27. forduló, 29. forduló, Thord összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 18. 21h:01'
EZ A 64. JÁTÉKHETED, 28. FORDULÓD
65. játékheted kezdete: márc. 24.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5187
SZÁMLA : XXXX

THORD KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [34,28] koordinátán.
A vízparton sétálva tekintetedet a víztükörben kibontakozó vízió ejti rabul. Látod, amint Chara-din görnyed kristálygömbje fölé, s feszülten figyeli a belsejében gomolygó ködöt. Várja, hogy végre egy kalandozó képe bontakozzon ki előtte - olyasvalakié, aki azt a furcsa szimbólumot viseli. Szimbólumot, amilyenről híveitől szokott hallani a hozzá szálló keserves fohászokban: izzó magmából előtörő gránit monolit. És igen! Egy Tharr oltár tövében észrevesz egy imádkozó alakot. "Harcospap! Lássuk, mit tudsz!" - érzed a káoszdémon gondolatait. Szája mosolyra húzódik, miközben a halálvarázs igéit idézi fel. A kasztroplanáris szálak is meglazulnak egy pillanatra, amikor a hatalmas negatív energialöket átszáguld a téren, egyenesen a harcospap tudatát célozva, de semmi! Nem történik semmi! Chara-din döbbenten dobja félre a kristálygömböt, s átkokat szórva visszavonul saját burkába. Tharr fölényes mosollyal nyugtázza a látottakat.
A sötétség puha, megnyugtató karjai ölelnek át. Halott vagy. Ilyen lenne hát? Várod, hogy jöjjön valaki, aki megmondja, mit kell tenned most, aki irányt mutat neked. Egy kámzsás, vörösen izzó szemű alak közelít feléd, pillantása mintha lelked mélyéig hatolna. Érzed, most ítéltetsz meg... Ö lesz a Révészed. Felemeli a tested, és elindul vele a közeli folyó felé. Ez lenne a határ? Tudod, ha alámerülsz benne, már az árnyvilágé vagy. A víz felszíne meg sem rezdül az alak léptei alatt, viszont téged elnyel a zavaros lé, mikor hirtelen kiejt karjaiból. Tehetetlenül süllyedsz lefelé, valami folyadék ömlik a szádba... izzó kínnal áradva szét ereidben... Egy erős kéz emel fel magához, s fájdalom ködén át látod az alak arcát, amint keserű mosolyra húzódik. - Nincs megváltás. A Halál csak a kezdet... - hallod a Kárhozat Urának átkát.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+8 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+8 varázspont.)

v 6 5 5 elmormolod a 6. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Megidézted az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 165.]

d 16 2 eldobod a 16. tárgyat (2 darabot)
Elhajítasz 2 bordacsontot. [0 pontot használtál fel, van még 165.]

m 8 7 8 mozogsz északra, északnyugatra, északra
[34,27] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sűrű bokrokkal teli terepen vagy. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy smirglibokrot. Észreveszel egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy garokk közeledik. (ld. enc.) Itt csata lesz.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a garokk varacskos hátát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Elszántan a másikra támadsz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a garokk jobb hátsó lábát. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Csontkéssel jól megszúrod a garokk testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Mellkasodba bök a garokk néhányszor agyarával! (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a garokk bal oldalát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod a garokk testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a garokk. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a garokk száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 kaját. 159 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 51, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek északnyugatra. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [33,26] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy drótszőrű pincsi közeledik. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Marokra fogva a csontszablyát ellenfeledre támadsz. Csontszablyával egy irtózatos ütéssel felvágod a drótszőrű pincsi bal vállát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átdöföd a drótszőrű pincsi nyakát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy rúnakövet. Délnyugatra nézve látsz egy Raia oltárt. Északnyugatra egy világítótorony van. Északra egy olvasztókemence van. Elrakod a távcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy alpesi tehén közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod az alpesi tehén tőgyét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod az alpesi tehén testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod az alpesi tehén lila foltos testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Vad döféseivel az alpesi tehén nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal tökéletesen perforálod az alpesi tehén jobb első lábát. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Csontkéssel meghorzsolod az alpesi tehén lila foltos testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Vad döféseivel az alpesi tehén nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Elmúlt az áldomás hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 58, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [33,25] Ritkul a növényzet, és meredek kaptató áll előtted. Hegyvidéken vagy. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy olvasztókemencét. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amint a kukkert délkeletre fordítod, megpillantasz egy rúnakövet. Nyugatra nézve látsz egy világítótornyot. Északra egy Raia oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Felismered a közeledőt. Csak egy vadtroll. Nem jelenthet különösebb problémát. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a vadtroll ragyás bőrét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Megmarkolva a csontszuronyt ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a vadtroll bal oldalát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod a vadtroll jobb oldalát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a vadtroll megcsapja a fejedet. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A vadtroll fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ellenfeled regenerálódik! Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a vadtroll testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Csontkéssel megdöföd a vadtroll testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A vadtroll többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A vadtroll belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ellenfeled holtteste hirtelen valami különös, belső fényben izzó sziklává változik, majd felrobban (-6 életpont). Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 180 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 45, gyógyulás: 0, összesen: -45 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Te még soha nem láttál nagyenergiájú részecskegyorsítót, azonban nincs is erre szükség ahhoz, hogy a ghallai óriás méh lépes mézének gyógyerejét a magad javára fordítsd. Megszerzése ugyan egy kicsit veszélyes a hatalmas fullánkok miatt, de mindenképpen megéri. (+23 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Aránylag régi (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délre vezetnek. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 3 kerek követ. [67 pontot használtál fel, van még 98.]

