Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2006. nov. 22. 9h:14' EZ A 40. JÁTÉKHETED, 32. FORDULÓD 41. játékheted kezdete: nov. 27. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2222 SZÁMLA : XXXX |
hh 1546 1629 1253 | használod az 1546. tárgyat az 1629. tárgyat az 1253. tárgyat |
p 71 | használod a 71. pszi képességet |
h 1167 1 | használod az 1167. tárgyat |
kf 20 22 | kézbeveszed/felveszed a 20. tárgyat a 22. tárggyal |
t 998 999 4 | támadod a férfiakat a nőket a 4. fajúakat |
tf 4 | fejleszted a 4. tulajdonságodat |
v 224 | elmormolod a 224. varázslatot |
kt 22 30 | elkészíted a 22. tárgyat (30 darabot) |
m 7 5 6 | mozogsz északnyugatra, délnyugatra, nyugatra |
Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 15 életpontot sebeztél. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 mérgezett tüske. Pár lövedéked átjárja az uzbány bal lábát. (3 támadással 9 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed az uzbány testét. (2 támadással 42 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod az uzbány jobb szárnyát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Csőrével az uzbány belemar kézfejedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az uzbány összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a rövid kardot, szereztél 1 uzbány csőrt. 310 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 78, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 24 életpontot sebeztél. A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Nem annyira meglepő, hogy ellenfeled is fel van szerelve lőfegyverrel - hosszú íjjal tüzel Rád. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja az ember fejét. (3 támadással 10 életpontot sebezve.) Feléd repül 4 bronzhegyű nyíl. Több lövedéke átfúrja a bal oldaladat. (4 támadástól 62 életpontot vesztesz.) Megmarkolva a varkaudar szablyát a másikra rohansz. Varkaudar szablyával végigvagdosod az ember nyakát. (3 támadással 36 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod az ember testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vashegyű lándzsával az ember nagy lendületekkel át- meg átszúrja a fejedet. (4 támadástól 111 életpontot vesztesz.) Méregfoggal az ember jól megszurkálja a testedet. (2 támadástól 27 életpontot vesztesz.) {Csatastatisztika; sebzés: 74, sebződés: 200, gyógyulás: 0, összesen: -200 ÉP}
(Továbbmész...) [83,11] Továbbra is síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy süvítő rája. Itt csata lesz.
Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 9 életpontot sebeztél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 3 mérgezett tüske. Pár lövedéked átjárja a süvítő rája testét. (3 támadással 8 életpontot sebezve.) Meglengetve a varkaudar szablyát a másikra támadsz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed a süvítő rája bal oldalát. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Rövid karddal kicsit megvágod a süvítő rája farkát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A süvítő rája fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Több csapást kapsz a süvítő rája farkától. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A süvítő rája szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 360 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
(Továbbmész...) [82,11] Még mindig füves síkságon vagy. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt oltárt. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Törpék, óriások, zsonglőrök, erőművészek és bohócok. Először nem is tudod hova keveredtél, majd mint a villám ér a felismerés: ez a vándorcirkusz. Már úgyis bizsergett a tenyered némi megpróbáltatás után, úgyhogy határozottan a sátrak közé lépsz. Aztán arra leszel figyelmes, hogy egy törpe rohan utánad, majd aranyat kér belépő gyanánt. A tenyerébe perkálod a kért 20 aranyat, majd kíváncsian a cirkuszba lépsz.
Az ötpróba-sátor elől egy fiatal alakváltó lép hozzád, és megtapogatja a karizmaid.
- Lenne esélyed - mondja. - Próbáld ki az ötpróbát!
- Lehet róla szó - gondolod és mondod, majd követed az alakváltót a próbák sátrába. Az alakváltó suhanc első próbaként egy súlyzót gurít a lábaid elé. Könnyen fogást találsz a fémes szerkezeten, és minden különösebb nehézség nélkül a magasba emeled. Erőpróba kipipálva... A második megmérettetés az intelligenciád teszteli. Egy gnóm kérdéseket tesz fel, és neked kvízszerűen három válaszból kell kiválasztanod a megfelelőt. A kérdések többségére kapásból tudod a megoldást, a többinél pedig szerencsésen tippelsz. A gnóm elismerően bólogat tudásod láttán... Ügyességpróba következik. Három labdát adnak a kezedbe, és elmondják a feladatot: zsonglőrködnöd kell. Határozottan kezded el a labdákat dobálni, kezdeti lelkesedésed viszont azonnal alábbhagy, amint azok a földön kötnek ki. 120 tapasztalati pontot kaptál. Hát ez most nem jött össze.
