33. forduló, 35. forduló, Kate Lotte összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. febr. 23. 15h:03'
EZ A 54. JÁTÉKHETED, 34. FORDULÓD
55. játékheted kezdete: márc. 1.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Számládon a zsetonok száma 64 alá esett!
E-mail!
KALANDOZÓ: #1309
SZÁMLA : XXXX

KATE LOTTE KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [81,64] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 bányászcsákányt (50 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Legrosszabb lidérces álmaid válnak valóra, amikor az éjszaka közepén a sűrűből egy hatalmas, négylábú, prüszkölő szörnyeteg ront elő majomszerű visítást hallatva. Nagy kő esik le a szívedről, amikor konstatálod, hogy csak a Trikornis Futárposta két alkalmazottja érkezett meg lóhalálában egy csomagot hozva. Ramirez Espanza csomagja, a következőt találod benne: 1 orvosságos zacskót. A Trikornis Futárszolgálat egyik nap küldeményt hoz. Ramirez Espanza adta fel, és a következőt tartalmazza: 10 kaját. Táborozásod egyik napján egy trikornis vágtatott be a táborodba, hátán egy vadul kapaszkodó vikócmajommal. A maki kezedbe nyom egy csomagot, és iszkiri, már ott sincsenek. Kibontogatod Ramirez Espanza csomagját. Találsz benne 2 uzbány csőrt. Nicsak, míg aludtál, csomagot kaptál a Trikornis Futárpostától! Ramirez Espanza küldte a következőt: 5 bumerángot.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Bár nagyon le vagy már gyengülve az éhezéstől, azért visszanyerted erőd egy részét. (+18 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+54 varázspont.) [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

cir 31 vándorcirkusz látogatása 31
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 177.]

ft 104 támadod a 104. szörnyet
FT 104 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 177.]

f 104 kísérletezel a 104. tárggyal
A felfedezés izgalma áramütésként fut végig rajtad: ki tudja, talán most fogsz Meinstein, a nagy elf tudós nyomdokaiba lépni! Eltelik egy óra... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz súlyzót. (ld. enc.) 72 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 167.]

f 152 kísérletezel a 152. tárggyal
Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Hosszú idő telik el... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz vaspántot. (ld. enc.) 39 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 157.]

v 24 elmormolod a 24. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Elmormoltad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 152.]

v 2 elmormolod a 2. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A földből energia áramlik testedbe. Megidézted a tolvajszem varázslatot! Felkészülsz, hogy a mágia segítségével majd más motyóját kileshesd. [-8 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 152.]

m 2 1 6 mozogsz keletre, északkeletre, nyugatra
[82,64] Vált a terep: ritka erdőben vagy. Látsz egy templomot. (ld. enc.) Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy szent ligetet. (ld. enc.) Valami furcsát érzel: békesség és harmónia uralja a tájat. Megpillantasz a földön egy csúszó-mászó quwargot. Megtaposod, majd megtörlöd a talpad. 1 tapasztalati pontot kaptál.

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) gnóm nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Mohón zabálni kezdesz. (-3 kaja.)

(Továbbmész...) [83,63] Tovább barangolsz a fák között.

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Elég régi (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek nyugatra. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). Végre, egy kis kaja! Befalatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [82,63] Tovább barangolsz a fák között. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy khór darázs. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy tüskepajzs védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a khór darázs testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a Mallon botját ellenfeledre támadsz. Mallon botjával borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a khór darázs csíkos potrohát. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal épp hogy eltalálod a khór darázs jobb szárnyát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A khór darázs farkával megérint. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Mallon botjával gyilkos csapásokat szórva összezúzod a khór darázs szőrös torát. (2 támadással 43 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal eltalálod a khór darázs csíkos potrohát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A khór darázs farkával megérint. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A khór darázs szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 darázsszárnyat. 535 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 96, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Üres gyomrodat kajával tömöd meg. (-1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Elég régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [24 pontot használtál fel, van még 128.]

