérősen sétálsz, amikor egy aprócska alakot pillantasz meg, aki - kezében egy darab sült hússal - egy hatalmas troll elől menekül lélekszakadva. Ha segíteni akarsz az árnymanó kölykön, 5 TVP-re és 2 kajára van szükséged (41. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Megragadod a kölyök grabancát, és a rémült fiúcskát a hátizsákod mögé bújtatod. Heves integetéssel felhívod magadra a troll figyelmét, majd mikor lihegve megáll előtted, elmagyarázod neki, hogy elkaptad azt a szemtelen tolvajt, s visszaszerezted az ebédjét. Ezek után meggyőző mosoly kíséretében átnyújtod a trollnak a két kaját. Az döbbenten bámul rád, majd dörmögve köszönetet mond, és fejcsóválva távozik. (+2 jóság.)
Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy vaskohót. Utad során felfedezel egy oltárt. Fairlight híveié. Észreveszel egy Chara-din monolitját. Hirtelen mozogni kezd a föld! Egy mélységi grittang nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.
Elszántan ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a mélységi grittang testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Kőkéssel megkarcolod a mélységi grittang testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A mélységi grittang állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a mélységi grittang testét. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Kőkéssel kicsit megvágod a mélységi grittang bal oldalát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A mélységi grittang belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A mélységi grittang összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
175 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
kt 19 10 | elkészíted a 19. tárgyat (10 darabot) |
szk 103 | keresed a 103. szörnyet |
* 1. BP: | TVP elővétele: 23 pontért |
* 2. BP: | használod a 147. tárgyat |
* 3. BP: | kézbeveszed/felveszed az 1262. tárgyat |
* 4. BP: | használod a 238. tárgyat |
VARÁZSLÁS Végre, a karaktered megtanult varázsolni! Mielőtt azonban két kézzel nyúlnál a könnyen megszerezhető hatalom után, nem árt, ha tudod - a mágia tudása sok-sok veszélyt is rejt magában. Komoly különbség van az istenektől kapott papi mágia és a varázslóktól tanult rúnamágia között. Az előbbihez az istened hűséges szolgálata, a tőle kapott feladatok teljesítése, a jellemedhez való hűség szükséges. Ha a vallásodnak nem megfelelően cselekszel, rövid időre vagy akár véglegesen elveszíthetsz bizonyos varázslatokat. Ha pedig megváltozik a jellemed, az összes, istenedtől kapott varázslatot elveszíted. A rúnavarázslatok használata ugyan nem követel ehhez hasonló megkötöttséget, bárki használhatja őket - legtöbbjükhöz viszont szükség van bizonyos anyagi komponensekre (különböző szörnyek alkatrészei, egzotikus növények). Varázsolni a V paranccsal tudsz. Első paraméternek meg kell adni a varázslat sorszámát. Ha egy új varázslatot megtanulsz, kapsz róla E.F-et, amelyben ez a sorszám szerepel, a varázslat részletes leírásával együtt. Előfordulhat, hogy egy varázslathoz meg kell adni 2. vagy 3. paramétert is, akkor ez el lesz magyarázva a leírásban. Egy varázslat elmondása 5 TVP-be kerül (néha többe, ilyenkor ez meg lesz említve a leírásban). Ezenkívül minden varázslatnak van bizonyos varázspont (VP) értéke - ennyi VP-be kerül a varázslat elmondása. Azzal, hogy megtanultál varázsolni, kaptál bizonyos számú VP-t, és minden újabb varázslattal, valamint szintlépéskor ez nő. Minél erősebb egy varázslat, annál több VP-be kerül. Minden forduló elején visszakapsz valamennyit az elhasznált VP-kből, ha az aktuális VP érték kevesebb a maximálisnál (az életpontokhoz hasonlóan). A kapott és visszanyert VP-k száma nagy mértékben függ az IQ-tól. Egy varázslat tarthat 1.) egy teljes fordulón keresztül, a forduló végén megszűnik; 2.) két forduló között, táborozás ideje alatt; 3.) egy adott feltétel teljesüléséig, addig a varázslat inaktívan lapul 4.) a legközelebbi csata végéig (ilyenkor általában a 2. paraméternél beállíthatjuk, hogy csata után újból elmondjuk a varázslatot, és hányszor). Vannak persze azonnal lezajló varázslatok, mint például a gyógyító és a harci varázslatok. Egy játékoson egyszerre 10 inaktív/táborozó/csata végéig érvényes és 10 forduló végéig érvényes varázslat lehet. 11. varázslat felrakása esetén a legrégebben felrakott megszűnik. Ha valakin van egy varázslat, és azt még egyszer rámondják, akkor az új változat felülbírálja az előzőt. A harci varázslatokat kicsit másként kell használni, ezekről részletesebb leírást majd akkor kapsz, ha szerzel egy ilyet. |