Tudatosan a szirén sátrához irányítod lépteid. Határozottan lépsz a labirintus bejáratát őrző férfi elé, és közlöd vele, hogy szerencsét próbálnál. Leadod nála a tárgyaidat, majd belépsz a sátor nyílásán. Egy szűk folyosó húzódik előtted, melynek oldalfalából rengeteg mellékjárat nyílik a különböző irányokba. Tanácstalanul indulsz el az egyiken, majd az arról nyíló másikon folytatod utad. Minden folyosó ugyanolyannak tűnik, hamar eltévedsz. Csak amikor újra a labirintus bejáratának képe rajzolódik ki előtted, könnyebbülsz meg kicsit. 120 tapasztalati pontot kaptál. Szégyenkezve kéred vissza tárgyaidat az őrt álló férfitól, majd lehajtott fejjel elkullogsz.
Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy Tharr oltárt. Délkeletre nézve látsz egy Leah oltárt. Délnyugatra egy márványtorony van. Elteszed a látcsövet. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy uzbány. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.
Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 13 életpontot sebeztél. A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 3 mérgezett tüske. Több lövedéked átfúrja az uzbány pikkelyes nyakát. (3 támadással 8 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a varkaudar szablyát ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod az uzbány fejét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod az uzbány testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Csőrével az uzbány belemar kézfejedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a rövid kardot, szereztél 1 uzbány csőrt. 310 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 72, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. Egy lángcsóva varázslattal köszöntöd a másikat. 20 életpontot sebeztél. Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 3 mérgezett tüske. Alaposan megsorozod a tintacsiga bal oldalát. (3 támadással 22 életpontot sebezve.) Véres nyál csordul ki a tintacsiga száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 mérgezett tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 5 csepp tintát. (Nincs mibe rakni 5 tintát.) 165 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
h 201 | használod a 201. tárgyat |
m 5 7 | mozogsz délnyugatra, északnyugatra |
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 16 életpontot sebeztél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 1 mérgezett tüske. Becsapódva, megdöfi a kaszabolósáska testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a rövid kardot, szereztél 2 mandibulapengét. 68 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [80,11] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Ezek a lankák alkotják Maad gyűrűjét, amely Maad Szívét, a rejtélyes mocsarat veszi körbe. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt vaskohót. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt templomot. (ld. enc.) Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. A távcsővel lassan körülnézel. Néhány mérföldre délre megpillantasz egy vaskohót. Délnyugatra nézve látsz egy rúnakövet. Nyugatra egy művészi porolit van. Északra egy Tharr oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 7 7 | mozogsz északnyugatra, északnyugatra |
(Továbbmész...) [78,9] Elhagyod a bokrokat, dombok között vagy. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Tharr híveié. Észreveszel egy vaskohót. Utad során felfedezel egy olvasztókemencét. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy Leah oltárt. Keletre nézve látsz egy Tharr oltárt. Délnyugatra egy Dornodon oltár van. Nyugatra egy rúnakő van. Északra egy rúnakő van. Elteszed a látcsövet.
