36. forduló, 38. forduló, Gormille összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. dec. 20. 9h:14'
EZ A 44. JÁTÉKHETED, 37. FORDULÓD
45. játékheted kezdete: dec. 25.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2222
SZÁMLA : XXXX

GORMILLE KALANDJAI


12 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [92,54] koordinátán. Kisebbfajta nyaralásnak is beillik a fogadóban eltöltött pihenésed. Amíg a fogadóban töltötted az idődet, igyekeztél híreket megtudni a külvilágról. Némi infó: Suttogják, hogy Toborzásgátló Vlagyimir nem más, mint egy kisebb Triklem Drakolder által irányított báb.
Ezenkívül legnagyobb meglepetésedre kiderült, hogy a pihenéssel eltöltött időben a legtöbb kalandozó intenzív társasági életet él. Te is szívesen részt vennél az ilyen mulatságokban. (ld. enc.) A csapos pultjánál egymás mellé ültetek egy fekete, kontyos hajú, csillogó szemű ember nővel. A bőre kreolszínű. Egyből bemutatkoztok egymásnak, ő Chini. Beszélgetés közben kiderül, hogy mindketten szerettek dartozni. Nosza, játsszunk egyet! Elkéritek a dobónyilakat a csapostól, és megkezdődik a játék. Ellenfeled bámulatos ügyességgel dobálja a nyilakat, pillanatok alatt kikapsz. Vállrándítással nyugtázza partnered, hogy nem vagy méltó ellenfél. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (szerencsejáték: 1. szint). (ld. enc.)
Egyik nap, amikor lenéztél a söntésbe, összefutottál egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű, hosszú szakállas törpe nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. Egyből bemutatkoztok egymásnak, ő Etorlán. Miközben beszélgettek, a csapos a pultra rak két dobókockát, és rátok kacsint. Ez az, egy kis játék! Mindketten bólintotok. Mindketten a pultra pakoltok egy kis kupac aranyat, és kezdődik a játék. Alig negyedóra leforgása alatt elveszítesz 6 aranyat. Az ellenfelednek nagyon szerencsés keze van! Megköszönöd a játékot, és elbúcsúzol.
Újra itt az idő a kalandozásra! Elköszönsz a fogadóstól, és kilépsz az utcára.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Felmutatod a hűségérmédet. Átveszed a sikeresen eladott 1 orgyilkos tőr (eladási ár: 17 arany, ebből a kezelési költség: 1 arany) ellenértékét.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Felmutatod a hűségérmédet. Átvette a felajánlott 20 rókafarkat (204 arany kikiáltási áron), 20 rókafarkat (203 arany kikiáltási áron), 20 rókafarkat (202 arany kikiáltási áron), 10 rókafarkat (104 arany kikiáltási áron), 10 rókafarkat (103 arany kikiáltási áron), 1 Jerome köpenyét (2024 arany kikiáltási áron), 1 ryuku nadrágot (3424 arany kikiáltási áron), 10 uzbány csőrt (104 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Kifizetted a megvett 2 szuperkötelet (200 arany). Átveszed a sikeresen eladott 1 kötél (eladási ár: 14 arany, ebből a kezelési költség: 1 arany) ellenértékét.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Felmutatod a hűségérmédet. Átvette a felajánlott 20 rókafarkat (204 arany kikiáltási áron), 20 rókafarkat (203 arany kikiáltási áron), 10 rókafarkat (104 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Felmutatod a hűségérmédet. Átvette a felajánlott 20 rókafarkat (204 arany kikiáltási áron), 20 rókafarkat (203 arany kikiáltási áron), 20 rókafarkat (202 arany kikiáltási áron), 20 rókafarkat (201 arany kikiáltási áron), 10 rókafarkat (104 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Átveszed a sikeresen eladott 20 rókafarok (eladási ár: 202 arany, ebből a kezelési költség: 16 arany), 10 rókafarok (eladási ár: 104 arany, ebből a kezelési költség: 8 arany), 10 rókafarok (eladási ár: 103 arany, ebből a kezelési költség: 8 arany), 1 Jerome köpenye (eladási ár: 2024 arany, ebből a kezelési költség: 161 arany) ellenértékét. Az ügynök visszahozta az eladhatatlan 1 arany masszariasztót, 1 ónix masszavadítót.
Etorlán, amikor összefutottatok, adott neked egy pukkanó tűcsapdát, 2052 rókafarkat, 55 pirkitet és 10 vizet. Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a részeg kalandozó (ld. enc.), a királyi palotaőr (ld. enc.), a láplidérc (ld. enc.), a tesh alligátor (ld. enc.), a ryuku gárdista (ld. enc.), a ryuku futárbérenc (ld. enc.) és az ork bérgyilász (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) koponya szimbólumot (ld. enc.), denevér szimbólumot (ld. enc.), nap szimbólumot (ld. enc.), szem szimbólumot (ld. enc.), virág szimbólumot (ld. enc.), két kard szimbólumot (ld. enc.), szuper hálócsapdát (ld. enc.) és kaktuszbogyót (ld. enc.). A teremtés zsákja létrehozott 1 kaját. A teremtés zsákja létrehozott 1 nyílpuska lövedéket. A teremtés zsákja létrehozott 1 kristályfolyadékot. A fogadóban töltött idő jótékony hatása érezhető. (+84 életerő.) [Teljes ryuku vértezetet viselsz:] Varázserőd regenerálódik. (+102 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Pszi energiáid is töltődnek. (+20 pszi pont.) A lottó 689. hetének nyerőszámai: 3, 6, 2. 1 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 11 arany nyereményt kapsz. Elpárolgott a fejedből a tudás, melyet a moa varázsdoboz kinyitásának különleges élményei ültettek oda.

bb 152 153 124 beraksz a bankba a 152. tárgyat (153 darabot)
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. Beraksz a bank széfjébe 55 pirkitet. Beraksz a bank széfjébe 1832 rókafarkat. [0 pontot használtál fel, van még 212.]

hh 1546 1629 1253 használod az 1546. tárgyat az 1629. tárgyat az 1253. tárgyat
Teremtesz egy adag varkaudar pálinkát a varázskorsóba, majd felhajtod a mágikusan létrehozott löttyöt. Megborzongsz az alkohol hatásától. (+4 támadás, -8 védekezés - a kör végéig.) [2 pontot használtál fel, van még 210.]
Megpróbálod kitalálni, melyik lehet a korona eleje, és melyik a hátulja, ezért körbe-körbe forgatod a kezed között. Ebbe aztán úgy belefeledkezel, hogy szinte észre sem veszed, mikor történik meg a "csoda": kisül egy tolvajszem varázslat! Felkészülsz, hogy a mágia segítségével majd más motyóját kileshesd. [1 pontot használtál fel, van még 209.]
Óvatosan előszedsz a hátizsákodból egy csillezsályalevelet, és élvezni kezded a belőle áradó illatokat. Rövid ideig bódulat lesz úrrá testeden. (Hatása a kör végéig maradandó: +2 szerencse.) [6 pontot használtál fel, van még 203.]

