35. forduló, 37. forduló, Gormille összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. dec. 8. 14h:25'
EZ A 42. JÁTÉKHETED, 36. FORDULÓD
43. játékheted kezdete: dec. 11.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
KALANDOZÓ: #2222
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 0

GORMILLE KALANDJAI


8 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [84,60] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Felmutatod a hűségérmédet. Kifizetted a megvett 10 isteni könnycseppet (93 arany). Átveszed a sikeresen eladott 1 kvazár sisak (eladási ár: 564 arany, ebből a kezelési költség: 45 arany), 1 tankány karom (eladási ár: 30 arany, ebből a kezelési költség: 2 arany), 1 varkaudar csizma (eladási ár: 124 arany, ebből a kezelési költség: 9 arany), 10 kaja (eladási ár: 30 arany, ebből a kezelési költség: 2 arany), 1 lánckesztyű (eladási ár: 44 arany, ebből a kezelési költség: 3 arany) ellenértékét.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Felmutatod a hűségérmédet. Átveszed a sikeresen eladott 1 bányászcsákány (eladási ár: 34 arany, ebből a kezelési költség: 2 arany), 1 Métely páncélja (eladási ár: 724 arany, ebből a kezelési költség: 57 arany), 30 álompor (eladási ár: 64 arany, ebből a kezelési költség: 5 arany), 1 orvosságos zacskó (eladási ár: 2024 arany, ebből a kezelési költség: 161 arany) ellenértékét.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Felmutatod a hűségérmédet. Átvette a felajánlott 1 arany masszariasztót (124 arany kikiáltási áron), 1 ónix masszavadítót (124 arany kikiáltási áron), 1 kötelet (14 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Kifizetted a megvett 10 vizet (24 arany), 10 vizet (23 arany). Az ügynök visszahozta az eladhatatlan 1 bronzpajzsot, 1 Jerome köpenyét, 1 arany masszariasztót, 1 kötelet.
A teremtés zsákja létrehozott 1 kristályfolyadékot. A teremtés zsákja létrehozott 1 tüskét. A teremtés zsákja létrehozott 1 Kaldor varázsporát.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+5 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). [Teljes ryuku vértezetet viselsz:] Varázserőd regenerálódik. (+108 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mentális erőd regenerálódik. (+20 pszi pont.) A lottó 688. hetének nyerőszámai: 9, 11, 21. 2 db 0 találatos szelvényed volt.

hh 1546 1629 1253 használod az 1546. tárgyat az 1629. tárgyat az 1253. tárgyat
Teremtesz egy adag varkaudar pálinkát a varázskorsóba, majd felhajtod a mágikusan létrehozott löttyöt. Megborzongsz az alkohol hatásától. (+4 támadás, -8 védekezés - a kör végéig.) [2 pontot használtál fel, van még 203.]
Két kézre kapod a koboldkoronát, lehunyod a szemed és akarod, erősen AKAROD, hogy csoda történjen! Egyszer csak elpukkan egy hadiszerencse I varázslat, mintha csak te magad mormoltad volna el a megfelelő igéket. A hatás azonnal érezhető (+1 szerencse következő táborozásod végéig.) [1 pontot használtál fel, van még 202.]
Óvatosan előszedsz a hátizsákodból egy csillezsályalevelet, és élvezni kezded a belőle áradó illatokat. Rövid ideig bódulat lesz úrrá testeden. (Nem volt maradandó hatása.) [6 pontot használtál fel, van még 196.]

p 71 használod a 71. pszi képességet
Fókuszálod mentális energiáidat. Hamarosan érzed az erő áramlását. Az erőt egyetlen csomóba sűrítve, kilövöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 191.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Lefőzöl egy adag főtt ételt. Az étek elfogyasztása igazi örömet okoz. Hmm! Már nem is vagy éhes! 84 tapasztalati pontot kaptál. [3 pontot használtál fel, van még 188.]

v 224 elmormolod a 224. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Befejezted a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 188.]

h 1133 használod az 1133. tárgyat
Kinyitod a moa varázsdobozt. Hirtelen feltárul előtted a moák hihetetlen bölcsességének egy parányi szeletje. (IQ-d a következő kör elejéig megnőtt 15-tel.) Élesen, logikusabban látod az összefüggéseket olyan dolgok között, amire eddig semmi időt nem fecséreltél. Például gyerekjátéknak tűnik egy Halatir kalapja elkészítése. (ld. enc.) [20 pontot használtál fel, van még 168.]

