Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2012. márc. 28. 9h:26' EZ A 10. JÁTÉKHETED, 3. FORDULÓD 11. játékheted kezdete: márc. 29. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 31 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #5134 |
fse 4 | felt. segítség 4 pontért |
h 201 | használod a 201. tárgyat |
m 7 | mozogsz északnyugatra |
m 7 | mozogsz északnyugatra |
se 38 | segítesz: 38 |
m 7 | mozogsz északnyugatra |
m 7 | mozogsz északnyugatra |
Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a manaelementál hullámzó masszáját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Bronzhegyű lándzsával megbököd a manaelementál lebernyegét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával megérinted a manaelementál jobb oldalát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Csápjaival a manaelementál csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 51, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
m 6 | mozogsz nyugatra |
m 6 | mozogsz nyugatra |
be 1215 12 | bemész az 1215. épületbe |
[-89,11] Szűnni nem akar a zöld síkság. Utad során felfedezel egy phua-kúpot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Utad során felfedezel egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Utad során felfedezel egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy barátság szent tüzét. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy Chara-din monolitját.
m 5 | mozogsz délnyugatra |
Marokra fogva a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Bronzhegyű lándzsával megérinted a vérszomjas csüldő testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A szörny csápja feléd sújt, de Te fürgén félreugrasz. Csak súrol az ütés. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával megérinted a vérszomjas csüldő szőrtés kinövését. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}
m 5 | mozogsz délnyugatra |
Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked átfúrja a proteinfecske tollas testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Bronzhegyű lándzsával meghorzsolod a proteinfecske bal lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A proteinfecske csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. A proteinfecske karmai megsebesítik a jobb kezedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával megérinted a proteinfecske tollas testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A proteinfecske csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. A proteinfecske karmai majdnem eltalálnak! A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
m 5 | mozogsz délnyugatra |
Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. A célpont mellett süvít el a lövedéked. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Majdnem találtál. De csak MAJDNEM. Az acéldarázs farkával megérint. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ezt a támadást elhibáztad! Az acéldarázs farkával a kezedre csap. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Úgy döntesz, ebből elég volt. Megpróbálsz lelécelni. Ellenfeled jó kedvében lehet, mert negyedórányi üldözés után úgy dönt, hogy vége a reggeli tornának, és megáll. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 0, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
al 83 56 102 | áldozol: a 83. tárgyat az 56. tárgyat a 102. tárgyat |
GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos időközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság fővárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelő értékű tárgy). A kalandozók nyolc kategóriában versenyeznek: kezdők, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek, hatalmasok és félistenek kategóriákban. A selejtezőben négy ellenféllel kell megküzdened. A győzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1 pontot, a vereség nullát. A versengés ezután svájci rendszerben történik, azaz az első, véletlensorsolásos kör után mindig azzal mérkőzöl, akinek ugyanannyi pontja van, mint neked. Díjat minden kategóriában az első három helyezett kap. Minden csata - a megszokottól eltérően - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha valaki 0 életpont alá kerül, a rendezőség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe, és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezőben van, harcolhat tovább. A selejtezőben döntetlen egy harc kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntőben nem lehetséges a döntetlen - a bírák mindenképpen győztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után. Az Olimpián két csata között (és persze a legelső csata előtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezőség, sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nő vissza két harc között. Megjegyzés: A játék rendezősége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendő jelentkező (legalább öt), akkor a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testőrség bajnokai között folytassa le. |
NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amiből a rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg). Pl. ha van a birtokodban 12 drótszőr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszőrrel rovod le (mivel egy drótszőr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebből 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékű, a parancs kudarcot vall. Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetőségét előzetesen egy hírnök tudtodra adta. Lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó nevezésed fogjuk figyelembe venni. A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerőt és a varázspontot, ez mindenképpen maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. A nevezés pillanatától az Olimpia tényleges szimulációjáig nem használhatsz Átadás: A, Tárgyelrejtés: D <tárgy> <menny.> <kód>, Eladás (EA) és Vásárlás (VE) parancsokat, a visszaélések elkerülése végett. Egyéb, kevésbé nyilvánvaló tárgyátadási metódusoknál (pl. Bűvölés) is jóval kevesebb az esély a sikerre. Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után legközelebb betáplált fordulóban megkapod, ekkor már újra használhatod az Ad és Tárgyelrejtés parancsokat is. Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevő, a versenyen történt eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 40 zsetonba (interneten 31-be) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 80 zsetont küldjél, hogy a soron következő fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követő 1-2 napon belül mindet elpostázzuk a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.) |
KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a nyolc közül. Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentettük, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni. |
A FÉNY ÚTJA Ahh, szóval a fény útját választottad! Az erkölcsösség, a tisztaság jól kitaposott ösvényét járni nagyon bölcs gondolat. Mint mindenhol a világban, a vezető szerep a törvényeket betartó, tiszta lelkű lényeké. A Túlélők Földjén számos előny illeti meg a jó jelleműeket. A jó istenek követőiknek különlegesen jó varázslatokat adnak. Bizonyos helyeken csak a jó (de legalábbis nem gonosz) jelleműek kaphatnak információt, segítséget, küldetéseket. A sötétség hívei persze nem rettennek vissza még attól sem, hogy mágiával elferdítsék aurájukat, másokat megtévesztendő, de neked fel kell ismerned a fekete bárányt a nyájban! A jellemednél, a "jó" után zárójelben látod jóságpontjaid számát - ez adja meg, hogy hány jellempontot gyűjtöttél azóta, hogy jóvá váltál. Minél több ilyen pontod van, annál ellenállóbb vagy az energiatámadásokkal szemben, és annál nagyobb erővel tudod választott istened varázslatait elmondani. Még egy előnnyel jár a fehér aura: gonoszok ellen vívott csatában minden egyes ütésedhez kapsz +1 sebzést. Ez az előny mindaddig él, amíg jellemed meg nem változik. |
LEAH MEGIDÉZÉSE Az ég mintha kissé elszürkülne, mintha a hirtelen rezzenéstelenné torpant szél hátán egyetlen madárdal sem jutna el a füledhez... Aztán meghallod. Meghallod, amint egy túlvilági, hideg lelkű lény szól hozzád egy másik dimenzióból: "Ah, végre egy halandó, aki meg merte érinteni a követ! Egy vias thurnulhoz, Leah, a Halál és Végtelen Sötétség Istenének szolgájához beszélsz. Lelkem ebbe a kőbe van bezárva, várva, hogy leteljen az ezer év, amelyet gazdám büntetésként kiszabott rám. Feladatom, hogy minden hozzád hasonló vándor előtt felvillantsam, milyen végtelen hatalom, az élők és holtak feletti korlátlan uralom, a sötétség és halálvarázslatok félelmetes ismerete vár arra, aki Leahot, a Halál Urát választja istenének. Az idő elkoptatta az uram rúnaköveit, és a hívők száma egyre kevesebb... Mindenki az ígérgetőt, az alattomos és hatalomra éhes, ámde végtelenül tapasztalatlan új istent, Dornodont választja. Halld hát e nyomorult tolmácson keresztül az Uram ígéretét: ha Leah bármely rúnakövénél egy kellő áldozatot bemutatva imádkozol hozzá, követőjévé, sőt papjává válhatsz... Ne feledd, ez egyben a hatalom és a halhatatlanság ígérete is! Az áldozat egy bordacsont, egy csuklyavirág, és egy fekete gyöngy kell hogy legyen. Lelked, aurád pedig legyen sötét, mint az éj! Leah követői csak gonosz jelleműek lehetnek. Most pedig menj, és terjeszd az igét!" A kapcsolat hirtelen véget ér, és de ott maradsz kábán, magad elé bámulva. |