p 71 használod a 71. pszi képességet
Koncentrálsz. Kívülről látod magadat, ahogy pszichéd körbefolyja testedet. Kisütöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 198.]

v 224 elmormolod a 224. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 198.]

v 96 74 58 elmormolod a 96. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Elmondtad a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(92,54) fogadó # (#611)

[74,58] Folytatod sétádat a házak közt. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy vaskohót. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy főutcát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt oltárt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy kastélyt. (no:1. építését magenta Jade kezdte, eddig 7350 TVP épült bele.)
(Vándorcirkusz:) Kisebb-nagyobb sátrak tömegét látod magad előtt felsorakozni, és felismered, a vándorcirkusszal találkoztál. Egy hosszú szakállú törpe sétál eléd, s szívélyesen a cirkusz területére invitál.
- Tedd próbára tudásod, kalandozó! - hív a tömzsi alak. Elveszi a belépőre szánt 20 aranyérmét, majd az utat mutatva előreenged.
Az ötpróba sátor előtt egy ifjú alakváltó áll. Valószínűleg felfigyel kiemelkedő tulajdonságaidra, mert a megmérettetések kipróbálására unszol. Úgy döntesz, belevágsz.
- Itt van mindjárt az első próba: súlyemelés - közli veled az alakváltó suhanc, majd a lábad előtt heverő farönkre mutat. Megpróbálsz fogást keresni rajta, de nem találsz. Bírád vigyorgó arckifejezése azonban újabb próbálkozásokra ösztönöz, nagy nehezen átöleled a fatörzset, majd az erőlködéstől kipirulva a magasba emeled. Hát mégis sikerült, jöhet a következő feladat... A fiú, aki eddig kísért, egy gnómhoz vezet. Ő arról érdeklődik, tudod-e, hogy az elmúlt napok időjárásából következően a holnapi nap folyamán mire lehet számítani. Bemérgesedsz, hogy ilyen agyament dolgot kellett kérdeznie, de ez nem segít, így sem tudod a választ. 195 tapasztalati pontot kaptál. Lelógó orral állsz odébb.
Hirtelen a szirén labirintusát rejtő sátor bukkan fel az orrod előtt. Kedved támad újra próbára tenni tudásod és szerencséd. Átadod az ajtónál álló férfinak a tárgyaidat, majd belépsz az útvesztőbe. Sétálsz egy darabig az össze-vissza kanyargó folyosókon. Hamar kiismered a labirintus építője milyen elvet követett a járatok kialakítása során, így az egyetlen továbbvezető útra is könnyedén rábukkansz. Korgó gyomrod alapvető szükségleteid egyikére figyelmeztet. Keresgélni kezdesz, a folyosók azonban üresek, te pedig egyre éhesebbé válsz. Végső elkeseredésedben letérdelsz, és a földet kezded túrni. Tetszetős kis gödröd ásol, mire sikerül megcsípned az első gilisztát. Tenyeredben morzsolgatva eltávolítod róla a kevésbé zamatos földdarabkákat, majd belakmározod. Még egy tucat hasonló állatkát találsz. A fejedben megszólaló zenéről hamar megállapítod, hogy az csak a szirén próbatételének része lehet. Mielőtt még magatehetetlenné válnál az ének hatására, fütyörészni kezdesz, majd tapasztalva, hogy ez kevés, torkod szakadtából énekelni. Csak a veszély elmúltával hagyod abba, amikor csend támad körülötted. Az egyik kanyarban egy selyemruhás nő omlik a karjaidba. Nincs magánál. Nyakán harapásnyomok jelzik, hogy valamilyen barátságtalan szörnnyel randevúzott a közelmúltban. Rémülten nézel körül, de az ellenségnek már nyoma sincs. Megpróbálkozol különböző gyógyítási technikákkal, de szomorúan kell belátnod, hogy segédeszközök nélkül ez nem fog menni. Miután végképp feladtad, a szirén magához tér, és közli veled, hogy mivel nem teljesítetted a feladatot, - nem sikerült őt meggyógyítanod, - nem mehetsz tovább. 195 tapasztalati pontot kaptál. Visszakéred a tárgyaidat az ajtónálló férfitól, majd szomorúan búcsút intesz neki.
Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy manaelementál. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 21 életpontot sebeztél. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja a manaelementál hullámzó masszáját. (3 támadással 13 életpontot sebezve.) Megmarkolva a varkaudar szablyát a másikra rohansz. Varkaudar szablyával néhányszor megkarcolod a manaelementál lebernyegét. (3 támadással 64 életpontot sebezve.) Rövid karddal kicsit megvágod a manaelementál hullámzó masszáját. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+5 vp). Varkaudar szablyával néhányszor megkarcolod a manaelementál hullámzó masszáját. (3 támadással 59 életpontot sebezve.) Rövid karddal súrolod a manaelementál testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Csápjaival a manaelementál csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+7 vp). A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 180, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy Ördögi Kör (709. épület.).
[-50 varázspont.] [30 pontot használtál fel, van még 168.]

be 709 19 138 bemész a 709. épületbe
Mindig megborzongsz, ha az Ördögi Kör közelébe kerülsz. Erőt véve magadon, határozottan indulsz előre. Lehunyod a szemed, ahogy a fekete gyertyák hideg füstje bekúszik a ruhád alá, de aztán az érzés lassan elmúlik. Bejutottál...
Elindulsz az egyik csuhás alak felé és elmondod, mire lenne szükséged. Ez 80 arany lesz. Szó nélkül kinyújtja a tenyerét, melybe leszámolod a csengő érméket. Az alak felemeli karjait és mély, torokhangú mormogásba kezd. Érzed a mágia lüktetését, mely egyetlen mozdulattal csapódik testedbe, ahogy a varázslat befejeződik! Aktivizálódik rajtad egy kitartó ló [Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett!] és egy széljárás [Lépteid könnyűvé, légiessé válnak.] varázslat! [5 pontot használtál fel, van még 163.]

f 209 272 kísérletezel a 209. tárggyal a 272. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelő vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Telik múlik az idő... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz szuper dobóhálót. (ld. enc.) 105 tapasztalati pontot kaptál. [5 pontot használtál fel, van még 158.]

kt 273 1 elkészíted a 273. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 szuper dobóhálót. Egészséged TF-elődött. [20 pontot használtál fel, van még 138.]