kt 36 2 elkészíted a 36. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 fáklyát. Egészséged TF-elődött. [6 pontot használtál fel, van még 162.]

v 96 74 58 elmormolod a 96. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. A forró energia testedbe áramlik. Elmondtad a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED



[74,58] Épületek tűnnek fel. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Egy manaelementál nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 21 életpontot sebeztél. Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a manaelementál hullámzó masszáját. (3 támadással 12 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával néhányszor súrolod a manaelementál hullámzó masszáját. (3 támadással 71 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy eltalálod a manaelementál lebernyegét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Varázsenergiát kapsz (+4 vp). Varkaudar szablyával néhányszor megkarcolod a manaelementál testét. (3 támadással 59 életpontot sebezve.) Rövid karddal kissé megkarcolod a manaelementál testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+7 vp). Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 186, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy vaskohót. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy főutcát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt oltárt. Találsz egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy kastélyt. (no:1. építését magenta Jade kezdte, eddig 7350 TVP épült bele.) Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy Ördögi Kör (709. épület.).
[-50 varázspont.] [10 pontot használtál fel, van még 152.]

be 709 bemész a 709. épületbe
Mindig megborzongsz, ha az Ördögi Kör közelébe kerülsz. Erőt véve magadon, határozottan indulsz előre. Lehunyod a szemed, ahogy a fekete gyertyák hideg füstje bekúszik a ruhád alá, de aztán az érzés lassan elmúlik. Bejutottál...
Szemed előtt rögtön meg is jelenik az igénybe vehető bérvarázs-szolgáltatások listája: kitartó ló (#19) - 30 arany, tulajdonságpajzs (#26) - 30 arany, hadiszerencse III (#59) - 30 arany, vasszervezet (#86) - 30 arany, halálkapu (#126) - 30 arany, erőpajzs III (#127) - 30 arany, széljárás (#138) - 50 arany, mágikus ütés (#147) - 50 arany, fürkésző szemek (#213) - 75 arany, hatalomvarázs (#220) - 75 arany.
[5 pontot használtál fel, van még 147.]

be 709 19 138 bemész a 709. épületbe
Mindig megborzongsz, ha az Ördögi Kör közelébe kerülsz. Erőt véve magadon, határozottan indulsz előre. Lehunyod a szemed, ahogy a fekete gyertyák hideg füstje bekúszik a ruhád alá, de aztán az érzés lassan elmúlik. Bejutottál...
Elindulsz az egyik csuhás alak felé és elmondod, mire lenne szükséged. Ez 80 arany lesz. Szó nélkül kinyújtja a tenyerét, melybe leszámolod a csengő érméket. Az alak felemeli karjait és mély, torokhangú mormogásba kezd. Érzed a mágia lüktetését, mely egyetlen mozdulattal csapódik testedbe, ahogy a varázslat befejeződik! Aktivizálódik rajtad egy kitartó ló [Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett!] és egy széljárás [Lépteid könnyűvé, légiessé válnak.] varázslat! [5 pontot használtál fel, van még 142.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[84,60] Még mindig füves síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Vad szamóca illatát hozza a szél. Találsz egy tűzbokrot. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy szent tölgyfát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy szekérkaravánt. Nyugatra tart. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Messze északkeletre látsz egy Sheran oltárt. Keletre nézve látsz egy Tharr oltárt. Délre egy vaskohó van. Délnyugatra egy Elenios oltár van. Északnyugatra egy Leah oltár van. Északra egy rúnakő van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy ryuku légiós. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Egy lángcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 25 életpontot sebeztél. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a gnóm nyílpuskával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 nyílpuska lövedék. Alaposan megsorozod a ryuku légiós jobb lábát. (3 támadással 36 életpontot sebezve.) Meglengetve a varkaudar szablyát a másikra rontasz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a ryuku légiós testét. (3 támadással 40 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy eltalálod a ryuku légiós páncélos testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Nem sikerült a ryuku légiós ravasz és erős ütései közül mindet hárítanod. (2 támadástól 20 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 nyílpuska lövedéket találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: 1 ryuku nadrág. Mosolyogva kidobod a nevetséges törpemammut trófeát, és kiszedsz egy ryuku légiós trófeát. 847 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 108, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}


(Továbbmész...) [85,59] Szűnni nem akar a zöld síkság.