m 6 8 7 mozogsz nyugatra, északra, északnyugatra
[81,63] Fák, mindenütt csak fák. Utad során felfedezel egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport.
(Vándorcirkusz:) Már messziről észreveszed a felhúzott sátrak égnek meredő csúcsait, majd hamarosan a cirkuszosok kiabálását is meghallod, amint fennhangon hirdetik mennyi-mennyi próba vár a bátor kalandozókra náluk. Örömmel vegyes érdeklődéssel kezded szemlélni a ténykedésüket, míg egy törpe eléd nem lép, hogy elkérje szórakozásod árát. Kifizeted a 20 aranyat, majd besétálsz a cirkuszi sátrak közé.
- Ilyen szörnyekkel még sehol másutt nem találkozhattatok - hallatszik egy érces férfihang a távolból, te pedig sietősen arra veszed az irányt. A céllövöldét irányító óriás felvidul érdeklődésed láttán, és pillanatok alatt rábeszél a sátorba lépésre. A terem távolabbi sarkában egy lényt veszel észre. Egy smaragdgólem. Arckifejezéséből ítélve rendkívül finom falatnak találhat. (ld. enc.)

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy tüskepajzs védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a smaragdgólem gyémántkemény fejét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Marokra fogva a Mallon botját ellenfeledre rohansz. Mallon botjával többször kegyetlenül megütöd a smaragdgólem smaragd testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy jégcsóva varázslatot. 70 életpontot sebeztél. Harci kalapáccsal csak érinted a smaragdgólem testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A smaragdgólem Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 26 életpontot vesztesz.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. Iszonyatos erővel kezdi el a szörny a testedet összepréselni. 16 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki a smaragdgólem száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átvizsgálod a testet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: 1 gólem talizmán (ld. enc.). 814 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 126, sebződés: 42, gyógyulás: 0, összesen: -42 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Megpillantasz egy hasadékot, amiből kis gőzfelhő tör elő. Hatalmas rutinoddal azonnal megállapítod, hogy egy kénes mini-gyógyforrásra bukkantál. Gyorsan inhalálsz egy kicsit, majd könyékig belemártod a két kezed. Egy órányi áztatás után sokkal jobban érzed magad. (+7 életerő.)
(Feltételes gyógyítás:) Az iszappakolás már sok emberen segített. A harci disznók által otthagyott dagonyánál jobbat nem is találhatnál. Belemerülsz úgy, hogy csak az orrod hegye látszódjon, majd halkan százig számolsz. A hatás frenetikus. (+6 életerő.)
(Feltételes gyógyítás:) Soha nem gondoltad volna, hogy ha húsz fekvőtámasz után tíz hátraszaltót ugrasz, majd két percig nem veszel levegőt, akkor annak jótékony hatása lehet a szervezetedre. Csak harmadszorra sikerült hibátlanul megcsinálnod, de most már nem kételkedsz. (+8 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás).
(Feltételes gyógyítás:) Mint minden tapasztalt természetgyógyász, te is azonnal felismered a talajból feltörő pozitív bioenergia sugarakat. A forrás fölé állsz, és sebesült testrészeidre fókuszálod a gyógyenergiát. A hatás azonnal jelentkezik. (+9 életerő.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (versengés: 1. szint). (ld. enc.)