m 1 7 8 mozogsz északkeletre, északnyugatra, északra
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[92,54] Továbbmész a város utcáján. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Egy útonálló nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Egy lángcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 18 életpontot sebeztél. Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Alaposan megsorozod az útonálló testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 93 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Száradjon le az összes Elenios hívő keze! -E.X.- " Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt oltárt. A fogadó mellett még mindig ott ücsörög a korábban látott hivatalnok. Vagy ez már egy másik? Olyan egyformák ebben a jellegtelen tunikában. Bőszen írogat, az őrök pedig látványosan unatkoznak mellette. Felidézed magadban, miféle ajánlatot is tett neked a fickó, és ismét elgondolkodsz rajta, aztán gúnyosan elfintorodsz, és tovább mész. Ugyan már! (6. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá, innen keletre 90 mérföldre teljesítheted.) Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Szolgáljon eme tábla Sheevának, Ghalla legszebb nőjének dicsőítésére! -G. " Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Kifog rajtad az ajtó, ongóliantölő? Mr. Elem-Elek orvosolja bajod! " Van itt egy fogadó a Csupasz Sünmedvéhez. (611. épület.). A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Szesszel kellemesebb! Igyál Te is!-Hukk! W. egy mámor lovag "

(Továbbmész...) [91,53] A sík vidéket bozótos váltja fel. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy móricserjét. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Felfedeztél egy oltárt. Sheran hívői építették.

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek délnyugatra.

(Továbbmész...) [91,52] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Utad során felfedezel egy rát-fát. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy álomvirágot. Látsz egy oltárt. Tharr hívői építették. A távcsővel lassan körülnézel. Messze északkeletre látsz egy rúnakövet. Keletre nézve látsz egy épületet. Délkeletre egy épület van. Délnyugatra egy Elenios oltár van. Nyugatra egy oltár van. Északnyugatra egy Elenios oltár van. Északra egy márványtorony van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek keletre. [15 pontot használtál fel, van még 123.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Lefőzöl egy adag főtt ételt. Habzsolva nyeled be az elkészült ebédet. Finom nagyon, és egy időre minden éhségedet elmulasztotta. 97 tapasztalati pontot kaptál. [3 pontot használtál fel, van még 120.]

m 1 3 4 mozogsz északkeletre, délkeletre, délre
[92,51] Síkság, továbbra is csak síkság.

Találsz egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy álomvirágot. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Elenios hívei emelték. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze északkeletre látsz egy mély kutat. Délkeletre nézve látsz egy épületet. Délre egy épület van. Nyugatra egy márványtorony van. Északnyugatra egy mély kút van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. északkeletre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Gork.

(Továbbmész...) [93,52] Egy kisebb településhez érkeztél. Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Amint elhaladsz a mágustorony mellett, odabentről kiáltozást, és dühös szitkozódást hallasz:
- Átkozott koboldok! Nyavalyások! Majd adok én nektek! - kiáltozik egy éltesebb férfi, és hangját üvegcsörömpölés, és az energiatüskék varázslat újabb és újabb sercegése kíséri. Ajjaj! Komoly kalamajka lehet odabenn! Egy mágusinas épp ekkor lép ki a torony ajtaján, és egyből odaszalad hozzád.
- Kérlek, segíts! Máguskoboldok költöztek a toronyba, és képtelenség őket elűzni! Mindent tönkretesznek, rombolnak, pusztítanak. A mesterem már mindent megpróbált, de sajnos tehetetlenek vagyunk. Most hivatásos koboldvadászokért szalajtott engem. Ugye te az vagy? - hadarja. Mivel jutalom szaga terjeng a levegőben, természetesen hevesen bólogatsz. - Jól van, akkor megmenekültünk! - sóhajt a fiú, és megkönnyebbülten folytatja: - A mester szerint az egész tornyot át kell fésülni utánuk, ezért minél több vadász jön, annál biztosabb, hogy eredményt érnek el. Hívd el a barátaidat is, és jelentkezzetek gyorsan a magiszter úrnál! - mondja, és visszasiet a toronyba, ahonnan valami nagy, és üvegből készült tárgy szétrobbanása hallik ki az utcára éppen.
Érdekes feladatnak tűnik, már csak társakat kell találnod hozzá. (16. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Az erőnk forrása saját magunk, s az öklünkből acélt kovácsolunk. -Acél Öklök. "

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Épületeket látsz: egy fegyvermester háza (572. épület.) és egy fekete mágustorony (597. épület.).
Összeakadsz egy barna, copfos hajú, kék szemű, bajuszos ember férfival. Bőre teljesen fehér! Raia követője. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy láncinget, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy ryuku nadrágot, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy umbatari karkötőt és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy áeratikus hasnyák trófea, egy vadász quwarg trófea és egy borzalmas varkaudar trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy tűzförgetegből kilépő ember. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy parittya. Hátasállata egy mutáns pók! Málhásállata egy törpemammut. Tisztán érzed auráját: tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben! Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Kalhid. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. A tolvajszem működésbe lép! Néhány, a zsákban lapuló tárgy: álompor, aranygyűrű, aranylánc, aranytű, ásó, borostyán függő, bronzpajzs, bundás kabát. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Összeakadsz egy hollófekete, copfos hajú, csillogó szemű troll nővel. Fekete a bőre. Sheran ministránsa. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy monstrum vállvédőt, egy obszidián karkötőt, egy rinóbőr övet, egy smaragd védőgyűrűt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar szimbólumot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy karmos tankány trófea, egy vérfürdető magszim trófea és egy köpködő bruhatag trófea ékesíti. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges, mint a Tiéd. Összeismerkedtek. Az ő neve Eskarina . Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. A tolvajszem működésbe lép! Néhány, a zsákban lapuló tárgy: bakkura bőr, csillezsályalevél, dözmöng szív, Éjmágus tükre. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. "

(Továbbmész...) [93,53] Továbbmész a város utcáján. Hatodik érzéked veszélyt jelez. Hmm, csak egy orgyilkos. Ettől nincs semmi félnivalód. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Távolról lángcsóva varázslatot lősz a másikra. 15 életpontot sebeztél. A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod az orgyilkos jobb karját. (3 támadással 12 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a varkaudar szablyát ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed az orgyilkos jobb lábát. (2 támadással 46 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod az orgyilkos testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Az orgyilkos megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 352 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 85, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Brutaliti isten rúnaköve innen 123 mérföldre keletre van. Egy hű követője. " Egy magából tiszta vizet előköpő, szépen megmunkált szökőkút van itt. Lehajolva, mohón kortyolsz az életet adó folyadékból. Teletöltöd vízzel a kulacsodat. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt Vlagyimir szobrát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy sörsátrat. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Metamorph Böffenet harcművész-iskolája innen 81 mérföldre délre megnyílt! " Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Fairlight gyermekei! Álljatok közénk, hittársaitok közé az Arany Magisztrátus soraiba! " A következő épületeket látod: egy helytartói hivatal (578. épület.) és egy bank (581. épület.).
Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Libertan város közleménye: Kedves kalandozók! Újabb szórakoztató centrumok nyíltak (az irány hozzávetőleges): Júra-park 75 mérföld keletre, Trollkeltető Zóna 80 mérföld keletre és 20 mérföld délre, Óriások földje 100 mérföld keletre és 15 mérföld északra. A belépés ingyenes! " [15 pontot használtál fel, van még 105.]

