306. forduló, 308. forduló, Drowsy Druid Abasc összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. dec. 20. 9h:09'
EZ A 697. JÁTÉKHETED, 307. FORDULÓD
698. játékheted kezdete: dec. 22.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4784
SZÁMLA : XXXX

DROWSY DRUID ABASC KALANDJAI


38 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [28,-7] koordinátán. [Két fordulód között sor került az olimpiai játékokra. Az ezzel kapcsolatos információkat ld. a soronkívüli fordulódban, amit már postáztunk.]
Az Olimpián kaptál 2 tudatpontot, és 800 tapasztalati pontot.
A táborozás 35. napján összeakadsz Public Enemy Nr.1.-nal. Sheran hittérítője. Egy csillogó karkötőt, egy rézsisakot, egy rőtmanó kacagányt, egy tankány karmot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy kardszárnyú pocok trófea, egy quwarg harcos trófea és egy földsárkány trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy parittya. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is az elemi rin (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) mihlanil nyilat (ld. enc.). Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Minden varázserőd visszatért. (+165 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+8 tudatpont.) A plusz TU-kat 40 TVP-re váltod. A táborozás alatt vadászott neked a tigroszlán. (+3 kaja.) Sajnos túl sok idő telt el legutóbbi lépésed óta, esetleges lottónyereményed elévült.
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: használod a 235. tárgyat
Játszani kezdesz a dudán. Rutinos, öreg bárd módjára muzsikálsz gyakorlásképp. Ez jól esett! (+0 varázspont.) [30 pontot használtál fel, van még 407.]

* 2. KP: fejleszted a 4. tulajdonságodat 40 pontért
Légzőgyakorlatokat, a szervezetet megedző tornagyakorlatokat végzel. A befektetett munka meghozza eredményét. (+1 egészség.)

[40 pontot használtál fel, van még 367.]

* 3. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A földből energia áramlik testedbe. Megidézted a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 362.]

* 4. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Kántálni kezdesz. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Megidézted a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 362.]

* 5. KP: elmormolod a 19. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Energia árad testedbe. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 357.]

v 15 135 6 elmormolod a 15. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Megidézted a szaporítás varázslatot! Gyorsan növekedni kezd, és már a kezedben is van 6 új gyöngymangó. [-42 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). [30 pontot használtál fel, van még 327.]

ek 42 100 t. energia kisütése: 42 100
Iszonyúan koncentrálsz, ahogy az energiákat transzformálod. Előállítottál 78 varázspontot. [-13 TU.] [0 pontot használtál fel, van még 327.]

v 12 elmormolod a 12. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. A földből energia áramlik testedbe. Elmondtad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 322.]

v 13 elmormolod a 13. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Befejezted a hadiszerencse I varázslatot! A hatás azonnal érezhető (+1 szerencse következő táborozásod végéig.) [-4 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 317.]

m 2 4 2 mozogsz keletre, délre, keletre
Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Úszik feléd valami. Egy vércápa!

Vad csatakiáltással, felemelve az orgyilkos tőrt ellenfeledre rontasz. {CSTT:} Orgyilkos tőrrel néhányszor teljesen átdöföd a vércápa testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) A vércápa belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) Orgyilkos tőrrel tökéletesen perforálod a vércápa sikamlós testét. (3 támadással 43 életpontot sebezve.) A vércápa fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) Ezek után ellenfeled teste már csak élettelenül lebeg a vízben.
505 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 76, sebződés: 28, gyógyulás: 6, összesen: -22 ÉP}

Továbbúszol, próbálsz eltempózni az elmerülő tetem közeléből. Hopplá! Nemcsak te vagy az egyedüli fürdőző. Jön feléd egy vércápa!

Vad csatakiáltással, felemelve az orgyilkos tőrt a másikra rontasz. Orgyilkos tőrrel több döféssel felnyársalod a vércápa testét. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a vércápa, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Orgyilkos tőrrel néhányszor teljesen átdöföd a vércápa bal oldalát. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) A vércápa fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.)
{Csatastatisztika; sebzés: 68, sebződés: 13, gyógyulás: 4, összesen: -9 ÉP}

Hááát, igen, így, páncélok meg rendes fegyver nélkül nincs sok esélyed. Villámgyorsan kimászol a partra.

(Továbbmész...) [28,-6] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Keletre az alanori csatorna békésen fodrozódó vizét látod.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy szent tölgyfát. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint Zaphod Beeblebrox, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. Egy turbános alak ül a földön, előtte egy kosár, amiből egy kobra emelkedik kifelé. Ez egy kígyóbűvölő. Látod, hogy most nem különleges mutatványról van szó, a férfinál nincsen furulya, pedig csak azzal tudná irányítani a kobrát. Ha van nálad egy furulya, akkor lehet, hogy segíthetsz rajta 12 TVP-ért (34. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Már messziről megpillantod a cirkuszos sátrakat, és izgatottan, de határozott léptekkel feléjük indulsz. Mielőtt azonban közéjük léphetnél, egy izgága törpe állja utad, aki jegyet osztogat. Egyesével átadod neki a 20 aranyat.
Megállsz a céllövölde előtt. Épp egy kalandor lép ki a sátorból, egyik kezében kardot szorongat, a másikban pedig egy felismerhetetlenül véres szörnytrófeát. Az ismeretlen hős sikerén felbuzdulva neked is kedved támad próbára tenni tudásod. Az ajtónálló óriás kérdések nélkül a sátorba enged. A következő pillanatban egy lénnyel nézhetsz farkasszemet. Egy kék rothasztó.

