Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2006. aug. 29. 15h:10' EZ A 491. JÁTÉKHETED, 32. FORDULÓD 492. játékheted kezdete: szept. 1. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #4367 |
gy 40 | gyógyítás 40 pontért |
m 4 4 4 | mozogsz délre, délre, délre |
(Továbbmész...) [31,10] Elhagyod a bokrokat, dombok között vagy. Ez az észak-dél irányú vonulat a Horog hegység néven közismert. Warn pusztáinak délnyugati határát jelenti. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy púdersziklát. Észreveszel egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy ormánygőte nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.
Marokra fogva a csontszuronyt ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod az ormánygőte jobb hátsó lábát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Az ormánygőte harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 ormánygőte csontot. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
(Továbbmész...) [31,11] Még mindig dombos terepen vagy. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy drótszőrű pincsi lehet. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Marokra fogva a csontszuronyt ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a drótszőrű pincsi testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva a kőkést, szereztél 5 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a bakkura fekete páncélját. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A bakkura összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bakkura bőrt. (ld. enc.) 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
(Továbbmész...) [33,11] Továbbra is síkságon vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy evaporőr lehet. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.
Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal meghorzsolod az evaporőr testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Csápjaival az evaporőr lecsap a bal karodra. (4 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. Csontszuronnyal jól megszurkálod az evaporőr testét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Az evaporőr csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}
(Továbbmész...) [34,11] Még mindig füves síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy rájanyék. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.
Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal jól megszurkálod a rájanyék testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) A rájanyék farkával megérint. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A rájanyék néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal többször eltalálod a rájanyék testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) A rájanyék farkával a kezedre csap. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A rájanyék csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}
m 4 4 | mozogsz délre, délre |
Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Elszántan ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal jól megszurkálod a félelem-járó bal csápját. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) A félelem-járó fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Csápjaival a félelem-járó csapásokat mér a hasadra. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a félelem-járó ragyás pofáját. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a félelem-járó kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Túl sok sebet kaptál. Most már csak a lábadban bízhatsz, meg abban, hogy a másik mégsem olyan vérszomjas.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 28, gyógyulás: 0, összesen: -28 ÉP}
(Továbbmész...) [34,13] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Egy csontlepke repül el búvóhelyed felett. (ld. enc.) Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
gy 21 | gyógyítás 21 pontért |
