2. forduló, 4. forduló, Altair összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. dec. 17. 15h:30'
EZ A 3. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

ALTAIR KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [18,0] koordinátán. Zúgás, tompa dübörgés kél füledben - eljött a dagály ideje. A vér tengere kiemelkedik medréből, erővel töltve fel az üres kelyheket. Magadhoz térsz álomtalan álmodból, és utadra indulsz. Tudod, ha harcot hoz is az éj, végén mindig megtelik a kehely (a tested) a tenger erejével. Aztán mielőtt eljő a hajnal, s az apállyal visszahúzódik magába, összegyűjti a kelyhek gyümölcsét; téged pedig újra magával ragad a halálos álom...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+11 életerő.)

kt 10 2 elkészíted a 10. tárgyat (2 darabot)
Legyártottál 2 dárdát. [20 pontot használtál fel, van még 109.]

kf 10 kézbeveszed/felveszed a 10. tárgyat
Előkészíted a dárdát. [0 pontot használtál fel, van még 109.]

gyk 10 1 gyakorolsz a 10. tárggyal 1 pontért
Köröket rajzolsz a földre, és megpróbálsz minél távolabbról a középső körbe dobni. Egyre jobban megy a dolog. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (dobófegyver: 1. szint). [1 pontot használtál fel, van még 108.]

m 8 8 8 mozogsz északra, északra, északra
[18,-1] Még mindig füves síkságon vagy. A derűs napsütésben vidáman csicseregnek az énekesmadarak. Utad során felfedezel egy tűzbokrot. Megpillantasz egy fát, amelyhez egy kobudera van kikötözve. Teste fényesen csillog, mintha valamivel be lenne kenve. Aztán amikor megpillantod a feje fölött a darázsfészket, rájössz, hogy mivel lehet bekenve... Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kőkésre (hogy el tudd vágni a köteleit) és 10 TVP-re. Szerencsére úgy tűnik, hogy a darazsak egyelőre nem akarnak támadni (12. jellempróba). Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy démontetű lehet. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a démontetű csáprágóját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Meglengetve a kőkést a másikra rohansz. Kőkéssel végigvágod a démontetű nyakát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A démontetű csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kőkéssel kilukasztod a démontetű kitinpáncélját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Csáprágójával a démontetű megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A démontetű összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}


Találkozol egy szőke, göndör hajú, kék szemű kobudera férfival. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Kolbász Ernő. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Összeakadsz egy barna, rövid hajú, kék szemű ember férfival. Bőre teljesen fehér! Jobb kezében egy bunkót, bal kezében egy vizestömlőt tart. Összeismerkedtek. Az ő neve Iron. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.

(Továbbmész...) [18,-2] Szűnni nem akar a zöld síkság. Oldalt pillantva, meglátsz egy xantusz-kaktuszt. (ld. enc.) A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy óriás patkány. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy sakál. (ld. enc.) Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 dárda. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a sakál bal oldalát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve a kőkést a másikra rontasz. Kőkéssel végigvágod a sakál jobb hátsó lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a sakál kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Kőkéssel végigvágod a sakál fejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a sakál kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Túl erős az ellenfeled. Megpróbálsz lelécelni. Ellenfeled jó kedvében lehet, mert negyedórányi üldözés után úgy dönt, hogy vége a reggeli tornának, és megáll.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [18,-3] Vált a terep: alacsonyhegységben vagy. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Úgy érzed, el tudsz bújni néhány satnya bokor mögé. Szörny esélytelen veled szemben, sehol sem talál. Kicsit később óvatosan kilesel. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy királygyík volt. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

[30 pontot használtál fel, van még 78.]

m 7 3 4 mozogsz északnyugatra, délkeletre, délre
[17,-4] A hegység kopársága után üdítő a szemnek az élettel teli síkság. Vad szamóca illatát hozza a szél.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rát-fát. Egy tiszta vizű tóra bukkantál. Egy kis patak táplálja vizével. Feltöltöd a vizestömlőt. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [18,-3] Ritkul a növényzet, és meredek kapatató áll előtted. Hegyvidéken vagy. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Megpróbálod egy kisebb kőkupacnak álcázni magad. Ismét melléd szegődött a szerencse. Picit később kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elől bújtál el. Felismered. Ez egy ormánygőte. (ld. enc.) A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.