be 50 bemész az 50. titkos labirintusba
Éjszaka közelíted meg a palota melléképületét, ahol állítólag a NODONROD jogarát őrzik. A bejárat körül minden csendes! A járatban sötétség van. Fáklyát gyújtasz. Ahogy belépsz, rossz előérzet száll meg: ezt nem fogod megúszni harc nélkül! [5 pontot használtál fel, van még 100.]

fgy 50 20 felt. gyógyítás 50 20
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 100.]

lm 3 15 15 mozogsz 3 15 15
Lopakodsz előre a vastag, puha szőnyeggel borított padlójú folyosón. [2. PONT]
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy vastag, kőből faragott ajtó bukkan fel a sötétből. Megpróbálod a kilincset: Szerencsére nyitva van. Benézel. Egy díszes szobát látsz, a polcokon könyvekkel. Az asztalon gyertya ég - valaki úgy látszik, nem tud aludni! [3. PONT] Egy udvari mágust veszel észre magad előtt. (ld. enc.) Fegyvere egy bunkósbot. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Potenciális célpontod gyorsan felrak egy számodra ismeretlen védekező mágiát. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 19 életpontot sebeztél. Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 12 életpontot vesztettél. A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja az udvari mágus jobb oldalát. (3 támadással 12 életpontot sebezve.) Megmarkolva a varkaudar szablyát a másikra rontasz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod az udvari mágus testét. (2 támadással 44 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod az udvari mágus testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz az udvari mágus csapása elől. A varázsló tenyeréből lángnyelvek csapnak elő. Alig pörkölődsz. 5 életpontot vesztettél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 341 tapasztalati pontot kaptál. Végeztél egy jó lénnyel. (+2 gonoszság.)
{Csatastatisztika; sebzés: 86, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkósbotot, 1 vaskulcsot, 3 kaktusztüskét [*] és 1 pirkitet. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.)
Lopakodsz előre a vastag, puha szőnyeggel borított padlójú folyosón. [2. PONT]
Osonsz tovább. [4. PONT]
Elérkeztél az egyes őrposzthoz! [6. PONT] Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy palotaőr. (ld. enc.) Fegyvere egy csontszablya. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 taumaturgia). Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.) Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 9 életpontot sebeztél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a palotaőr bal lábát. (3 támadással 12 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a palotaőr bal lábát. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod a palotaőr testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Jobbra-balra szökkenve osztja a palotaőr nehezen védhető csapásait. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 321 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 73, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát és 1 rézsisakot.
Tovább lopódzol, kezedben a fáklyával. A következő poszthoz érkezel! [7. PONT] Egy palotaőr lakik itt. Fegyvere egy bronzpenge. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Távolról lángcsóva varázslatot lősz a másikra. 16 életpontot sebeztél. Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a palotaőr testét. (3 támadással 13 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed a palotaőr testét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod a palotaőr jobb vállát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A palotaőr megvágja a jobb lábadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 321 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 82, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bronzpengét és 1 bőrsisakot. Egy palotaőrt pillantasz meg. Fegyvere egy bronzpenge. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a palotaőr testét. (3 támadással 13 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a palotaőr testét. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod a palotaőr jobb lábát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A palotaőr megvágja a bal lábadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A palotaőr összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 321 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 68, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bronzpengét és 1 kis bőrpajzsot.
Miközben mész előre, fejedet csóválva szemléled a drága berendezést. [8. PONT] Egy palotaőrt veszel észre magad előtt. Fegyvere egy bronzpenge. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a palotaőr bal lábát. (3 támadással 12 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a palotaőr testét. (3 támadással 74 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod a palotaőr testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A palotaőr fegyverével több sebet ejt a jobb válladon és karodon. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A palotaőr most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 321 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 98, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bronzpengét és 1 kis vaskulcsot.
A folyosó kanyarodik. [9. PONT] Egy palotaőrt veszel észre magad előtt. Fegyvere egy bronzpenge. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a palotaőr bal vállát. (3 támadással 13 életpontot sebezve.) Marokra fogva a varkaudar szablyát a másikra ugrasz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a palotaőr testét. (2 támadással 47 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod a palotaőr nyakát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Ellenfeled ügyetlen csapása csak apró vágást ejt a válladon. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A palotaőr összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 321 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 70, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bronzpengét és 1 bőrpáncélt.
Árnyakkal körülvéve, elszántan mész tovább. Egy vastag, kőből faragott ajtó a következő akadály. Megvizsgálod: Nyitva van! Egy nagyobb terembe érkezel. A falakon csatajeleneteket ábrázoló képek függnek. [10. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy palotaőr van előtted! Fegyvere egy bronzpenge. Itt csata lesz.

A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a palotaőr bal lábát. (3 támadással 11 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a varkaudar szablyát ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a palotaőr testét. (2 támadással 51 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod a palotaőr testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Ellenfeled ügyetlen csapása csak apró vágást ejt a válladon. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 321 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 70, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bronzpengét és 1 rézpajzsot.
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy vastag, kőből faragott ajtóban végződik az út. Megpróbálod a kilincset: Könnyen nyílik. Mindenre elszántan mész tovább. [11. PONT]
Megtorpansz egy tekintélyt parancsoló méretű ajtó előtt! [12. PONT]
Elszántan mész előre. Egy vastag, kőből faragott ajtó a következő akadály. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kis vaskulcs nyitja az ajtót. Belépsz. Ah, a központi terem! Valahol itt lehet elrejtve a rend szent jogara. [15. PONT] Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy palotaőr. Fegyvere egy bronzpenge. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a palotaőr testét. (3 támadással 10 életpontot sebezve.) Meglengetve a varkaudar szablyát ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed a palotaőr testét. (3 támadással 62 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod a palotaőr jobb lábát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Pengéjét vadul forgatva, a palotaőr újra meg újra lecsap. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A palotaőr még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 321 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 82, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bronzpengét és 1 rézpáncélt. Az egyik sarokban találsz egy bronzból öntött nagy dobozt. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő vaskulcs nyitja a ládát. A láda kinyitása közben egy parányi tű szúrt meg. (-1 életerő.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 helytartói jogar (ld. enc.), 32 arany és 1 ezüst gyűrű. Gyorsan kiüríted a ládát.
Egyhelyben toporogsz.
Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [60 pontot használtál fel, van még 40.]

hh 1633 313 használod az 1633. tárgyat a 313. tárgyat
Használod a kisebb teleportkövet. Elhagyva a sötét labirintust, kiteleportálsz a felszínre. [1 pontot használtál fel, van még 39.]
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás rögtön érezhető! ( +66 életerő.) [1 pontot használtál fel, van még 38.]

m 4 5 6 mozogsz délre, délnyugatra, nyugatra
[93,54] Továbbmész a város utcáján.

Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Az élet a halál előjátéka, es egyszer mindenki Leahnál köt ki. A. Gurthelen " Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Tour-Mix ut. iroda ajánlata: Árnyékvilágbeli utazás. Jelentkezés személyesen. " Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " A drow KT tagja lehetsz! Feltétel: Elf légy de ne jó! " Egy fehér kőből épült kétszintes épületet pillantasz meg. Az ajtó mellett nagy cégtáblát fújdogál a szél: "Kalapácskezű Turgfil ékszerkereskedése". A törhetetlen kristályból készített kirakat mögött ezüst és arany ékszerek és néhány drágakövekkel ékesített csecsebecse csillog. Az ajtón egy nagy "NYITVA" tábla lóg. (584. épület.)
Két kisebb lakóház között egy szögletes kövekből épített, takaros kerttel körülvett házikó áll. Rajta a felirat: "Roókdorvanpók, a bölcsek bölcse. Mindenfajta tanácsadás, fegyverekkel, páncélokkal, szerkentyűkkel kapcsolatban". (587. épület.)
Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Hirdesse e tábla az Éjharcos Szent nevét, míg a nappalt Éj követi: Worget. "

(Továbbmész...) [92,55] A sík vidéket bozótos váltja fel. Nagy vartyogás közepette egy csapat szárnyas gömböc húz el a magasban. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy púpos burástya került az utadba. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja a púpos burástya hosszú tojócsövét. (3 támadással 12 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a púpos burástya jobb lábát. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod a púpos burástya testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A púpos burástya csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A púpos burástya melléd csap a farkával! A púpos burástya összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 258 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Az Ősi Hajnal Lovagjai Ghalla felvirágoztatásáért küzdenek! Csatlakozz! " Látsz egy grok-képződményt. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Sheran hívei emelték. Felfedeztél egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Ráérősen sétálsz, amikor egy aprócska alakot pillantasz meg, aki - kezében egy darab sült hússal - egy hatalmas troll elől menekül lélekszakadva. Ha segíteni akarsz az árnymanó kölykön, 5 TVP-re és 2 kajára van szükséged (41. jellempróba). Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Azonnal tudod, hogy egy tetemember volt a rémület okozója. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Észreveszel valamit a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [91,55] Egyre több a fa. Sűrű erdőben vagy. Gyanús mozgást látsz a fák között. Ráismersz a lényre. Egy kardfogú fülemüle. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

A lény iszonyatos rikácsolásba kezd. Semmi gond, gondolod, és előkapod a fülemüle sípot! A hang, amit kiad, talán előbb megy a szörny idegeire, mint a tiedre. Felsültél! A bárdi képességeid nem elegendőek a hang ellensúlyozására. Elmegy a kedved a harctól. A lábizmaid talán még segíthetnek. Megindulsz, mint a tájfun, és reménykedsz. Sikerült!

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy phua-kúpot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy szent ligetet. Valami furcsát érzel: békesség és harmónia uralja a tájat. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Csak egy vadász varkaudar. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed a vadász varkaudar jobb vállát. (3 támadással 72 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod a vadász varkaudar testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Bár ügyesen védekezel, a vadász varkaudar sem kezdő, és megdöfködi a mellkasodat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
407 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 83, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Nagyon régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. [18 pontot használtál fel, van még 20.]

m 1 mozogsz északkeletre
[92,54] Egy kisebb településhez érkeztél. Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Száradjon le az összes Elenios hívő keze! -E.X.- " Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt oltárt. A fogadó mellett még mindig ott ücsörög a korábban látott hivatalnok. Vagy ez már egy másik? Olyan egyformák ebben a jellegtelen tunikában. Bőszen írogat, az őrök pedig látványosan unatkoznak mellette. Felidézed magadban, miféle ajánlatot is tett neked a fickó, és ismét elgondolkodsz rajta, aztán gúnyosan elfintorodsz, és tovább mész. Ugyan már! (6. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá, innen keletre 90 mérföldre teljesítheted.) Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Szolgáljon eme tábla Sheevának, Ghalla legszebb nőjének dicsőítésére! -G. "

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Kifog rajtad az ajtó, ongóliantölő? Mr. Elem-Elek orvosolja bajod! " Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy fogadó a Csupasz Sünmedvéhez. (611. épület.). Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Szesszel kellemesebb! Igyál Te is!-Hukk! W. egy mámor lovag " [6 pontot használtál fel, van még 14.]

szk 781 keresed a 781. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy ork bérgyilászt. [0 pontot használtál fel, van még 14.]

be 611 30 7 bemész a 611. épületbe
Belépsz a fogadó ajtaján. Bent viszonylagos tisztaság és rend fogad, nyoma sincs füstnek, alkoholbűznek, a legutóbbi verekedés nyomainak. És a legnagyobb meglepetés: a fogadós rögtön eléd siet! Úgy látszik, még nem elég nagy a forgalom.
- Szeretnék megszállni a fogadódban, és természetesen a legjobb szobádat kérem! A fogadós bólint, jelezve, hogy a kérésed teljesíthető. Kiperkálod a fizetséget, 10 aranyat. Ezután a tulaj megmutatja a szállásodat. A szoba valóban mindent igényt kielégítő, puha ágyikóval, mosdótállal. Megkapod a szobakulcsot. A szállás megtekintése után visszatérsz a söntésbe. [0 pontot használtál fel, van még 14.]

h 336 1 használod a 336. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [1 pontot használtál fel, van még 13.]
Elmúlt a csillezsályalevél hatása (-2 szerencse). [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 4, 29, 16.
A főnixtollak szaporodnak. Micsoda öröm! Vacsorára kacsapecsenyét kapsz fehér borral. Jóllakottan vonulsz fel a szobádba, és némi tisztálkodás után ágyba bújsz, és már húzod is a lóbőrt. A fogadós közben feljegyezte, hogy majd ébresztést kérsz, hiszen szeretnél a vendégekkel szkanderezni, kockázni és dartozni. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.) Elmúlt a tolvajszem hatása. Elmúlt a munka gyümölcse hatása. Elmúlt a kitartó ló hatása. Elmúlt a széljárás hatása.
Ebben a körben 13 pontod maradt, ebből a következő körre 13 pontot vihetsz át. Kapsz még 179 pontot. A következő körben tehát 192 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