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 7 | mozogsz északnyugatra |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 6 | mozogsz nyugatra |
Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 3 mérgezett tüske. Több lövedéked átfúrja a rájanyék bal oldalát. (3 támadással 23 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a varkaudar szablyát a másikra rontasz. Varkaudar szablyával alaposan megvágod a rájanyék tüskés farkát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod a rájanyék tüskés farkát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A rájanyék melléd csap a farkával! A rájanyék többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 122 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 49, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
kut 5 | kutatsz 5 pontért |
h 92 | használod a 92. tárgyat |
h 336 1 | használod a 336. tárgyat |
TEMPLOM (256. ÉPÍTMÉNY) Magas rangú, istenükhöz közel álló papok előbb-utóbb útnak indulnak, hogy végrehajtsák az egyik legszentebb küldetést, a templomépítést. Ez minden szempontból igen nehéz és időigényes feladat. Először is meg kell keresni azt a szent helyet, amely a legalkalmasabb a templomépítésre. Ehhez a papnak állandó kapcsolatot kell tartania istenével, buzgó imádságok útján. Ehhez az IM 1 parancsot kell kiadnod, egy olyan mezőn, ahol még nincs oltár, (és már istened megadta a templomépítés küldetést) instrukciókat kapsz, hogy milyen messze vagy a templomépítésre legalkalmasabb mezőtől (de az IMádkozás más előnyökkel ilyenkor nem jár). Minden nagyobb területen van egyetlen mező, amely alkalmas arra, hogy templomot építs rajta a te istened számára. Más istenek más helyszínt preferálnak. Ha megtaláltad az alkalmas helyszínt, hozzáláthatsz az építkezéshez. Az építkezés az ÉP 256 <TVP> paranccsal történik, és minden 20 TVP-nyi elvégzett munkának van látható hatása (tehát 19 TVP-ért a munka semmit sem halad). A templom teljes felépítéséhez összesen 3000 TVP szükséges. (Igen, nem 300, hanem HÁROMEZER. Elvégre nem egy hétvégi bungaló felhúzásáról van szó.) Nyilvánvaló, hogy egyetlen hívő számára egy templom felépítése majdhogynem az örökkévalóságig tartana: mindenképp szükség van több hívő együttes munkájára. Arra azonban vigyázz, hogy a munkálatban résztvevőknek legalábbis tanítványnak kell lenniük. Javasolt az építkezésben hatékonyan segíteni tudó szörnyek befogása, és használata. Ha a templom felépült, a H <szent szimbólum> paranccsal lehet felszentelni, 10 TVP-ért. A szentelés folyamán szükséged van 20 kajára, isteni áldozatnak. A szentelő pappal együtt minimum öt olyan pap jelenléte szükséges, akinek aktuális küldetése a templom felszentelése, ill. már teljesítette ezt a feladatot, és legalább 300 TVP erejéig részt vett a munkában. Mivel minden isten templomát más mezőn kell felépíteni, ezért természetesen senki elől sem lehet a fáradtságos munkával felépített oltárt "ellopni", "elszentelni" egy másik isten híve által. Ha egy templom felszentelésre kerül, minden hívőt, aki megkapta a templomépítő küldetést, és megfelelő mértékben részt vett az építkezésben, az istene úgy tekinti, mint aki teljesítette a feladatát - még akkor is, ha esetleg a templomtól távol van. [Megjegyzés: ha esetleg egyszerre istened több templomának munkálataiban akarsz részt venni nem árt, ha tudod, hogy kizárólag az a munka számít, amit a legutolsó templomnál építettél! Más isten templomába meg se próbálj építkezni, mert ezért istened nagyon haragos lesz.] Egy templom felépítése ÉS felszentelése előremenetelt jelent a papi ranglétrán minden hívő számára, bármilyen rangúak is. |