be 15 bemész a 15. titkos labirintusba
A hegyek közt botorkálva, a véres nyomokat követve megtalálod a gonosz gyíkemberek barlangjának a bejáratát. A járatban sötétség van. Fáklyát gyújtasz. A szűk, nedves járatokon elindulva kiskori klausztrofóbiád kezd feltámadni. Kiegészítő információ érkezik az agyadba a labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 93.]

lm 5 6 1 mozogsz 5 6 1
A folyosó kanyarodik, és egy elágazáshoz érkezel. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
A folyosó jobbra kanyarodik, és hamarosan egy földalatti patak mellett állsz. Ezért választották hát a szörnyek ezt a helyet, mert víz közelében kell élniük! [5. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy gyíkember van előtted! (ld. enc.) Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a gyíkember jobb karját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Megmarkolva a csontszablyát a másikra rohansz. Csontszablyával kissé megkarcolod a gyíkember nyálkás karját. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átdöföd a gyíkember nyálkás karját. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A gyíkember többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 20 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
A folyosó kanyarodik, és egy elágazáshoz érkezel. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Hosszan, hosszan megy a szűk járat. Körültekintően, és a lehető legcsendesebben mozogsz előre. A járat kiszélesedik, és egy földalatti tó partjához érkezel. A gyíkemberek fő fészke lesz ez! [6. PONT] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy gyíkember. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a gyíkember pikkelyes testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Megmarkolva a csontszablyát a másikra rohansz. Csontszablyával végigvágod a gyíkember nyálkás karját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Csontkéssel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a gyíkember pikkelyes testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a gyíkember megcsapja a fejedet. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a gyíkember száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 20 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy gyíkember van előtted! Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a gyíkember pikkelyes testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Megmarkolva a csontszablyát ellenfeledre rohansz. Csontszablyával többször mélyen végigmetszed a gyíkember pikkelyes testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Csontkéssel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a gyíkember pikkelyes testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A gyíkember karmai megsebesítik a jobb kezedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 20 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 fáklyát. Rövid körbevizsgálódás után találsz egy kisebb faládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 kis vaskulcs, 4 kaja és 1 vizestömlő. Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Visszatérve a kijárathoz, elhagyod a gyíkemberek fészkét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 3 kerek követ. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [28 pontot használtál fel, van még 65.]

d 40 eldobod a 40. tárgyat
Elhajítasz 1 kis vaskulcsot. [0 pontot használtál fel, van még 65.]

m 6 6 7 mozogsz nyugatra, nyugatra, északnyugatra
[32,25] Még mindig hegyvidéken vagy. Oldalt pillantva, meglátsz egy világítótornyot. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy Raia oltárt. Nyugatra nézve látsz egy Elenios oltárt. Elrakod a távcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Felismered a közeledőt. Csak egy sérült drasmólyom. Nem jelenthet különösebb problémát. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a drasmólyom testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a drasmólyom bal szárnyát. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Csontkéssel megdöföd a drasmólyom pikkelyes lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Néhány csípés eltalálja a bal lábadat. (4 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A drasmólyom összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 madártollat. 69 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.) Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy vadtroll. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a vadtroll testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a vadtroll fejét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) A vadtroll néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A vadtroll fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ellenfeled regenerálódik! Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a vadtroll ragyás bőrét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Csontkéssel megbököd a vadtroll bal karját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A vadtroll többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A vadtroll fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Furcsa dolog történik: a troll teste kővé válik, majd felrobban (-6 életpont). Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 180 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 41, gyógyulás: 0, összesen: -41 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nem valami friss (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
Találkozol UUUval. Felszerelését egy mérges nyukmár trófea és egy drasmólyom trófea színesíti. Jobb kezében egy bunkósbotot, bal kezében egy kőkalapácsot tart. Lőfegyvere egy parittya.
Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 2 kerek követ.