Észreveszel egy gyöngymangó bokrot. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Sheran híveié. A távcsővel lassan körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy Tharr oltárt. Délre nézve látsz egy Tharr oltárt. Nyugatra egy rúnakő van. Északra egy Dornodon oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Találsz néhány eldobott tárgyat: 3 bot[*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek keletre.
Találkozol egy hosszú ezüsthajú, szürke szemű elf férfival. Bőre bronzként csillog. Raia hittérítője. Egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy lánckesztyűt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy sárga erőövet és egy vassisakot visel. Felszerelését egy kardszárnyú pocok trófea, egy quwarg harcos trófea és egy epokitféreg trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: szellőjárta fűzfaliget a csillagos ég alatt. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Egy spagulár a hátasa. Holmiját egy púpos burástya cipeli. Egy erdei tündérke bukfencezik mellette a levegőben. Nem rád öltötte a nyelvét a pimasz kis lény?! Tisztán érzed auráját: tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben! Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Qu' Elfine Supinum. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Az elf tart neked egy kis lövészbemutatót, és a ballisztikáról mesél. Próbálsz minél többet megjegyezni a dologból. Nem nagyon megy. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.

(Továbbmész...) [86,58] Továbbra is síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos.

Találsz egy álomvirágot. Látsz egy oltárt. Tharr hívei emelték. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy Chara-din monolitját. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy olvasztókemencét. Nyugatra nézve látsz egy Dornodon oltárt. Északnyugatra egy Sheran oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Megvizsgálod a talajt. Friss elf nyomok vezetnek délnyugatra. [15 pontot használtál fel, van még 127.]

m 1 mozogsz északkeletre
[87,57] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Látsz egy olvasztókemencét. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Tharr hívői építették. Utad során felfedezel egy vaskohót. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy Dornodon oltárt. Északra nézve látsz egy Elenios oltárt. Elteszed a látcsövet. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy mélységi grittang került az utadba. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 11 életpontot sebeztél. Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod a mélységi grittang testét. (3 támadással 14 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával alaposan megvágod a mélységi grittang testét. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod a mélységi grittang testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A mélységi grittang feléd harap, de sikertelenül. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. (Nincs mibe rakni 3 spirituszt.) 191 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 63, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy dombi yeti. (ld. enc.) Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a gnóm nyílpuskával célba találj. Elrepül 3 nyílpuska lövedék. A szörny csak fúj egyet, eltérítve támadást. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a dombi yeti bal oldalát. (3 támadással 59 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod a dombi yeti jobb oldalát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A dombi yeti mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 21 életpontot vesztesz.) Kisebb sebet ejt a dombi yeti agyarával a testeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A dombi yeti most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 nyílpuska lövedéket találsz meg, amelyet még használni tudsz. 737 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 67, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Friss elf nyomok vezetnek délnyugatra. [5 pontot használtál fel, van még 122.]

kb 152 153 34 kiveszel a bankból a 152. tárgyat (153 darabot)
Kiveszel a bank széfjéből 88 vasércet. Kiveszel a bank széfjéből 30 pirkitet. Kiveszel a bank széfjéből 1 ásót. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [0 pontot használtál fel, van még 122.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy jó nagy lukat ástál. Sajnos semmi érdekeset nem találtál. [8 pontot használtál fel, van még 114.]

kt 547 25 elkészíted az 547. tárgyat (25 darabot)
Legyártottál 25 nyílpuska lövedéket. Egészséged TF-elődött. [50 pontot használtál fel, van még 64.]

bb 152 153 34 beraksz a bankba a 152. tárgyat (153 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 63 vasércet. Beraksz a bank széfjébe 5 pirkitet. Beraksz a bank széfjébe 1 ásót. [0 pontot használtál fel, van még 64.]

m 2 3 1 mozogsz keletre, délkeletre, északkeletre
[88,57] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Dornodon híveié. Felfedeztél egy álomvirágot. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délkeletre egy márványtornyot. Északnyugatra nézve látsz egy Elenios oltárt. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz.


(Továbbmész...) [89,58] Síkság, továbbra is csak síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport.

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy márványtornyot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Raia híveié. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog egy bávatag golombár előtt. A távcsővel lassan körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy Dornodon oltárt. Keletre nézve látsz egy vaskohót. Délkeletre egy Raia oltár van. Délre egy Raia oltár van. Elteszed a látcsövet.

