2. forduló, 4. forduló, Manóroppantó Cöki összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 17. 8h:17'
EZ A 3. FORDULÓD
EZ A 3. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

MANÓROPPANTÓ CÖKI KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [12,-1] koordinátán. Természetes, hogy eközben nem történt semmi.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+16 életerő.)

e 15 élelemszerzés 15 pontért
Hatalmas sárga gyümölcsöt találsz egy bokron. Megkóstolod. Ehető! Nagyszerű, ebből muszáj raktározni. (+2 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Friss troll nyomok vezetnek északkeletre. [15 pontot használtál fel, van még 109.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[13,0] A bozótost dombság váltja fel. Körbenézelődve, néhány szabályos, szögletes alakú követ veszel észre. (ld. enc.) Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Egy homokvarány közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Bunkóval kegyetlenül megütöd a homokvarány bal karját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A homokvarány többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A homokvarány összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. (ld. enc.) 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [14,1] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy gumifát. (ld. enc.) Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Felismered a közeledőt. Csak egy rambó bogár. Nem jelenthet különösebb problémát. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Vad csatakiáltással, felemelve a bunkót ellenfeledre rontasz. Bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a rambó bogár testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csáprágójával a rambó bogár megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Nyakon csípsz egy húsos vakondot, amint épp túrásába akar visszabújni. Finom vacsora lesz belőle. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [15,2] Dombos terepre érkeztél. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy homokvarány közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Itt csata lesz.

Meglengetve a bunkót a másikra rontasz. Bunkóval iszonyatosan megcsapod a homokvarány bal első lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a homokvarány megcsapja a fejedet. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A homokvarány most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Már többször megfigyelted, hogy a kérődző alpesi tehenek milyen egészségesek. Megpróbálod utánozni őket. Egy halk böffentés, kicsi pihenő, majd nyelsz. Negyedórányi ismétlés után valóban másnak látod a világot. (+10 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Előtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.) Egy szürke, kőből épült házikót pillantasz meg. Kéményéből barátságosan kígyózik felfelé a füst. Közelebb érve, látod, hogy a bejárat egy vasalt tölgyfaajtó, rajta kopogtatóval. (506. épület.)
Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) általad nem ismert nyomok vezetnek délre. Találsz még friss általad nem ismert nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
Találkozol Kuribajasi Tadamival. Bal kezében egy vizestömlőt tart.
Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Összefutsz egy szőke, hosszú hajú, kék szemű elf nővel. A bőre kreolszínű. Jobb kezében egy obszidián pengét, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Syndra Xilzana. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [70 pontot használtál fel, van még 39.]

m 1 4 5 mozogsz északkeletre, délre, délnyugatra
[16,1] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sűrű bokrokkal teli terepen vagy. Egy apró figura bukkan fel előtted: egy árnymanó gyermek, amelyet egy hebrencs csapda foglyul ejtett. A szerencsétlen már szétverte félig kőkéssel a csapdát, de látszik, hogy ereje végleg fogytán van, és már nagyon sok vért vesztett. Ha ki akarod szabadítani, 10 TVP-t kell elköltened (19. jellempróba). Ez egy jó lehetőség jellempontok gyűjtésére. (ld. enc.) Rájössz, hogy nem lenne egy bonyolult dolog megfelelően hosszú és egyenes botot keresni. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy gonyolék. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Bunkóval kegyetlenül megütöd a gonyolék testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A gonyolék ostorszerű nyelve véres csíkot hagy maga után bőrödön. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Bunkóval iszonyatosan megcsapod a gonyolék fejét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A gonyolék nyelvét kilökve, kisebb sebet ejt jobb kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}