Ellenfeled bűzfelhőt bocsát rád. Majdnem elhányod magad, de aztán megacélozod magad. Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a kék rothasztó fejét. (3 támadással 81 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvagdalod a kék rothasztó testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) A kék rothasztó sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A kék rothasztó jobb combodat és térdedet célozta a nyelvével, és méghozzá milyen hatékonyan! (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A tulajdonságpajzs védelmez. Vashegyű lándzsával jól megszúrod a kék rothasztó kocsonyás testét. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Rövid karddal kissé megkarcolod a kék rothasztó jobb első lábát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A kék rothasztó többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A kék rothasztó jobb combodat és térdedet célozta a nyelvével, és méghozzá milyen hatékonyan! (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A tulajdonságpajzs védelmez. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Átkutatod a tetemet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány 1 rothasztó talizmán (ld. enc.). 1137 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 149, sebződés: 28, gyógyulás: 8, összesen: -20 ÉP}


Az ötpróba-sátor elől egy fiatal alakváltó lép hozzád, és megtapogatja a karizmaid.
- Lenne esélyed - mondja. - Próbáld ki az ötpróbát!
- Lehet róla szó - gondolod és mondod, majd követed az alakváltót a próbák sátrába. Elsőként súlyzót kell a magasba emelned. Az alakváltó kiválaszt neked egy kinézetre átlagos nagyságút. Nekirugaszkodsz, de ezt mintha a földhöz ragasztották volna, meg se moccan! Hát ez kifogott rajtad... 360 tapasztalati pontot kaptál. Nem volt szerencséd. Megfogadod magadban, hogy egyszer még visszatérsz, és megmutatod, mit tudsz.
Megvizsgálod a talajt. Aránylag régi (kb. 2 hetes) árnymanó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Hirtelen megpillantasz valamit. Egy vércápa!

Megmarkolva az orgyilkos tőrt a másikra rohansz. {CSTT:} Orgyilkos tőrrel néhányszor teljesen átdöföd a vércápa testét. (3 támadással 47 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a vércápa, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 21 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +5 ÉP.) Orgyilkos tőrrel tökéletesen perforálod a vércápa jobb oldalát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a vércápa kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 23 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +5 ÉP.) Ellenfeled némi rángatózás után bugyborékolva leheli ki a lelkét!
505 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 79, sebződés: 44, gyógyulás: 10, összesen: -34 ÉP}

Továbbúszol, próbálsz eltempózni az elmerülő tetem közeléből. Úszik feléd valami. Egy vércápa!

Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Orgyilkos tőrrel több döféssel felnyársalod a vércápa testét. (3 támadással 41 életpontot sebezve.) A vércápa fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa testét. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) A vércápa fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) Ellenfelednek annyi! A víz tovasodorja holttestét.
505 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 76, sebződés: 24, gyógyulás: 6, összesen: -18 ÉP}

Úszol tovább, remélve, hogy nem kell többet küzdened. Hopplá! Nemcsak te vagy az egyedüli fürdőző. Jön feléd egy vércápa!

Elszántan ellenfeledre ugrasz. {CSTT:} Orgyilkos tőrrel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa sikamlós testét. (3 támadással 48 életpontot sebezve.) A vércápa belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 16 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a vércápa testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 16 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) Az élet elillant ellenfeled testéből. Bugyborékolva alámerül.
505 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 32, gyógyulás: 8, összesen: -24 ÉP}

Gyorsan odébb siklasz, hátrahagyva a tetemet. Úszik feléd valami. Egy vércápa!

Meglengetve az orgyilkos tőrt ellenfeledre ugrasz. Orgyilkos tőrrel tökéletesen perforálod a vércápa testét. (3 támadással 47 életpontot sebezve.) A vércápa a jobb karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 27 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +6 ÉP.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa sikamlós testét. (3 támadással 39 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a vércápa kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 28 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +6 ÉP.)
{Csatastatisztika; sebzés: 86, sebződés: 55, gyógyulás: 12, összesen: -43 ÉP}

Áááá! Erről nem volt szó, ez a fürdőhely VESZÉLYES. Hatalmas karcsapásokkal menekülsz kifelé. [48 pontot használtál fel, van még 269.]
(Feltételes gyógyítás:) Sikerült elmondanod az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+84 életerő). [-15 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Elmondtad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+86 életerő). [-15 varázspont.] [10 pontot használtál fel, van még 259.]

m 4 2 4 mozogsz délre, keletre, délre
[28,-5] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdőbe belépve. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy kék orchideacserjét.

Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) troll nyomok vezetnek északra.

(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Valami határozottan mozgó dolgot veszel észre. Egy vércápa!

Vad csatakiáltással, felemelve az orgyilkos tőrt a másikra rontasz. Orgyilkos tőrrel tökéletesen perforálod a vércápa testét. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 25 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +5 ÉP.) Orgyilkos tőrrel néhányszor teljesen átdöföd a vércápa testét. (3 támadással 53 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a vércápa, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 19 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) Ezek után ellenfeled teste már csak élettelenül lebeg a vízben.
505 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 82, sebződés: 44, gyógyulás: 9, összesen: -35 ÉP}

Továbbúszol, próbálsz eltempózni az elmerülő tetem közeléből. Hopplá! Nemcsak te vagy az egyedüli fürdőző. Jön feléd egy vércápa!

Meglengetve az orgyilkos tőrt a másikra rohansz. {CSTT:} Orgyilkos tőrrel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa testét. (3 támadással 47 életpontot sebezve.) A vércápa a bal karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 25 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +5 ÉP.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa uszonyát. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) A vércápa belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) Az élet elillant ellenfeled testéből. Bugyborékolva alámerül.
505 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 82, sebződés: 37, gyógyulás: 8, összesen: -29 ÉP}

Úszol tovább, remélve, hogy nem kell többet küzdened. Úszik feléd valami. Egy vércápa!

Elszántan a másikra rohansz. Orgyilkos tőrrel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) A vércápa fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 24 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +5 ÉP.) Orgyilkos tőrrel néhányszor teljesen átdöföd a vércápa uszonyát. (3 támadással 46 életpontot sebezve.) A vércápa fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) Ellenfelednek annyi! A víz tovasodorja holttestét.
505 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 78, sebződés: 38, gyógyulás: 8, összesen: -30 ÉP}

Gyorsan odébb siklasz, hátrahagyva a tetemet. Hopplá! Nemcsak te vagy az egyedüli fürdőző. Jön feléd egy vércápa!

Meglengetve az orgyilkos tőrt a másikra támadsz. {CSTT:} Orgyilkos tőrrel néhányszor teljesen átdöföd a vércápa testét. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) A vércápa fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 16 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) Orgyilkos tőrrel néhányszor teljesen átdöföd a vércápa testét. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) A vércápa belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) Ellenfelednek annyi! A víz tovasodorja holttestét.
505 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 71, sebződés: 21, gyógyulás: 5, összesen: -16 ÉP}

Kétségbeesetten tempózol odébb, amikor látod a lakomára közelgő cápákat. Úszik feléd valami. Egy vércápa!

Elszántan ellenfeledre támadsz. Orgyilkos tőrrel több döféssel felnyársalod a vércápa testét. (3 támadással 51 életpontot sebezve.) A vércápa fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vércápa testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) A vércápa beleharap a kezedbe. (1 támadástól 28 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +6 ÉP.) Ellenfelednek annyi! A víz tovasodorja holttestét.
505 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 83, sebződés: 46, gyógyulás: 10, összesen: -36 ÉP}

Azonnal továbblököd a hólyagot, távolodva a harc színhelyétől. Úristen! Sikerült! Nem jön több cápa! Ez nem lehet igaz! Már majdnem átkeltél a csatornán!!! Hirtelen azonban iszonyatos fájdalmat érzel: most haladtál át az energiafüggönyön! (-1 minden tulajdonságra, -13 max. életerő, -126 életerő, -26 max. varázspont.) Majdnem elveszted az eszméletedet, de utolsó erőddel megkapaszkodsz a hólyagban. Mikor egy perc múlva magadhoz térsz, még mindig nem jönnek a cápák. Teljes erőbedobással tempózni kezdesz, és végül kimászol a túlparton! Dideregve veszed fel a holmijaidat. Amikor megfordulsz, minden erő elszáll a tagjaidból: a parti őrség vigyorgó mágusai és katonái vesznek körbe!
- Á, á! Ez igazán szép teljesítmény! - mondja az elől álló mágus, tenyerén egy aktiválásra váló halálvarázslat gömbjét görgetve. Ráébredsz, hogy a biztos halál vár rád. - És a komppénzt ki fogja megfizetni? - megcsillan a remény: a parti őrséget meg lehet vesztegetni!
- Öö... Mennyi is a díj?
- Neked... de csakis neked! A kiváló sportteljesítményed szemet gyönyörködtető volt, ezért most csak 400 aranyat számítunk fel.
Áldva szerencsédet és a parti őrség korrupt mivoltát, kiperkálod a pénzt.
- Sok sikert az új országban, bevándorló! - kiált utánad valaki, amit hangos röhögés kísér. Hiába a szörnyű megaláztatás, hiába a tengernyi kín, ráébredsz hogy valami hihetetlent vittél végbe! (ld. enc.) (+1% halhatatlanság.) (ld. enc.) [30,-5] Ritka erdőbe érkeztél. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Tapasztalt erdőjáróként egy pillanat alatt elrejtőzöl egy alkalmas fa mögött. Kilesel, hogy jobban megvizsgálhasd a nagy ellenfelet. Azonnal tudod, hogy egy burástya királynő volt a rémület okozója. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.