(Továbbmész...) [90,57] Továbbra is síkságon vagy. Felfedeztél egy oltárt. Dornodon hívei emelték. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Kolompár Elvira hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy Tharr oltárt. Délkeletre nézve látsz egy Tharr oltárt. Délre egy vaskohó van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy uzbány közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 19 életpontot sebeztél. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod az uzbány pikkelyes nyakát. (3 támadással 5 életpontot sebezve.) Meglengetve a varkaudar szablyát a másikra támadsz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod az uzbány nyakát. (2 támadással 46 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod az uzbány testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Néhány csípés eltalálja a bal lábadat. (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Az uzbány összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a rövid kardot, szereztél 1 uzbány csőrt. 341 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 84, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy tintacsiga. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 21 életpontot sebeztél. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a tintacsiga testét. (3 támadással 12 életpontot sebezve.) Fekete, nyúlós folyadék spriccel rád a lény szájából. Bravúrosan félreszökkentél. Marokra fogva a varkaudar szablyát a másikra támadsz. Varkaudar szablyával egy irtózatos ütéssel felvágod a tintacsiga testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod a tintacsiga nyúlós testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a tintacsiga, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 5 csepp tintát. 181 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 64, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Elég régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes mutáns nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [15 pontot használtál fel, van még 49.]

m 1 1 8 mozogsz északkeletre, északkeletre, északra
[91,56] Továbbra is síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy megsebesített törpemammut nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 23 életpontot sebeztél. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod a törpemammut testét. (3 támadással 13 életpontot sebezve.) A törpemammut szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a rövid kardot, szereztél 5 kaját. 335 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy kisebb csoportosulást pillantasz meg. Hét törpe és egy alakváltó herceg álldogál egy üvegkoporsó mellett. Mindnyájan könnyeznek, mintha gyászolnának. A koporsóban egy gyönyörűséges ember nő fekszik. Nyilvánvalóan halott. Ha segíteni akarsz, 24 TVP-t kell elköltened (45. jellempróba). Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Tharr hívei emelték. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy szent tölgyfát. A távcsővel lassan körülnézel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy Sheran oltárt. Délkeletre nézve látsz egy vaskohót. Elrakod a távcsövet. Körbevizsgálódsz. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) mutáns nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
Találkozol egy szőke, göndör hajú, kék szemű mutáns férfival. Körszakálla és rövid bajsza van. Bőre bronzként csillog. Raia tanítványa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy fekete bőrcsizmát, egy Jerome köpenyét, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy sárga erőövet, egy umbatari karkötőt és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy pattanóböde trófea, egy epokitféreg trófea és egy vérfürdető magszim trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: egy Lélekmérleg. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy méregtagadót tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Egy sullár a hátasa. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben! Összeismerkedtek. Az ő neve Kölök. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.

(Továbbmész...) [92,55] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy púpos burástya. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod a púpos burástya hosszú tojócsövét. (3 támadással 12 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a púpos burástya hosszú tojócsövét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod a púpos burástya zselés testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A púpos burástya csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A púpos burástya farkával megérint. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny a testedre tapasztja tojócsövét. Letéped magadról. A púpos burástya még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 258 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 61, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Az Ősi Hajnal Lovagjai Ghalla felvirágoztatásáért küzdenek! Csatlakozz! " Oldalt pillantva, meglátsz egy grok-képződményt. (ld. enc.) Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Sheran híveié. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Ráérősen sétálsz, amikor egy aprócska alakot pillantasz meg, aki - kezében egy darab sült hússal - egy hatalmas troll elől menekül lélekszakadva. Ha segíteni akarsz az árnymanó kölykön, 5 TVP-re és 2 kajára van szükséged (41. jellempróba). Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Csak egy epokitféreg. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a gnóm nyílpuskával. Elrepül 3 nyílpuska lövedék. Pár lövedéked átjárja az epokitféreg egyik ízületét. (3 támadással 21 életpontot sebezve.) A szörny ragacsos lét öklend rád. Rémülten félrehajolsz. Megmarkolva a varkaudar szablyát a másikra rontasz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod az epokitféreg testét. (3 támadással 75 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod az epokitféreg jobb oldalát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Az epokitféreg belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az epokitféreg farkával a kezedre csap. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Varkaudar szablyával megcsapod az epokitféreg testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Rövid karddal megkarcolod az epokitféreg testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről az epokitféreg, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az epokitféreg farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki az epokitféreg száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 nyílpuska lövedéket találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a zöld üveget, szereztél 3 csepp ragasztót. Magad mögé lököd a pitiáner ryuku légiós trófeát, és kinyersz egy alkalmas epokitféreg trófeát. 968 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 137, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes mutáns nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [92,54] Lakott területre érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Száradjon le az összes Elenios hívő keze! -E.X.- " Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. A Csupasz Sünmedve oldalában egy hivatalnok külsejű figura ül egy kis asztalkánál. Nagy bőszen írogat valamit egy papírlapra. Mellette két unott városőr strázsál, alabárdjukra támaszkodva. Közelebb mész. A fanyar ábrázatú fickó észrevesz, és sürgetően magához int. Úgy látszik, parancsolgatáshoz szokott.
- Te kalandozó vagy, ugye? Hogy is hívnak? - szegezi neked a kérdést, és a rágott végű plajbászt. - Van egy munkám a számodra - mondja, és máris belekezd. Elmeséli, hogy a helytartó saját tulajdonú marhacsordáját a közeli dinóparkból elcsatangolt szörnyek dézsmálják, ezért sürgősen át kell költöztetni a tehénkéket a legelőről egy jól védhető kőkarámba. Sajnos a pásztorok nem mernek szembeszállni a dinókkal, ezért a helytartó kalandozókat kíván felfogadni a csorda átterelésére. - Ha alkalmasnak érzed magad a feladatra, jelentkezz itt az intézőmnél - mutat egy meglepően részletes térképre. Gyorsan megállapítod, hol is ez a hely. - Tőle kapjátok meg a jutalmatokat is, ha eredménnyel jártok. Ja, hogy nem mondtam? Természetesen egyedül semmi esélyed, ezért szerezz magad mellé néhány segítőt! Mindegyikőtöknek legyen idomított hátasa, mert gyalogszerrel ezeket a félvad marhákat képtelenség terelni - mondja, aztán mintegy búcsúzásképpen, még felír téged is a névsor aljára.
Érdekes feladatnak tűnik. (6. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá, innen keletre 90 mérföldre teljesítheted.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Szolgáljon eme tábla Sheevának, Ghalla legszebb nőjének dicsőítésére! -G. "