(Továbbmész...) [16,2] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Csak egy lila brekk. Megvető mosollyal várod a találkozást. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Vad csatakiáltással, felemelve a bunkót ellenfeledre támadsz. Bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a lila brekk bal hátsó lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a lila brekk, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a lila brekk száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [15,3] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy szárnyas gömböc nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a szárnyas gömböc jobb szárnyát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A szárnyas gömböc fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szárnyas gömböc összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Oldalt pillantva, meglátsz egy xantusz-kaktuszt. (ld. enc.) Egy hegyes fülű, zöld bőrű apró fickót pillantasz meg, két nagy kő közé szorítva. - Segíts, kérlek! - rimánkodik. - gaz Baar-orkok raktak ide, és hamarosan visszajönnek értem, hogy megegyenek! - Ahhoz, hogy a köveket félretold, és a lényt kiszabadítsd, 14 TVP-t kell elköltened (17. jellempróba). Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. (ld. enc.) Megvilágosodik előtted, hogy hogyan kell építkezni. (ld. enc.) Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Kutatásodat siker koronázza, két savanyú vadnarancs képében. (+1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek délre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).
Összefutsz egy szőke, hosszú hajú, kék szemű elf nővel. A bőre kreolszínű. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Leilatha Kearieth. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
[30 pontot használtál fel, van még 9.]

m 8 mozogsz északra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 9.]
Kiszáradt torokkal kívánkozol egy kis Sepsi Varázskóla után. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Végre rájöttél, hogy hogyan fejlesztheted a tulajdonságaidat! (ld. enc.)
Ebben a körben 9 pontod maradt, ebből a következő körre 9 pontot vihetsz át. Kapsz még 129 pontot. A következő körben tehát 138 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SZÖGLETES KŐ (17. TÁRGY)
Dombos és hegyvidéki terepen némi keresgéléssel találhatsz megfelelően szabályos, szögletes köveket (ehhez a KT 17 parancsot kell kiadnod, 2 pontért). Egy ilyen tárgynak számos hasznos felhasználási lehetősége van.

VARÁNYSZEM (30. TÁRGY)
Kiszedheted a homokvarány különösen kemény, merev szemeit, ha sikerül agyoncsapnod.

GUMIFA (38. NÖVÉNY)
A gumifák kérgét, ha megvágják késsel, nyúlós, fehér folyadék folyik elő, amely levegőn megszilárdul. Valamire biztos jó lehet, csak nem nagyon tudod hogyan elhordani a ragadós trutyit. Lehet, hogy itt, a fánál kéne a nedvet felhasználni?

JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van.

BOT (4. TÁRGY)
A bot a legegyszerűbb, de nem biztos, hogy a legveszélytelenebb fegyver. Egy bot beszerzése igen egyszerű: erdőben vagy bozótos területen kell kiadnod a KT 4 parancsot, 8 pontért. A bot nemcsak egy d6 sebzésű ütőfegyver, hanem kiváló alapanyag lehet később jobb fegyverek készítéséhez.

XANTUSZ-KAKTUSZ (113. NÖVÉNY)
A sok helyen megtalálható törpekaktuszt Xantuszról, a nagy gondolkodóról nevezték el, aki azáltal fedezte fel, hogy egyszer meditálás közben beleült. A xantusz-kaktusz tüskéjét óvatosan letörheted a KT 114 paranccsal, 3 pontért, de ennek úgy első pillantásra elég kevés értelme van. Fúvócső-lövedéknek, fegyver és páncél-tüskésítésnek túl apró, nem is mérgező... Talán valamilyen varázslatkomponensnek azért használható lesz.

OLTÁR (146. ÉPÍTMÉNY)
Oltárt építeni egy istennek nem kis munka - köveket kell egybehordanod, megfelelő méretűre faragni őket, egymásra pakolni. Nem árt néhány amatőr faragás sem az isten által tett csodákról az oltár oldalára. Síkságon, bozótosban, dombvidéken és alacsonyhegységben lehet oltárt emelni, mert itt lehet a megfelelő alapanyagokat megtalálni. Ahhoz, hogy sikerrel járj, nem árt, ha birtokolsz valamilyen eszközt, amellyel a vésést megcsinálhatod. Az oltár teljes felépítése összesen 240 TVP-be kerül. Ha többen csinálják, hamarabb elkészül! Egy mezőn csak egy oltár állhat.

