331. forduló, 333. forduló, UgyanKedvesPotrien összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. nov. 2. 9h:51'
EZ A 472. JÁTÉKHETED, 332. FORDULÓD
473. játékheted kezdete: nov. 7.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1850
SZÁMLA : XXXX

UGYANKEDVESPOTRIEN KALANDJAI


9 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [388,80] koordinátán.
A táborozás 2. napján összeakadsz HóKinn,CsendBennel. Sheran főpap-jelöltje. Egy arany papi karkötőt, egy balkezes gyűrűt, egy kvazár kesztyűt, egy kvazár sisakot, egy mágusköpenyt, egy obszidián karkötőt, egy Rhatt páncélját, egy smaragd védőgyűrűt, egy virág szimbólumot, egy zafír erőövet és egy zangrozi csizmát visel. Fegyverzetét egy trikornis herceg trófea, egy Chara-din fattya trófea és egy Hoxxurton trófea színesíti. Ő is a te K.T.-dbe tartozik. Jobb kezében egy mágusölőt, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasa egy idomított spagulár. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A táborozás 2. napján HóKinn,CsendBenn leszívott rólad pszivel 33 életpontot.
A 2. napon találkozol Vadak Urával. Sheran főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy mágusköpenyt, egy nehéz harci kesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy Rhatt páncélját, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy virág szimbólumot és egy zangrozi csizmát visel. Ruházatát egy Notermanthi trófea, egy Blounther apó trófea és egy pszi elementál lord trófea díszíti. Ő is a te K.T.-dbe tartozik. Jobb kezében egy Fókuszpengét, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasállata egy spagulár! Holmiját egy sivatagi doareg cipeli. Érzékeled auráját: színtelen semleges, mint Neked. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 3. napon találkozol Kárásszal. Sheran nagyhatalmú főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy balkezes gyűrűt, egy bíbor erőövet, egy kvazár kesztyűt, egy mágusköpenyt, egy mithril sisakot, egy obszidián karkötőt, egy Rhatt páncélját, egy smaragd védőgyűrűt, egy virág szimbólumot és egy zangrozi csizmát visel. Fegyverzetét egy Kitaszított trófea, egy Notermanthi trófea és egy pszi elementál lord trófea ékesíti. Ugyanabba a K.T.-be tartozik, mint te. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy Fókuszpengét, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasállata egy spagulár! Málhásállata egy sivatagi doareg. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Kedélyes hangulatban sétálsz a helyszínre, ahova a gyülekezőt beszélted meg a többiekkel. Nagy kaland lesz, és a társaság tagjai is elég jól felkészültnek tűnnek. Eljött még Vadak Ura, HóKinn,CsendBenn, Kárász, Szőrös Karom, ELFelejett Álmok és Tars Tarkasz. Vezetőtök megpróbálja megnyugtatni Bargvundgandendit, de nem jár sikerrel. A kis gnóm felettébb izgatott. Pedig láthatja, hogy helyre kis csapat gyűlt össze! Nincs az a sárkányfészek, amit ki ne fosztanátok! Sajnos a szirt oldalfala nagyon kevés kapaszkodót nyújt. Kárász, jó példát mutatva minden csapattagnak, indul felfelé elsőként, és minden tudására szüksége is van. Nemsokára már a sziklákon csimpaszkodsz te magad is.
Összeszorítod a fogad, és megpróbálod tartani a tempót a többiekkel, de egy idő után a köveken elfogynak a kapaszkodók. Lepillantasz, és csak a hangyának látszó gnóm sétálgat odalenn, a mélyben. Arcodba vág a szél, miközben társaid bőszen kapaszkodnak, és egyre jobban eltávolodnak tőled. Innen még lemászhatsz, de ilyen hegymászó tudással ennél feljebb nem jutsz, az biztos. Szégyen, nem szégyen, visszaereszkedsz a szószátyár gnómhoz. A kaland további részét meghallgatod majd a többiektől. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapatmunka: 1. szint). (ld. enc.) Újabb dolgokat tudsz meg a többszemélyes kalandokról. (ld. enc.) [15 pontot használtál fel, van még 567.]
A 3. napon összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, kék szemű ember férfival. A bőre kreolszínű. Sheran nagyhatalmú főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy balkezes gyűrűt, egy kvazár kesztyűt, egy kvazár sisakot, egy mágusköpenyt, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy Rhatt páncélját, egy virág szimbólumot, egy zafír erőövet és egy zangrozi csizmát visel. Ruházatát egy Chara-din fattya trófea, egy ongóliant trófea és egy Blounther apó trófea színesíti. Ugyanabba a K.T.-be tartozik, mint te. Jobb kezében egy biami kvazárlándzsát, bal kezében egy agyartőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Málhásállata egy sivatagi doareg. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Ravashack. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
A 6. napon összefutsz egy göndör ezüsthajú, szürke szemű gnóm férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Egy Arsa potrohgyűrűjét, egy drakolder gyűrűt, egy fűzött kagylósort, egy játékmesteri palástot, egy Morgan sipkáját, egy őselemek köpenyét, egy ősmágus fülbevalóját, egy Rughar gyűrűjét, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku nadrágot, egy ryuku nyakláncot, egy torz fülkarikát, egy tűzúr csizmáját és egy Xanathal karkötőjét visel. Felszerelését egy triklem drakolder trófea, egy smaragdvámpír trófea és egy szenzoros lápi rém trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Idős asszonyt szopógödörbe segítő ifjú harcos. Jobb kezében egy biethlan pörölyt, bal kezében egy fagyott kalapácsot tart. Lőfegyvere egy gnóm nyílpuska. Egy pikkelyes ptog a hátasa. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Mély Bíbor. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
A 6. napon összefutsz egy barna, tüsi hajú, zöld szemű kobudera férfival. Bőre sárga. Egy Arsa potrohgyűrűjét, egy bársony övsálat, egy Blounther gyűrűjét, egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyűrűt, egy játékmesteri palástot, egy kreiton palástot, egy mihlanil medált, egy natharion talizmánt, egy őselemek köpenyét, egy ryuku csizmát, egy ryuku karvédőt, egy Teremtő koronáját, egy torz fülkarikát, egy Urgod fétisét, egy Vlagyimir gyűrűjét, egy yiang kesztyűt, egy yiang nadrágot, egy yiang vállvédőt és egy Zu'lit koronáját visel. Felszerelését egy Bropxat trófea, egy triklem drakolder trófea és egy trakuun lidérc trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Idős asszonyt szopógödörbe segítő ifjú harcos. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasa egy idomított pikkelyes ptog. Holmiját egy eszement trappoló cipeli. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Draught. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
Az egyik napon találkozol egy kék egyenruhás, tintacsigán lovagló elf férfival. Ruháját egy zöld korona jelvény ékesíti, rajta Yaurr felirattal. Mosolyogva szólít meg.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövőben megrendezendő bajnokságra. köszönettel elfogadod a meghívást.
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerűbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetőség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfőn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49).
Komor ábrázatodat látva, a hírnök csendesen megkérdezi:
- Ugye, nincs machinád. - bólintasz, majd elmeséled, hogyan vesztetted el. A futár bólogat, gondolkodik, majd azt tanácsolja, hogy valahogyan mindenképp próbálj meg egyet szerezni, hiszen az olimpia egy olyan egyedülálló élmény, amelyet nem szabad kihagyni. [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2006. november 21., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményről! Az olimpiai fordulókat a november 25-i találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: A védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban.]
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
HóKinn,CsendBenn, amikor összefutottatok, adott neked egy szeksztánst, egy aranytermő ládikót, egy aranypikkelyt, egy tigroszlán fogat és egy bányászcsákányt.
Kárász, amikor találkoztál vele, adott neked egy balkezes gyűrűt (ld. enc.). Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a Thargodan mágus (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) hósárkány szivet (ld. enc.). Nocsak, kaptál egy sötét tekercset!
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+16 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+119 varázspont.) Mentális erőd regenerálódik. (+78 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-33 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+4 tudatpont.) A lottó 683. hetének nyerőszámai: 2, 21, 30. 1 db 0 találatos szelvényed volt. [A két forduló között 2 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál.]
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Gondolataidat összeszedve koncentrálsz. Tökéletes kontrollt érzel a tested felett! Elcsattintod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 562.]