(Továbbmész...) [18,-2] A hegység kopársága után üdítő a szemnek az élettel teli síkság. Észreveszel egy xantusz-kaktuszt. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). Zsupsz, nyakon csípsz egy kövér békát! (+1 kaja.) Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 48.]

gy 25 gyógyítás 25 pontért
A ravu bogár fájdalomcsillapító képessége közismert. Gyorsan összefogdosol egy párat, majd egyenként kettéharapod őket, ügyelve, hogy az értékes folyadékcseppek nehogy kárba vesszenek. A fáradozás meghozta gyümölcsét. (+8 életerő.) [25 pontot használtál fel, van még 23.]

m 4 4 mozogsz délre, délre
[18,-1] Szűnni nem akar a zöld síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy sakál közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a sakál jobb vállát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Kőkéssel egy hatalmas csapással felmetszed a sakál testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a sakál kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Úgy döntesz, ebből elég volt. Megpróbálsz lelécelni. Ellenfeled jó kedvében lehet, mert negyedórányi üldözés után úgy dönt, hogy vége a reggeli tornának, és megáll.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy tűzbokrot. Megpillantasz egy fát, amelyhez egy kobudera van kikötözve. Teste fényesen csillog, mintha valamivel be lenne kenve. Aztán amikor megpillantod a feje fölött a darázsfészket, rájössz, hogy mivel lehet bekenve... Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kőkésre (hogy el tudd vágni a köteleit) és 10 TVP-re. Szerencsére úgy tűnik, hogy a darazsak egyelőre nem akarnak támadni (12. jellempróba). Előtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [18,0] Síkság, továbbra is csak síkság. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rát-fát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 162 pontot kell rákölteni.) Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Ó! Hiszen ez egy vadász tatu. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy szárnyas gömböc volt. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Eszel valamit. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 3.]
Kimerülve a megpróbáltatásoktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj.
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól abszolút senki helyett kezdő zöldfülű. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +4 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. A tulajdonság-pontokkal a fő tulajdonságaidat (erő, iq, stb.) növelheted meg, 1 ilyen pontért valamelyiket, eggyel. Ehhez a TNO parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy hányadik tulajdonságodat akarod növelni. Pl. TNO 3 megnöveli az ügyességedet eggyel. Hasonlóképpen tudod a képesség-pontokkal a már meglevő egyéb ismereteidet fejleszteni, a KNO paranccsal. A KNO paramétereként azt kell megadnod, hogy a saját listádon hányadik képességet akarod megnövelni. Pl. ha a gyógyítást akarod növelni, és a gyógyítás a listádon a 2. képesség, akkor KNO 2, ha a 3., akkor KNO 3. Mindkét parancsnak megadhatsz egy 2. paramétert is, ha esetleg egy képességre egyszerre több pontot akarsz rárakni. A harci ismeretek nem növelhetők a KNO paranccsal.
Végre rájöttél, hogy hogyan fejlesztheted a tulajdonságaidat! (ld. enc.)
Ebben a körben 3 pontod maradt, ebből a következő körre 3 pontot vihetsz át. Kapsz még 131 pontot. A következő körben tehát 134 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


XANTUSZ-KAKTUSZ (113. NÖVÉNY)
A sok helyen megtalálható törpekaktuszt Xantuszról, a nagy gondolkodóról nevezték el, aki azáltal fedezte fel, hogy egyszer meditálás közben beleült. A xantusz-kaktusz tüskéjét óvatosan letörheted a KT 114 paranccsal, 3 pontért, de ennek úgy első pillantásra elég kevés értelme van. Fúvócső-lövedéknek, fegyver és páncél-tüskésítésnek túl apró, nem is mérgező... Talán valamilyen varázslatkomponensnek azért használható lesz.