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Kifog rajtad az ajtó, ongóliantölő? Mr. Elem-Elek orvosolja bajod! " Van itt egy fogadó a Csupasz Sünmedvéhez. (611. épület.). Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Szesszel kellemesebb! Igyál Te is!-Hukk! W. egy mámor lovag " [15 pontot használtál fel, van még 34.]

be 611 bemész a 611. épületbe
Belépsz a fogadó ajtaján. Bent viszonylagos tisztaság és rend fogad, nyoma sincs füstnek, alkoholbűznek, a legutóbbi verekedés nyomainak. És a legnagyobb meglepetés: a fogadós rögtön eléd siet! Úgy látszik, még nem elég nagy a forgalom.
- Miben segíthetek? - kérdezi a fogadós. Látva határozatlanságod, ráébred, hogy most jársz először egy ilyen fogadóban. - Nos, kedves vendég, ez a nemes vendéglátó építmény számos módon kínál pihenést és kikapcsolódást a fáradt utazók számára. Először is, el tudlak látni finom étkekkel és italokkal - magyaráz, miközben egy üres asztalhoz vezet, és leültet. - sülteket, wargpini sört, finom borokat és jóféle varkaudar pálinkát szolgálunk fel. [Az étel, ital rendelése a BE <kocsma> <rendelés> <italmennyiség> paranccsal történik. A rendelés 1, ha sört, 2, ha bort, és 3, ha pálinkát kérsz. Ha valamit harapni is akarsz mellé, adj hozzá a rendelés-számhoz 10-et (pl. sör kajával 11, csak kaja 10). Mindig annyi kaját fogsz kapni, amennyi a jóllakáshoz szükséges. Az <italmennyiség>-nél 1 az alapértelmezés. Ez a sörnél fél litert, a bornál három decit, a pálinkánál fél decit jelent. Mindennek (beleértve 1 kaját is) az ára egységesen 1 arany. A parancs TVP költsége - a szokásos 5 TVP-től eltérően - <italmennyiség> X 5 TVP.] Ezenkívül kiváló szállást kínálunk a megfáradt utazóknak. A padláson, a közös szálláson 5, az egyágyas szobában 10 aranyért szállhatsz meg. A saját szobának zárható ajtaja van, így ott a tolvajoktól nem kell tartanod, de ilyen szempontból a padláson is biztonságban vagy, mert éjszaka ott a leselejtezett acélkolosszusunk szokott őrködni. Ezenfelül a fogadó területén védelmet élvezel a bűvöléssel és pszi-regenerációval szemben is. A kocsma területén azonban nem tűröm csapdák állítását! Ezenfelül az elfogott állatokról az istállóban gondoskodnak, nem hozhatod őket be a fogadó területére. Az ellátásuk szörnyenként 2 aranyba kerül. [Ha meg akarsz szállni, a BE <kocsma> <szállás> parancsot kell kiadnod. Ha a padláson akarsz aludni, <szállás>-nak 20-at, ha külön szobában, 30-at írjál. Ez a speciális BE parancs nem kerül TVP-be. Mindig utolsó parancsként add ki, mert ezután kiadva már a legtöbb parancs nem működik. Ha a fogadóban alszol, a két forduló között jóval több életpontot nyersz vissza, mint egyébként. (A különbség akkor igazán szembetűnő, ha saját szobát veszel ki.) A varázspont és pszi regenerálás ugyanannyi lesz. A szállás ára magában foglalja a vacsorát is, ami egy kupa bor és egy adag kaja. A következő forduló elején automatikusan elhagyod a fogadót. A fogadóban a növénnyé, szörnnyé való átváltozás nem engedélyezett. Ha a BE előtt is adod ki e parancsokat, nem fognak végrehajtódni a táborozás alatt.] [5 pontot használtál fel, van még 29.]