* 2. KP: elmormolod a 13. varázslatot
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Megidézted a hadiszerencse I varázslatot! A hatás azonnal érezhető (+1 szerencse következő táborozásod végéig.) [-4 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 557.]

* 3. KP: fejleszted a 2. tulajdonságodat 40 pontért
Komplex elméleti feladványokon gondolkodsz, logikai feladványokat próbálsz kiötleni, és rögtön meg is oldani. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az IQ-d érezhetően megnövekedjen. [Még 40 TVP-t kell elköltened.] Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy gránitelementál közeledik. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Fegyvert váltasz: előkapod a biami kvazárlándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a biami kvazárlándzsát a másikra ugrasz. {CSTT:} Biami kvazárlándzsával tökéletesen perforálod a gránitelementál fejét. (4 támadással 140 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal mély sebeket nyitva megvagdosod a gránitelementál jobb karját. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) A gránitelementál behúz egyet a mancsával. (1 támadástól 39 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +8 ÉP.) Biami kvazárlándzsával jól megszúrod a gránitelementál testét. (1 támadással 38 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal súrolod a gránitelementál testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A gránitelementál megüti a bal karodat a mancsával. (1 támadástól 28 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +6 ÉP.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
1640 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 223, sebződés: 67, gyógyulás: 14, összesen: -53 ÉP}

[40 pontot használtál fel, van még 517.]

* 4. KP: VP spórolása: 15
Félreraktunk, letiltottunk neked 15 VP-t, addig nem használhatod fel, amíg ki nem adsz egy VPF parancsot (ill. kör végéig). [0 pontot használtál fel, van még 517.]

* 5. KP: használod a 235. tárgyat
Játszani kezdesz a dudán. Kiválóan képzett, tehetségét teljes mértékben kihasználó zenész módjára játszol. Ez jól esett! (+21 varázspont.) [30 pontot használtál fel, van még 487.]

