Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2007. dec. 4. 9h:36' EZ A 57. JÁTÉKHETED, 36. FORDULÓD 58. játékheted kezdete: dec. 9. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #3361 SZÁMLA : XXXX |
go 38 | gonoszkodsz: 38 |
kt 25 | elkészíted a 25. tárgyat |
fl 8 | lopsz a 8. fajúaktól |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 1 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre |
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Eltalálod a gyilkos sallank izmos hátát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Marokra fogva a bronzhegyű lándzsát a másikra rohansz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a gyilkos sallank izmos hátát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Csontkéssel megérinted a gyilkos sallank testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával teljesen átszúrod a gyilkos sallank fejét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod a gyilkos sallank fejét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a gyilkos sallank megcsapja a fejedet. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 6 sallank karmot. 163 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}
(Továbbmész...) [58,103] Még mindig füves síkságon vagy. Ananászvirág illatát hozza a szél. Warn pusztáin jársz. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Felismered a közeledőt. Csak egy sörényes ubuk. Nem jelenthet különösebb problémát. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Telibe trafálod a sörényes ubuk tüskés hátát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a sörényes ubuk jobb vállát. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Csontkéssel meghorzsolod a sörényes ubuk jobb középső lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sörényes ubuk testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Csontkéssel jól megszúrod a sörényes ubuk jobb középső lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A sörényes ubuk összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 7 ubuk tüskét. (ld. enc.) Magad mögé lököd a pitiáner szőrös pók trófeát, és diadalmasan beszerzel egy sörényes ubuk trófeát. 304 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}
(Továbbmész...) [59,102] Még mindig füves síkságon vagy. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Sajnos nem sikerült rendesen elbújnod. A szörny észrevett. Egy süvítő rája közeledik feléd! Olyan gyorsan futsz el, hogy ellenfeled csak döbbenten áll és bambán bámul utánad.
m 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre |
(Továbbmész...) [61,100] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy sünmedve volt. Amikor elhal a zaj, előmászol.
v 10 | elmormolod a 10. varázslatot |
m 2 2 | mozogsz keletre, keletre |
(Továbbmész...) [63,100] A sík vidék mocsarassá válik. Felfedeztél egy gyíkfű csomót. (ld. enc.) Találkozol egy hosszú, szürke szakállú, kék szemű öregemberrel. Nagy, szürke köpenyén egy zöld korona jelet látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy goldugar hátán lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb városokat is találhatsz. Ő a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenőrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felől, a Kiégett Földről. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a következő két helyet: innét keletre 27, északra 18 mérföldre él egy fura szerzet, és innét keletre 36, délre 18 mérföldre is lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz.
kt 201 | elkészíted a 201. tárgyat |
m 1 7 | mozogsz északkeletre, északnyugatra |
A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad az óriás patkány testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzpengét. Megmarkolva a bronzpengét a másikra támadsz. Bronzpengével kilukasztod az óriás patkány testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Csontkéssel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az óriás patkány nyakát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az óriás patkány fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki az óriás patkány száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 16 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
(Továbbmész...) [63,98] Síkság, továbbra is csak síkság. Egyszerre csak rémült sikoltás üti meg a füledet, de hiába keresed a hang forrását, semmit sem találsz. Lehet, hogy csak érzékcsalódás volt?
kt 69 | elkészíted a 69. tárgyat |
f 14 | kísérletezel a 14. tárggyal |
f 95 | kísérletezel a 95. tárggyal |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 4 40 | fejleszted a 4. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 4 5 | fejleszted a 4. tulajdonságodat 5 pontért |
UBUK TÜSKE (131. TÁRGY) A sörényes ubuk hosszú, hegyes tüskéi kiválóan alkalmasak arra, hogy fúvócsőből kilődd őket. Ha van fúvócsöved, add ki a KF 20 131 parancsot, és máris ezekkel a kiváló d8 sebzésű lövedékekkel fogsz mészárolni. |