Az ötpróbás sátor felé veszed az irányt. Az előtte álló alakváltó fiúcska - felfigyelve érdeklődésedre - rögtön befelé tessékel. Úgy döntesz, próbát teszel. Az alakváltó suhanc első próbaként egy súlyzót gurít a lábaid elé. Könnyen fogást találsz a fémes szerkezeten, és minden különösebb nehézség nélkül a magasba emeled. Erőpróba kipipálva... A következő próba egy gnóm asztalánál vár rád. A tudós tizenkét számot sorol fel neked, majd arra kér, add össze őket. Először a számok felidézésével gyűlik meg a bajod, majd amikor ez nagy nehezen sikerül, az összeadásnál buksz el. A gnóm szomorúan a fejét csóválja. 195 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan elhagyod az ötpróba-sátrat.
Egy sátorba lépsz a cirkusz közepén. A kékes derengésben egy öregasszony fogad, és egy feladattal lát el. - Kalandor, hogy megkapd jutalmad hozd el a következő dolgokat nekem legközelebb - mondja, és felsorolja, mire van szüksége: 1 ezüst nyaklánc, 15 kazmár gyökér, 8 acélpengőke, 1 rézpáncél, 8 szvó-ektoplazma.
Az egyik sátor előtt egy magában passziánszozó árnymanót pillantasz meg. Amikor közelebb osonsz, meglátod a kiírást: "Aki legyőzi a cirkusz legjobb HKK-játékosát, mesés jutalomban részesül!" Kedved támad kipróbálni. Bevallod az árnymanónak, hogy most játszol először. - Egy újonc - legyint lefitymáló mosollyal. - Na figyelj... három játékot játszunk, minden játékban öt lapot kapsz, abból később tetszőleges számút kicserélhetsz másikra. Pénzben játszunk. Amikor megkaptad a kártyáid, emelhetsz az alaptéten, én ezt tarthatom (ez esetben jöhet a lapcsere), vagy tovább emelhetem (ekkor neked kell tartanod, esetleg felüllicitálnod engem, különben elveszted a játszmát), vagy bedobhatom a lapjaim (ez esetben nyertél). Ha nem teszel fel újabb aranyat, és én sem emelek a téten, rögtön lapot cserélünk. Ezután megmutatjuk a lapjainkat, és az győz, akinek értékesebbek a lapjai. A győztes az összes addig feltett aranyat viszi. Ha mindhárom játékot megnyered, megkapod cirkuszunk fődíját. Persze az utóbbit csak a sportszerűség kedvéért mondom, hiszen halandónak ez eddig még nem sikerült. - Az árnymanó magabiztos nevetése lemossa arcodról a vigyort. - A lapok pontértékét ismered, ugye? - kérdezi még. Bólogatsz, hiszen nagyvonalakban tisztában vagy a HKK-póker szabályaival. Hamar kiderül ellenfeledről, hogy nem kispályázik. Látni akarja, hogy van nálad elég pénz. Még csak az kellene, hogy aggódjon! Egyesével leszámolsz 100 aranyat magad elé az asztalra. 1. kör: Rezzenéstelen arckifejezést öltve magadra, szemügyre veszed mit húztál: 2 Aranyeső, 1 Ellenvarázslat, 1 Tisztítótűz, 1 Vérfürdető magszim. Ez egy pár! Az ellenfél emeli a tétet. Határozatlan viselkedésed láttán bemérgesedik, te pedig ebből levonod a következtetést: jó lapjai vannak. Úgy találod, nem érdemes kockáztatni, az árnymanó dühös tekintetétől vezérelve az asztalra hajítod lapjaidat. 195 tapasztalati pontot kaptál. Az árnymanó nevetve söpri be a 46 aranyad, ami most már az övé.
Egy megtermett, mélyhangú férfi kiabálására leszel figyelmes. Egy sátor előtt áll, és kalandozókat próbál rávenni arra, hogy belépjenek a szirén labirintusába. Közelebb lépsz, és a feladat mivoltáról kérdezősködsz.
- Az a bátor ifjú, aki kiállja az odabent található próbákat, mesés jutalomban részesül - közli veled fennhangon a fickó. - A próbálkozóknak minden tárgyat a bejáratnál kell hagyniuk, a labirintusban nélkülük kell helyt állni. - Mintegy végszóra odabentről egy velőt rázó sikoltás hallatszik.
- Biztos csak a hatás növelése céljából - gondolod, és jelentkezel, hogy belépnél. Egy szűk embermagasságú folyosóra jutottál. Megpróbálsz a világosabb vége felé haladni, ami hamarosan egy még sötétebb járatba vezet. Még hosszú percekig bolyongsz az útvesztőben, majd fáradtan adod fel meghódítását. 195 tapasztalati pontot kaptál. Csüggedten hagyod ott a szirén sátrát, miután visszakaptad a tárgyaidat.