be 611 30 7 bemész a 611. épületbe
Belépsz a fogadó ajtaján. Bent viszonylagos tisztaság és rend fogad, nyoma sincs füstnek, alkoholbűznek, a legutóbbi verekedés nyomainak. És a legnagyobb meglepetés: a fogadós rögtön eléd siet! Úgy látszik, még nem elég nagy a forgalom.
- Szeretnék megszállni a fogadódban, és természetesen a legjobb szobádat kérem! A fogadós bólint, jelezve, hogy a kérésed teljesíthető. Előre kell fizetned a szállásdíjat, 10 aranyat. Miután megtetted, elvezetnek a szállásodra. A szoba komfortos, tiszta ággyal, mosdótállal. Átveszed a szobakulcsot. A szállás megtekintése után visszatérsz a söntésbe. [0 pontot használtál fel, van még 29.]

f 547 447 260 kísérletezel az 547. tárggyal a 447. tárggyal a 260. tárggyal
Előpakolsz a zsákodból, és töprengeni kezdesz egy új műszaki újdonság kifejlesztésén. Vadul gondolkozol... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz szent nyílp.lövedéket. (ld. enc.) 93 tapasztalati pontot kaptál. [5 pontot használtál fel, van még 24.]
[KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 3, 28, 26.
Vacsorára kacsapecsenyét kapsz fehér borral. Jóllakottan vonulsz fel a szobádba, és némi tisztálkodás után ágyba bújsz, és már húzod is a lóbőrt. A fogadós közben feljegyezte, hogy majd ébresztést kérsz, hiszen szeretnél a vendégekkel szkanderezni, kockázni és dartozni. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól kemény kalandozó helyett veterán kalandozó. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +12 max. varázspont, +7 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Mostantól képes vagy a táborozás alatt konkrét szörnyek után kutatni. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (szörnyismeret: 1. szint). (ld. enc.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása. Elmúlt a kitartó ló hatása. Elmúlt a széljárás hatása.
Ebben a körben 24 pontod maradt, ebből a következő körre 24 pontot vihetsz át. Kapsz még 178 pontot. A következő körben tehát 202 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


HALATIR KALAPJA (1262. TÁRGY)
Bizonyára jártál már úgy, hogy amikor egy dalt adtál elő a városi polgároknak, az érte kapott aranyak közül egy-két érme elgurult és többé nem került elő. Ez volt a problémája Halatir Maurloth-nak is, az Összhangzat KT híres bárdjának. Egy borongós napon Fehér Bérc városában zenélt, amikor elkapta egy gyors zápor, ami mind őt magát, mind a közönséget elmosta, ráadásul a kapott aranypénzek közül is sok eltűnt a pocsolyák mélyén. Halatir ekkor fogta magát, és 5 grákóbőrből egy aranytű segítségével varrt valamit, ami távolról emlékeztetett egy széles karimájú kalapra. Ez a kalap később a védjegyévé vált.
Ha te is készítesz magadnak egy ilyen kalapot, annak több előnye is van: városban zenéléskor 15%-kal több aranyat kapsz, mert nem gurulnak szét a neked dobott érmék. Sőt, akár a fejedbe is húzhatod a KF 1262 paranccsal, ilyenkor +2 védelmet ad, viszont mivel alig látsz ki alóla, -2 támadást is. Bizonyára ennél sokkal jobb sisakot is tudsz szerezni magadnak. Elkészítése 16 TVP-nyi időt igényel.