AURALÁTÁS (4. VARÁZSLAT) Ezzel az egyszerű mentális áthatoló-varázzsal rádöbbenhetsz a nem barátságos, sőt agresszív kalandozók identitására is. Elmondása 8 VP-be kerül, és egy teljes fordulón keresztül tart a hatása. Minden kalandozónak, akivel találkozol, nem ismered, és nem mutatkoztok be egymásnak, vagy harcra kerül a sor, megtudhatod így a nevét (a karakterét) és a sorszámát. Ez különösen hasznos később kiadandó T parancsokhoz. |
TEOLÓGIA Annak meghatározásában, hogy egy isten által adott varázslatot a papja milyen jól tud elmondani, mennyit gyógyít, mennyit sebez, mennyi varázspontot nyer vissza a kör elején, döntően függ attól, hogy az isten mennyire kedveli azt a szolgáját. Az istennek tetsző cselekedetek közelebb vihetnek a hatalomhoz, míg a vallással ellentétesek (pl. gonosz isten követője jóságpontot kap), eltávolíthatnak tőle. Azt, hogy mennyire kedvel az istened, a rangodból tudhatod. Kezdetben egyszerű KÖVETŐ vagy, amint az a Karakterlapodról le is olvashatod. Hosszú munkával léphetsz előre a ranglétrán az egyre magasabb fokozatba - a követő után a hűséges követő, azután pedig a ministráns következik. A varázslat erejébe azonban még két egyéb faktor is szerepet játszhat. Az egyik az, hogy milyen erős a Te hited, mennyire vagy tapasztalt a papi mágia megidézésében. Ez a szakértelem a teológia, minél több papi varázslatot mondtál már el, annál magasabb. A teológia szinted jelentősége kb. egyharmada a rangodénak. A másik faktor a gonosz és jó papoknál van meg, náluk ugyanis szerepet játszanak még jellempontjaik is (amely a jellem után, zárójelben szerepel a karakterlapon). Példa: egy Leah-követő 4-es teológiával és kb. 30 jellemponttal már olyan erős varázslatokat tud lőni, mint egy Leah-ministráns 1-es teológiával és 5 jellemponttal. [Megjegyzés: ez a leírás csak egy hozzávetőleges segítség annak megértéséhez, hogy milyen faktorok befolyásolják a varázslás pontos erősségét. A pontos képletet ne kérd a játékvezetőtől, mert nem fogja tudni megadni.] Megjegyzés: 250-es szakértelem felett minden 25 teológia számít egy szintnek a papi erősséged szempontjából. |
Erő: | 17 | Szint: | 9 | Merészség: | 6/5 | Magasság: | 162 cm |
IQ: | 21 | Támadás: | 6 | Agresszió: | 2 | Testsúly: | 53 kg |
Ügyesség: | 18 | Védekezés: | 17 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 1/1 év |
Egészség: | 15 | Életpont: | 117/69 | Jellem: | jó (28) | Tul. pont: | 2 |
Szerencse: | 22 | Varázspont: | 32/24 | Pénz: | 19 arany | Kép. pont: | 1 |
Pszi pont: | 49/3 |
HARCI ISMERETEK | |||||
víziharc: | 1 | ökölvívás: | 1 | szúrófegyverek: | 4 |
vágófegyverek: | 9 | ütőfegyverek: | 1 | lőfegyverek: | 9 |
dobófegyverek: | 1 |
Feltételes fegyverváltás: bronzhegyű lándzsa (#87) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); kerek kő (#19) (1 -7.); bronzhegyű nyíl (#94) (8 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 4 | 2. nyomkövetés: | 4 (+1) | 3. lopás: | 1 |
4. mászás: | 3 | 5. csapdakészítés: | 6 | 6. csapdaészlelés: | 1 |
7. gyógyítás: | 7 | 8. titkosírás: | 1 | 9. felderítés: | 1 |
10. szörnyidomítás: | 1 | 11. teológia: | 1 (+1) | 12. szerencsejáték: | 1 |
13. versengés: | 1 | 14. harcművészetek: | 1 | 15. zene: | 6 |
16. szörnyismeret: | 4 | 17. pszi: | 8 | 18. vadászat: | 4 |
19. bányászat: | 1 | 20. főzés: | 1 | 21. csapatmunka: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 11 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 20 TVP-ért |
segítesz max. 15 TVP-ért |
készítesz kerek követ (#19) (max. 10 darabot ) |
elfogod alpesi tehenet (#91) fedett veremmel (#219) |
cirkusz: céllövölde, ötpróba, kártyabarlang, labirintus (27) |
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled |
Barátságosság (aktív: 6, max: 12) |
Kripta Gitta (#3454), Halatir Maurloth (#5484), elf (#2), semlegesek (#989), jók (#990), manifesztátor (#124) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Papi varázslataid | ||
auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) | ||
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) |
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) | mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
szürkeáll. aktiv (#71) |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
woor-antilop (#31) (málhás: +5 kg teher) státusz: éhes |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Hozz nekem egy 5 kék orchideából álló csokrot - imádom a virágot! |
2.) Ölj meg egy pókvadászt. Nagy jót tennél egy ilyen gonosz lény elpusztításával! |
3.) Hozz nekem két mocsári penkét! Nem bukkanhatsz rá másként, csak ha alaposan keresed [adj ki KUT parancsot a mocsárban.] |
Összsúly: 42.83 kg | Megterheltség: 87% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 89 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
3 | kaja (#2) | 3 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | bordacsont (#16) | 16 | kerek kő (#19) | 6 | sallank karom (#128) | |||
2 | vízionár szem (#102) |