Megvizsgálod a talajt. Friss troll nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek délre vezetnek. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [81,62] Tovább barangolsz a fák között. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy technokolin közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy tüskepajzs varázslatot. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a technokolin testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) A technokolin még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 30 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek délre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [126 pontot használtál fel, van még 2.]

m 7 6 6 mozogsz északnyugatra, nyugatra, nyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

m 6 mozogsz nyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

rm 1526 156 50 rombolsz az 1526. tárggyal a 156. tárgyat 2 pontért
Oh, oh, sajna nem bukkansz rá dühöd tárgyára. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

h 147 használod a 147. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még -1.]
[KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 10, 26, 4.
Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.) Elmúlt a tolvajszem hatása.
Ebben a körben -1 pontod maradt, ebből a következő körre -1 pontot vihetsz át. Kapsz még 173 pontot. A következő körben tehát 172 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ORVOSSÁGOS ZACSKÓ (682. TÁRGY)
Végre egy szakavatott gyógyító által összeállított orvosi segédcsomag! Ezt a finom illatú mágikus füveket tartalmazó zacskót az elf kósza állítja össze, a hozzávalók: sámán erszény, 5 liumbe hajtás, 3 rakolits por, és egy mákrózsa. Ha mindent összeszedtél, keresd fel újra az elf kószát, add át neki ezeket a tárgyakat, és megkapod az orvosságos zacskót! (Ehhez a Küldetés Teljesítése: KT 682 parancsot kell kiadnod, 5 TVP-ért.) A zacskót KF-elned nem kell, automatikusan használod a továbbiakban: minden GY parancsod 33%-kal hatékonyabb lesz ezután.

SÚLYZÓ (347. TÁRGY)
Meg akarod növelni az erőd növelésére irányuló tulajdonságfejlesztés hatásfokát? Igen? Akkor a legegyszerűbb, ha készítesz egy korszerű, ergonómikus súlyzót. Ehhez mindössze két nehezékre és egy fémrúdra van szükséged, és egy KT 347 parancsra, 10 TVP árán. Ha súlyzó van a birtokodban, és TF 1 <TVP> parancsot adsz ki, akkor minden 10 TVP-nyi fejlesztés 13 TVP-nyit fog számítani, azaz a súlyzó 30%-al növeli a gyakorlás hatásfokát.

VASPÁNT (1241. TÁRGY)
A bonyolultabb szerkezetek összerakásához, összeillesztéshez sokszor szükség lehet ilyesmi illesztékre, vaspántra. Ez valójában egy egyszerű, hajlított vasdarab. Elkészítése nem különösebben nehéz, 4 TVP-nyi idő alatt megvan: 4 vasérc, és 2 darab pirkittel felfűtött vaskohó kell hozzá. Ha ilyesmire vállalkozol, legyen nálad kőkalapács, és a KT 1241 parancsot add ki.

TEMPLOM (256. ÉPÍTMÉNY)
Magas rangú, istenükhöz közel álló papok előbb-utóbb útnak indulnak, hogy végrehajtsák az egyik legszentebb küldetést, a templomépítést. Ez minden szempontból igen nehéz és időigényes feladat. Először is meg kell keresni azt a szent helyet, amely a legalkalmasabb a templomépítésre. Ehhez a papnak állandó kapcsolatot kell tartania istenével, buzgó imádságok útján. Ehhez az IM 1 parancsot kell kiadnod, egy olyan mezőn, ahol még nincs oltár, (és már istened megadta a templomépítés küldetést) instrukciókat kapsz, hogy milyen messze vagy a templomépítésre legalkalmasabb mezőtől (de az IMádkozás más előnyökkel ilyenkor nem jár). Minden nagyobb területen van egyetlen mező, amely alkalmas arra, hogy templomot építs rajta a te istened számára. Más istenek más helyszínt preferálnak. Ha megtaláltad az alkalmas helyszínt, hozzáláthatsz az építkezéshez. Az építkezés az ÉP 256 <TVP> paranccsal történik, és minden 20 TVP-nyi elvégzett munkának van látható hatása (tehát 19 TVP-ért a munka semmit sem halad). A templom teljes felépítéséhez összesen 3000 TVP szükséges. (Igen, nem 300, hanem HÁROMEZER. Elvégre nem egy hétvégi bungaló felhúzásáról van szó.) Nyilvánvaló, hogy egyetlen hívő számára egy templom felépítése majdhogynem az örökkévalóságig tartana: mindenképp szükség van több hívő együttes munkájára. Arra azonban vigyázz, hogy a munkálatban résztvevőknek legalábbis tanítványnak kell lenniük. Javasolt az építkezésben hatékonyan segíteni tudó szörnyek befogása, és használata.
Ha a templom felépült, a H <szent szimbólum> paranccsal lehet felszentelni, 10 TVP-ért. A szentelés folyamán szükséged van 20 kajára, isteni áldozatnak. A szentelő pappal együtt minimum öt olyan pap jelenléte szükséges, akinek aktuális küldetése a templom felszentelése, ill. már teljesítette ezt a feladatot, és legalább 300 TVP erejéig részt vett a munkában. Mivel minden isten templomát más mezőn kell felépíteni, ezért természetesen senki elől sem lehet a fáradtságos munkával felépített oltárt "ellopni", "elszentelni" egy másik isten híve által.
Ha egy templom felszentelésre kerül, minden hívőt, aki megkapta a templomépítő küldetést, és megfelelő mértékben részt vett az építkezésben, az istene úgy tekinti, mint aki teljesítette a feladatát - még akkor is, ha esetleg a templomtól távol van. [Megjegyzés: ha esetleg egyszerre istened több templomának munkálataiban akarsz részt venni nem árt, ha tudod, hogy kizárólag az a munka számít, amit a legutolsó templomnál építettél! Más isten templomába meg se próbálj építkezni, mert ezért istened nagyon haragos lesz.] Egy templom felépítése ÉS felszentelése előremenetelt jelent a papi ranglétrán minden hívő számára, bármilyen rangúak is.