(Feltételes gyógyítás:) Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+97 életerő). [-15 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+82 életerő). [-15 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+80 életerő). [-15 varázspont.] Látsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Elenios rúnaköve.

(Továbbmész...) [30,-4] Fák, mindenütt csak fák. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Profi módon beékelődsz egy sűrű facsoport közepébe. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy trikornis herceg. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Profi módon beékelődsz egy sűrű facsoport közepébe. Kíváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz, óvatosan megvizsgálod a szörnyet. Felismered. Ez egy megsebzett éjkornis. Amikor elhal a zaj, előmászol.

[49 pontot használtál fel, van még 210.]

im 0 3 imádkozol
Itt nincs oltár ill. templom! (A templomkereső imához az IM parancs helyett az IM 1 -et kell kiadni.) [0 pontot használtál fel, van még 210.]

m 2 4 2 mozogsz keletre, délre, keletre
[31,-4] A terep továbbra is ritka erdő. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán egy bávatag golombár vigyorog kajánul. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy bávatag golombár lehet. Alaposan megfigyeled a másikat, csakúgy ő is Téged. Aztán a lény otthagy.

Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [31,-3] Még mindig az erdőben vagy.


(Továbbmész...) [32,-3] Tovább barangolsz a fák között. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög Marcho Ven-Saak előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél.

Vastag, ízletes pondrót emelsz le egy galagonyabokor leveléről. (+1 kaja.) [36 pontot használtál fel, van még 174.]

m 4 2 4 mozogsz délre, keletre, délre
[32,-2] Tovább barangolsz a fák között.


(Továbbmész...) [33,-2] Még mindig az erdőben vagy. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy bávatag golombár. Egymásra bámultok, aztán mindenki megy a maga útján.

Látsz egy ork kunyhót. (ld. enc.) Megtudod, hogyan szerezhetsz ork sört. (ld. enc.)

(Továbbmész...) Mielőtt továbbindulnál, felidézed az eddig megtett lépéseid térképét.

AZ EDDIGI TÉRKÉPED


(28,-7) vércápa (#193)
(28,-6) szent tölgyfa (#393), művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), oltár, 34. jellempróba, kék rothasztó (#421), vércápa (#193)
(28,-5) kék orchideacserje (#67, belőle készíthető: #68), vércápa (#193)
(30,-5) burástya királynő (#759), Elenios rúnaköve
(30,-4) trikornis herceg (#261), éjkornis (#228)
(31,-4) művészi porolit (#720), bávatag golombár (#165)
(32,-3) művészi porolit (#720)
(33,-2) bávatag golombár (#165), ork kunyhó (#1683)

[33,-1] Még mindig az erdőben vagy. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy bávatag golombár közeledik. Békésen szemlélitek egymást. Egyikőtök sincs harapós hangulatban, így a várt mészárszék elmarad.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy kék orchideacserjét. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy The Undertaker orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Eszel valamit. (-1 kaja.) [36 pontot használtál fel, van még 138.]

im 0 3 imádkozol
Itt nincs oltár ill. templom! (A templomkereső imához az IM parancs helyett az IM 1 -et kell kiadni.) [0 pontot használtál fel, van még 138.]

m 2 4 2 mozogsz keletre, délre, keletre
Sajnos ebben a körben már többet nem léphetsz. [0 pontot használtál fel, van még 138.]

m 4 2 4 mozogsz délre, keletre, délre
Sajnos ebben a körben már többet nem léphetsz. [0 pontot használtál fel, van még 138.]

im 0 3 imádkozol
Itt nincs oltár ill. templom! (A templomkereső imához az IM parancs helyett az IM 1 -et kell kiadni.) [0 pontot használtál fel, van még 138.]

m 2 4 2 mozogsz keletre, délre, keletre
Sajnos ebben a körben már többet nem léphetsz. [0 pontot használtál fel, van még 138.]

m 4 2 4 mozogsz délre, keletre, délre
Sajnos ebben a körben már többet nem léphetsz. [0 pontot használtál fel, van még 138.]

* 1. BP: VP elővétele: 100
Nincs VP-d, amit felszabadíthatnál. [0 pontot használtál fel, van még 138.]

* 2. BP: elmormolod az 58. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Elmondtad az azonnali gyógyítás varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+1 életerő). [-15 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 133.]

* 3. BP: használod a 336. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [10 pontot használtál fel, van még 123.]

* 4. BP: építed a 720. tárgyat 100 pontért
Nekilátsz, hogy felépíts egy művészi porolitot. Szögletes köveket gyűjtesz, és egymásra pakolod. Végre megvan, elkészült a művészi porolit. 275 tapasztalati pontot kaptál. Egészséged TF-elődött. [100 pontot használtál fel, van még 23.]