(Továbbmész...) [31,25] Fellélegzel, lazíthatsz egy kicsit. A hegységnek vége, dombok közt vagy. Oldalt pillantva, meglátsz egy krómkaktuszt. Egy kisebb domb tetején egy póznát pillantasz meg, amelyhez egy öregember van kikötözve. Valamilyen gonosz teremtmény lassú halálra ítélte a szerencsétlent a tűző napon. Ahhoz, hogy kiszabadítsd, 8 TVP-re és egy kőkésre van szükséged (8. jellempróba). Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Elenios híveié. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délnyugatra egy mély kutat. Nyugatra nézve látsz egy oltárt. Északnyugatra egy tavacska van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő királygyík nem jelenthet komoly veszélyt. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Vad csatakiáltással, felemelve a csontszablyát ellenfeledre ugrasz. Csontszablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a királygyík pikkelyes testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átdöföd a királygyík jobb első lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A királygyík ostorszerű nyelve véres csíkot hagy maga után bőrödön. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A királygyík összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 királygyík bőrt. 17 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [30,24] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy gyöngymangó bokrot. Egy tiszta vizű tóra bukkantál. Egy kis patak táplálja vizével. Feltöltöd a vizestömlőt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Tharr hívői építették. Egy bőrpáncélos törpe hever a földön. Él még ugyan, de könnyen megállapíthatod: szörnyű sebe van, valószínűleg a tüdejét szúrták át. Talán még egy napja is hátra van, de embertelen kínokat kell kiállnia. Kérdezni próbálod, hogy ki támadta meg. Válaszolni azonban nem tud, csak vért köhög fel. A mozdulata viszont nagyon egyértelmű: azt kéri, öld meg, vess véget a szenvedéseinek. Ahhoz, hogy eleget tegyél a törpe kívánságának, 15 TVP-t kell elköltened (11. jellempróba). Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy Dornodon oltárt. Délre nézve látsz egy oltárt. Nyugatra egy patak van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő királygyík nem jelenthet komoly veszélyt. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Marokra fogva a csontszablyát ellenfeledre rontasz. Csontszablyával többször mélyen végigmetszed a királygyík pikkelyes testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Csontkéssel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a királygyík bal vállát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A királygyík nyelvét kilökve, kisebb sebet ejt jobb kezeden. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 királygyík bőrt. 17 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Aránylag régi (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek délkeletre. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [29 pontot használtál fel, van még 36.]

kt 66 1 elkészíted a 66. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 szöges bőrpajzsot. [18 pontot használtál fel, van még 18.]

im imádkozol
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 18.]

m 5 4 6 mozogsz délnyugatra, délre, nyugatra
[29,25] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Egy testet pillantasz meg a földön. Közelebbről látod, hogy egy elf férfi. Még él! Kemény csatát vívhatott valamilyen szörnnyel - törött botja a közelében hever. Még van remény a megmentésére, ha gyógyfüveket gyűjtesz neki és egyéb módon kezelésbe veszed. Ehhez 25 TVP-t kell elköltened (5. jellempróba). Érzékeled, hogy valamilyen fémszerű anyag van alattad. Némi ásással hozzájuthatnál. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy oltárt. Délkeletre nézve látsz egy mély kutat. Északra egy patak van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő.

Körbevizsgálódsz. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek délre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [29,26] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. Egy ormánygőte sántikál oda hozzád. Egy tüske fúródott a talpába, és már alig tud járni. Ahhoz, hogy kihúzd a tüskét a talpából, 3 TVP-t kell elköltened (29. jellempróba). Megtorpansz: valami azt súgja, hogy a földfelszín közelében fémet találsz. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze északkeletre látsz egy oltárt. Keletre nézve látsz egy mély kutat. Délre egy mély kút van. Elrakod a távcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő.