* 6. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Kántálni kezdesz. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Befejezted a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 482.]

* 7. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Energia árad testedbe. Megidézted a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 482.]

* 8. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Energia árad testedbe. Sikerült elmondanod az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 477.]

* 9. KP: elmormolod a 19. varázslatot
Kántálni kezdesz. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 472.]

* 10. KP: t. energia kisütése: 324
A természetet itt nem rontották meg, nincs szükség öntözésre sem. [0 pontot használtál fel, van még 472.]

v 84 82 elmormolod a 84. varázslatot
Mormolni kezdesz. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Létrehoztad a szörnyidézés varázslatot! Megidézel egy spagulárt! Szegény gyámoltalanul pislog, nem egészen érti, hogy hol van.
(Feltételes foglyul ejtés:) Valahol a közelben egy spagulár van - állapítod meg a nyomokból. Előkészíted a dobóhálót, majd a szörny keresésére indulsz. Amikor rábukkansz, megpróbálsz közel lopódzni, és rádobni. Ügyes voltál, a háló teljesen a spagulár köré tekeredett, esélye sincs a szabadulásra. Miután gondoskodsz róla, hogy a lény ne tudjon lelépni, óvatosan, új fogásod minden mozdulatát figyelve kezded vizsgálgatni. Ujjé, ez a szörny meglovagolható, ha eléggé megszelidíted! Vajon mennyivel lesz így kényelmesebb az utazás? Büszkén indulsz tovább. [8 TVP-t emésztett fel ez a móka.]

[-72 varázspont.] [18 pontot használtál fel, van még 454.]

id 82 100 idomítod a 82. szörnyet 100 pontért
Nehéz fába vágod a fejszédet a spagulár idomításával, te azonban túl elszánt vagy ahhoz, hogy a kezdeti kudarcok után feladd a dolgot. Végre, nem hiába dolgoztál! A lény idomítása sikeresen véget ért. Mostantól a szabadban automatikusan ezen a szörnyen fogsz lovagolni. Ezalatt: 9 lépést tehetsz meg körönként, 8 TVP-be kerül egy lépés. 30 tapasztalati pontot kaptál. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyidomítás). [20 pontot használtál fel, van még 434.]

v 22 189 elmormolod a 22. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az unkreáció varázslatot! Unkreálod a birtokodban levő vas dobónyilat. Elteszed a kapott alkotóelemeket: 2 vasérc, 4 pirkit, 1 madártoll. [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 429.]

h 504 használod az 504. tárgyat
[0 pontot használtál fel, van még 429.]

a 83 5367 20 átadod a 83. tárgyat az 5367. kalandozónak (20 darabot)
Megtalálod a keresett kalandozót, de valamilyen okból sajnos nem tudja átvenni a tárgy(ak)at. [0 pontot használtál fel, van még 429.]

v 15 68 6 elmormolod a 15. varázslatot
6 varázslatpontod van, és ahhoz, hogy ezt a varázslatot elmondhasd, 7 pontra lenne szükség - így ez most sajnos nem megy. [0 pontot használtál fel, van még 429.]

a 239 4683 10 átadod a 239. tárgyat a 4683. kalandozónak (10 darabot)
Tudatkinézist hajtasz végre! Ok, sikeresen átadtál 2 pular kristályt Vadak Ura részére. [5 pontot használtál fel, van még 424.]

kf 1549 kézbeveszed/felveszed az 1549. tárgyat
Lehúzod az ujjadról a smaragd védőgyűrűt, majd az ujjadra húzod a balkezes gyűrűt. [0 pontot használtál fel, van még 424.]

at 4683 10 TU-t adsz át a 4683. kalandozónak 10
Koncentrálsz, akaratotok összekapcsolódik. 4 TU árán átcsúsztatsz 4 TU-t. [0 pontot használtál fel, van még 424.]

m 5 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[387,81] Kiégett pusztaságra érkeztél, életnek semmi jelét nem látod. Mozgást észlelsz oldalról. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy áldott okerón lehet. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Mentális energiáidat gyűrűbe gyűjtöd, majd útjának eresztesz egy agykorbács pszi támadást. 24 életpontot sebeztél. Fegyvert váltasz: előkapod a biami kvazárlándzsát. Megmarkolva a biami kvazárlándzsát a másikra rontasz. {CSTT:} Biami kvazárlándzsával jól megszurkálod az áldott okerón behemót testét. (4 támadással 139 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kicsit megvagdalod az áldott okerón jobb hátsó lábát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Kemény ollójával az áldott okerón végigsebzi a bal combodat és lábszáradat. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) Biami kvazárlándzsával jól megszurkálod az áldott okerón testét. (4 támadással 139 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kissé megkarcolgatod az áldott okerón bal vállát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Itt is, ott is célba talál az áldott okerón ollója. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) Ellenfeled elmenekül. Elegendő gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy szúrófegyverek szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél. (Ezt a karakterlapon * jelöli.)
{Csatastatisztika; sebzés: 366, sebződés: 29, gyógyulás: 7, összesen: -22 ÉP}

Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) árnymanó nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [386,82] Fáradtan folytatod az utadat a végeláthatatlan, kiégett pusztaságban. A távolban hatalmas, szárnyas teremtmény kél útra a horizonton. Mozgást észlelsz oldalról. Egy porkupac mögé bújsz. Ismét melléd szegődött a szerencse. Picit később kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elől bújtál el. Ez nem lehet más, mint egy árnylord. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Körbevizsgálódsz. Nem túl friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [385,83] Irtózva lépsz be a mocsárba. Az ingoványon kívül a mérges növények és a százféle módon ölni képes egyéb élőlények is komoly veszélyt jelentenek. Egy szellemszerű alak húz el melletted: távoli világ asztrális utazója, aki nem meri hús-vér testés a Sötét Földön kockáztatni. A mocsári sás zizegése veszélyt jelez. Gondolkodás nélkül nyakig merülsz a fekete latyakban. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Azonnal tudod, hogy egy jégelementál volt a rémület okozója. (ld. enc.) A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

[24 pontot használtál fel, van még 400.]

kut 20 kutatsz 20 pontért
Átkutatod a környéket. A keresés eredménnyel járt! Egy tárgyat találtál: 1 mocsári penke [mocsári penke ládikóba-> 1 arany, -2 ÉP]. Elrakod. [20 pontot használtál fel, van még 380.]

m 5 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[384,84] Az élettelen mocsár minden irányból a halál leheletét árasztja feléd. Távoli mennydörgések hangja hatol el hozzád: valószínűleg Thargodan hercegek és ősmágusok vívnak csatát egymással. Gyanús csobbanást hallasz a latyakból. Gondolkodás nélkül nyakig merülsz a fekete latyakban. Hál istennek, ezt megúsztad. Amikor már úgy érzed, a szörny nem vehet észre, kikukkantasz. Azonnal rájössz, hogy egy lidércúr ijesztett meg. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

A mocsári sás zizegése veszélyt jelez. Hasra vágódsz a bűzös latyakban, és reménykedsz. A gyors menekülés után, egy óvatos pillantást vetsz az ellenfeled felé. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy méregelementál. (ld. enc.) Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.


(Továbbmész...) [383,85] Változik a vidék, megolvadt kőzettel borított, kiégett pusztaságra értél. Tiltó ujjként emelkednek a magasba a vidék valószínűtlenül magas hegységei. Messze előtted, a kiégett bokrok közt mozdul valami. Úgy gondolod, hogy a közeledő szubreális vámpír nem jelenthet komoly veszélyt. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Üdvözlésképpen egy a halál szava varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. (A balkezes gyűrű védett meg.) Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Tudatodat megacélozva, ellenállsz a támadásnak. Fegyvert váltasz: előkapod a biami kvazárlándzsát. Marokra fogva a biami kvazárlándzsát ellenfeledre támadsz. Biami kvazárlándzsával néhányszor teljesen átdöföd a szubreális vámpír ködös testét. (4 támadással 118 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal végigvagdosod a szubreális vámpír jobb oldalát. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (4 támadástól 20 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) A szubreális vámpír fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) Biami kvazárlándzsával megdöföd a szubreális vámpír bal lábát. (1 támadással 28 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal épp hogy eltalálod a szubreális vámpír testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A szubreális vámpír többször végigkarmolja a derekadat. (4 támadástól 16 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) A szubreális vámpír szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a mágusölőt, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. [szvó-ektoplazma ládikóba-> 10 arany, -2 ÉP] 1768 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 169, sebződés: 44, gyógyulás: 10, összesen: -34 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy gyilkos csalánt. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl régi (maximum néhány napos) mutáns nyomok vezetnek délnyugatra.

(Továbbmész...) [382,86] Tovább barangolsz az élettelen pusztaságban. Egy kalandozó csontvázára bukkansz. A rengeteg sérülésből látszik, hogy alaposan megkínozták, és lelke valószínűleg most is itt raboskodik valamelyik Thargodan szolgálatában. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy egy bávatag golombár orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Szürke por száll a levegőben, ahogy a távolban valami feléd közeledik. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy csapat Chara-din fattya került az utadba. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Ellenfeledre lesújtasz egy agykorbács pszi támadással. 12 életpontot sebeztél. Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy varázslatlopás varázslatot. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Fegyvert váltasz: előkapod a biami kvazárlándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a biami kvazárlándzsát ellenfeledre rohansz. Biami kvazárlándzsával megdöfködöd a Chara-din fattya testét. (4 támadással 126 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kissé megkarcolgatod a Chara-din fattya lila testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) A 9 Chara-din fattya harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (9 támadástól 40 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +8 ÉP.) Biami kvazárlándzsával jól megszurkálod a Chara-din fattya testét. (4 támadással 139 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal néhányszor megkarcolod a Chara-din fattya lila testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) A 7 Chara-din fattya kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (7 támadástól 32 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +7 ÉP.) Biami kvazárlándzsával többször eltalálod a Chara-din fattya bal oldalát. (4 támadással 135 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kicsit megvagdalod a Chara-din fattya lila testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Az 5 Chara-din fattya megharapdálja a bal lábfejedet és a combodat. (5 támadástól 26 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +6 ÉP.) Túl erős az ellenfeled. Egy kis futás még segíthet. Eliramodsz, és felsóhajtasz, amikor a hátad mögött elhalkul az üldöződ lihegése.
{Csatastatisztika; sebzés: 502, sebződés: 98, gyógyulás: 21, összesen: -77 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Az óriás kushadó egér elfogása nem egyszerű feladat. Szerencsédre egy éhes ragadozó már megtette helyetted. Megvizsgálod a maradványokat, majd óvatosan kiszeded bajszának szálait. Összemorzsolod két kővel, majd egy hatalmas szippantással belélegzed a port. Örömmel tapasztalod, hogy gyógyító tudományod most sem hagyott cserben. (+205 életerő.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Friss mutáns nyomok vezetnek nyugatra. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [64 pontot használtál fel, van még 316.]