VARÁZSLÁS Végre, a karaktered megtanult varázsolni! Mielőtt azonban két kézzel nyúlnál a könnyen megszerezhető hatalom után, nem árt, ha tudod - a mágia tudása sok-sok veszélyt is rejt magában. Komoly különbség van az istenektől kapott papi mágia és a varázslóktól tanult rúnamágia között. Az előbbihez az istened hűséges szolgálata, a tőle kapott feladatok teljesítése, a jellemedhez való hűség szükséges. Ha a vallásodnak nem megfelelően cselekszel, rövid időre vagy akár véglegesen elveszíthetsz bizonyos varázslatokat. Ha pedig megváltozik a jellemed, az összes, istenedtől kapott varázslatot elveszíted. A rúnavarázslatok használata ugyan nem követel ehhez hasonló megkötöttséget, bárki használhatja őket - legtöbbjükhöz viszont szükség van bizonyos anyagi komponensekre (különböző szörnyek alkatrészei, egzotikus növények). Varázsolni a V paranccsal tudsz. Első paraméternek meg kell adni a varázslat sorszámát. Ha egy új varázslatot megtanulsz, kapsz róla E.F-et, amelyben ez a sorszám szerepel, a varázslat részletes leírásával együtt. Előfordulhat, hogy egy varázslathoz meg kell adni 2. vagy 3. paramétert is, akkor ez el lesz magyarázva a leírásban. Egy varázslat elmondása 5 TVP-be kerül (néha többe, ilyenkor ez meg lesz említve a leírásban). Ezenkívül minden varázslatnak van bizonyos varázspont (VP) értéke - ennyi VP-be kerül a varázslat elmondása. Azzal, hogy megtanultál varázsolni, kaptál bizonyos számú VP-t, és minden újabb varázslattal, valamint szintlépéskor ez nő. Minél erősebb egy varázslat, annál több VP-be kerül. Minden forduló elején visszakapsz valamennyit az elhasznált VP-kből, ha az aktuális VP érték kevesebb a maximálisnál (az életpontokhoz hasonlóan). A kapott és visszanyert VP-k száma nagy mértékben függ az IQ-tól. Egy varázslat tarthat 1.) egy teljes fordulón keresztül, a forduló végén megszűnik; 2.) két forduló között, táborozás ideje alatt; 3.) egy adott feltétel teljesüléséig, addig a varázslat inaktívan lapul 4.) a legközelebbi csata végéig (ilyenkor általában a 2. paraméternél beállíthatjuk, hogy csata után újból elmondjuk a varázslatot, és hányszor). Vannak persze azonnal lezajló varázslatok, mint például a gyógyító és a harci varázslatok. Egy játékoson egyszerre 10 inaktív/táborozó/csata végéig érvényes és 10 forduló végéig érvényes varázslat lehet. 11. varázslat felrakása esetén a legrégebben felrakott megszűnik. Ha valakin van egy varázslat, és azt még egyszer rámondják, akkor az új változat felülbírálja az előzőt. A harci varázslatokat kicsit másként kell használni, ezekről részletesebb leírást majd akkor kapsz, ha szerzel egy ilyet. |
ALKÍMIA (7. VARÁZSLAT) Az alkímia a bölcsek köve nélkül valósítja meg az alkimisták ősi vágyát, az aranycsinálást. Második paraméterként meg kell adnod, hogy melyik, nálad levő tárgyból akarsz aranyat csinálni, harmadikként, hogy hányból (ha egynél több tárgyra varázsolsz). Fairlight, a varázslat kreálója sajnos nem direkt súly-mennyiség alapon alkotta meg ezt a trükköt: egy tárgyból pontosan annyi arany lesz, amennyiért a boltban el tudnád adni. Tehát gyakorlatilag csak a boltig való elcaplatást takarítod meg - azonban ha túl vagy terhelve felesleges tárgyakkal, amelyeket a legközelebbi boltig úgysem cipelnél el, így extra profitra tehetsz szert... A varázslat elmondása 7 VP-be kerül. |
SZAVAZZ! Gyakran hallom a játékban elöl járó karakterektől, hogy nincs elég újdonság a játékban a magas szintűeknek. Ilyenkor mindig megkérdezem: megküzdöttetek már a quwarg istenséggel? Harcoltatok már triklem drakolderrel? Teljesítettétek már a kihívás tornyának 5. szintjét? Végigjártátok már a mínoszkúpokat? Mire a válasz általában: "ÖÖ... nem." És miért? "Mert jobban megéri csatamezőzni." Sokáig próbáltam magamat beleélni azoknak a játékosoknak a helyébe, akik az újdonságok felderítése helyett a monoton csatamezőzést választják sok-sok fordulón keresztül, majd amiatt kezdenek panaszkodni, hogy unalmasak a fordulóik. Miért nem indulnak ezek a karakterek tovább a játékban? Úgy véljük, a dolog oka a játékosok versenyszelleme. Mindenki, főleg az élen járók a karaktereiket egymáshoz hasonlítgatják, senki nem akar a többiekhez képest lemaradni, és ennek érdekében még a játék élvezetéről is lemondanak, önsanyargató