26. forduló, 28. forduló, Marius Maximus összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2012. júl. 5. 12h:02'
EZ A 50. JÁTÉKHETED, 27. FORDULÓD
51. játékheted kezdete: júl. 12.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5134

MARIUS MAXIMUS KALANDJAI


62 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [-95,19] koordinátán.
A táborozás 3. napján találkozol egy tüsi aranyhajú, barna szemű troll férfival. Körszakálla és rövid bajsza van. Bőre a sírok márvány fehérjét idézi. Sheran püspöke. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy arany pikkelyvértet, egy Eldaran karkötőjét, egy fejvadász medált, egy hatalom fülbevalóját, egy hősi övcsatot, egy Khór maszkját, egy Krough fejdíszét, egy lajstrom medált, egy lánghordozó gyűrűt, egy monstrum vállvédőt, egy ritualista amulettet, egy ryuku kesztyűt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy varkaudar csizmát, egy vérpettyes gyűrűt, egy virág szimbólumot, egy vortex talizmánt és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy varkaudar hadúr trófea, egy óriásféreg trófea és egy Brod trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: Lelkekben élő Igaz Barátság. Jobb kezében egy Krogan buzogányát tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd mutáns pók. Tárgyainak egy részét egy hegyi szamár viszi. Elég egy mentális pillantás aurájára: jellegtelen, mint minden semlegesé. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Maszat el Moszad. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Örömmel tapasztalod aurátok egymásra gyakorolt pozitív hatását (+8 varázspont).
A 3. napon összefutsz egy hosszú ezüsthajú, kék szemű elf nővel. Sheran püspöke. Egy bíbor erőövet, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy smaragd védőgyűrűt és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy vadász quwarg trófea, egy jégtroll trófea és egy áeratikus hasnyák trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Bíborhold előtt álló trikornis herceg. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Egy mutáns pók a hátasa. Holmiját egy törpemammut cipeli. Elég egy mentális pillantás aurájára: jellegtelen, mint minden semlegesé. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Tápmentes Megabye. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
Az 5. napon összefutsz egy fekete hajú, kék szemű, bajuszos gnóm férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Szeme fehérje aranyszínű, pillantása pedig mély és átható. Raia hittérítője. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy kígyóbőr kesztyűt, egy Métely páncélját, egy nap szimbólumot, egy smaragd védőgyűrűt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy quwarg harcos trófea, egy erszényes elkarog trófea és egy Öregsámán Krough trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: Aranysárkány. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy kis vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy gnóm nyílpuska. Hátasállata egy sullár! Teherhordója is van: egy ragyás burástya! Szegény állat majd megszakad. Mélyen gondolataiba mélyedve egy csöpp aranysárkány baktat mellette, alig látszik ki a fűből. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: ártatlan fehér, mint a Tied is. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Clain Lythawks. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
A 6. napon találkozol egy kopasz, kék szemű alakváltó férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Sheran főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy gólem talizmánt, egy halálhozó karkötőjét, egy Krough fejdíszét, egy q. demoralizátort, egy ryuku csizmát, egy smaragd védőgyűrűt, egy szürke bőrkesztyűt, egy tükörpáncélt, egy virág szimbólumot, egy Vlagyimir-díjat és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy qwarg rohamosztagos trófea, egy quwarg parafenomén trófea és egy éjkornis trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: Bíborhold előtt álló trikornis herceg. Jobb kezében egy Brod buzogányát, bal kezében egy rövid kardot tart. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd mutáns pók. Málhásállata egy törpemammut. {legmagasabb egyéb szakértelme: gyógyítás (95).} Mentális auráját felismered, jellegtelen, mint minden semlegesé. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Változás Ura. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
A 20. napon összefutsz Vibeke ével . Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Fairlight tanítványa. Homlokán a mágia ezüstszínű rúnáját látod. Egy arany papi karkötőt, egy aranyozott klipszet, egy harci maszkot, egy kreiton fókuszt, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy ritualista amulettet, egy smaragd védőgyűrűt, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát, egy villám szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy nukleáris cickány trófea, egy ork bérgyilász trófea és egy erszényes elkarog trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: két kört formázó ezüst kígyó. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Auráját érzékelve máris tudod, jellegtelen, mint minden semlegesé. Köszöntitek egymást, aztán tovább. Lassan, szinte jelentéktelenül változni kezd a táj, érzed, hogy valami, valaki közeledik feléd, lelkedre ráfagy a megkönnyebbülés, mikor szörny helyett csak egy férfi bukkan elő, fagyos szeleket hozva magával, fagyott sikolyokból szőtt palástja láttatni engedi szoborszerű arcát, s a jéggédermedt halálból kovácsolt vértje is elő-elő bukkan. Barátian kezet nyújt feléd, nevét a csípős szelek súgják füledbe, ő Agamennon, a jeges viharok harcosa. Tisztán érzed auráját: jellegtelen, mint minden semlegesé. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Agamennon. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