SZENT LIGET (439. ÉPÍTMÉNY)
Utad során egy vékony, alig letaposott ösvényre bukkansz, melynek végén különös kis tisztást találsz. A kicsiny ligetbe lépve, furcsa érzés lesz úrrá rajtad, mintha nem is a természet, hanem emberkéz alkotta volna. A sudár kőris és mahagónifák szinte teljesen körbezárják a kis térséget, amelyről első pillantásra megállapítod, hogy kiválóan alkalmas táborozásra, és viszonylag jól védhető. Ahogy letelepszel a gondos kezek által levágott fűre, hirtelen tökéletes biztonságérzet száll meg, szinte feloldódsz a téged körülölelő csendben. Most már biztosra veszed, hogy eme helyet mágia hozta létre, de arra képtelen vagy rájönni, hogy milyen erőknek köszönheti létezését. Halványan érzed egy nem evilági hatalom jelenlétét, hiszen szinte vibrál körülötted az egész hely. Ahogy behunyod a szemed, egy darabig tisztán hallod az erdő hangjait, szinte eggyé válsz ezzel a különös kis ligettel. Végül kipihenve magad továbbállsz, de azért még egy búcsúpillantást vetsz a gyönyörű tisztásra és a fákra, melyeknek ágai mintha óvón vigyáznák a szent liget bejáratát. [Megjegyzés: a Szent Ligetet a Hófarkas klán hozta létre, igazi hatása a Szent Ligetnek csak a Hófarkas klán tagjaira van.]

SMARAGDGÓLEM (417. SZÖRNY)
Ez a szörny a gólemek családjának talán legkülönlegesebb tagja. Testfelépítésileg a varázstudók által megalkotott elődeinek tulajdonságát örökölte, robosztus méreteit gyilkolásra tervezték. A nagy különbség azonban testének anyagában mutatkozik meg, ennek a lénynek minden porcikája úgy tündököl, mint egy drágakő, és igen, legalább olyan szilárd is. Ha egy ilyen szörnyet támadsz, készülj fel arra, hogy a smaragdkemény karok könnyen összeroppanthatnak.

GÓLEM TALIZMÁN (811. TÁRGY)
Ennek a különleges ékszernek az ereje nem a szépségében rejlik. Durván megmunkált acélötvözetből készült, formája négyszögletes, közepén egy vörösfényű smaragd ékkő próbálja ellensúlyozni a keretén fellelhető hiányosságokat. Külseje ellenére hatása briliáns, viselőjének erejét kettővel növeli. Egyes cirkuszi próbáknál nem feltétlenül kell viselni, pusztán a jelenlétével is képes gazdájának megsegítésére. Nem átadható.