kut 20 kutatsz 20 pontért
Részletes és aprólékos kutatásba kezdesz. Hosszas keresés után derül ki, hogy nem jártál sikerrel. [20 pontot használtál fel, van még 296.]

m 5 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[381,87] Magad mögött hagyod a lankásabb vidéket, és felmászol az igazi hegyek közé. Valami nyálkás anyag telepedik az arcodra! Undorodva törlöd le magadról.

Érzékeled, hogy valamilyen fémszerű anyag (arkog kő) van alattad. Némi ásással hozzájuthatnál.
(Feltételes ásás:) Leásol elég mélyre. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 3 arkog követ!

(Továbbmész...) [380,88] A hegyek közt mész előre. Innen jó a kilátást, de ami a szemed elé tárul, nem túl szemet gyönyörködtető: végtelen pusztaság, a halál egyhangúsága. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy gránitelementál. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Fegyvert váltasz: előkapod a biami kvazárlándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a biami kvazárlándzsát a másikra támadsz. Biami kvazárlándzsával több döféssel felnyársalod a gránitelementál testét. (4 támadással 125 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal végigvagdosod a gránitelementál bal oldalát. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) A gránitelementál meglegyint mancsával, de csak súrol. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) Biami kvazárlándzsával néhányszor teljesen átdöföd a gránitelementál jobb oldalát. (2 támadással 71 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal épp hogy megvágod a gránitelementál fejét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Mielőtt észbe kapnál, a gránitelementál megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 33 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +7 ÉP.) A gránitelementál még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
1640 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 235, sebződés: 47, gyógyulás: 10, összesen: -37 ÉP}

Séta közben felkapod az orrodat: semmi kétség, itt valahol a föld alatt fém (mithril) van!

(Továbbmész...) [379,89] Nehezen haladsz előre a sziklák között, minden kő borotvaéles, mind feléd nyúl, mintha csak meg akarnának harapni. Megtorpansz: valami azt súgja, hogy a földfelszín közelében fémet (mithril) találsz. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy nanda. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Mentális energiáidat gyűrűbe gyűjtöd, majd útjának eresztesz egy agykorbács pszi támadást. 11 életpontot sebeztél. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: méregfelhő varázslatot lő rád. A támadása szerencsére hatástalan volt. A lény igéző tekintetét rád emeli. Akaratodat kasztroplanáris pajzsba tömörítve, ellenállsz. Fegyvert váltasz: előkapod a biami kvazárlándzsát. Elszántan ellenfeledre támadsz. {CSTT:} Biami kvazárlándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a nanda testét. (4 támadással 125 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal végigvagdosod a nanda nyakát. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) A nanda belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) Biami kvazárlándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a nanda testét. (2 támadással 80 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kicsit megvágod a nanda farkát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
1920 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 263, sebződés: 10, gyógyulás: 2, összesen: -8 ÉP}

[32 pontot használtál fel, van még 264.]

ep 86 100 építed a 86. tárgyat 100 pontért
Ehhez sajnos nem megfelelő terepen vagy. [0 pontot használtál fel, van még 264.]

ep 155 300 építed a 155. tárgyat 264 pontért
Ehhez sajnos nem megfelelő terepen vagy. [0 pontot használtál fel, van még 264.]

ep 435 600 építed a 435. tárgyat 264 pontért
Nekilátsz, hogy felépíts egy törpe bányát. Köveket hordasz egymásra. Végre megvan, elkészült a törpe bánya. 300 tapasztalati pontot kaptál. IQ-d TF-elődött. (+1 IQ.) [240 pontot használtál fel, van még 24.]

kut 20 kutatsz 20 pontért
Alaposan körbevizsgálódsz. Hosszas keresés után derül ki, hogy nem jártál sikerrel. [20 pontot használtál fel, van még 4.]

m 5 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

ek 133 t. energia kisütése: 133
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

* 1. BP: átadod a 32. tárgyat a 4718. kalandozónak (1 darabot)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

* 2. BP: átadod az 504. tárgyat a 415. tárgyat a 329. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

