Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2021. márc. 30. 12h:06' EZ A 412. JÁTÉKHETED, 28. FORDULÓD 413. játékheted kezdete: ápr. 5. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Számládon a zsetonok száma 64 alá esett! Ez a forduló 31 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #3888 SZÁMLA : XXXX |
m 1 8 2 | mozogsz északkeletre, északra, keletre |
Megveted a lábad, és a moa stukival ellenfeledre lősz. Elrepül 2 stukilövedék. Többször meglövöd az orgyilkos jobb vállát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Orgyilkos tőrrel nagy lendületekkel át- meg átszúrod az orgyilkos bal lábát. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel megdöföd az orgyilkos testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Az orgyilkos megböki fegyverével az oldaladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az orgyilkos szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 400 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 66, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
(Továbbmész...) [92,26] Továbbmész a város utcáján. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Csak egy útonálló. Megvető mosollyal várod a találkozást. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a moa stukival. Elrepül 2 stukilövedék. Többször meglövöd az útonálló testét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 106 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [93,26] Továbbmész a város utcáján. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy útonálló. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a moa stukival. Elrepül 2 stukilövedék. Megsoroztad az útonálló bal karját. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Az útonálló összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 106 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
m 4 4 4 | mozogsz délre, délre, délre |
(Továbbmész...) [93,28] Folytatod sétádat a házak közt. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Egy orgyilkos nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.
Mielőtt összecsapnátok, a moa stukival ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 stukilövedék. Megsoroztad az orgyilkos testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Megmarkolva az orgyilkos tőrt ellenfeledre ugrasz. Orgyilkos tőrrel nagy lendületekkel át- meg átszúrod az orgyilkos bal lábát. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel jól megszúrod az orgyilkos testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Az orgyilkos megböki fegyverével az oldaladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az orgyilkos szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 400 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 71, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
(Továbbmész...) [93,29] Folytatod sétádat a házak közt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy csodák kútját. (ld. enc.) Utad során felfedezel egy nekrofunt. Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 22 aranyat. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Egy orgyilkos közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.
A moa stukival ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 stukilövedék. Párszor kipécézted az orgyilkos jobb oldalát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Marokra fogva az orgyilkos tőrt ellenfeledre ugrasz. Orgyilkos tőrrel nagy lendületekkel át- meg átszúrod az orgyilkos fejét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel jól megszúrod az orgyilkos jobb karját. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Bár ügyesen védekezel, az orgyilkos sem kezdő, és megdöfködi a mellkasodat. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 400 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 66, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
be 758 | bemész a 758. épületbe |
m 7 | mozogsz északnyugatra |
be 611 30 4 | bemész a 611. épületbe |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
gyk 225 30 | gyakorolsz a 225. tárggyal 30 pontért |
gyk 225 30 | gyakorolsz a 225. tárggyal 30 pontért |
gyk 225 30 | gyakorolsz a 225. tárggyal 30 pontért |
gyk 225 17 | gyakorolsz a 225. tárggyal 17 pontért |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát. Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot! Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele. Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni. Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani. A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.) A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből. Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban! Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról: - Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar. - Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja. - Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz. - Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.) - Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik. - Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el. - Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem. - Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek. - Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül. - A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod). - A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik. |
ORK BÉRGYILÁSZ (781. SZÖRNY) Az orkok kitűnő bérgyilkosok: olcsók és nem kár értük, ha netán elvesznének a küldetés teljesítése során. A városok szívében élő titkos alvilági szervezetek ezért előszeretettel alkalmazzák őket a piszkos munka elvégzésére, ha valakit el kell tenni láb alól. A lesből támadás ugyan nem megy nekik, hiszen elképesztő szaguk messziről elárulja őket, de ezt alaposan kárpótolja erejük, lelkesedésük és lendületük, amivel az efféle munkába vetik magukat. Lehet, hogy most te vagy a célpont? Tüske valakinek a szemében? Vagy csak eltévesztette a célpontot ez a bérgyilász? Merthogy az egyik épület árnyékából kilépett ork különös módon méreget, majd neked ront csontszablyával hadonászva feléd. De talán nem az történik, amit ő szeretne, és a végén te vonod ki a forgalomból őt. |
CSODÁK KÚTJA (1096. TEREPTÁRGY) Kalandozók hosszú sora ácsingózik valami körül. A szende gnómoktól a pár fejjel mindenkinél magasabb elfeken keresztül a gyanúsképű árnymanókig faj és hovatartozás nélkül mindenki egy dologra vár itt. Ez eléggé felkelti az érdeklődésed, és megérdeklődöd egy divatos páncélba öltözött ember nőtől, mi folyik itt? Meg is tudod: ez itt a csodák kútja, mely mindenkivel a kívánságának megfelelő csodát tesz. Elég csak bedobni egy aranyérmét a kút belsejébe (H 1096), és a legváratlanabb dolog történik, vagy éppen az, amire már olyan régóta ácsingózol. Az akció 3 TVP-t emészt fel, de a harcos nő szerint legalább triplán megéri az időt erre áldozni. És mintha csak a nagyobb nyomatékosítás kedvéért történne, a kút előtt épp ekkor hangzik fel egy hangos örömujjongás. |
Erő: | 16 (22) | Szint: | 11 | Merészség: | 5/3 | Magasság: | 174 cm |
IQ: | 15 (21) | Támadás: | 23 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 94 kg |
Ügyesség: | 16 (22) | Védekezés: | 16 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 18/18 év |
Egészség: | 14 (20) | Életpont: | 270/263 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 21 (32) | Varázspont: | 178/178 | Pénz: | 698 arany | Kép. pont: | 0 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 13 | ütőfegyverek: | 1 | lőfegyverek: | 6 |
92,54 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 93 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 99 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 4 | 2. nyomkövetés: | 1 | 3. lopás: | 1 |
4. mászás: | 1 | 5. csapdakészítés: | 2 | 6. gyógyítás: | 4 |
7. szerencsejáték: | 15 | 8. versengés: | 1 | 9. vadászat: | 8 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 45 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
lopsz a 2304. karaktertől (2304) valamit (#50), a 3552. karaktertől (3552) valamit (#50), a 3932. karaktertől (3932) valamit (#50), a 4413. karaktertől (4413) valamit (#50) |
cirkusz: kártyabarlang (8) |
VARÁZSLATAID | ||
Varázslói varázslataid | ||
csapda álcázása (#460, 20 VP, 5 TVP) | ||
Papi varázslataid | ||
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
városháza (Shaddar) (539): új. helytartói hivatal (563): új. sötét kastplom (566): új. városháza (685): többek közt 4. tárgyat kell leadnod. fejvadászcéh (758): többek közt 1733. tárgyat kell leadnod. Toborzóiroda (759): új. |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK |
Folyamatban: 6, 16. |
Összsúly: 18.90 kg | Megterheltség: 35% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 125 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | kaja (#2) | 10 | stukilövedék (#414) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
92 | arany (#50) | 3 | orgyilkos tőr (#225) |
90 | 91 | 92 | 93 | 94 | |
25 | |
|
|
|
|
26 | |
|
|
|
|
27 | |
|
|
|
|
28 | |
|
|
|
|
29 | |
|
|
|
|
30 | |
|
|
|
|