* 5. BP: keresed az 55. szörnyet a 91. szörnyet a 360. szörnyet
[Még nem elég magas a szörnyismeret szakértelmed ahhoz, hogy ennek a parancsnak több szörnyet is megadhass paraméterként!] A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy rőtmanót. Bár nem hallottál még róla, hogy ilyen terepen élne az a lény. [0 pontot használtál fel, van még 23.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 19, 14, 7.
A nap kalandjaitól megfáradtan, táborozásra alkalmas helyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.) Végre! A Sötét Föld tárt kapukkal vár mindenkit! (ld. enc.) Mostantól több kezdeti és befejező parancsot adhatsz ki. (ld. enc.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása. Elmúlt a kitartó ló hatása.
Ebben a körben 23 pontod maradt, ebből a következő körre 23 pontot vihetsz át. Kapsz még 448 pontot. A következő körben tehát 471 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ELEMI RIN (786. SZÖRNY)
Az elemi rin egy fehér fényű energiateremtmény, melyet fizikai úton igencsak nehéz megsebezni. Anyagi megjelenése lenyűgöző, leginkább egy rinocéroszra hasonlít, melyet nem lábak, hanem könnyen hajló csápok hajtanak előre. Mozgás közben mintha a levegőben úszna, briliáns látványt nyújt. Persze vigyázni kell, mert az elemi rin mindenen átgázol, ami az útjába kerül, legyen az szerves vagy szervetlen anyag. Érintése borzasztó, teljesen összezavarodsz, ha elszenveded. Állítólag van egy napszak, amikor az elemi rinek békések, és csupán egyetlen vágy vezérli őket, hogy töpszli orrukkal a Sötét Föld különös felszínét túrják - talán valami olyasmit keresnek ott, mint számunkra a levegő, ami az életben maradásukhoz kell. Vagy ez csupán legenda, mellyel az alanori tudósok a lényt illető tudatlanságukat takargatják?

MIHLANIL NYÍL (597. TÁRGY)
Kézenfekvő az ötlet, hogy a mihlanil segítségével mihlanil nyílhegyeket kovácsolj. Persze, a mihlanil megformálásához mindenképp szükséges, hogy felkeress egy lávatavat, és legyen egy darab mihlanilod! A nyílvessző elkészítésekor egy madártollat tűzöl a végébe, hogy megfelelően egyensúlyozhasd. A mihlanil nyíl elkészítése 7 TVP-be kerül, és minimum 10-es bányászatot igényel. Az eredmény pedig egy 5D6 sebzésű, igen ritkán elvesző nyílvessző. A mihlanil természetesen alkalmas mágikus lények megsebzésére, és mint minden mihlanilból készült tárgyat, nem tudod átadni másnak. Kilövéséhez hosszú íj szükséges.

ROTHASZTÓ TALIZMÁN (815. TÁRGY)
Sokat találgatták, hogyan készülhetett ez az aranyérményi nagyságú varázstárgy, de erre még senkinek sem sikerült rájönnie. A talizmán átlagos és semmitmondó külseje azonban komoly belső értéket takar: viselőjének szerencséjét növeli kettővel. A vándorcirkuszi próbák némelyikén akkor is megsegít, ha nem viseled, csupán a zsákodban tartod. Nem átadható tárgy.

ÁTKELTÉL A CSATORNÁN!
Hát igen, ez valóban döbbenetes teljesítmény volt. A csatorna keleti oldalán egy kicsit mások a szabályok, és ezekkel meg kell ismerkedned, ha életben akarsz maradni. Először is, az eddigi 12 helyett mostantól egyszerre 16 BA és T parancsod lehet érvényben. 6 helyett 12 FLH parancsot használhatsz. Mostantól valamivel több varázspontot regenerálsz (a kedvező mágikus környezetnek köszönhetően), minden 40 max. vp-d után kapsz +1 vp-t.) Ezenkívül a legalább 18. szintű szörnyekkel való harctól a jobbkezes fegyver szakértelmed duplán fejlődik. A csatornán túl nincs helye a gyáváknak: kalandozókkal szembeni merészségedet nem állíthatod 5 alá (illetve, ha az alatt volt, most automatikusan 5 lett). Hasonlóképpen, a menekülés% maximális értéke itt 60%. A csatornán keresztül visszafelé nem hajtható végre tudatkinézis, de társaid továbbra is tudnak tárgyakat küldeni neked. A csatornán való átkelés nyugatra még nagyobb kellemetlenségekkel jár, mint a keletre való átjutás.

