2. forduló, 4. forduló, Gránitpöröly Brag összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 10. 23h:47'
EZ A 3. FORDULÓD
EZ A 3. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

GRÁNITPÖRÖLY BRAG KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [17,7] koordinátán. Természetes, hogy eközben nem történt semmi.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+17 életerő.)

gy 30 gyógyítás 30 pontért
Azt már régen megtanultad, hogy a napba nézés esetenként milyen hasznos lehet. Arra azonban csak most jöttél rá, milyen jó hatással lehet rád, ha nem nézel bele. És valóban, az eredmény fantasztikus! (+8 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [30 pontot használtál fel, van még 97.]

m 7 6 mozogsz északnyugatra, nyugatra
[16,6] Még mindig bozótos. Rájössz, hogy nem lenne egy bonyolult dolog megfelelően hosszú és egyenes botot keresni. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. A szerencsédben bízva csendesen meglapulsz egy bokor tövében. Most is Te voltál a jobb, sikerült elbújnod. Megszemléled a "legyőzött" szörnyet. Azonnal tudod, hogy egy sünmedve volt a rémület okozója. (ld. enc.) Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [15,6] Elhagyod a bokrokat, dombok között vagy. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy homokvarány került az utadba. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Elszántan a másikra rohansz. Kőkalapáccsal iszonyatosan megcsapod a homokvarány jobb oldalát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a homokvarány megcsapja a fejedet. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Kőkalapáccsal iszonyatosan megcsapod a homokvarány jobb oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Karmait felemelve, a homokvarány meglegyinti a bal lábadat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A homokvarány még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. (ld. enc.) 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba). Körbenézelődve, néhány szabályos, szögletes alakú követ veszel észre. (ld. enc.) Megérzed, hogy a talaj, amelyen taposol, fémet rejt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy szürke házikó (506. épület.). Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl régi (maximum néhány napos) emberi nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek keletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
Találkozol @Mir Murr-ral. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
[20 pontot használtál fel, van még 77.]

be 506 bemész az 506. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg.
- Üdvözöllek, fiam! - köszönt a varázsló. Miben lehetek szolgálatodra?
Mesélsz neki legutóbbi kalandjaidról. - Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus boldogan megköszöni a virágokat, aztán hozzád fordul: - Szükségem lenne még egy apróságra, mielőtt a végső útbaigazítást megadom. Talán hallottál már a vadász taturól. Innét 10-15 mérföldnyire északkeletre él egy ilyen csapat. Ennek az állatnak a bőre rendkívül hasznos. Nagyon örülnék, ha hoznál nekem egy ilyet. Ne feledd, hogy a bőr lenyúzásához szükséged lesz valamilyen vágófegyverre! - megcsóválod a fejed, de aztán biccentesz.
Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva előveszed a kért tárgyat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt!
- Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
Széles vigyorral átveszi a vadász tatu bőrt, és közben ezt mondja: - Talán ez is megteszi ormánygőte bőr helyett. Tudod, az ormánygőték nagyon kipusztultak errefelé, ugyanis sokan vadászták őket az ormánycsontjuk miatt, amelyből távcsövet lehet készíteni. Ja igen, és amit ígértem: Íme egy térkép, amely egy gonosz manó fészkének a helyét írja le. A manó állítólag kincset őriz. A Tied lehet! - megköszönöd, és elrakod a térképet.

1 3
2
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 2. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 24, északra 6 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.)
Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 72.]

m 4 4 4 mozogsz délre, délre, délre
[15,7] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Nagy vartyogás közepette egy csapat szárnyas gömböc húz el a magasban. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy xantusz-kaktuszt. (ld. enc.) Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy drótszőrű pincsi lehet. Itt csata lesz.