TITKOSÍRÁSOK MEGFEJTÉSE A régi népek rengetegféle jelet használtak a szövegek, fontos iratok rejtjelezésére. Mára az egyes szövegekre vonatkozó ABC-k szinte teljesen eltűntek, ezért az írást mindenkinek magának kell megfejtenie. Szerencsére már akkor is a közös nyelvet használták, és senkinek sem jutott eszébe, hogy ezeket a szövegeket más nyelven írják. Ha egy ilyen szöveggel találkozol, a megfejtése két lépésből áll. Először is rá kell jönnöd, hogy melyik jel milyen betűnek felel meg a magyar abc-ben. Az egyszerűség kedvéért a betűk (jelek) kizárólag az alábbiak közül kerülhetnek ki: a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . , 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 (A betűket besorszámoztuk, az 'a' az 1-es, az 'á' a 2-es, és így tovább, egészen a ','-ig, ami a 32-es. Erre később lesz szükség.) A hosszú magánhangzók helyett is rövidet használunk, és nincsenek a szövegben nagybetűk. Írásjelek közül is kizárólag vessző és pont van, a könnyebb érthetőség kedvéért. A pont mindig a mondatokat zárja le (így a szöveg utolsó jele szinte mindig pont!) A pont és vessző is valamilyen jellel van helyettesítve, és egybe van írva az előtte álló szóval. A szavak viszont (általában) szóközzel vannak elválasztva. Nézzünk egy példát. Legyen a titkos szöveg: % #$;*$+GQX" % +$[X\w" %#o:$[x$+ZG&%GX\" G%;*%) 9$ :o;l=\\" % *Q[$[$# <X:Q?l$oG +=>w9) Ez így első pillantásra elég zagyvaságnak tűnik. Azonban azon rögtön el lehet gondolkodni, hogy vajon mi is lehet az a szó, ami egyetlen '%'-ból áll? Nyilván ez az 'a'. Ezenkívül megszámoljuk még, hogy melyik jel fordul elő még nagyon gyakran: a '$', valószínűleg ez lesz az 'e' betű. A szövegek általában egy titkos jelszóra utalnak, tehát érdemes megnézni, hogy van-e a szövegben olyan jelcsoport, amelyik ugyanannyi betűből áll, mint pl. a "megfejtés", "jelszó", "bejutás" és hasonló szavak, és az 'a' ill. 'e' betűk is a helyükön vannak bennük. Igen, pl. a 2. szó lehet megfejtés. Tehát akkor a '#' az m betű, a ';' a g betű, stb. Ilyen és hasonló okoskodással eljutunk végül a megoldáshoz: a megfejtés, a jelszo, amivel bejuthatsz, tagfa. de vigyázz, a félelem ösvényeit járod. Ez persze csak egy példa, ilyen rövid szövegből nagyon nehéz rájönni, hogy melyik betű mit jelent, a játékban azonban hosszabb szövegek lesznek. Ezenkívül, ha valahol titkosírásra bukkansz, kiadhatod a Titkosírás Megfejtése (TIM) parancsot, amellyel megtudhatod néhány jelről, hogy milyen betűt jelent, tovább könnyítve a megoldást. Miután megfejtetted a szöveget, jön a második lépés. A szövegből megkaptál egy jelszót (itt pl. tagfa). Nincs más dolgod, mint a fenti táblázatból kikeresed sorban a jelszó betűinek megfelelő számokat, és ezeket a számokat egymás mellé leírod, egy papírra. A tagfa esetén ez 231981 lesz. Az így kapott, akár nagyon hosszú szám első négy számjegye (tehát itt 2319) lesz a kód, amit a Jelszó Kimondása (JLK) parancs paramétereként ki kell adnod. A fenti példában JLK 2319. Ez a parancs 5 pontba kerül. Ha sikerült megfejtened a szöveget, megtudtad a jelszót, kiszámoltad a jelszó kódját, és kiadod a JLK parancsot, sok érdekes dolog történhet: pl. egy mínosz-kúp titkosírása esetén megkapod a kúp alatt rejtőzködő labirintus teljes térképét. [Megjegyzések: a fenti 'tagfa' csak egy példa volt, a játékban más szövegek és kódok fordulnak elő. Ezek a kódok minden játékos esetén mások, ezért hiába fejti meg egy barátod egy mínosz-kúp kódját, te ugyanazt a kódot nem tudod használni - bár a barátod segíteni tud a megfejtésben. Két különböző titkosírásban ugyanaz a jel jelenthet más betűt - hiába fejtetted meg egyszer, hogy a '$' e betűt jelent, a következő szövegben jelenthet b betűt. További információt ld. a titkosírás szakértelem és a mínosz-kúp leírásánál. |