ÉPÍTKEZÉS
Előfordul, hogy megtudod az F paranccsal vagy valahogy máshogy, hogy hogyan kell valamit megépíteni. Ez majdnem ugyanúgy megy, mint a KT parancsnál, csak itt az építés (ÉP) parancsot kell kiadnod. Paraméterei az építendő dolog, és hogy hány pontot költesz az építésre. Gyakran fogsz ugyanis olyan dolgokat kitalálni, amelynek építése nagyon sok pontba kerül, ezeket csak több kör alatt, vagy ami kézenfekvőbb, néhány barátod segítségével érdemes megépíteni. Mindig meg lesz adva, hogy az adott dolog megépítése hány pontba kerül. Ha az építésére összesen ennyi pontot költöttek, akkor elkészül. Az építésre költött pont nem kidobott energia, mert tapasztalati pontot kapsz érte. Példa: a 86. építmény felhúzása 70 pontba kerül. Te kiadod az ÉP 86 40 parancsot, ezzel megkezded az építkezést, és több mint feléig el is készülsz vele. Barátod kiadja ugyanott az ÉP 86 30 pontot, és már fel is épült a dolog.

TULAJDONSÁGAID FEJLESZTÉSE
Az alaptulajdonságaid fejlesztése alapvető fontosságú, hiszen ahhoz, hogy több tárgyat elbírj, erősebbnek kell lenned, ahhoz, hogy bonyolultabb tárgyakat készíthess, intelligensebbnek, ahhoz, hogy a balkezes fegyvereket hátrány nélkül használhasd, ügyesebbnek, hogy csak néhány példát említsünk. Ezért lehetőség van a tulajdonságaid feljesztésére. Ehhez a TF (tulajdonság, pont) parancsot kell kiadnod. Először megadod, hogy melyik tulajdonságodat akarod fejleszteni. 1:Erő, 2:IQ, 3:Ügyesség, 4:Egészség. A szerencsédet természetesen nem fejlesztheted gyakorlással... Azt is meg kell adnod, hogy a dologra hány pontot szánsz (maximum 40-et lehet). Pl. a TF 2 30 hatására 30 tevékenység-pontot költesz arra, hogy az intelligenciádat fejleszd. Ahhoz, hogy egy tulajdonságod eggyel megnőjön, annyiszor 10 pontot kell a fejlesztésére költened, ahányra növelni akarod. Pl. ha az IQ-d 10, 11-re fejlesztése 110 pontba kerül. Mint látható, ez egy igen költséges módja a tulajdonságaid növelésének - van lényegesen egyszerűbb és kényelmesebb is. Csak akkor alkalmazd, ha már tényleg nincs más megoldás.

KARAKTERLAP

Manóroppantó Cöki, egy fekete, copfos hajú, piros szemű troll nő vagy. Bőröd sárga. Ez a 3. fordulód.

Erő: 18 Szint: 2 Merészség: 6/6 Magasság: 226 cm
IQ: 8 Támadás: 1 Agresszió: 3 Testsúly: 406 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 17/17 év
Egészség: 13 Életpont: 65/44 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 9 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 14 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 29 TP-t kaptál. Jelenleg 77 TP-d van. A következő szinthez még 23 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 3 (+1)

15,95 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 16

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 71 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 3 (+1) 3. gyógyítás: 2 (+1)
4. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 50% életerő alatt 40 TVP-ért

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke házikó (504): új.

Összsúly: 7.58 kg Megterheltség: 16%
Még 143 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 kaja (#2) 4 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

11 12 13 14 15 16 17
-2
-1
0
1
2
3
4
(13,0) homokvarány (#16)
(14,1) gumifa (#38), rambó bogár (#14)
(15,2) szürke házikó (#506), homokvarány (#16), Kuribajasi Tadami (1659. kalandozó), Syndra Xilzana (2129. kalandozó)
(15,3) szárnyas gömböc (#12), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), 17. jellempróba, oltár, Leilatha Kearieth (3838. kalandozó)
(16,1) 19. jellempróba, gonyolék (#13)
(16,2) lila brekk (#11), 28. jellempróba

Üzenet küldése a karakternek