HALHATATLANSÁG
Igen! Gigászi hőstetteddel megtetted az első lépést a halhatatlanság felé! Mit is jelent az, hogy 1 százalékban halhatatlan vagy? Nos, aki sorozatosan nagy tetteket visz véghez, arra előbb-utóbb felfigyelnek az istenek. Minden egyes ilyen tetteddel nagyobb figyelmet érdemelsz ki, ezt jelentik a halhatatlanság százalékok. Tehát az, hogy mondjuk 60 százalékos halhatatlan vagy, nem jelenti azt, hogy részben sebezhetetlenné váltál, csak annyit, hogy az istenek már nagyon odafigyelnek rád. Ha eléred a 100 százalékot, lehetőséged van arra, hogy átlépj a halhatatlanok földjére, és mindenféle különleges képességet kapjál. Ekkor közvetlenül az isteneket szolgálod, félistenné válsz, és halandó lény nem képes többé megsebezni téged. Aki elérte a halhatatlanságot, az maga is megkapja a jogot a teremtéshez: új dolgokat hozhatsz létre a Túlélők Földjén! Persze egy halhatatlan lény élete sem unalmas, ő is szembenézhet kihívásokkal, mint például más halhatatlan teremtményekkel.

ORK KUNYHÓ (1683. TEREPTÁRGY)
Ha egy roskadozó, kidőlt-bedőlt oldalú kis viskóra bukkansz, ami előtt a padon egy ártalmatlan, vénséges-vén ork szipirtyó gubbaszt, kivételesen ne az ellenséget lásd meg benne! Ez a csúf boszorka többet ér neked élve, mint holtan. Közelebb mész hozzá, és megszólítod. Hályogos szemével végigmér, és fogatlan szájával rád vigyorog (bár ne tette volna!).
- Akarsz egy kortyot? Jóféle ork serital! Én magam főztem! - rikácsol feléd, azzal leemeli a mellette álló hordó fedelét. Egy jókora merőkanállal belekotor, és valami gusztustalan, büdös barna löttyöt tol az orrod alá.

ORK SÖR (1701. TÁRGY)
Mikor rákérdezel, hogy mégis mit kér a sörért, az orkok öreganyja annyit felel:
- Hozd el a hozzávalókat, meg némi aranyat, és ezért adok neked egy adagot. Az árban már benne van a fakupa is, amiben elviheted. Kérek tehát 2 móri gyümölcsöt, 2 gyöngymangót, 2 amnioszt és 2 darázsszárnyat. Megsúgom, hogy a titkos fűszerek nélkül te nem tudod lefőzni, kár is kísérletezned vele.
- No és előtte megkóstolhatom legalább? - kérdezed, és mikor az anyóka átadja a teli merőkanalat, mindenre elszántan belekortyolsz. Borzasztó az íze, de meg kell hagyni, igencsak ütős egy nedü!
[A sört a KT (Küldetés Teljesítése) 1701 paranccsal bármelyik ork kunyhónál megszerezheted, 5 TVP ellenében. Ha elfogyasztasz egy adag ork sört (a H 1701 paranccsal, 1 TVP-ért), akkor a következő fordulód elejéig már semmilyen hatás nem késztethet rá, hogy kiadd a gyomrod tartalmát (sem szörnyképesség, sem méregfelhő varázslat). Több korsó felhörpintése már nem jár további előnyökkel. Ha a sör tárolására szolgáló fakupa kiürül, automatikusan eldobod, ezért az a tárgylistádban nem jelenik meg.

A SÖTÉT FÖLD
Elérkezett a várva várt pillanat: Borax udvari mágusai publikus térkapukat nyitottak a Sötét Földre, amelyen keresztül a kalandozók végre megtisztíthatják az ocsmány teremtményektől ezt a távoli világot! A nagyhatalmú mágia teljesen biztonságossá teszi az utazást, Thargodanok nem képesek a kapun átkelni (de hogy a Sötét Földön barangoló nevenincs Rémekkel, sárkányokkal és más borzalmakkal mi a helyzet, arról nincs tájékoztatás). Az Alanori királyság kereskedelme fellendülését reméli a Sötét Földről beáramló legendás relikviáktól és egyéb egzotikus anyagoktól, mind pl. sárkánypikkely és hasonlók. A térkapukat a dimenzióugrás varázslattal használhatod, amelyet a csatorna nyugati oldalán, Sutor Kragoru tornyaiban tanítják. Ha valamilyen okból nem tudtad ott a varázslatot megvásárolni, ne ess kétségbe: a varázslatot Borax mágusai is megvették és oktatják a varázslótornyokban, igaz, eléggé borsos áron, és csakis pult alól. A varázslat elsajátításához a toronyban a VTN 163 163 parancsot add ki, ekkor 10,000 arany árán elsajátítod a dimenzióugrást. Persze nem mindenki ilyen krőzus: a varázslat árát le is lehet dolgozni! 500 TVP erejéig kell takarítanod, mosnod és egyéb szolgamunkát végezned a varázslótoronyban, ehhez a VTN 163 <TVP> parancsot add ki a tornyon. A munkát nem kell egyszerre elvégezned, lehet több részletben is. Ha az 500 TVP-t elköltötted, automatikusan és ingyen megtanulod a varázslatot (persze a 35 TVP-t a tanulásra így is el kell költeni.)
A dimenzióugrás használatáról ld. részletesebben a varázslat leírását. Itt csak annyit fűzünk hozzá, hogy az egymásnak megfelelő térkapuk a következők: (188,31) <-> (364,61). (190,60) <-> (364,64). (191,105) <-> (364,67). Ezek egyenesen a Sötét Föld középpontjába repítenek. Tehát pl. a (188,31)-es térkapun a V 163 364 61 paranccsal lehet átkelni. Két fontos figyelmeztetés a Sötét Földre vezető térkapukkal kapcsolatban: Legalább 20. szintű kalandozók használhatják, és egy körben összesen egyszer utazhatsz ilyen kapun, tehát vagy oda mész a körben, vagy visszajössz.
Bár a Sötét Föld egyenlőre még igencsak ismeretlen terület, mégis, az első felfedezők jelentései alapján már tudunk róla néhány dolgot, ezek: A manakristályok legfeljebb 500 varázspontot adnak vissza a Sötét Földön; a kör végén a max. ép-d bármeddig nőhet; a Sötét Föld igen gazdak ércekben, Trákin csákányának mágiája is hatékonyabban működik; az éhezés sokkal drasztikusabban megviseli a szervezetedet, mint ezen a világon; a GY parancs - Raia angyalai mágiájának köszönhetően - kétszer hatékonyabban működik, mint a halandó világban.
Végezetül felhívjuk a figyelmedet, ha olyan tárgyat találsz a Sötét Földön, amelyet szövege szerint nem adhatsz át és el, azokat a tárgyakat a D paranccsal továbbra is eldobhatod (de ekkor más nem fogja megtalálni őket, és elrejteni sem tudod). Ez persze nem vonatkozik a 'klasszikus' átkozott tárgyakra, mint pl. szopókő, azt ott sem dobhatod el.
Jó kalandozást kívánunk!