ELENIOS MEGIDÉZÉSE Hirtelen felszabadult, vidám érzés lesz úrrá rajtad. Teljesen természetesnek tűnik, ahogy egy vidám, csilingelő hang megszólal a fejedben. "Hello! Egy rúnatündér vagyok!" - gyorsan körbenézel, mire vihogva - "láthatatlan, az ám! Elenios, a szerelem és szél istennőjét szolgálom! Akarsz az ő papja lenni? A bűvölés, csábítás, a telepátia minden fortélyát elsajátíthatod! Repülhetsz, akár a madár, és vihart idézhetsz! Akarod? Mutass be egy áldozatot Elenios bármelyik rúnakövénél, és máris az örök ifjúság birtokosa lehetsz! Legalábbis szellemileg... Az áldozat legyen: egy mákrózsa virág, egy vízionár szem és egy csepp ragasztó! És persze az istennő csak akkor hallgat meg, ha lelked tiszta, jellemed jó. Szia, és várunk!" Egy darabig még elbűvölve bámulod a követ, de a rúnatündér kacagása nem hangzik fel újból. |
SZENT SZIMBÓLUM Tehát megkaptad az istenedtől a szent szimbólumodat! Ez egy varázserejű tárgy, amelyre gyakran szükséged lehet. Hordhatod nyíltan, a nyakadba akasztva is (KF <szimbólum száma>), ekkor kapod meg a szimbólum által garantált képességeket és így nem tudják tőled ellopni. Ha viszont nem veszed fel, akkor nem fogja ország-világ tudni, hogy milyen vallást követsz, és így elkerülhetsz elég sok kellemetlenséget. Nyíltan hordod vagy sem - a döntés a tiéd. Más vallásúak nem akaszthatják a nyakukba a te szent szimbólumodat, mert égeti a bőrüket. Az első dolog, amire a szimbólumot valószínűleg használni fogod, egy oltár felszentelése az istened számára. Ehhez a H <szimbólum száma> parancsot kell kiadnod, 10 pontért, egy olyan helyen, ahol egy még felszenteletlen (de felépített) oltár van. A felszentelésben részt vesz minden, a helyszínen tartózkodó követője az istennek, ezért ha többen építenek egy oltárt, érdemes akkor kiadni valakinek a H parancsot, ha minden társa már azon a mezőn áll. Ha valaki ennek ellenére lemarad a felszentelésről, és nem akar újabb oltárt építeni, akkor sincs probléma: keresnie kell egy felszentelt oltárt, és ott az imádkozás: IM parancsot kell kiadnia, 30 pontért. Ahhoz azonban, hogy az isten egy ilyen imát a felszentelés helyett elfogadjon, legalább 5 fordulónak el kellett telnie az áldozat bemutatása óta. Még egy tanács: ha lehet, inkább szenteljél, és ne imádkozz, mert az előbbi SOKKAL több előnnyel jár. Ha egy oltárt valaki megrongál, akkor az újjáépítés után ismét felszenteletlen oltár lesz belőle. |
Erő: | 16 (19) | Szint: | 5 | Merészség: | 10/5 | Magasság: | 132 cm |
IQ: | 17 | Támadás: | 7 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 50 kg |
Ügyesség: | 16 | Védekezés: | 36 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 1/1 év |
Egészség: | 16 | Életpont: | 88/87 | Jellem: | jó (1) | Tul. pont: | 3 |
Szerencse: | 15 (19) | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 110 arany | Kép. pont: | 3 |
Pszi pont: | 9/6 |
HARCI ISMERETEK | |||||
víziharc: | 1 | ökölvívás: | 1 | szúrófegyverek: | 1 |
vágófegyverek: | 1 | ütőfegyverek: | 1 | lőfegyverek: | 1 |
dobófegyverek: | 1 |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 1 | 2. nyomkövetés: | 1 | 3. lopás: | 1 |
4. mászás: | 1 | 5. csapdakészítés: | 1 | 6. csapdaészlelés: | 1 |
7. gyógyítás: | 1 | 8. titkosírás: | 1 | 9. felderítés: | 1 |
10. szörnyidomítás: | 1 | 11. szerencsejáték: | 1 | 12. versengés: | 1 |
13. harcművészetek: | 1 | 14. zene: | 1 | 15. szörnyismeret: | 1 |
16. pszi: | 1 | 17. zárnyitás: | 1 | 18. vadászat: | 4 |
19. vitalitás: | 1 | 20. bányászat: | 1 | 21. testépítés: | 1 |
22. főzés: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
segítesz max. 4 TVP-ért |
PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) |
Összsúly: 44.87 kg | Megterheltség: 93% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 118 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
2 | gyíkfű (#201) | 1 | vízionár szem (#102) | 1 | mákrózsa virág (#56) | |||
1 | ragasztó (#83) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | álompor (#396) | 1 | gyöngymangó (#135) | 1 | szem szimbólum (#142) |