ÓRIÁS PATKÁNY (42. SZÖRNY)
Ezek a majd méteres, hegyes fogú rágcsálók a magasfüvű síkságok ragadozói. Nem is inkább támadásuk erejével, hanem lendületével, gyorsaságával érik el a hatékonyságot. Az óriás patkányok mindenféle dögöt és sötét, nevenincs dolgokat is megzabálnak: e miatt harapásuk néha betegséget okozhat.

SAKÁL (28. SZÖRNY)
A síkságok dögevői, ez a csapatban mászkáló ragadozó nem jelent túl nagy veszélyt egy jól felfegyverzett, tapasztalt kalandozó számára (amilyen, ugye, Te is vagy). Ezt sajnos a sakál nem tudja, ezért gyakran megtámad humanoidokat is. Reménykedjünk, hogy be tudod láttatni vele a tévedését.

ORMÁNYGŐTE (18. SZÖRNY)
Ez a jól megtermett gyík, ellentétben a legtöbb ragadozóval, nappal vadászik. Mielőtt támadna, mindig éles, sziszegő hangot hallat, jelezve, hogy harcra kész. A hangot hosszú, csontos ormányán keresztül adja ki, amelyet, bármily furcsa, nem használ a táplálkozásnál. Hegyes fogaival szemben a kisebb emlősöknek nem sok esélye van (de Te ugye nem tartod magad kisebb emlősnek?). Legjobb módszer, ha felnyársalod valamilyen szúrófegyverrel.

TULAJDONSÁGAID FEJLESZTÉSE
Az alaptulajdonságaid fejlesztése alapvető fontosságú, hiszen ahhoz, hogy több tárgyat elbírj, erősebbnek kell lenned, ahhoz, hogy bonyolultabb tárgyakat készíthess, intelligensebbnek, ahhoz, hogy a balkezes fegyvereket hátrány nélkül használhasd, ügyesebbnek, hogy csak néhány példát említsünk. Ezért lehetőség van a tulajdonságaid feljesztésére. Ehhez a TF (tulajdonság, pont) parancsot kell kiadnod. Először megadod, hogy melyik tulajdonságodat akarod fejleszteni. 1:Erő, 2:IQ, 3:Ügyesség, 4:Egészség. A szerencsédet természetesen nem fejlesztheted gyakorlással... Azt is meg kell adnod, hogy a dologra hány pontot szánsz (maximum 40-et lehet). Pl. a TF 2 30 hatására 30 tevékenység-pontot költesz arra, hogy az intelligenciádat fejleszd. Ahhoz, hogy egy tulajdonságod eggyel megnőjön, annyiszor 10 pontot kell a fejlesztésére költened, ahányra növelni akarod. Pl. ha az IQ-d 10, 11-re fejlesztése 110 pontba kerül. Mint látható, ez egy igen költséges módja a tulajdonságaid növelésének - van lényegesen egyszerűbb és kényelmesebb is. Csak akkor alkalmazd, ha már tényleg nincs más megoldás.

KARAKTERLAP

Altair, egy fekete, rövid hajú, kék szemű ember férfi vagy. Ez a 3. fordulód.

Erő: 14 Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 167 cm
IQ: 13 Támadás: 1 Agresszió: 5 Testsúly: 99 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 0 Menekülés: 40 % Életkor: 20/20 év
Egészség: 13 Életpont: 63/23 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 16 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 5 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 5 TP-t kaptál. Jelenleg 32 TP-d van. A következő szinthez még 68 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
vágófegyverek: 2 (+1) ütőfegyverek: 1 dobófegyverek: 1 (+1)

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 1
4. vadászat: 1

Összsúly: 2.40 kg Megterheltség: 6%
Még 145 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 bot (#4)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 kaja (#2) 20 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(17,-4) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), tavacska
(18,-3) királygyík (#26), ormánygőte (#18)
(18,-2) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), 22. jellempróba, óriás patkány (#42), sakál (#28)
(18,-1) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), 12. jellempróba, démontetű (#15), Kolbász Ernő (5221. kalandozó), Iron (5543. kalandozó), sakál (#28)
(18,0) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), oltár, 28. jellempróba, vadász tatuk (#10), szárnyas gömböc (#12)

Üzenet küldése a karakternek