RYUKU LÉGIÓS (361. ELLENFÉL)
Ennyi évvel a világégés után kiderült, hogy máshol is túlélték a katasztrófát - igaz, ez egy távoli kontinens! Az öröm azonban nem tart sokáig - a díszes, tarkabarka hajók nem kereskedőket, hanem hadsereget hoztak, akik készen állnak a Túlélők Földjének meghódítására. A félsziget északi partját elborítják az idegenek sátortáborai. Az alacsony, ferde szemű, sárga bőrű katonák rettenetesen fegyelmezettek. Szívósságuk, kitartásuk és katonai képzettségük messze felülmúlja az alanori katonákét. Szerencsére úgy tűnik, a seregek még nem indulnak el a kontinens belsejébe - talán várnak valamire? Le kell sújtani rájuk, megvédeni a szülőhazádat! Az elit légiósok a ryuku hadtest különleges katonái - előfordulhat, hogy korábbi hőstetteikért a ryuku császári testőrség egy-egy mágikus páncélját vagy fegyverét kapják jutalmul. Egy ilyen megszerzése igazi trófea számodra!

DOMBI YETI (366. SZÖRNY)
A dombi yetik elvadult ősmajmok, mindenkivel szemben agresszívak. Hatalmas pofonokat képesek osztani, és agyaraikkal is szétharapnak mindent, ami él és mozog. Még szerencse, hogy közelharcban a dombi yeti általában vakon támad, nem törődik a védekezéssel - ha beviszel egy precíz ütést, akkor a dombi yetinek vége. A tudósok a dombi yetik származásával magyarázzák az ősmajmok teljes immunitását a mágiával szemben.

GROK-KÉPZŐDMÉNY (149. TEREPTÁRGY)
Néha nagy távolságból is lehet látni a bozótosból kiemelkedő, hatalmas méretű mákvirágra emlékeztető képződményeket. Sokak szerint ez egy ősi korból származó halott óriás-virág. Napjainkban grok-képződménynek hívják őket. A felső, üreges gömbszerű részben, amelynek nagy repedések vannak az oldalán, gyakran vernek tanyát mászni vagy repülni tudó lények. Ha te fel akarsz ide mászni, szükséged van egy mászókaromra, és legalább 3-as mászás szakértelemre. Ehhez a H 78 parancsot kell kiadnod, 16 pontért. A virágváz belsejében, ha szerencséd van, és nem űz el a lakó, akár pórul járt kalandozóktól visszamaradt kincseket is találhatsz.

EPOKITFÉREG (147. SZÖRNY)
Az epokitférgek a bozótos területek hihetetlenül visszataszító csúszómászói. Áldozatukra először ragadós bélnedved köpnek, amely szemet, szájat, orrot, néha célt tévesztve értékes tárgyakat ragaszthat össze. Szelvényes felépítése miatt igen sok csapás szükséges a leöléséhez, lehetőleg vágófegyverrel.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

SZENT NYÍLPUSKA LÖVEDÉK (549. TÁRGY)
A gnómok természetes mágikus erejüknél fogva képesek a nyílpuska lövedéket mágikus erővel felruházni. A szükséges csendet és tisztaságot a magashegység levegője biztosítja. A gnómnak csendben kell imádkoznia, majd a (nem mérgezett) nyílpuska lövedéket egy isteni könnycseppel és egy lótuszvirág illatával megszentelnie (a lótuszvirág nem veszik el). Mindehhez a KT 549 parancsot kell kiadni, 5 TVP árán. Ezután a nyílpuska lövedék sebzése néggyel, megtalálásának esélye 10%-kal nő, és képes lesz mágikus fegyverrel megsebezhető lények megsebzésére is. A szent lövedék mágiája amolyan átok, persze jó értelemben: csak az használhatja fel, aki elkészítette, tehát nem lehet átadni.