VERSENGÉS
A versengés egy olyan dolog, melyről az ember az első pillanatban nem is gondolná, hogy hosszú gyakorlással tökéletesíteni lehet. Márpedig így van. Ha össze kell mérned tudásodat a Ghallát járó többi kalandozótársaddal, vagy ha a helybeliekkel kell viaskodnod, hasznodra válhat, ha tudod, hogy mik azok az apró trükkök, mellyel az ember sikeresebbnek mutatkozhat a többieknél. Ellesheted, mások hogyan készülnek fel, majd kezdenek hozzá, rafinált módszereket és taktikákat dolgozhatsz ki egy-egy akadály leküzdésére, valamint előre kitalálhatod hol vannak az előtted álló próbák buktatói. Jelenlegi ismereteid szerint a versengés szakértelemnek a vándorcirkuszi próbáknál van a legnagyobb jelentősége - ott viszont nem számít az esetleges tudatturbózása ennek a szakértelemnek.
Fontos: a cirkuszban mindenki az ő képességeinek megfelelő próbákat kap. Ha isteni erejű kalandozó vagy, nem fognak csecsemőknek való súlyzókat a kezedbe nyomni, vagy gyerekeknek való rejtvényekkel traktálni. Ezért pl. egy tulajdonságpróbánál a versengés szakértelemnek nagyobb szerepe lesz, mint hogy tulajdonságod 20-as vagy 50-es.
A versengés szakértelem specialitása, hogy összesen legfeljebb 5 KNO-t lehet rárakni.

TECHNOKOLIN BOGÁR (50. SZÖRNY)
Ezeknek a furcsa, erdei bogaraknak nemcsak a hatalmas csáprágója jelent szörnyű veszélyt a magadfajta gyanútlan (??!) utazóra nézve, hanem az a fehér, ragadós anyag is, amelyet ellenfelére szokott köpni. Ez utóbbi nem annyira ártalmas, de szörnyű nehéz levakarni, mert a levegőn azonnal megköt. Vastag kitinpáncélja ellen leginkább az ütőfegyverek hatékonyak.

KARAKTERLAP

Kate Lotte, egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű alakváltó nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Dornodon hűséges követője vagy. Ez a 34. fordulód.

Erő: 16 Szint: 13 Merészség: 7/7 Magasság: 163 cm
IQ: 24 (26) Támadás: 16 Agresszió: 3 Testsúly: 64 kg
Ügyesség: 14 (15) Védekezés: 23 Menekülés: 30 % Életkor: 37/37 év
Egészség: 14 Életpont: 158/56 Jellem: gonosz (23) Tul. pont: 0
Szerencse: 18 (26) Varázspont: 165/85 Pénz: 356 arany Kép. pont: 6
Eddig összesen 180 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2076 TP-t kaptál. Jelenleg 36717 TP-d van. A következő szinthez még 11283 TP szükséges. Trófeáid: rücskös gigaféreg, fémbontó szójer, dombi yeti. A 26. fordulódban 972 arany került a bankszámládra. 1044 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 14 dobófegyverek: 11

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); bumeráng (#249) (2 -); bogyógránát (#430) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 9 (+1) 3. mászás: 3
4. csapdakészítés: 2 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 4 (+1)
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 1 9. teológia: 1
10. taumaturgia: 8 11. szerencsejáték: 1 12. versengés: 1 (+1)
13. vadászat: 4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 15 TVP-ért
mászol max. 100 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12)
trikornis (#104) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
karmazsin huhogó (#185), fabontó szójer (#71), manaelementál (#290)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) oldás (#372, 15 VP)
Papi varázslataid
tolvajszem (#2, 8 VP) alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
hadiszerencse II (#24)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Védekező varázslatok (aktív: 2, max: 10)
tüskepajzs (#30), oldás (#372)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 1, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
oldás (#372) >> gigaféreg lárva (#7037)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Rombolj porig egy világítótornyot.
2.) Ölj meg egy nyavalyás, fényes szőrű trikornist!
3.) Egy igazi mestertolvajnak való feladat: lopjál valakitől mocsári penkét!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
66 arany (#50) 5 víz (#27) 7 kaja (#2)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 álompor (#396) 1 darázsszárny (#652) 1 gólem talizmán (#811)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(81,62) álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), technokolin (#50)
(81,63) álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), smaragdgólem (#417)
(82,63) khór darázs (#348), egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(82,64) oltár, szent liget (#439)

Üzenet küldése a karakternek