* 3. BP: VP elővétele: 15
Felszabadítottunk neked 15 VP-t a korábban letiltottból. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

* 4. BP: elmormolod az 58. varázslatot
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

* 5. BP: t. energia kisütése: 133
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

* 6. BP: építed a 720. tárgyat 4 pontért
Az építkezésnek semmi látszatja sincs, mert nem költöttél rá annyi pontot, ami akár egy kavics megmozdítására elegendő lenne. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

* 7. BP: használod a 147. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

* 8. BP: keresed a 82. szörnyet a 43. szörnyet az 55. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy spagulárt. Bár nem emlékszel, hogy ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

* 9. BP: imádkozol
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

* 10. BP: elmormolod a 83. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Sikerült elmondanod a szörnycsábítás varázslatot! Elkezted a szörnycsábító illat gerjesztését. [-14 varázspont.] [3 pontot használtál fel, van még 1.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. 1 aranypikkely és 1 sötét tekercs megsemmisítette egymást. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 21, 17, 3.
Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját nyel le a spagulár. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása. Elmúlt a kitartó ló hatása.
Ebben a körben 1 pontod maradt, ebből a következő körre 1 pontot vihetsz át. Kapsz még 473 pontot. A következő körben tehát 474 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az előző olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsőligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentve van, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

BALKEZES GYŰRŰ (1549. TÁRGY)
Blounther apó még kezdő varázslóként készítette ezt az ezüstgyűrűt. Nem is rendelkezik túl nagy hatalommal, már annak idején is mindössze azt a célt szolgálta, hogy familiárisa nehogy áldozatául essen egy konkurens mágus mesterkedéseinek. A gyűrűt ő a bal keze kisujján húzta, így sok más varázsgyűrűje mellett is elfért, te viszont hiába próbálod ebben utánozni, ennyi varázsgyűrű energiáját képtelen vagy magadba fogadni. A balkezes gyűrű nevet kapott tárgyat tehát csak a többi gyűrű között hordhatod (vagyis a gyűrűkorlátba beleszámít ennek viselése is). Ha rajtad van, permanens állatvédelemmel bírsz, vagyis varázslatok nem pusztíthatják el befogott szörnyeidet. Emellett hátasállatod nyugodtabban viselkedik, vagyis +1 támadást és +1 védekezést kapsz a "lóhátról" történő harcokban (ezeket az értékeket a karakterlapodon a hátasállatodnál jelöljük).

THARGODAN MÁGUS (318. SZÖRNY)
Amikor egy kék vagy vörös fénnyel körülvett alakot látsz egy hegy csúcsán, amint villámok csapdosnak körülötte, jobb, ha nem merészkedsz a közelbe: hiszen láthatóan egy Thargodan mágus vív éppen csatát egy ősöreg góliáttal. A Thargodan mágusok a Sötét Föld azon lakói, akik rövidke életük elmúlt kétezer évét a mágikus tudományokban való jártasságuk tökéletesítésére szántak. Nem csoda, hogy taumaturgikus képességeik messze felülmúlják minden ghallai varázslóét. Még a nagyhatalmú Thargodan hercegek sem szívesen rúgják össze a port velük!

HÓSÁRKÁNY SZÍV (1082. TÁRGY)
Az ősöreg hósárkány szíve öregebb minden Ghallán létező tárgyénál. Ha a vérvörösen perzselő testrészre helyezed tenyered, jéghideg borzongás fut keresztül hajszálereiden, annak ellenére, hogy a hósárkány szíve még hónapokkal eredeti tulajdonosának halála után is ugyanolyan forró marad, mint kimetszésének pillanatában.

CSAPATMUNKA
A csapatmunka szakértelem a többszemélyes kalandokban való megfelelés tudománya, növekedése egyben jelképezi a szociális viselkedés, a csapat egészét segítő képességek, és a kettőnél több résztvevős harcban való helytállás fejlődését is. Minden egyes alkalommal, amikor többszemélyes kalandban veszel részt, a csapatmunka fejlődik - mértéke a kaland próbáinak számával arányos. A kaland vezetőjének fejlődése olyan, mint ha eggyel több próbát teljesített volna. Ha olyan csapattal tartasz, melynek minden tagja a te Közös Tudatod tagja, már szinte félszavakból is megértitek egymást, így a fejlődés másfélszer annyi lesz, mint egyébként. Ha már csak egyedül maradtál a kalandban, mert a többiek elbuktak valahol útközben, már a csapatmunkád sem fejlődik. Mivel a csapatmunka önképzésben nem fejleszthető szakértelem, KNO-zni nem lehet, ill. a tudatturbó és a sziklozug ragu elfogyasztása sem hat rá. A csapatmunka növekedésével új beállítási lehetőségeket, képességeket szerezhetsz, melyeket a többszemélyes kalandokban használhatsz majd fel. Ezekről mindig enciklopédia tájékoztat majd. Az adott képességet attól a szinttől használhatod majd, ahányas szakértelemnél azt megkaptad. Az első ilyen "képesség" a "Mindenki egyért", melyet alant olvashatsz.