FOGADÓI IDŐTÖLTÉSEK
A fogadóban a pihenésedet nemcsak alvással, hanem szórakoztató tevékenységekkel is töltheted [ez a visszanyert életerőt nem befolyásolja]. Ezek a szkanderezés, a dart-dobálás és a kockázás. A fogadóban való megszállást jelző parancs 3. paramétereként kell megadnod, hogy a fenti mókák közül melyekkel akarsz foglalkozni. 1: szkander, 2: dartozás, 3: szkander és dart, 4: kockázás, 5: szkander és kocka, 6: dart és kocka, 7: mindegyik. Pl. BE <kocsma> 20 5 hatására a padláson szállsz meg, és a pihenés alatt a többi vendéget szkanderezni és kockázni hívod ki. Ha nem írsz harmadik paramétert, a fentiek közül egyikkel sem foglalkozol.
A parancs végrehajtása úgy történik, hogy a fogadóban megszálló más vendégek közül azzal játszol, aki szintén szeretne részt venni ugyanabban az elfoglaltságban. Mivel a rendelkezésre álló idő korlátozott, maximum annyi mókában veszel részt, ahány napot pihenéssel töltöttél (de maximum 10 alkalommal). Az ellenfél választása véletlenszerű, bár azokkal a kalandozókkal, akikre direkt BA parancsod van kiadva, nagyobb eséllyel fogsz kiállni.
1. Szkander. Kizárólag az erőn múlik, egy jóval gyengébb ellenfélnek csak nagyon kis esélye van a győzelemre. 2. Dart-dobálás. Itt nem az erő, hanem a dobófegyver szakértelem és az ügyesség számít. 3. Kockázás. Csak akkor kockázol valakivel, ha van legalább 10 aranyad (maximum ennyit veszíthetsz a játék folyamán.) A nyerés esélye főként a szerencsédtől és a szerencsejáték szakértelmedtől függ. Vigyázat, minden esetben van egy pici esélye a nyerésre a gyengébbnek még akkor is, ha a tudásbeli különbség nagyon nagy!

SZERENCSEJÁTÉK
Az ember azt gondolná, hogy a szerencsejátékokban a siker egyedül a szerencsén múlik. Pedig ez nem így van! Még a legegyszerűbb szerencsejátéknál, a kockánál is lehet javítani az esélyeket: megtanulod, hogyan pörgesd a kockát, vagy beszerzel egy ólmozott példányt, kiszámolod, hogy milyen dobásra mekkora esély van - ezek mind-mind a szerencsejáték szakértelem részét képezik. A kártya már jóval bonyolultabb dolog, nem elég egy csomó csalási trükköt elsajátítanod - ügyesebben kell csalnod az ellenfelednél. Persze ez csak a csúcs, az ehhez vezető lépcsőfokok végigjárása közben a nyerési esélyeket, licitálási technikákat, szakszerű blöffölést, az ellenfelek minden apró moccanásából való következtetés művészetét mind-mind el kell sajátítanod. A szerencsejáték szakértelem csúcsát az jelenti, amikor mérhetetlen tapasztalatodnak - "a játék a véredben van" - köszönhetően intuícióval vagy képes a nyerési esélyeidet javítani, és így lepipálni a játékbarlangok konkurens szuperragadozóit. Bizonyos szerencsejátékokban (mint a ruletthez hasonló játékok) komolyan nyerni csak ezen a szinten tudsz, hiszen az ilyen helyekről a mágia és a pszi, amely megjósolhatná az eredményt, szigorúan ki van tiltva. A szerencsejáték szakértelem igazán akkor fejlődik, ha komoly vereséget szenvedsz, mert abból tanulhatsz (de nem téged messzemenően felülmúló ellenféltől, hiszen az ő technikáit nem vagy képes ellesni). Természetesen a kocsmai kockázgatással elérhető szint nagyon korlátozott, hiszen ezzel nem tudsz felkészülni az alanori játékbarlangok cápáira.

RÉSZEG KALANDOZÓ (187. ELLENFÉL)
A városok utcáin kóborolva, előfordul, hogy összefutsz egy-egy iszonyúan részeg, végtelenül buta és rettentően kötekedő kedvű kalandozóval. Az ilyeneket legjobb elkerülni, mert keményebb ellenfelek némely elvetemültebb szörnynél is, de ha mégis küzdelemre kerül a sor, nos, akkor sem számíthatsz nagy zsákmányra győzelem esetén, mivel az ilyen fickók már tárgyaik/vagyonuk nagy részét elitták/elvesztették.

KIRÁLYI PALOTAŐRSÉG (220. ELLENFÉL)
Borax palotáját őrizni kiváltság. Épp ezért nem is olyan egyszerű az őrök elit társaságába kerülni, hiszen több évnyi szolgálat és háborúkban való részvétel szükségeltetik hozzá. Talán így már érthető, miért is olyan ügyes kardforgatók a királyi palotaőrség tagjai. Tapasztalatukat a tengernyi ellenség sűrűjében szerezték, kint a csatatéren, itt serdültek milliónyi megpróbáltatás árán zöldfülű újoncból igazi érdemes királyi palotaőrré. Ha nem akarsz megszégyenülten, vinnyogva menekülni végig a tömeggel zsúfolt utcákon, talán ne köss beléjük.

LÁPLIDÉRC (352. SZÖRNY)
A Túlélők Földjének mocsarai sötét, iszonyatos és alattomos dolgokat rejtenek. Az egymásra vadászó, organikus borzalmak között megtalálhatóak a különböző hatalmú élőholtak, és a más síkról érkezett teremtmények is. A láplidérc, ez a mágiára immúnis élőholt, az elesettek éppen távozó lelkével táplálkozik, sokszor kísér nagyobb hatalmú lényeket. Persze egy nyomorult humanoidot önmagában is képes elpusztítani ez a sárral borított, vörösen izzó szemű, ösztövér teremtmény. Amikor kitátja száját, torkából kékes fény sejlik elő - ne akard, hogy megharapjon...

TESH ALLIGÁTOR (353. SZÖRNY)
A mocsarak veszélyes ragadozói az alligátorok, szerencsére a tesh fajba tartozók az apróbbak. Persze ezek a kétméteres "apróságok" is elég nagyot tudnak harapni, különösen, ha nem vigyázol, és sikerül egynek meglepnie. A tesh alligátor ellen a szúró a legjobb, az ütő a legkevésbé hatékonyabb, és harcművészeknek különösen kellemetlen ellenfél, a bőrén meredező tüskék miatt.

RYUKU GÁRDISTA (360. ELLENFÉL)
Ennyi évvel a világégés után kiderült, hogy máshol is túlélték a katasztrófát - igaz, ez egy távoli kontinens! Az öröm azonban nem tart sokáig - a díszes, tarkabarka hajók nem kereskedőket, hanem hadsereget hoztak, akik készen állnak a Túlélők Földjének meghódítására. A félsziget északi partját elborítják az idegenek sátortáborai. Az alacsony, ferde szemű, sárga bőrű katonák rettenetesen fegyelmezettek. Szívósságuk, kitartásuk és katonai képzettségük messze felülmúlja az alanori katonákét. Szerencsére úgy tűnik, a seregek még nem indulnak el a kontinens belsejébe - talán várnak valamire? Le kell sújtani rájuk, megvédeni a szülőhazádat! Az elit gárdisták a különlegesen képzett ryuku katonák - előfordulhat, hogy korábbi hőstetteikért a ryuku császári testőrség egy-egy mágikus páncélját vagy fegyverét kapják jutalmul. Egy ilyen megszerzése igazi trófea számodra!