TÖBB KEZDETI ÉS BEFEJEZŐ PARANCS
Mostantól nem csak öt, hanem 10-10 kezdeti és befejező parancsot használhatsz. A használat módja hasonló az eddigihez, a KPB, BPB parancsokkal állíthatsz be új parancsokat, a KPK, BPK parancsokkal vehetsz ki bentlévő parancsokat.
Egyetlen dolog van, amit mostantól máshogy kell csinálnod, az összes kezdeti parancs törléséhez a KPK 6 parancs helyett a KPK 11 parancsot kell kiadnod. A BPK parancsnál is hasonlóképpen kell eljárnod az összes befejező parancs törléséhez. A plusz 5 kezdeti és befejező parancsot azok használhatják, akik már átúsztak a csatornán, és legalább 200. fordulónál tartanak.

KARAKTERLAP

Drowsy Druid Abasc, egy tüsi ősz hajú, szürke szemű gnóm férfi vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Sheran nagyhatalmú főpapja vagy. Az Északi Druida Szövetség (#9109) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 307. fordulód.

Erő: 35 Szint: 18 Merészség: 7/5 Magasság: 123 cm
IQ: 32 (34) Támadás: 17 Agresszió: 6 Testsúly: 41 kg
Ügyesség: 33 Védekezés: 37 Menekülés: 40 % Életkor: 109/109 év
Egészség: 35 (37) Életpont: 266/267 Jellem: semleges Tul. pont: -15
Szerencse: 34 (35) Varázspont: 738/664 Pénz: 5108 arany Kép. pont: -2
Tudatpont: 28/15 Halhatatlanság: 1 % EFejl: 30
Eddig összesen 2165 szörnyet (10 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 6317 TP-t kaptál. Jelenleg 324149 TP-d van. A következő szinthez még 15851 TP szükséges. Trófeáid: éjkornis, hordóagyú mameluk, trikornis herceg. A 304. fordulódban 5827 arany került a bankszámládra. 5914 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 15/34 (+33%) ökölvívás: 1/48 szúrófegyverek: 17/36 (+5%)
vágófegyverek: 20/69 (+1%) ütőfegyverek: 27/96 lőfegyverek: 27/80
dobófegyverek: 18/78

Feltételes fegyverváltás: vashegyű lándzsa (#182) (100%) << raptor szablya (#482) (100%) << vasalt bunkó (#181) (100%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -19.); bronzhegyű nyíl (#94) (20 -996.); ezüsthegyű nyíl (#323) (997 .); tolmokov-koktél (#351) (998 .); mérgezett vasnyíl (#187) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikus nyomkodás kikapcsolva

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 21/19 (+30%) 2. nyomkövetés: 81/87 (+8%) 3. lopás: 1/23
4. mászás: 12/95 5. csapdakészítés: 31/61 (+5%) 6. csapdaészlelés: 4/32
7. gyógyítás: 31/37 8. titkosírás: 13/49 9. felderítés: 31/90
10. szörnyidomítás: 13/39 11. teológia: 47/15 (+20%) 12. taumaturgia: 39/14 (+1%)
13. versengés: 3/95 (+16%) 14. zene: 23/58 (+30%) 15. szörnyismeret: 16/26
16. zárnyitás: 1/9 17. vadászat: 12/33 18. bányászat: 16/67
19. úszás: 17/80 (+22%) 20. csapatmunka: 1/29