SZÖRNYISMERET
Már közel egy évet töltöttél a Túlélők Földjén. Megismerted a szörnyek szokásait, harcmodorát, előfordulási helyét. Most már vállalkozni mersz arra, hogy a két forduló közötti pihenés ideje alatt megpróbálj egy-egy adott lényt felkutatni. Ehhez a fordulód végén (nem feltétlenül utolsó parancsként, de az utolsó mozgás parancs után) ki kell adnod a Szörnykeresés: SZK <szörnyszám> parancsot. Ez a kiadáskor nem kerül TVP-be. Ezután, a táborozás alatt a pihenés helyett időd egy részét azzal fogod tölteni, hogy nyomok után kutatva, megpróbálsz egy példányt felkutatni az általad megadott szörnyfajból. Ennek eredményességéről a következő forduló elején tájékoztat a számítógép. Ha megtaláltad a keresett szörnyet, azonnal meg is támadod (ill. ha elfogás parancs van kiadva rá, akkor megpróbálod elfogni), kivéve, ha életerőd a menekülés% alatt van. Az SZK parancs hátránya, hogy a forduló elején levonjuk tőled a parancs pontköltségét (ez alacsony szörnyismeret szakértelemnél 10 TVP, magasnál kevesebb) és kevesebbet fogsz a táborozás alatt gyógyulni, akkor is, ha a parancs nem volt sikeres. A parancsot csak olyan szörnyre adhatod ki, amelyet már ismersz, és olyan tereptípuson előfordul, ahol tábort vertél. A siker valószínűsége annál nagyobb, minél magasabb a szörnyismeret szakértelmed, de kis mértékben a nyomkövetésed és a felderítésed is beleszámít az eredménybe. A siker esélye kezdetben csekély, de magas szinten sem fogja a 30-35 százalékot meghaladni. Példa: SZK 10 hatására a két forduló között vadász tatu után fogsz kutatni.

KARAKTERLAP

Gormille, egy fekete, rövid hajú, kék szemű gnóm nő vagy. Bőröd teljesen fehér! Ez a 36. fordulód.

Erő: 13 (17) Szint: 13 Merészség: 10/8 Magasság: 106 cm
IQ: 20 (36) Támadás: 17 Agresszió: 3 Testsúly: 38 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 30 Menekülés: 30 % Életkor: 90/90 év
Egészség: 16 (17) Életpont: 169/85 Jellem: semleges (-3) Tul. pont: 10
Szerencse: 15 (21) Varázspont: 213/15 Pénz: 4041 arany Kép. pont: 1
Pszi pont: 49/29
Eddig összesen 264 szörnyet (8 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 4035 TP-t kaptál. Jelenleg 36156 TP-d van. A következő szinthez még 11844 TP szükséges. Trófeáid: autentikus vámpír, rücskös gigaféreg, epokitféreg. A 23. fordulódban 5804 arany került a bankszámládra. 6065 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
vágófegyverek: 19 ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 19

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) << varkaudar szablya (#516)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); mérgezett tüske (#23) (1 -10.); nyílpuska lövedék (#547) (11 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 (-3) 2. nyomkövetés: 14 3. mászás: 2
4. csapdakészítés: 5 5. csapdaészlelés: 1 (-3) 6. gyógyítás: 1
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 1 9. taumaturgia: 18
10. versengés: 2 11. zene: 1 12. szörnyismeret: 1 (+1)
13. pszi: 9 14. vadászat: 1 15. bányászat: 4
16. főzés: 7

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
cirkusz: ötpróba, labirintus (18)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
szintszívó lények (#9097), Gyorsléptű Sheara (#4106) (csak egyszer)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP) mágikus gyorsítás (#330, 0 VP)
oldás (#372, 15 VP) analízis (#375, 6 VP, 2 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
hadiszerencse I (#13) szürkeáll. aktiv (#71)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
lángcsóva (#31)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
90 arany (#50) 1 csillezsályalevél (#1253) 15 tüske (#22)
10 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 fáklya (#36) 4 kaja (#2) 1 Kaldor varázspora (#1272)
1 kristályfolyadék (#449) 24 nyílpuska lövedék (#547) 3 ragasztó (#83)
1 ryuku nadrág (#691) 5 tinta (#101) 1 uzbány csőr (#169)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(84,60) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), szent tölgyfa (#393), oltár, nyugatra tartó szekérkaraván (#1215), ryuku légiós (#361)
(85,59) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), Sheran oltár, Qu' Elfine Supinum (4471. kalandozó)
(86,58) álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Tharr oltár, Chara-din monolitja (#534)
(87,57) olvasztókemence (#86), egy ismeretlen isten rúnaköve, Tharr oltár, vaskohó (#155), mélységi grittangok (#103), dombi yeti (#366)
(88,57) Dornodon oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(89,58) márványtorony (#175), Raia oltár, művészi porolit (#720)
(90,57) Dornodon oltár, művészi porolit (#720), 30. jellempróba, uzbányok (#102), tintacsiga (#74)
(91,56) törpemammut (#115), 45. jellempróba, Tharr oltár, szent tölgyfa (#393), Kölök (3760. kalandozó)
(92,54) fogadó # (#611), oltár, 6. többszemélyes kaland
(92,55) púpos burástyák (#92), grok-képződmény (#149), Sheran oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, 41. jellempróba, epokitféreg (#147)

Üzenet küldése a karakternek