RYUKU FUTÁRBÉRENC (765. SZÖRNY)
Egy háborúhoz, amiben egy akkora kontinens gyarmatosítása a cél, mint Ghalla egésze, jókora hadsereg szükséges. Ennek eredményes összetartására viszont olyan hírhálózatot kell kiépíteni, ami lefedi az összes meghódított területet, hatékony és gyors üzenettovábbítást tesz lehetővé. A ryuku futárbérencek ennek az alapkövei, más dolguk sincs, mint le-föl szaladgálni a csapatok között. Persze sokszor kerülnek harcba, mikor egy magadfajta kalandozóval hozza össze őket a sors, de nem okoz számukra nehézséget megvédeni magukat. Vagy mégis? Végülis ők sem halhatatlanok.

ORK BÉRGYILÁSZ (781. SZÖRNY)
Az orkok kitűnő bérgyilkosok: olcsók és nem kár értük, ha netán elvesznének a küldetés teljesítése során. A városok szívében élő titkos alvilági szervezetek ezért előszeretettel alkalmazzák őket a piszkos munka elvégzésére, ha valakit el kell tenni láb alól. A lesből támadás ugyan nem megy nekik, hiszen elképesztő szaguk messziről elárulja őket, de ezt alaposan kárpótolja erejük, lelkesedésük és lendületük, amivel az efféle munkába vetik magukat. Lehet, hogy most te vagy a célpont? Tüske valakinek a szemében? Vagy csak eltévesztette a célpontot ez a bérgyilász? Merthogy az egyik épület árnyékából kilépett ork különös módon méreget, majd neked ront csontszablyával hadonászva feléd. De talán nem az történik, amit ő szeretne, és a végén te vonod ki a forgalomból őt.

KOPONYA SZIMBÓLUM (139. TÁRGY)
Leah követőinek szimbóluma egy rézlapra festett fehér, vigyorgó koponya képe. Hosszú vasláncon lóg, amely segítségével a nyakadba akaszthatod. Érintése nagyon hideg, mintha egy jégcsapot fognál... Amíg viseled, néggyel jobb a hideg és haláltámadások elleni védettséged. A koponya szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is.

DENEVÉR SZIMBÓLUM (140. TÁRGY)
A gonoszság istenének, Dornodonnak a követői viselik ez a fekete kristályból készített denevérszimbólumot, amely leheletvékony, mégis borzasztóan erős mágikus szállal akasztható a nyakba. Amíg viseled, kettővel magasabb az intelligenciád. A denevér szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is.

NAP SZIMBÓLUM (141. TÁRGY)
Ezt a tapintásra mindig forró, sárgarézből kovácsolt nap-szimbólumot Raia követői viselik. A nap felé fordítva vakítóan felerősíti annak sugarait, bujdoklásra kényszerítve a sötétség szolgáit. Amíg viseled, néggyel jobb az energiatámadások elleni védettséged. A nap szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is.

NYITOTT SZEM SZIMBÓLUM (142. TÁRGY)
Ez a türkizkék szem, Elenios papjainak szent szimbóluma egy gyönyörű lepkeszárnyból van elkészítve, amelyet egy üveglap alá erősítve raktak be a fehér kő foglalatba. Ha sokáig forgatod a fényben, olyan, mintha a szem kacsintana rád. Amíg viseled, néggyel jobb a mentális támadások elleni védettséged. A szem szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is.

VIRÁG SZIMBÓLUM (143. TÁRGY)
Ez az egyszerű, fába faragott nyakba akasztható amulett, amely egy virágot ábrázol, Sheran szent szimbóluma. Amikor megtapintod, úgy érzed, mintha az erdők és virágok életereje áradna szét benned. Amíg viseled, kettővel magasabb az egészséged. A virág szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is.

KÉT KARD SZIMBÓLUM (144. TÁRGY)
A két apró, keresztbe rakott acélkard egy ezüstláncra van felerősítve - ez Tharr, a háború istenének szent szimbóluma. Megmarkolva, máris erősebbnek érzed magad - amíg viseled, kettővel magasabb az erőd. A két kard szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is.

SZUPER HÁLÓCSAPDA (274. SZÖRNYCSAPDA)
A kiváló minőségű szuper dobóhálót egy szörnyre dobva könnyedén foglyul ejtheted, ha a szörny aránylag kicsi. Ha a FOG <szörny> 274 parancs teljesül, vagyis megpillantod a keresett szörnyet, és a birtokodban van egy szuper dobóháló, megpróbálod rádobni. Mindenfajta tereptípuson alkalmazható, és csak nagyon ritkán fordul elő, hogy a szörny széttépi a hálót, ellentétben a sima kötélből készített dobóhálóval. A szuper dobóháló nem működik különösen nagy lények (3 méter vagy nagyobb) ill. különlegesen erős lények ellen. A használat 8 TVP-be kerül.

GRÁNÁTKAKTUSZ (428. NÖVÉNY)
A sok helyen megtermő gránátkaktusz egy közel három méter magas, sárgászöld kaktuszfajta. Tüskéi - a többi kaktuszfajtával szemben - igencsak ártalmatlanok, azonban az állatok hamar megtanulták, hogy a gusztusos, vörös-kék csíkos bogyókból, amelyek a gránátkaktuszon teremnek, ne nagyon legeljenek. Ha ugyanis a gránátbogyó felszínét valaki felszakítja, a bogyó felrobban, és csillagtüskéket lövell szét. Ez a - minden bizonnyal eleinte a földre eső bogyóból a magok minél nagyobb távolságra való szétlövését célzó - biológiai csoda kiválóan szolgálja a növény védelmét is. DE! Itt jön képbe az élelmes kalandozó, aki hihetetlen óvatossággal, azaz 6 TVP árán lemetsz egy kaktuszbogyót, és utána hihetetlen óvatossággal el is teszi. Persze, ha a bogyó sokáig a hátizsákban áll, esetleg felrobbanhat, no de nyilván jóval előbb találsz valami hasznos funkciót a kaktusztermés számára... A bogyó begyűjtéséhez a KT 429 parancsot kell kiadnod.

SZUPER DOBÓHÁLÓ (273. TÁRGY)
Két szuperkötélből egy aranytű felhasználásával mindennek ellenálló, könnyű de erős dobóhálót varrhatsz. Ezt mág a hihetetlenül/borzasztóan erős szörnyek is csak nagy ritkán képesek eltépni! Elkészítéséhez a KT 273 parancsot kell kiadnod, 20 TVP-ért. Ha ki akarod találni, hogy ezt hogyan használhatod szörnyek befogására, (és már megkaptad a szörnyelfogás enciklopédiáját) nem árt, ha kiadsz a kész dobóhálóra is egy F parancsot.