Marokra fogva a kőkalapácsot ellenfeledre támadsz. Kőkalapáccsal megcsapod a drótszőrű pincsi fémes szőrű testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Kőkalapáccsal megütöd a drótszőrű pincsi bal első lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}


(Továbbmész...) [15,8] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy mákrózsa bokrot. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy csodabogár. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Marokra fogva a kőkalapácsot ellenfeledre rontasz. Kőkalapáccsal megütöd a csodabogár testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A csodabogár megcsípi a jobb combodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Elmegy a kedved a harctól. Úgy gondolod, jót tenne egy erős sprint. Szerencsédre üldöződ hamarabb elfáradt mint te. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 2, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) emberi nyomok vezetnek délre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [15,9] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. A feléd közeledő megsebzett kavadu mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Elszántan a másikra támadsz. Kőkalapáccsal megcsapod a kavadu hosszú nyakát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Csőrével a kavadu belemar kézfejedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Nem akarsz kinyúlni. Ellenfeled kissé lomha, így szerencsédre el tudsz futni előle. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Találsz egy tűzbokrot. Utad során felfedezel egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl régi (maximum néhány napos) emberi nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.
Összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, barna szemű ember nővel. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve @Bátor Aranka. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elköszöntök egymástól.
Összefutsz egy kopasz, szürke szemű kobudera férfival. Bőre bronzként csillog. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy dárda.
Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Benvenuto. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
[30 pontot használtál fel, van még 42.]

kt 36 2 elkészíted a 36. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 fáklyát. [6 pontot használtál fel, van még 36.]

m 8 mozogsz északra
[15,8] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. A szerencsédben bízva csendesen meglapulsz egy bokor tövében. Miután meguntad a bújócskát, megszemléled az ellenfelet. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy sünmedve. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy mákrózsa bokrot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Leszüretelsz egy bozótra való mákvirágot (most már csak egy kis tészta kéne...). (+1 kaja.) Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 26.]

kt 4 2 elkészíted a 4. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 botot. [16 pontot használtál fel, van még 10.]

m 8 8 mozogsz északra, északra
[15,7] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy xantusz-kaktuszt. Látsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.


(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [10 pontot használtál fel, van még 0.]

be 506 bemész az 506. épületbe
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

f 6 kísérletezel a 6. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Kimerülve a megpróbáltatásoktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Végre rájöttél, hogy hogyan fejlesztheted a tulajdonságaidat! (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 129 pontot. A következő körben tehát 129 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


BOT (4. TÁRGY)
A bot a legegyszerűbb, de nem biztos, hogy a legveszélytelenebb fegyver. Egy bot beszerzése igen egyszerű: erdőben vagy bozótos területen kell kiadnod a KT 4 parancsot, 8 pontért. A bot nemcsak egy d6 sebzésű ütőfegyver, hanem kiváló alapanyag lehet később jobb fegyverek készítéséhez.

SÜNMEDVE (33. SZÖRNY)
Képzelj el gremlint a hasonló című filmből, négyszer nagyobb méretben és hegyes tüskékkel borítva. Igen, így néz ki egy sünmedve. Vad és elszánt harcos, fogával és mancsával szedi apró darabokra az áldozatát. A tüskés bőr miatt talán egy ütőfegyver a leghatékonyabb a legyőzéséhez.

VARÁNYSZEM (30. TÁRGY)
Kiszedheted a homokvarány különösen kemény, merev szemeit, ha sikerül agyoncsapnod.

SZÖGLETES KŐ (17. TÁRGY)
Dombos és hegyvidéki terepen némi keresgéléssel találhatsz megfelelően szabályos, szögletes köveket (ehhez a KT 17 parancsot kell kiadnod, 2 pontért). Egy ilyen tárgynak számos hasznos felhasználási lehetősége van.

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége!

XANTUSZ-KAKTUSZ (113. NÖVÉNY)
A sok helyen megtalálható törpekaktuszt Xantuszról, a nagy gondolkodóról nevezték el, aki azáltal fedezte fel, hogy egyszer meditálás közben beleült. A xantusz-kaktusz tüskéjét óvatosan letörheted a KT 114 paranccsal, 3 pontért, de ennek úgy első pillantásra elég kevés értelme van. Fúvócső-lövedéknek, fegyver és páncél-tüskésítésnek túl apró, nem is mérgező... Talán valamilyen varázslatkomponensnek azért használható lesz.