módon pumpálják magukat akár egy élsportoló. Azt hiszem, ha a játékosok képtelenek rávenni magukat, hogy élvezzék a játékot, akkor nekünk kell bevezetnünk valamilyen adminisztratív intézkedést, persze olyasmit, ami nem érinti a játékosokat hátrányosan. Hosszas vitázás után a következő változási javaslat született: ha valakinek ökölvívása, ill. ütő-, vágó- vagy szúrófegyver szakértelme legalább 25-ös, akkor a friss és ősi csatamezőn fegyver szakértelmei nem fejlődnek. Thargodan csatamezőre ugyanez a korlát 36-os. Ezt a korlátot még nagyon kevés karakter érte el, tehát a "versengőket" sem sújtja hátrányosan. És aki akar, magas szakértelemmel is csatamezőzhet, kap TP-t, kincset, csak ugye a fegyver szakértelme nem nő, és így ez már nem optimális tápolás. Szavazásra tesszük fel tehát a kérdést, akinek tetszik a változtatási javaslat, adja ki az SZV 6 1 parancsot, aki ellenzi, és élvezi az örökkévalóságig tartó csatamezőzést, adja ki az SZV 6 2 parancsot. |
SZAVAZZ! Gyakran hallom a játékban elöl járó karakterektől, hogy nincs elég újdonság a játékban a magas szintűeknek. Ilyenkor mindig megkérdezem: megküzdöttetek már a quwarg istenséggel? Harcoltatok már triklem drakolderrel? Teljesítettétek már a kihívás tornyának 5. szintjét? Végigjártátok már a mínoszkúpokat? Mire a válasz általában: "ÖÖ... nem." És miért? "Mert jobban megéri csatamezőzni." Sokáig próbáltam magamat beleélni azoknak a játékosoknak a helyébe, akik az újdonságok felderítése helyett a monoton csatamezőzést választják sok-sok fordulón keresztül, majd amiatt kezdenek panaszkodni, hogy unalmasak a fordulóik. Miért nem indulnak ezek a karakterek tovább a játékban? Úgy véljük, a dolog oka a játékosok versenyszelleme. Mindenki, főleg az élen járók a karaktereiket egymáshoz hasonlítgatják, senki nem akar a többiekhez képest lemaradni, és ennek érdekében még a játék élvezetéről is lemondanak, önsanyargató módon pumpálják magukat akár egy élsportoló. Azt hiszem, ha a játékosok képtelenek rávenni magukat, hogy élvezzék a játékot, akkor nekünk kell bevezetnünk valamilyen adminisztratív intézkedést, persze olyasmit, ami nem érinti a játékosokat hátrányosan. Hosszas vitázás után a következő változási javaslat született: ha valakinek ökölvívása, ill. ütő-, vágó- vagy szúrófegyver szakértelme legalább 25-ös, akkor a friss és ősi csatamezőn fegyver szakértelmei nem fejlődnek. Thargodan csatamezőre ugyanez a korlát 36-os. Ezt a korlátot még nagyon kevés karakter érte el, tehát a "versengőket" sem sújtja hátrányosan. És aki akar, magas szakértelemmel is csatamezőzhet, kap TP-t, kincset, csak ugye a fegyver szakértelme nem nő, és így ez már nem optimális tápolás. Szavazásra tesszük fel tehát a kérdést, akinek tetszik a változtatási javaslat, adja ki az SZV 6 1 parancsot, aki ellenzi, és élvezi az örökkévalóságig tartó csatamezőzést, adja ki az SZV 6 2 parancsot. |
VASKOHÓ (155. ÉPÍTMÉNY) Egy vaskohó megépítése nem kis feladat - nem árt, ha ketten vagy hárman összefognak, hogy gyorsabban menjen a munka. Ha azonban elkészültök, képesek lesztek a vasércet megolvasztva tiszta vashoz jutni, és így vastárgyakat kovácsolni! A vastárgyak elkészítéséhez pirkit szükséges, mert fa égetésével nem tudsz olyan hőmérsékletet elérni, amelyen megolvad a vas. Ezenkívül szükség van általában kőkalapácsra, és magas bányászat szakértelemre, a fegyverek és páncélok finom megmunkálásához. A vaskohó építése az ÉP 155 <TVP> paranccsal történik. A teljes felépítéshez 110 TVP szükséges, és csak dombon vagy alacsonyhegységen hajtható végre, mivel itt van elegendő alapanyag az építéshez. |
BAKKURA (52. SZÖRNY) Képzelj el egy hatalmasra nőtt csíbort, amelynek több száz, de egészen parányi lába van alul, és két hatalmas, fekete csápja elöl. Ez a bakkura, a dombos vidékek különös ragadozója. A csápok természetesen nem díszítőelemként szolgálnak: ezekkel szorongatja meg a bakkura áldozatát annyira, hogy az elájuljon vagy elpusztuljon. Ezután rámászik az áldozatra, most már védtelen hasát mutatva, és leereszti az emésztőcsövét, amin keresztül szép lassan felszívja a számára ehető részeket. Puha, ámde rugalmas bőre ellen talán legjobb a vágófegyver. |