UDVARI MÁGUS (142. ELLENFÉL)
Az udvari mágusok járatosak mindenféle varázstudományban. Ritkán mutatkoznak a publikum előtt, inkább dolgozószobáik mélyén tanulmányaikba és kísérleteikbe temetkeznek. Természetesen mindig van a fejükben egy-két támadó és védekező varázslat is, hiszen a király ellenségei sosem nyugszanak, bárhová bejuthatnak... Persze egy közelharcban támadó, jól felszerelt orgyilkossal szemben tehetetlenek.

PALOTAŐR (134. ELLENFÉL)
A palotaőrök a király kiválóan kiképzett katonái. A palotákban mindenhol találkozhatsz velük, mindent ők őriznek, a király és a helytartók feleségeitől kezdve egészen a kincseskamráig. Megtámadásuk nem javasolt.

HELYTARTÓI JOGAR (228. TÁRGY)
Ennek a gyönyörű ékszernek a nyele csillogóan fehér csontból van, feje egy sötétzöld féldrágakő, arany rúnákkal telerajzolva. Sokak szerint nemcsak szép, hanem varázserejű is: megnő a helytartó hatalma, amíg a jogart a kezében tartja.

KARDFOGÚ FÜLEMÜLE (146. SZÖRNY)
A kardfogú fülemüle, az erdők első pillantásra békésnek tűnő énekesmadara igen veszélyes ragadozó. Ezek az aránylag apró, szende kinézetű madarak először fülrepesztő sivításukkal kergetik áldozatukat az őrületbe. Ez ellen csak egyetlen védekezés van: ha zene szakértelmed elég magas, és van a birtokodban valamilyen zeneszerszám, ellensúlyozni tudod az iszonyatos rikácsolást. Ellenkező esetben nincs más megoldás, mint a menekülés. Ha a madár látja, hogy hangtámadása hatástalan, döbbenetes és irtóztató kardfogával, agyarával támad. A csontszerű nyúlvány úgy lékeli a koponyát, mint kés a dinnyét. Ha egyáltalán eljutsz odáig, hogy fegyvert használj, a fülemüle halott hús - bármilyen fegyverrel egyforma könnyű leölni.

VADÁSZ VARKAUDAR (108. SZÖRNY)
A vadász varkaudarok alacsony, rejtőzködésre, lopódzkodásra, hátbatámadásra kiképzett lények. A varkaudar hierarchiában alacsonyan állnak, alattuk csak a közönséges varkaudarok vannak. Holott, bár fegyverzetük és páncélzatuk elég gyenge, fegyverekhez való szakértelmük hírhedt - minden páncélnak, védekezésnek megtalálják a gyenge pontját. A vadász varkaudarok közkedvelt helye a sűrű erdő és a labirintusok mélye.

KARAKTERLAP

Gormille, egy fekete, rövid hajú, kék szemű gnóm nő vagy. Bőröd teljesen fehér! Ez a 37. fordulód.

Erő: 13 (17) Szint: 13 Merészség: 10/8 Magasság: 106 cm
IQ: 20 (21) Támadás: 17 Agresszió: 3 Testsúly: 38 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 30 Menekülés: 30 % Életkor: 90/90 év
Egészség: 16 (17) Életpont: 170/164 Jellem: semleges (-5) Tul. pont: 10
Szerencse: 15 (20) Varázspont: 219/4 Pénz: 5797 arany Kép. pont: 1
Pszi pont: 49/29
Eddig összesen 276 szörnyet (12 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 4290 TP-t kaptál. Jelenleg 40446 TP-d van. A következő szinthez még 7554 TP szükséges. Trófeáid: autentikus vámpír, rücskös gigaféreg, epokitféreg. A 23. fordulódban 5804 arany került a bankszámládra. 6123 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
vágófegyverek: 19 ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 19

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) << varkaudar szablya (#516)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); mérgezett tüske (#23) (1 -10.); nyílpuska lövedék (#547) (11 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 14 3. mászás: 2
4. csapdakészítés: 5 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 1
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 1 9. taumaturgia: 19 (+1)
10. szerencsejáték: 1 (+1) 11. versengés: 2 12. zene: 1
13. szörnyismeret: 1 14. pszi: 9 15. vadászat: 1
16. bányászat: 4 17. főzés: 7

FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 50% életerő alatt 20 TVP-ért
cirkusz: ötpróba, labirintus (18)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
szintszívó lények (#9097), Gyorsléptű Sheara (#4106) (csak egyszer)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP) mágikus gyorsítás (#330, 0 VP)
oldás (#372, 15 VP) analízis (#375, 6 VP, 2 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
szürkeáll. aktiv (#71)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
lángcsóva (#31)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
67 arany (#50) 1 csillezsályalevél (#1253) 1 fáklya (#36)
1 gyógykenőcs (#313) 34 tüske (#22) 2 szuperkötél (#209)
54 pirkit (#153) 1832 rókafarok (#124)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bőrpáncél (#51) 1 bőrsisak (#57) 6 bronzpenge (#126)
1 bunkósbot (#9) 1 csontszablya (#64) 1 ezüst gyűrű (#180)
2 főnixtoll (#563) 1 helytartói jogar (#228) 1 kis bőrpajzs (#45)
1 kis vaskulcs (#40) 1 kristályfolyadék (#449) 1 nyílpuska lövedék (#547)
1 orgyilkos tőr (#225) 1 rézpajzs (#73) 1 rézpáncél (#71)
1 rézsisak (#72) 1 szuper dobóháló (#273) 1 vaskulcs (#183)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(91,52) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 47. jellempróba, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Tharr oltár
(91,53) móricserje (#115, belőle készíthető: #116), egy ismeretlen isten rúnaköve, Sheran oltár
(91,55) kardfogú fülemüle (#146), phua-kúp (#372), szent liget (#439), vadász varkaudar (#108)
(92,51) egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Elenios oltár
(92,54) fogadó # (#611), útonálló (#130), oltár, 6. többszemélyes kaland
(92,55) púpos burástyák (#92), grok-képződmény (#149), Sheran oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, 41. jellempróba, tetemember (#123)
(93,52) fegyvermester háza (#572), fekete mágustorony (#597), 16. többszemélyes kaland, Kalhid (2582. kalandozó), Eskarina (5544. kalandozó)
(93,53) orgyilkos (#131), az 50. labirintus bejárata, helytartói hivatal (#578), bank (#581), szökőkút, Vlagyimir szobra (#433), sörsátor (#486), udvari mágus (#142), palotaőr (#134)
(93,54) ékszerbolt (#584), tanácsadó bölcselő (#587)

Üzenet küldése a karakternek