Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2006. febr. 15. 9h:26' EZ A 51. JÁTÉKHETED, 31. FORDULÓD 52. játékheted kezdete: febr. 16. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Számládon a zsetonok száma 64 alá esett! E-mail! |
KALANDOZÓ: #4398 SZÁMLA : XXXX |
p 69 | használod a 69. pszi képességet |
gy 22 | gyógyítás 22 pontért |
d 36 2 | eldobod a 36. tárgyat (2 darabot) |
f 131 | kísérletezel a 131. tárggyal |
flh 5 131 | felt. lőfegyver haszn. 5 a 131. tárggyal |
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
(Továbbmész...) [60,1] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Virágzó maghóla illatát hozza a szél. Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.) Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Messze északkeletre látsz egy Sheran oltárt. Délkeletre nézve látsz egy olvasztókemencét. Délnyugatra egy phua-kúp van. Elrakod a távcsövet.
(Továbbmész...) [61,2] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy olvasztókemencét. Ahogy továbbmész, egyszercsak bizsergető érzés kerít hatalmába: aha, itt valahol fém van a föld alatt! Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy oltárt. Keletre nézve látsz egy púdersziklát. Délnyugatra egy Raia oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy mélységi grittang. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a mélységi grittang farkát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) A mélységi grittang fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A helyzetet kihasználva, egy Kobraharapással szaporítod támadásaid számát. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a mélységi grittang testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) A mélységi grittang megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
174 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 49, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
h 34 | használod a 34. tárgyat |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 3 | mozogsz délkeletre |
Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. A helyzetet kihasználva, egy Kobraharapással szaporítod támadásaid számát. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a mélységi grittang testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) A mélységi grittang állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a mélységi grittang testét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) A mélységi grittang fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A mélységi grittang összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
174 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 43, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
h 34 | használod a 34. tárgyat |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 3 4 | mozogsz délkeletre, délre |
Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 2 tüske. Alaposan megsorozod a bolhakutya farkát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. A helyzet alkalmasnak látszik az Acél Ököl alkalmazására. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a bolhakutya testét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) A bolhakutya állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Véres nyál csordul ki a bolhakutya száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bordacsontot. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [63,5] A síkság után kisebb hegyek következnek.
h 34 | használod a 34. tárgyat |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 4 4 | mozogsz délre, délre |
Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Lövedékeiddel perforálod a woor-antilop testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Koncentrálva kí energiáidat, az Acél Ökölre összpontosítasz! Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a woor-antilop testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Utolsó pillanatban ugrasz félre a woor-antilop öklelő szarvai elől. A woor-antilop szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 antilopbőrt. 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [63,7] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy nekrofunt. (ld. enc.) Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy csodabogár közeledik. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.
A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 tüske. Alaposan megsorozod a csodabogár bal oldalát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ököllel kegyetlenül megütöd a csodabogár jobb oldalát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A csodabogár megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny szenzoraival vizet szív el a testedből. Véres nyál csordul ki a csodabogár száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
h 147 | használod a 147. tárgyat |
MÉRGEZETT UBUK TÜSKE (137. TÁRGY) Egyértelmű, hogyha a bozótban gyűjtött tüskéket bemérgezheted, miért ne tehetnéd meg ezt az ubuk tüskékkel? Egy ubuk tüske bemérgezéséhez egy csepp gyenge méreg szükségeltetik. A készítéshez add ki a KT 137 parancsot, 1 pontért tüskénként. Ez a félelmetes lövedék d8+4 sebzésű. |
VÁNDORCIRKUSZ Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat... |
MÉLY SZAKADÉK (154. TEREPTÁRGY) A hegyek között barangolva, egy mély, sötét szakadékot pillantasz meg. Első benyomásod az, hogy legjobb lenne elkerülni, de aztán győz benned a kalandozó kíváncsisága. Egész a peremig kikúszva, óvatosan lenézel. Odalent, a meredek és sima sziklafalban egy sötét üreget látsz! Vajon mi van benne? Egy kötéllel le tudnál menni, de ez elég veszélyes vállalkozás lenne (5-ös vagy nagyobb mászás szakértelem szükséges hozzá). Ha meg akarod próbálni ezt a veszélyes dolgot, akkor a H 92 parancsot kell kiadnod, 20 pontért. |
NEKROFUN (173. NÖVÉNY) A nekrofun különös, növényszerű lény. Szára, nagy lapos levelei majdnem áttetszők, színük mélybíbor. Tapintásra egyszersmind kemények és rugalmasak. Virágot, termést nem látsz rajtuk, és semmilyen egyéb szervet sem tudsz megkülönböztetni sem a száron, sem a levélen. Elképzelni sem tudod, hogy mi a fenére lehet jó ez a furcsa növény. |
Erő: | 18 | Szint: | 8 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 132 cm |
IQ: | 18 | Támadás: | 7 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 48 kg |
Ügyesség: | 16 | Védekezés: | 14 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 1/1 év |
Egészség: | 14 (16) | Életpont: | 125/46 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 16 | Varázspont: | 60/11 | Pénz: | 184 arany | Kép. pont: | 0 |
Pszi pont: | 29/15 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 7 | szúrófegyverek: | 1 | vágófegyverek: | 1 |
ütőfegyverek: | 1 | lőfegyverek: | 7 | dobófegyverek: | 1 |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 .); mérgezett tüske (#23) (2 -3.); nyílvessző (#108) (4 .); ubuk tüske (#131) (5 -); |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 6 | 2. nyomkövetés: | 2 | 3. mászás: | 2 |
4. csapdakészítés: | 3 | 5. gyógyítás: | 5 (+1) | 6. teológia: | 2 |
7. harcművészetek: | 4 | 8. zene: | 1 | 9. pszi: | 4 |
10. vadászat: | 3 | 11. bányászat: | 5 (+1) |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 16 lehet) |
deus ex machinád 5 mezőre repítsen |
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12) |
sünmedve (#33), ormánygőte (#18), woor-antilop (#31) |
Barátságosság (aktív: 1, max: 12) |
süvítő rája (#113) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Papi varázslataid | ||
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) |
revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP) | ||
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
kí koncentráció (#69) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Egy érdekes próba: kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból], hat mezőn keresztül. |
2.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál! |
3.) Egy igen komoly misszió: likvidálj egy mosolygó rettenetet. |
Összsúly: 29.02 kg | Megterheltség: 63% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 150% alatt van. | |
Még 115 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
2 | fáklya (#36) | 5 | tüske (#22) | 4 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | antilopbőr (#48) | 1 | bordacsont (#16) | 3 | óndarab (#85) |