A 42. napon összeakadsz egy kopasz, kék szemű gnóm férfival. Bőre bronzként csillog. A Halál, a Tűz és a Káosz Angyala kíséri. Dornodon inkvizítora. Egy denevér szimbólumot, egy féregíz nyakpántot, egy griff nyakéket, egy lánckesztyűt, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy sötét kámzsát, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot, egy vasvértet és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy rücskös gigaféreg trófea, egy pattanóböde trófea és egy bandita trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy gnóm nyílpuska. Tárgyainak egy részét egy hegyi szamár viszi. Érzékeled auráját: sötétlelkű, gonosz teremtmény. Kérdőn néz Rád, de Te csak távolról végigméred. Elfordulsz, és tovább totyogsz.
A 46. napon összefutsz egy fekete, copfos hajú, zöld szemű alakváltó férfival. Kecskeszakálla és bajsza van. Bőre bronzként csillog. Elenios felszentelt papja. Egy griff nyakéket, egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy obszidián karkötőt, egy q. demoralizátort, egy rothasztó talizmánt, egy ryuku csizmát, egy smaragd védőgyűrűt, egy szem szimbólumot, egy szirén köpenyét, egy tükörpáncélt és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy varkaudar iszákos trófea, egy ongóliant trófea és egy norpadolótika trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy tűzoszlopon átrepülő ALAKVÁLTÓ. Jobb kezében egy varkaudar szablyát tart. Lőfegyvere egy mérg. vas dobónyíl. Tárgyainak egy részét egy karmos tankány viszi. Elég egy mentális pillantás aurájára: ártatlan fehér, mint a Tied is. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Darl Sadornar. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
A 46. napon összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, kék szemű elf nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. Sheran ministránsa. Egy arany papi karkötőt, egy griff nyakéket, egy kvazár sisakot, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy párducbőr övtáskát, egy varkaudar csizmát és egy virág szimbólumot visel. Ruházatát egy uzbány trófea és egy orgyilkos trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy kőkést tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Elég egy mentális pillantás aurájára: az ő jelleme semleges. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Lujzika. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
A 46. napon összefutsz Lisbeth von Iachy. Szeme fehérje aranyszínű, pillantása pedig mély és átható. Raia eljövendő papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy nap szimbólumot, egy obszidián függőt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy tünde tegezt, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy borzalmas varkaudar trófea, egy ryuku ostromteknős trófea és egy élőholt quwarg trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Aranysárkány. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd spagulár. Eddig úgy tudtad, hogy a sárkányok hatalmas, félelmetes állatok. A vele levő példány viszont alig egy arasz, és ráadásul egészen barátságosnak tűnik. No né! Egyszer csak átröppen hozzád, és vidáman üdvözöl! Érzékeled auráját: jó jellemű, ahogy Te is az vagy. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: Mos-Oi,A Káosz Harmóniája K. T. vezetője befogadott a K. T. tagjai közé! (ld. enc.) Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! (ld. enc.) A közösen pulzáló akarat okozta feltöltődés néhány azonnali előnnyel jár. (+1 képességpont, +4 tulajdonságpont.) Óriási lehetőségek tárulnak fel előtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. (ld. enc.) Tudati energiával kezdetben csak a vezető rendelkezik, de a szorgalmas és hűséges tagok is szert tehetnek rá idővel. (ld. enc.) 3 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerű felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. (ld. enc.) A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: gyógyító totem (ld. enc.), keményebb bicepsz (ld. enc.), kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), a hatalom rúnája (ld. enc.), önismeret (ld. enc.), a butaság ára (ld. enc.), düh (ld. enc.), vallási öntudat (ld. enc.), Valentin napja (ld. enc.), harci mágia (ld. enc.), földmágia (ld. enc.), a mágia szeretete (ld. enc.), időfolyamok (ld. enc.). (ld. enc.)
Fehér Holló, amikor összefutottatok, adott neked 100 mérg. ubuk dobónyilat és egy térhajlító kavicsot.
Salander D'Iachy, amikor találkoztál vele, adott neked egy tükröt és egy smirglilevelet. A krónikát olvasgatva néhány dolgot már hatékonyabban fogsz végrehajtani (+17 tvp ).
Azon töprengsz, mily kevesen is értik meg a mutánsokat. Pedig Te is mennyire igyekezel, mégis a legtöbben idegenkednek tőled. Talán a pszi miatt... Pedig most, hogy képes vagy bárki gondolatait módosítani, könnyen elérhetnél bármit, mégis valami visszatart. Igen, kell lennie más útnak is, hiszen annyian élnek e vidéken rajtad kívül. De nem, a pszi nagyon jó dolog, az lenne a legjobb, ha mindenki megismerné. S talán te át tudnád úgy alakítani az elméket, hogy más is érezze, miről van szó. Igen, most rögtön munkához kell látnod, így hát felébredsz, és útnak indulsz. Csak később jut eszedbe, mindez csupán álom volt.
Városi pihenésed alatt nem tudtál ellenállni a csábításnak, így meglátogattál egy szerencsejátékbarlangot. Vagy te vagy a világ legszerencsésebb embere, vagy csak nagyon értesz a kockához (esetleg mindkettő), mert ismét 4 arannyal gazdagabban távoztál.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+51 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+25 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mentális erőd regenerálódik. (+6 pszi pont.)
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy orgyilkos nyomára vezet. Hiába. Semmi eredmény. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [8 pontot használtál fel, van még 183.]