FELTÉTELES PARANCSOK (még 3 lehet)
totem 75% életpont alatt (azonnali gyógyítás (#58))
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
udvarolsz az 1. fajúaknak a 2. fajúaknak a 6. fajúaknak
kutatsz max. 180 TVP-ért
ásol max. 100 TVP-ért
készítesz szögletes követ (#17) (max. 7 darabot ), bronzhegyű nyilat (#94) (max. 20 darabot ), ezüsthegyű nyilat (#323) (max. 10 darabot ), vashegyű nyilat (#176) (max. 8 darabot ), bányászcsákányt (#434) (max. 1 darabot, csak egyszer)
mászol max. 120 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, labirintus (19)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 16)
szintszívó lények (#9097)
Barátságosság (aktív: 12, max: 16)
9302. szövetség (#9302), semlegesek (#989), bávatag golombár (#165), ember (#1), Leah hívők (#991), elf (#2), mutáns (#9), troll (#5), Kerekkorsó Rendje (#9136), Összhangzat (#9152), Mélysötét Vándorai (#9149), Tyriel (#777)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP)
mágiatörés (#35, 10 VP) védelem sav ellen (#36, 12 VP) tompítás (#40, 8 VP)
jégcsóva (#41, 15 VP) örvénykerítés (#42, 10 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP)
gigaököl (#49, 12 VP) villámcsapás (#50, 18 VP) elektromos pajzs (#51, 14 VP)
mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP) láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP) tükörpajzs (#101, 26 VP)
varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) mágikus gyorsítás (#330, 0 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) méregfelhő (#37, 12 VP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP)
éhínség (#39, 7 VP) szárazság (#48, 6 VP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)
azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP) éber vadászkutya (#62, 12 VP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP) szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP)
szörnyidézés (#84, 72 VP, 10 TVP) restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) vasszervezet (#86, 8 VP)
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) rúnapukkasztás (#94, 0 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP) fiatalítás (#140, 40 VP, 10 TVP) természet haragja (#141, 25 VP)
életpajzs (#142, 16 VP) szopókőirtás (#174, 10 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
revitalizáció (#52) méregsemlegesítés (#14) tulajdonságpajzs (#26) erőpajzs I (#12)
hadiszerencse I (#13)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
20. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 10, max: 10)
lángcsóva (#31), izomernyesztés (#33), jégcsóva (#41), méregfelhő (#37), éhínség (#39), szárazság (#48), mágiatörés (#35), gigaököl (#49), villámcsapás (#50), természet haragja (#141)
Védekező varázslatok (aktív: 6, max: 10)
hhaar burka (#32), varázsvédelem (#34), tompítás (#40), védelem tűz ellen (#38), életpajzs (#142), tükörpajzs (#101)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 17, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
villámcsapás (#50) >> tormikus egér (#218) villámcsapás (#50) >> pszi elementál (#221)
természet haragja (#141) >> Zan Rendje (#9110) természet haragja (#141) >> Mesterek Bandája (#9112)
villámcsapás (#50) >> qwarg rohamosztagos (#242) jégcsóva (#41) >> quwarg parafenomén (#248)
villámcsapás (#50) >> quwarg nagymester (#214) villámcsapás (#50) >> trikornis herceg (#261)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 17, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
életpajzs (#142) >> Leah hívők (#991) varázsvédelem (#34) >> kőkorszaki szaki (#109)
fehér glóbusz (#47) >> jégtroll (#164) varázsvédelem (#34) >> borzalmas varkaudar (#166)
varázsvédelem (#34) >> varkaudar bajnok (#190) varázsvédelem (#34) >> vark. nekromanta (#173)
elektromos pajzs (#51) >> trikornis (#104) fehér glóbusz (#47) >> pattanóböde (#145)
védelem tűz ellen (#38) >> piromenyét (#99)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Állandó küldetésed a gonosz által okozott pusztítás helyrehozása. Revitalizálj egy borkonyó cserjét! (számláló: 0)
2.) Bizonyítsd, hogy valóban a béke híve vagy: törj össze oltáromnál egy kvazár kardot!
3.) A természet papját a folytonos megismerés vezérli. Imádkozz a csatorna keleti partján!

HŐSTETTEID
Büszkén hordod a varkaudar invázió ezüst emlékérmét.
A quwarg rajzásban leölt quwargjaid: 7 harcos, 8 királynő, 6 élőholt, 6 vadász, 6 nagymester, 5 parafenomén, 4 rohamosztagos.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
420 arany (#50) 9 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 kaja (#2) 1 rothasztó talizmán (#815)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(33,-1) bávatag golombár (#165), kék orchideacserje (#67, belőle készíthető: #68), művészi porolit (#720)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* A 40-es TK-ból kivettük a szamurájkardot, ami ezentúl csak Toyaki kristályából szerezhet‹ meg.

Üzenet küldése a karakternek