ORK SÁMÁN (345. SZÖRNY) Még a mérhetetlenül primitív orkok között is előfordul nagy ritkán, hogy születik egy-egy varázstudó. Ha nem eszik még meg kisebb korában az ifjú talentumot, akkor minden bizonnyal belőle lesz a törzs sámánja. Persze nem kell aggódnod, az ork sámán mágikus képességei igencsak korlátozottak, zsenge varázslatait hókuszpókuszokkal és a törzs szédítésével toldja meg, de ezek kevés segítséget jelentenek neki, amikor veled kell szembenéznie. |
VÁNDORCIRKUSZ Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat... |
GYÍKFŰ CSOMÓ (200. NÖVÉNY) Különösen élénkzöld, hosszú szálú fűcsomót pillantasz meg a földön. Némi vizsgálódás után rájössz, hogy ez gyíkfű. A gyíkfű bizonyos időközönként terem, duzzadt, nedvedző szálakat. Ha ilyenkor bukkansz egy csomóra, automatikusan gyűjtesz belőle, TVP költség nélkül. Ha sikerül begyűjtened két adag gyíkfüvet, akkor a H 201 paranccsal, 4 TVP-ért a talpadra kenheted. Ilyenkor aktiválódik a fűben lapuló halvány mágikus erő, és beturbózza a lábaidat. Abban a körben, amikor a talpadra kented, 9 mezőt léphetsz. |
SZÖGES PÁNCÉL (65. TÁRGY) A bőrpáncélba sünmedve tüskéket szúrva, egy sokkal kevésbé támadható, védettebb felületet hozhatsz létre. A szöges páncél elkészítéséhez 16 darab sünmedve tüske, egy bőrpáncél, és 24 pont szükséges. Négyet ad a védettségedhez. |
BAKKURA CSIZMA (96. TÁRGY) Négy bakkura bőrből kiváló csizmát készíthetsz, a lábad védelmére. A mezítláb gyaloglással szemben nyújtotta előnyeit azt hiszem, nem kell ecsetelnem, de emellett nem árt, ha tudod, hogy ez a 36 pontért elkészíthető tárgy 2-vel javítja a védettségedet is! |
SZÖRNYISMERET Már közel egy évet töltöttél a Túlélők Földjén. Megismerted a szörnyek szokásait, harcmodorát, előfordulási helyét. Most már vállalkozni mersz arra, hogy a két forduló közötti pihenés ideje alatt megpróbálj egy-egy adott lényt felkutatni. Ehhez a fordulód végén (nem feltétlenül utolsó parancsként, de az utolsó mozgás parancs után) ki kell adnod a Szörnykeresés: SZK <szörnyszám> parancsot. Ez a kiadáskor nem kerül TVP-be. Ezután, a táborozás alatt a pihenés helyett időd egy részét azzal fogod tölteni, hogy nyomok után kutatva, megpróbálsz egy példányt felkutatni az általad megadott szörnyfajból. Ennek eredményességéről a következő forduló elején tájékoztat a számítógép. Ha megtaláltad a keresett szörnyet, azonnal meg is támadod (ill. ha elfogás parancs van kiadva rá, akkor megpróbálod elfogni), kivéve, ha életerőd a menekülés% alatt van. Az SZK parancs hátránya, hogy a forduló elején levonjuk tőled a parancs pontköltségét (ez alacsony szörnyismeret szakértelemnél 10 TVP, magasnál kevesebb) és kevesebbet fogsz a táborozás alatt gyógyulni, akkor is, ha a parancs nem volt sikeres. A parancsot csak olyan szörnyre adhatod ki, amelyet már ismersz, és olyan tereptípuson előfordul, ahol tábort vertél. A siker valószínűsége annál nagyobb, minél magasabb a szörnyismeret szakértelmed, de kis mértékben a nyomkövetésed és a felderítésed is beleszámít az eredménybe. A siker esélye kezdetben csekély, de magas szinten sem fogja a 30-35 százalékot meghaladni. Példa: SZK 10 hatására a két forduló között vadász tatu után fogsz kutatni. |
Erő: | 20 | Szint: | 8 | Merészség: | 3/4 | Magasság: | 182 cm |
IQ: | 15 | Támadás: | 7 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 76 kg |
Ügyesség: | 12 | Védekezés: | 11 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 33/33 év |
Egészség: | 13 | Életpont: | 118/37 | Jellem: | gonosz (12) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 15 | Varázspont: | 25/6 | Pénz: | 111 arany | Kép. pont: | 0 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 9 | vágófegyverek: | 1 | ütőfegyverek: | 2 |
lőfegyverek: | 6 (+1) | dobófegyverek: | 4 |
Feltételes fegyverváltás: bronzpenge (#126) << bronzhegyű lándzsa (#87) |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 6 | 2. nyomkövetés: | 6 | 3. lopás: | 8 |
4. mászás: | 1 | 5. csapdaészlelés: | 1 | 6. gyógyítás: | 15 |
7. teológia: | 1 | 8. szörnyismeret: | 1 (+1) | 9. zárnyitás: | 1 |
10. vadászat: | 6 | 11. bányászat: | 3 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 10 lehet) |
lopsz az alakváltóktól (7) bármit, a gnómoktól (6) bármit, a trolloktól (5) bármit, a kobuderáktól (8) bármit |
készítesz fáklyát (#36) (max. 5 darabot ), kerek követ (#19) (max. 20 darabot ) |
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) | életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) | beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Egy igazán kemény feladat: ölj meg egy szintszívót. |
2.) Beszélgess egy halott lelkével. |
3.) Ölj meg egy színes dözmöngöt. |
Összsúly: 44.25 kg | Megterheltség: 73% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 99 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | kavadu lebeny (#24) | 6 | kerek kő (#19) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | kavadu iszák (#25) | 1 | óndarab (#85) | 6 | sallank karom (#128) | |||
1 | szárnyas hernyó (#69) | 7 | ubuk tüske (#131) | 12 | víz (#27) |