flh 1 138 felt. lőfegyver haszn. 1 a 138. tárggyal
Ok, FLH 1 138 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 183.]

flh 7 felt. lőfegyver haszn. 7
FLH 7 138 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 183.]

flh 10 188 felt. lőfegyver haszn. 10 a 188. tárggyal
Ok, FLH 10 188 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 183.]

tno 6 18 növeled a 6. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. [0 pontot használtál fel, van még 183.]

kno 18 2 képesség-növelés 18
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 pszi.) Magasfokú mentális képzettségednek köszönhetően újabb pszi-képességet sajátíthatsz el, melynek neve agyletapogatás. (ld. enc.) Mentális képességed érezhetően fejlődött. (+7 max. pszi pont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 pszi.) Magasfokú mentális képzettségednek köszönhetően újabb pszi-képességet sajátíthatsz el, melynek neve szürkeáll. aktiv. (ld. enc.) Mentális képességed érezhetően fejlődött. (+8 max. pszi pont.)
[0 pontot használtál fel, van még 183.]

kpb 2 kezd. parancs berakása: 2

p 71 használod a 71. pszi képességet
Mentális relaxációba kezdesz. Elméd megnyílik, utat adva a pszi elsöprő erejének. Kisütöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] IQ-d TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 178.]
[A parancs tárolásra került.]

v 224 elmormolod a 224. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Létrehoztad a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] IQ-d TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 178.]

cir 19 vándorcirkusz látogatása 19
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 178.]

ek 116 40 5 t. energia kisütése: 116 40 5
Gyógymógy varázslatot fogsz használni, ha életerőd 40 százalék alá zuhan. [0 pontot használtál fel, van még 178.]

kt 42 1 elkészíted a 42. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 távcsövet. IQ-d TF-elődött. [20 pontot használtál fel, van még 158.]

fkt 4 1 felt. készítesz a 4. tárgyat (1 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 158.]

m 4 3 4 mozogsz délre, délkeletre, délre
[-95,20] Folytatod sétádat a házak közt. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Fehér az aurád? Raia-t követed? Vár az Aranysárkány KT! " Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 2 aranyat. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.

Van itt egy ékszerbolt (585. épület.) és egy tanácsadó bölcselő (588. épület.).

(Továbbmész...) [-94,21] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Egy púpos burástya nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a púpos burástya testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával felnyársalod a púpos burástya zselés testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a púpos burástya zselés testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A púpos burástya melléd csap a farkával! A púpos burástya összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 274 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 69, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy móricserjét. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Fairlight híveié. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Azonnal rájössz, hogy egy tetemember ijesztett meg. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nagyon régi (kb. 3 hetes) gnóm nyomok vezetnek keletre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 1 botot. IQ-d TF-elődött. (+1 IQ.)