"MINDENKI EGYÉRT" BEÁLLÍTÁS
Most, hogy megszerezted első tapasztalataidat a többszemélyes kalandozás terén, talán épp egy összeszokottabb, minden kalandba közösen induló csapatra vágysz. Ez azonban nem működhet teljesen, amíg a csapattagok szenvtelenül figyelik, miként buknak el társaik, és ők, mintha mi sem történt volna, folytatják a kalandozást. Mostantól ezt a tényezőt kiküszöbölheted a TKB 1 <beállítás> parancs használatával, ahol
ha a beállításnak 1-et adsz meg: ha valaki elbukik, a teljes csapat elbukja a kalandot,
ha a beállításnak 0-t adsz meg (azaz TKB 1 parancs hatására): ha valaki elbukik, a csapat attól még folytatja a kalandot. (Ez az alapállapot, csak ha átállítottad korábban, és most törölni akarod, akkor van szükséged erre a parancsra.)
Azokban a többszemélyes kalandokban, ahol te vezeted csatába társaidat, a te beállításod határozza meg a kaland milyenségét.

JÉGELEMENTÁL (277. SZÖRNY)
A jégelementálok szellemek Leah létsíkjáról, amelyek átkeveredve a Víz létsíkjára, minden meleget és energiát magukba szívtak. Erre a világra úgy kerülnek, hogy egy hatalmában bízó gőgös varázsló vagy más nagyúr megidézi őket, hosszabb-rövidebb szolgálatra. A ravasz jégelementálokat azonban nem könnyű engedelmességre kényszeríteni, állandóan azon törik fejüket, hogyan forgathatnák ki a kapott parancsokat. Harcban félelmetes ellenfelek: pusztító jégleheletüket kevés élőlény képes túlélni, és megsebzésükhöz mágikus fegyver vagy varázslatok (főként tűzvarázslat) szükséges.

MÉREGELEMENTÁL (306. SZÖRNY)
Ez a hatalmas, méregtől csöpögő, zsezsgő massza csak egyetlen dologhoz ért, de ahhoz nagyon: a mérgezéshez. Olyan tömegű mérget pumpál a szervezetedbe, hogyha azt nem semlegesíted rövid időn belül, akkor valószínűleg pukkanni fog a deus ex machinád a legközelebbi táborozáskor. Ha mindez még nem lenne elég, a méregelementálok az ocsmány mocsarak mélyéről, meglepetésszerűen támadnak, és igencsak hosszú csatába nézel elébe, ha agyon akarod őket verni.

KARAKTERLAP

UgyanKedvesPotrien, egy barna, hosszú hajú, kék szemű mutáns nő vagy. Sheran főpap-jelöltje vagy. Az Északi Druida Szövetség (#9109) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 332. fordulód.

Erő: 38 (37) Szint: 21 Merészség: 7/5 Magasság: 130 cm
IQ: 37 Támadás: 20 Agresszió: 6 Testsúly: 63 kg
Ügyesség: 35 Védekezés: 64 Menekülés: 40 % Életkor: 9/9 év
Egészség: 36 (38) Életpont: 333/288 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 45 (46) Varázspont: 520/1 Pénz: 266 arany Kép. pont: 7
Tudatpont: 28/0 Pszi pont: 170/77 Halhatatlanság: 1 % EFejl: 17
Eddig összesen 1134 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 7298 TP-t kaptál. Jelenleg 625387 TP-d van. A következő szinthez még 174613 TP szükséges. Trófeáid: woorgard, őrült varázsló, Mnebolath. A 327. fordulódban 5183 arany került a bankszámládra. 5312 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 14/47 ökölvívás: 3/21 szúrófegyverek: *21/100 (+8%)
vágófegyverek: 22/39 (+3%) ütőfegyverek: 13/34 lőfegyverek: 22/2
dobófegyverek: 13/68