TITKOSÍRÁS Előfordulhat, hogy titkosírással vagy esetleg találós kérdéssel találkozol a TF-en, amely egy számodra fontos jelszót ad meg. A Titkosírások Megfejtése c. E.F. részletes ismertetést tartalmaz arról, hogy milyen módszerrel lehet egy ilyen szöveget kibogarászni. A módszer persze mindig különböző, hol a névelők megfejtésével kezded a dolgot, hol egyszercsak beugrik egy szó, amelyet már ismersz, és van, amikor kiderül, hogy ezt a szöveget már ismered, csak más kódolással és más jelszóval. Előfordulhat az is, hogy a titkosírás túl kemény feladat, nem tudod megfejteni: ilyenkor kell a Titkosírás Megfejtése parancsot (TIM) kiadnod. A parancsot azon a helyszínen kell kiadnod, ahol a titkosírást találtad. Paraméterként azt kell megadnod, hogy hány pontot szánsz a feladatra. A siker az elköltött pontok mennyiségétől, a titkosírás szakértelmedtől, és kis mértékben az IQ-dtól is függ. Sikertelenség esetén semmit sem tudsz meg, csekély siker esetén néhány betűt, közepes siker esetén 6-8 betűt, teljes siker esetén a teljes szöveget megfejti a karaktered. Első szintű titkosírás esetén legalább 60 TVP-ért kell a TIM parancsot kiadnod (TIM 60), hogy a csekély siker biztos legyen. Bonyolultabb titkosírás esetén, ahol speciális kódolás is van (ilyennel csak nagyon sokára fogsz találkozni) a TIM-mel megtudhatsz valamit a kódolásról is. Ez a szakértelmed a TIM parancs kiadásakor fejlődik, valamint akkor, amikor egy sikeres JLK (jelszó kimondása) parancsot használsz, ezzel igazolva, hogy megfejtetted a titkosírást. Egy példa a titkosírás szakértelem használatára: Találsz egy mezőn egy mínosz-kúpot. Kiadod ott a KUT 20 parancsot. Megtalálod a titkosírást. Megfejted (esetleg a TIM parancs használatával). Kiszámolod a jelszó négyjegyű kódját, és ugyanezen a mezőn kimondod a JLK paranccsal. Megkapod a térképet, ami alapján bemész az így megismert labirintusba. A titkosírás szakértelem és a TIM parancs másik felhasználási módja a találós kérdések megfejtése. Ha egy találós kérdést nem tudsz megfejteni, használhatod erre a TIM parancsot is, így TVP-ért a karaktered "helyetted" megfejti a rejtvényt. Erről részletesebben akkor olvashatsz, ha találsz egy phua-kúpot. |
Erő: | 13 (16) | Szint: | 10 | Merészség: | 10/8 | Magasság: | 106 cm |
IQ: | 20 | Támadás: | 13 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 38 kg |
Ügyesség: | 13 | Védekezés: | 27 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 90/90 év |
Egészség: | 16 | Életpont: | 167/110 | Jellem: | semleges (-3) | Tul. pont: | 4 |
Szerencse: | 15 (21) | Varázspont: | 172/0 | Pénz: | 656 arany | Kép. pont: | -2 |
Pszi pont: | 44/24 |
HARCI ISMERETEK | |||||
vágófegyverek: | 18 (+1) | ütőfegyverek: | 1 | lőfegyverek: | 18 (+1) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); mérgezett tüske (#23) (1 -7.); nyílpuska lövedék (#547) (8 -); |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 2 | 2. nyomkövetés: | 13 (+1) | 3. mászás: | 2 |
4. csapdakészítés: | 5 | 5. gyógyítás: | 1 | 6. titkosírás: | 1 (+1) |
7. felderítés: | 1 | 8. taumaturgia: | 17 | 9. versengés: | 1 |
10. zene: | 1 | 11. pszi: | 8 | 12. vadászat: | 4 |
13. bányászat: | 3 (+1) | 14. főzés: | 7 (+1) |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
cirkusz: ötpróba, labirintus (18) |
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 5, max: 12) |
szintszívó lények (#9097), Elenios hívők (#994) (csak egyszer), Gyorsléptű Sheara (#4106) (csak egyszer), nők (#999) (csak egyszer), árnymanó (#4) (csak egyszer) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
lángcsóva (#31, 5 VP) | hhaar burka (#32, 6 VP) | városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) |
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) | időcsere (#285, 5 VP) | mágikus gyorsítás (#330, 0 VP) |
analízis (#375, 6 VP, 2 TVP) | ||
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) | szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) |
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
szürkeáll. aktiv (#71) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
0. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
lángcsóva (#31) | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
hhaar burka (#32) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
20 | arany (#50) | 1 | csillezsályalevél (#1253) | 2 | gyíkfű (#201) | |||
15 | mérgezett tüske (#23) | 3 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | fabontó (#106) | 2 | mandibulapenge (#125) | 2 | óndarab (#85) | |||
1 | rézdarab (#70) | 27 | tüske (#22) | 2 | uzbány csőr (#169) |