(Továbbmész...) [-94,22] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy amniosz-fát. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy phua-kúpot. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Felfedeztél egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze keletre látsz egy oltárt. Délre nézve látsz egy rúnakövet. Északnyugatra egy épület van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. [44 pontot használtál fel, van még 114.]

kt 32 1 elkészíted a 32. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 szeksztánst. IQ-d TF-elődött. [15 pontot használtál fel, van még 99.]

m 5 5 4 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délre
[99,84] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Északra fekszik egy helytartói város. " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy Chara-din monolitját. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Úgy gondolod, hogy a közeledő mutáns pók nem jelenthet komoly veszélyt. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy tüskepajzs varázslatot. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 25 életpontot sebeztél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a mutáns pók egyik lábát. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával eltalálod a mutáns pók csupasz testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a mutáns pók csupasz testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A mutáns pók feléd sújt csáprágóival, de mellé! A mutáns pók összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. 449 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 90, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [98,85] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Csak egy sullár. Megvető mosollyal várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy tüskepajzs. Mélyen koncentrálva, megidézel egy lángcsóva varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 18 életpontot sebeztél. Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a sullár nyakát. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával jól megszúrod a sullár bal hátsó lábát. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a sullár fejét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A sullár szarvai súrolják a válladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Patájával a sullár többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A sullár összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 sullár hólyagot. 472 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 89, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Utad során felfedezel egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Fairlight híveié. Megpillantasz a földön egy csúszó-mászó quwargot. Átgyalogolsz rajta. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.

(Továbbmész...) [98,86] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Egyszerre csak rémült sikoltás üti meg a füledet, de hiába keresed a hang forrását, semmit sem találsz. Lehet, hogy csak érzékcsalódás volt? Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rát-fát. Felfedeztél egy oltárt. Fairlight hívői építették. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.

Kiásol a földből pár vadhagyma-gubót. (+1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) gnóm nyomok vezetnek délre. [36 pontot használtál fel, van még 63.]

kt 69 1 elkészíted a 69. tárgyat (1 darabot)
A mászókarmokat a kezedre rakva, felmászol a fára. Begyűjtöttél 1 szárnyas hernyót. IQ-d TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 53.]

m 4 5 mozogsz délre, délnyugatra
[98,87] Síkság, továbbra is csak síkság. A távolban füstoszlop kígyózik az ég felé. Látsz egy quwargok által elpusztított mély kutat. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt. Hoppsz, egy quwarg! Eltaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.

Alaposan körülnézel a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) gnóm nyomok vezetnek délnyugatra. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [97,88] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. A távolban hatalmas rovarfelhőt látsz. Atyaisten, mik lehetnek ezek? Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy elpusztított krómkaktuszt. Ideje lenne véget vetni ennek a rajzásnak, különben Ghallán hamarosan nem lesz más, csak quwarg. Észreveszel egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Leah hívei emelték. Találsz egy vaskohót. Nini, egy quwarg! Rálépsz, és mész tovább. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Felismered a közeledőt. Csak egy spagulár. Nem jelenthet különösebb problémát. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Becsapódva, megdöfi a spagulár fejét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) A spagulár most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 37 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Ráismersz a lényre. Egy szeppent rákfatty. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy tüskepajzs védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 12 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a szeppent rákfatty testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) A szörny ragacsos lét öklend rád. Még idejében félreszökkensz. Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával többször eltalálod a szeppent rákfatty páncélos testét. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megkarcolod a szeppent rákfatty testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Megnyirbálja a szeppent rákfatty ollója a jobb karodat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a szeppent rákfatty, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a szeppent rákfatty bal oldalát. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megérinted a szeppent rákfatty testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Gyengül a védelmed - a szeppent rákfatty ollója véres sebeket ejt a testeden. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A szeppent rákfatty belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a huhogó bibét, szereztél 4 csepp rákfatty váladékot. 643 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 98, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek délre vezetnek. [24 pontot használtál fel, van még 29.]

v 96 73 57 elmormolod a 96. varázslatot
Sajnos még nem ismered azt a varázslatot. [0 pontot használtál fel, van még 29.]

szk 131 keresed a 131. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy orgyilkost. Bár nem emlékszel, hogy ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 29.]

fog 82 219 elfogod a 82. szörnyet a 219. tárggyal
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 29.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 26.]