CSODABOGÁR (755. SZÖRNY)
A csodabogár sokféle káprázatos szépségű rovar képét magára tudja ölteni, ha akarja pillangó, máskor szivárványszúnyog vagy sárkánymoly. Az átalakuláshoz mindössze néhány dolog kell neki: víz, víz és víz. Nem nézi honnan veszi el, így könnyen előfordulhat, hogy téged is megtámad a testedben lévő tartalékokért. Csáprágóját bőrödbe mélyeszti, majd... Na de úgysem hagyod, hogy idáig eljusson!

KAVADU (19. SZÖRNY)
A kavadu egy magas, zöld tollú futómadár, hosszú, hegyes csőrrel. Nemcsak békákat, rovarokat eszik, hanem mérges pókokat is megtámad, és furcsa módon nem hat rá a mérgük, nem tudják megcsípni. A kavadu általában békés madár, de ha megtámadják, védekezik éles csőrével.

TULAJDONSÁGAID FEJLESZTÉSE
Az alaptulajdonságaid fejlesztése alapvető fontosságú, hiszen ahhoz, hogy több tárgyat elbírj, erősebbnek kell lenned, ahhoz, hogy bonyolultabb tárgyakat készíthess, intelligensebbnek, ahhoz, hogy a balkezes fegyvereket hátrány nélkül használhasd, ügyesebbnek, hogy csak néhány példát említsünk. Ezért lehetőség van a tulajdonságaid feljesztésére. Ehhez a TF (tulajdonság, pont) parancsot kell kiadnod. Először megadod, hogy melyik tulajdonságodat akarod fejleszteni. 1:Erő, 2:IQ, 3:Ügyesség, 4:Egészség. A szerencsédet természetesen nem fejlesztheted gyakorlással... Azt is meg kell adnod, hogy a dologra hány pontot szánsz (maximum 40-et lehet). Pl. a TF 2 30 hatására 30 tevékenység-pontot költesz arra, hogy az intelligenciádat fejleszd. Ahhoz, hogy egy tulajdonságod eggyel megnőjön, annyiszor 10 pontot kell a fejlesztésére költened, ahányra növelni akarod. Pl. ha az IQ-d 10, 11-re fejlesztése 110 pontba kerül. Mint látható, ez egy igen költséges módja a tulajdonságaid növelésének - van lényegesen egyszerűbb és kényelmesebb is. Csak akkor alkalmazd, ha már tényleg nincs más megoldás.

KARAKTERLAP

Gránitpöröly Brag, egy kopasz, zöld szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. Ez a 3. fordulód.

Erő: 14 Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 123 cm
IQ: 9 Támadás: 1 Agresszió: 5 Testsúly: 64 kg
Ügyesség: 8 Védekezés: 0 Menekülés: 50 % Életkor: 54/54 év
Egészség: 18 Életpont: 73/38 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 12 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 25 TP-t kaptál. Jelenleg 77 TP-d van. A következő szinthez még 23 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 3 (+1)

15,95 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 18

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 705 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 3 (+1) 3. gyógyítás: 2 (+1)
4. vadászat: 1 5. bányászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 40% életerő alatt 20 TVP-ért

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke házikó (504): 2. labirintus (22,25).

ISMERT LABIRINTUSOK
2.

Összsúly: 8.84 kg Megterheltség: 23%
Még 144 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 kaja (#2) 4 mákrózsa virág (#56) 1 vadász tatu bőr (#15)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 bot (#4) 2 fáklya (#36) 2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

14 15 16 17 18
5
6
7
8
9
10
(15,6) homokvarány (#16), szürke házikó (#506), 24. jellempróba, érclelőhely, @Mir Murr (5933. kalandozó)
(15,7) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), oltár, drótszőrű pincsi (#22)
(15,8) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), oltár, 21. jellempróba, csodabogár (#755), sünmedve (#33)
(15,9) kavaduk (#19), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), oltár, @Bátor Aranka (1772. kalandozó), Benvenuto (3301. kalandozó)
(16,6) sünmedve (#33)

Üzenet küldése a karakternek