Zsupsz, nyakon csípsz egy kövér békát! (+1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [18 pontot használtál fel, van még 0.]

m 7 mozogsz északnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

h 242 használod a 242. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapdakészítés: 1. szint). (ld. enc.) [1 pontot használtál fel, van még -1.]

f 4 kísérletezel a 4. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még -1.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben -1 pontod maradt, ebből a következő körre -1 pontot vihetsz át. Kapsz még 168 pontot. A következő körben tehát 167 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GAROKK (73. SZÖRNY)
A bozótok mélyéről minden figyelmeztetés nélkül előugró oroszlán méretű vaddisznók a garokkok. Hatalmas agyaraikkal képesek akár egy lovat is felnyársalni. Talán ez az oka, hogy bár húsuk ízletes, aránylag kevesen mernek rájuk vadászni. A garokk közeledésére jó előre fel lehet készülni, mert általában hangos röfögéssel túrja a bokrokat ehető gyökerek után.

ALPESI TEHÉN (91. SZÖRNY)
Az alpesi tehén egy nagy, lilafoltos kérődző, oldalán gyakran látható MILKA felirathoz hasonló minta. A legtöbb bölcs azt állítja, hogy a bőrelszíneződés ilyetén pigmentációja aligha lehet véletlen, de eddig még egyikük sem tudta a különös rúnasor jelentését megfejteni. Tény, hogy a vérszomjas szörny húsa igen ízletes. Sajnos ennek megszerzése komoly harci tapasztalatot igényel, ugyanis az amúgy békés szörny bőszen védi magát, ha megtámadják. Főként síkságon és alacsonyhegységben fordul elő.
[Kaptunk néhány levelet, amelyek a játék "bugyuta" humorával kapcsolatban fejezik ki elégedetlenségüket (a szörnyön nincs sapka, lemész bétába, stb.). Ezért úgy döntöttük, hogy kell egy igazi, klasszikus fantasy szörny, így legalább valami komoly dolog is szerepel a játékban.]

VADTROLL (70. SZÖRNY)
A vadtroll cseppet sem hasonlít az izomkolosszus, szende, intelligens (??) troll kalandozókra. Az ő bőre ragyás, zöld, hajlott háttal jár, hosszú fogai és még hosszabb karmai vannak. Bár kinézetre elég nyápic, jóval több erő lakozik benne, mint az "elsatnyult szelíd trollokban". A kapott sebzéseket fenomenális iramban regenerálja vissza, ezért nem könnyű elbánni vele. Állítólag a tűz a legjobb módja az elpusztításuknak.

MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN
Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat.
A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor...

GYÍKEMBER (51. SZÖRNY)
Ezek a sunyi, pikkelyes testű félig gyík teremtmények mocsarakban és földalatti tavak közelében élnek. Bár intelligens lények, azt a minimális IQ-t, ami nekik van, inkább gonoszkodásra, bajokozásra használják, mint értelmes dolgokra (pl. GO játszmák lefolytatása). Valamivel magasabbak, mint egy törpe, de jóval gyengébbek. Igaz, ami terén hiányt szenvednek erőben, azt ügyességben pótolják.

CSAPDAKÉSZÍTÉS
Na végre! Itt volt az ideje, hogy kiagyalj valamilyen megoldást a tolvajok elleni védekezésre. A legésszerűbb valamilyen csapdát készíteni! Az, hogy hogyan kell egy bizonyos csapdát felállítani, és milyen körülmények között lehet, mindig az adott tárgynál lesz leírva. Minél magasabb a csapdakészítés képességed, annál kisebb eséllyel kerülik el a csapdáidat. Ez a szakértelmed a csapdák felállításakor fejlődik. Ha túl alacsony hozzáértésű ember túl bonyolult csapdával próbálkozik, előfordulhat, hogy megsebesül. Az igazán komoly csapdák akár azonnali halált is okozhatnak. A csapdák egy másik csoportját szörnyek elfogására használhatod, ezekről majd akkor kapsz részletesebb információt, ha egy ilyet szereztél/készítettél. A csapdaállítás parancs még akkor is végrehajtódik, ha már nincs elég TVP-d: ilyenkor a következő körre kapott TVP-idből előlegezzük meg a dolgot. Vigyázat, a szakértelem mindig csak a forduló végén fejlődik, ezért értelmetlen egy körben többször lerakni a csapdát!

KARAKTERLAP

Thord, egy kopasz, piros szemű alakváltó férfi vagy. Fekete a bőröd. Tharr híve vagy. Ez a 28. fordulód.