* 2. BP: használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 26.]
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+1 jóság.) Istened elvárásainak megfelelően cselekedtél. A nap kalandjaitól megfáradtan, táborhelyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól kemény kalandozó helyett veterán kalandozó. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +9 max. varázspont, +7 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 26 pontod maradt, ebből a következő körre 26 pontot vihetsz át. Kapsz még 166 pontot. A következő körben tehát 192 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TAGJÁVÁ VÁLTÁL EGY KÖZÖS TUDATNAK
Most, hogy sikerrel lezajlott az alapítási ceremónia, célszerű minél előbb megkeresned a csoport vezetőjét, ugyanis most fogja beküldeni a SZÖVETSÉG LAPOT, amelyen a csoport adatait tünteti föl. Valószínűleg ebbe te is szeretnél beleszólni. Másrészről, a csoportvezetőnek meg van a joga hozzá, hogy kihagyjon téged a csoportból: ha esetleg a többiek tudta nélkül vettél részt a ceremónián.
Bár a Közös Tudat most megalakult, nem válik hivatalossá addig, amíg az SZL sikeres betáplálásra nem kerül, és addig előnyeit sem élvezheted. Ez persze nem jelenti azt, hogy közben meggondolhatod magadat, és átmehetsz egy másik csoporthoz. Amennyiben viszont az SZL nem érkezik meg a K.T. létrehozásától számított 40 napon belül, a szövetség automatikusan feloszlik, és újra független vagy.

KÖZÖS TUDAT
Most, hogy elméitek bizonyos szinten összefonódtak, hivatalosan is létrejött a Közös Tudat. Ez lehetővé teszi, hogy a minden egyénben jelenlevő, de csekély mértéke miatt felhasználhatatlan tudati erőt koncentráljátok, és így tegyétek elérhetővé. A konventrált tudati erő, amelyet ún. tudatpontok formájában lehet magkapni, főként a csoportvezetőnek áll rendelkezésére. Ő azonban átadhat belőle a csoport más tagjainak, sőt, magas taglétszámú csoport esetén a vezetőn kívül más tagok is meríthetnek a közös forrásból, a főnök közbenjárása nélkül.
A Közös Tudat ereje főként a tagok számától függ. Ez határozza meg, hogy a szövetségnek hány tudatpontja van, ebből körönként ki mennyit regenerálódik, milyen távolra nyúl ki a K.T. "karja", és még sok egyéb dolgot.
A K.T. tagjai nem tudnak egymástól lopni, nem tudják egymást megtámadni, és más hasonló módon ártani egymásnak (pl. bűvölés) de más megkötés nincs. Ha azonban valaki hosszabb távon nem a csoport szellemében cselekszik, a vezető kizárhatja. A csoportvezetőt kétharmados szavazattal ugyan le lehet váltani, de ez elég ritka eset - ha nem vagy vele elégedett a vezetővel, általávan nincs más választásod, ki kell lépned. Ha a szövetség taglétszáma hat alá zuhan, a K.T. túlzottan meggyengült, és ezért megszűnik. Ez drasztikus következményekkel járhat, a tagok tudatát érő sérülés miatt.
A Közös Tudat egyike a legjobb alkalmaknak a szerepjátszásra. Ennek érdekében javasoljuk, hogy készítsetek alapszabályzatot, írjátok le, hogy a tagok és a vezető milyen jogokkal rendelkeznek és milyen kötelességeik vannak, milyen mulasztás milyen büntetést von maga után, melyek azok a feladatok, amelyekért a tagok jutalomban (tudatpont, stb.) részesülhetnek). Próbáljátok a K.T.-t úgy megszervezni, hogy az valóban egy szervezet, ne pedig "csak egy újabb tápolási lehetőség" legyen. A Ghalla News várja a szövetségetekkel kapcsolatos híreket, információitokat.