Feltételes fegyverváltás: biami kvazárlándzsa (#568) (50%) << mágusölő (#422) (200%) << vasalt bunkó (#181) (100%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); bumeráng (#249) (6 -14.); bronzhegyű nyíl (#94) (15 -19.); mérgezett vasnyíl (#187) (20 -996.); ezüsthegyű nyíl (#323) (997 .); tolmokov-koktél (#351) (998 .); mérgezett vasnyíl (#187) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 16/84 (+44%) 2. nyomkövetés: 53/67 (+19%) 3. lopás: 1/0
4. mászás: 7/93 5. csapdakészítés: 23/36 (+20%) 6. csapdaészlelés: 5/50
7. gyógyítás: 56/45 (+23%) 8. titkosírás: 14/98 9. felderítés: 40/40 (+33%)
10. szörnyidomítás: 11/24 (+29%) 11. teológia: 33/55 (+15%) 12. taumaturgia: 21/9 (+3%)
13. versengés: 3/50 14. harcművészetek: 1/0 15. zene: 56/91 (+34%)
16. szörnyismeret: 23/87 17. pszi: *21/100 18. zárnyitás: 2/5
19. vadászat: 28/27 20. bányászat: 30/38 (+5%) 21. úszás: 16/53
22. csapatmunka: 1/4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 1 lehet)
totem 45% életpont alatt (azonnali gyógyítás (#58))
gyógyítasz 44% életerő alatt 40 TVP-ért
kutatsz max. 100 TVP-ért
ásol max. 200 TVP-ért
készítesz bronzhegyű nyilat (#94) (max. 100 darabot ), vashegyű nyilat (#176) (max. 4 darabot ), mérgezett vasnyilat (#187) (max. 4 darabot ), kerek követ (#19) (max. 5 darabot ), púderkövet (#119) (max. 4 darabot ), kőkalapácsot (#13) (max. 1 darabot, csak egyszer), mászókampót (#165) (max. 1 darabot, csak egyszer), bumerángot (#249) (max. 6 darabot )
elfogod sünmedvét (#33) szuper hálócsapdával (#274), ezoterikus mardelt (#184) fedett veremmel (#219), sivatagi doareget (#240) fedett veremmel (#219)
mászol max. 100 TVP-ért
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 7, max: 16)
purifikátor (#157), óriás csontváz (#176), csontváz lord (#177), ongóliant (#159), sötét motyogó (#37), szintszívó lények (#9097), törpemammut (#115)
Barátságosság (aktív: 12, max: 16)
Hófarkas Klán (#9117), Kerekkorsó Rendje (#9136), elf (#2), troll (#5), Leah hívők (#991), ember (#1), mutáns (#9), 9302. szövetség (#9302), bávatag golombár (#165), semlegesek (#989), Összhangzat (#9152), Tyriel (#777)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP)
varázsvédelem (#34, 8 VP) mágiatörés (#35, 10 VP) tompítás (#40, 8 VP)
jégcsóva (#41, 15 VP) örvénykerítés (#42, 10 VP) gigaököl (#49, 12 VP)
mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) dimenzióugrás (#163, 55 VP, 5 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) méregfelhő (#37, 12 VP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP)
éhínség (#39, 7 VP) szárazság (#48, 6 VP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)
azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP) éber vadászkutya (#62, 12 VP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP) szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP)
szörnyidézés (#84, 72 VP, 10 TVP) restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) vasszervezet (#86, 8 VP)
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) rúnapukkasztás (#94, 0 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP) életpajzs (#142, 16 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
revitalizáció (#52) méregsemlegesítés (#14) szürkeáll. aktiv (#71) hadiszerencse I (#13)
tulajdonságpajzs (#26) erőpajzs I (#12) szörnycsábítás (#83)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
20. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 9, max: 10)
méregfelhő (#37), izomernyesztés (#33), lángcsóva (#31), jégcsóva (#41), éhínség (#39), szárazság (#48), mágiatörés (#35), tudatrombolás (#111), agykorbács (#97)
Védekező varázslatok (aktív: 5, max: 10)
védelem tűz ellen (#38), tompítás (#40), hhaar burka (#32), örvénykerítés (#42), pszi-acéltorony (#98)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 10, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
izomernyesztés (#33) >> fémbontó szójer (#150) lángcsóva (#31) >> gonoszok (#988)
jégcsóva (#41) >> jók (#990) izomernyesztés (#33) >> csontváz lord (#177)
izomernyesztés (#33) >> gnóm szolgáló (#181)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 10, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
hhaar burka (#32) >> gnóm szolgáló (#181) hhaar burka (#32) >> csontváz lord (#177)
hhaar burka (#32) >> fémbontó szójer (#150) varázsvédelem (#34) >> jók (#990)
varázsvédelem (#34) >> gonoszok (#988)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
spagulár (#82) (hátas: 9 lépés/kör; 8 TVP/lépés; +1 védettség; +1 támadás;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Lássuk, mennyire vagy jószívű: engedj szabadon egyetlen körben 7 szörnyet!
2.) Minden istennél a rátermettség küldetése: áldozz számomra egy esszenciakristályt!
3.) Állandó küldetésed a gonosz által okozott pusztítás helyrehozása. Revitalizálj egy borkonyó cserjét! (számláló: 0)

HŐSTETTEID
Olimpiai helyezéseid: harmadik hely a 3. kategóriában a XX. olimpián.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
5 kaja (#2) 2 pular kristály (#239) 1 vas dobónyíl (#189)
4 víz (#27) 1 sötét tekercs (#535) 1 aranypikkely (#415)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
11 arany (#50) 3 arkog kő (#632) 1 madártoll (#112)
4 pirkit (#153) 2 vasérc (#152)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(379,89) érclelőhely, nanda (#224)
(380,88) gránitelementál (#205), érclelőhely
(381,87) érclelőhely
(382,86) művészi porolit (#720), Chara-din fattya (#236)
(383,85) szubreális vámpír (#223), gyilkos csalán (#581, belőle készíthető: #582)
(384,84) lidércurak (#252), méregelementál (#306)
(385,83) jégelementálok (#277)
(386,82) árnylord (#342)
(387,81) áldott okerón (#336)
(388,80) gránitelementál (#205), spagulár (#82)

Üzenet küldése a karakternek