BAKKURA BŐR (95. TÁRGY) A bakkura leölésével megnyúzhatod, és elteheted a puha, de alaktartó fekete bőrt későbbi használatra. Persze számíts rá, hogy a bőr nyílt helyen való mutogatásával nem fogod más bakkurák rokonszenvét elnyerni... |
FÉLELEM-JÁRÓ (56. SZÖRNY) Képzeld el az Aliens főhősét kicsinyített kiadásban, fekete, ragyás bőrrel, zölden izzó szempárral. Igen, ez a félelemjáró. Borzalmas erejű állkapcsán és két csápján kívül rendelkezik egy kevésbé hagyományos támadási móddal is: képes puszta pillantásával rettegést, félelmet ébreszteni ellenfelében. Leggyakrabban bozótos vagy mocsaras vidéken találkozhatsz ezzel a szörnnyel. |
CSONTLEPKE (746. SZÖRNY) Ennek a nagyra nőtt lepkének a testét hézagos csontok alkotják. Köztük benézve jól megfigyelhető, hogy a csontlepkének nincsenek is belső szervei, valójában az egész teremtmény csak egy élőholt váz, lélek nélkül. Talán csak a pillangó testéhez képest többszörös méretű, szivárványszín szárnyak jelentenek némi színt az állat kinézetében. Ha kételkedsz a veszélyességében, csak figyeld kicsit messziről: ez bizony nem az a virágról virágra röppenő ártatlan rovar, amelyet a mezőkön tucatszámra látni. A csontlepke vérrel táplálkozik, de hogy aztán mit kezd ezzel a szerves anyaggal belső szervek nélkül, azt nem tudni... talán a természettudósok majd kiderítik a jövőben. |
SZAVAZÁS Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet. |
LOTTÓ Ezentúl Ghalla minden játékos kedvű polgára kipróbálhatja szerencséjét (vagyis mindenki, aki legalább a 15. fordulójánál tart). A 9 naponta lévő lottósorsolásra LOT <1. tipp> <2. tipp> <3. tipp> paranccsal lehet tétet elhelyezni. Egyszerre bárhány szelvénnyel játszhatsz. A tippelt számok 1-30-ig terjedhetnek. A parancs nem kerül TVP-be. Egy szelvény ára 10 arany, amelyet mindenhol, még a legeldugottabb zugban is jelenlevő Arany Magisztrátus-lottóügynököktől szerezhetsz be. Lottót csak készpénzért vásárolhatsz. A nyereményeket a húzást követő 35. napig lehet felvenni. (Aki az aktuális sorsolást követő 4. sorsolásig nem lép, annak elévül a szelvénye.) A nyereményeket a sorsolást követő fordulód elején személyesen adják át neked az ügynökök. A nyeremények kifizetéséért az Arany Magisztrátus Kereskedelmi és Innovációs Bank-Konszorzium - a Fairlight Bankhálózat független tagja - teljes anyagi garanciát vállal. Az első lottóhét kezdete 1998. nov. 17. |
Erő: | 15 | Szint: | 7 | Merészség: | 5/2 | Magasság: | 120 cm |
IQ: | 16 | Támadás: | 6 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 63 kg |
Ügyesség: | 11 (13) | Védekezés: | 2 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 55/55 év |
Egészség: | 18 | Életpont: | 117/35 | Jellem: | semleges (+14) | Tul. pont: | 1 |
Szerencse: | 14 | Varázspont: | 16/16 | Pénz: | 2 arany | Kép. pont: | 2 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 2 | szúrófegyverek: | 5 | vágófegyverek: | 1 |
ütőfegyverek: | 3 | lőfegyverek: | 4 | dobófegyverek: | 2 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 7 (+1) | 2. nyomkövetés: | 9 | 3. lopás: | 2 |
4. mászás: | 2 | 5. csapdakészítés: | 1 | 6. gyógyítás: | 10 |
7. felderítés: | 4 | 8. zárnyitás: | 1 | 9. vadászat: | 4 |
10. bányászat: | 4 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 16 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
Barátságosság (aktív: 1, max: 12) |
húsevő magszim (#67) |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) A fő áldozat természetesen pénz: 50 aranyat kell nekem feláldoznod. |
2.) A második feladat: lopj egy másik kalandozótól aranyat. |
3.) Mutass be nekem (nem kell feláldoznod) egy szeksztánst, bizonyítva, hogy elég intelligens vagy a komolyabb varázslatok elsajátítására. |
Összsúly: 35.76 kg | Megterheltség: 89% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 111 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
8 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | bakkura bőr (#95) | 5 | drótszőr (#37) | 1 | ormánygőte csont (#21) |