Erő: 14 (16) Szint: 9 Merészség: 4/5 Magasság: 181 cm
IQ: 16 Támadás: 8 Agresszió: 5 Testsúly: 83 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 5 Menekülés: 30 % Életkor: 34/34 év
Egészség: 14 Életpont: 126/110 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 18 Varázspont: 20/1 Pénz: 4 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 164 szörnyet (10 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 697 TP-t kaptál. Jelenleg 8 957 TP-d van. A következő szinthez még 3 043 TP szükséges. Trófeáid: piromenyét, alattomos manó, púpos burástya. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 8 vágófegyverek: 4 (+1) ütőfegyverek: 5
lőfegyverek: 7

Feltételes fegyverváltás: csontszablya (#64) << szöges bunkó (#8)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); kerek kő (#19) max. 1 db (2 -);
29,69 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 42

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 188 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 12 3. mászás: 1
4. csapdakészítés: 1 (+1) 5. gyógyítás: 14 (+1) 6. titkosírás: 1
7. felderítés: 1 8. teológia: 5 9. zárnyitás: 2
10. vadászat: 1 11. bányászat: 6

FELTÉTELES PARANCSOK (még 47 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 50% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz kerek követ (#19) (max. 10 darabot ), fáklyát (#36) (max. 2 darabot )
Barátságosság (aktív: 4, max: 50)
rájanyék (#58), vízionár (#66), gyilkos tetű (#116), északi aurach (#350)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy igazi férfi nem bújik páncélok mögé - megfelelő áldozat lenne, ha egy szöges bőrpajzsot elégetnél a hozzám való ima közben!
2.) Egy sörényes ubuk elejtésével bebizonyíthatod, hogy méltó vagy hitemre.
3.) A következő áldozat egy bronzpáncél kell, hogy legyen.

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. apró gnómlak (531): kész. törpe házikó (532): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 13, 14, 15.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * bőrpáncél (#51) 1 * kígyóbőr kesztyű (#49) 1 mászókarom (#78)
1 * rézsisak (#72) 1 szöges bőrpajzs (#66)
Fegyverek és lövedékek
1 bot (#4) 3 bronzhegyű nyíl (#94) 1 * csontkés (#11)
1 csontszablya (#64) 1 * csontszurony (#12) 10 kerek kő (#19)
1 kőkalapács (#13) 2 kőkés (#6) 6 mérgezett tüske (#23)
1 * parittya (#18) 1 szöges bunkó (#8)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * két kard szimbólum (#144)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 ásó (#34) 5 + deus ex machina (#1) 2 fáklya (#36)
3 kaja (#2) 1 kötél (#92) 1 távcső (#42)
1 tüskecsapda (#242) 1 zárnyitó készlet (#39)
Löttyök és porok, tartóstul
2 aranyló ugarhéj (#100) [üres, kapacitás: 20]
2 kavadu iszák (#25) [bennük 16 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 4]
4 vizestömlő (#3) [bennük 78 korty víz (#27), fér még: 2]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 antilopbőr (#48) 3 bakkura bőr (#95) 31 drótszőr (#37)
2 evaporőr háj (#105) 2 fekete gyöngy (#99) 2 fémrúd (#104)
3 grákóbőr (#41) 2 kaktusztüske (#114) 1 karbin plazma (#199)
2 királygyík bőr (#44) 35 madártoll (#112) 3 magszim bél (#103)
2 mandibulapenge (#125) 4 óndarab (#85) 4 pirkit (#153)
1 rákpáncél (#97) 13 rézdarab (#70) 4 rókafarok (#124)
9 sallank karom (#128) 3 smirglilevél (#29) 6 sünmedve tüske (#14)
2 szárnyas hernyó (#69) 2 tigroszlán fog (#63) 2 varányszem (#30)

Összsúly: 55.09 kg Megterheltség: 105%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 96 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 bordacsont (#16) 1 kis bőrpajzs (#45) 10 sünmedve tüske (#14)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
5 drótszőr (#37) 3 kaja (#2) 2 királygyík bőr (#44)
5 madártoll (#112) 1 szöges bőrpajzs (#66) 66 víz (#27)
1 vizestömlő (#3)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

28 29 30 31 32 33 34 35
23
24
25
26
27
28
29
(29,25) 5. jellempróba, érclelőhely
(29,26) 29. jellempróba, érclelőhely
(30,24) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), tavacska, Tharr oltár, 11. jellempróba, királygyík (#26)
(31,25) krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), 8. jellempróba, Elenios oltár, királygyík (#26)
(32,25) világítótorony (#156), drasmólyomok (#60), vadtroll (#70), UUU (4931. kalandozó)
(33,25) a 15. labirintus bejárata, olvasztókemence (#86), vadtroll (#70), gyíkember (#51)
(33,26) drótszőrű pincsik (#22), alpesi tehén (#91)
(34,27) smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), oltár, garokk (#73)

Üzenet küldése a karakternek