KÖZÖS TUDAT TAGJAI ÁLTAL HASZNÁLHATÓ PARANCSOK
KILÉPÉS: Ha ki akarsz lépni a K.T.-ből, először adj ki egy Közös Tudatból Kilépés Kérése: KÖKI parancsot. Erről értesül a vezető, és ha egyetért, kiad egy Kilépés Engedélyezése: KIEN <kalandozó> parancsot. Ezzel megszűntél a csapat tagja lenni, ez semmilyen külön hátránnyal nem jár. Ha a vezető nem akar elengedni (pl. már csak hatan vagytok), jön a drasztikusabb megoldás. Az Erőszakos Kilépés: ERKI. Ez rengeteg hátránnyal jár, tulajdonságaid is csökkenhetnek, ezért ne alkalmazd lehetőség szerint. A vezető egy módon léphet ki a csoportból: ha feloszlatja azt. Ehhez azonban el kell érnie, hogy minden tag kiadja a Feloszlatás Kérése: FKÉR parancsot. Ha ez megtörtént, a vezető kiadja a Közös Tudat Feloszlatása: KÖTF parancsot, és a csoport megszűnik. Mindez minimális hátránnyal jár, minden tag részére. Ha a csoportvezető mindenképpen fel akarja oszlatni a csoportot, akár egyes tagok hozzájárulása nélkül is, megteheti a KÖTF-vel, akkor, ha a KT még nem ismeri az EF parancsot, és nincs legalább 20 tag, de ez számára jóval több hátránnyal jár (ld. ERKI). A többi tag részére ez ugyanúgy minimális hátránnyal jár, mint "szelíd" feloszlatás esetén.
BELÉPÉS: ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, ezt megteheti, ha már birtokában van a "Közös Tudat Létrehozása" Encyclopedia, és egy tag, valamint a vezető támogatja belépését. Először a belépőnek kell a Közös Tudatba Belépés: KÖTB <K.T. sorszáma> parancsot kiadnia. Ezután az ajánló tag (nem lehet a vezető!) lépjen arra a mezőre, ahol ő táborozik, és ki kell adnia a Belépő Ajánlása: BEAJ <új tag száma> parancsot. Végül a vezető kiadja a Belépés Engedélyezése: BEEN <új tag száma> parancsot. Sikeres belépés esetén a csoport erősödik.
KIRÚGÁS: Előfordulhat, hogy egy taggal sorozatosan problémák vannak, de nem hajlandó kilépni. Ilyenkor egy lehetőség van: az erőszakos kiléptetés. Ehhez először legalább három tagnak kérnie kell a kiléptetést a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <kalandozó> paranccsal. Ha összegyűlt a három szavazat, a csoportvezető az nemkívánatos tagot az Erőszakos Kiléptetés: ERKI <kalandozó> paranncsal eltávolíthatja. Lehetőség van arra is, hogy a vezető valakit három tag beleegyezése nélkül távolítson el ezzel a paranccsal, de ez drasztikus következményekkel járhat a vezető tulajdonságait tekintve.
VEZETŐ LEVÁLTÁSA: Előfordulhat, hogy a vezetővel kapcsolatos elégedetlenség globálissá válik. Ehhez a vezetőn kívüli tagok kétharmada plusz egy tag szavazata szükséges. Pl. 19 tag esetén (ebből egy a vezető) 2*18/3+1=13 szavazat kell. A parancs a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <vezető> <új vezető>. Az <új vezető> egységes kell, hogy legyen legalább kétharmad plusz egy leváltást kérő tagnál. A leváltás automatikus, amikor a megfelelő számú szavazat összejön, és a vezető legközelebb lép. Az új vezető és a régi vezető MXTU-ja megcserélődik (de TU-ja nem).
A KÖTF parancs 50, az ERKI és a BEEN 20, a KÖKI, KIEN, FKÉR, KÖTB, BEAJ parancsok 0 TVP-be kerülnek. A KÖKI, FKÉR és BEAJ parancsok közül egyszerre csak egy lehet érvényben. A távolság egyik parancsnál sem számít, kivéve a BEAJ parancsot, ahol az ajánlónak az ajánlottal egy mezőn kell lennie. Megjegyzés: a csoport vezetője minden, a fentiekkel (és néhány egyéb dologgal) kapcsolatos dologról értesül egy jelentés formájában, amit a fordulójával kap meg. Minél több tagja van a csoportnak, a jelentés annál gyakoribb.

TUDATPONTOK
A csapat vezetőjének kezdetben annyi lesz a max. tudatpontja, ahány tagja van a csapatnak. Minden egyéb tag és új belépő 3 max. tudatponttal indul. Mindenki, akinek 7-13 max. tudatpontja van, az köröként 1, akinek 14-20, az körönként 2, stb. tudatpontot kap körönként a K.T. terméséből. Ha a csapatba egy új tag lép, a vezető max. tudatpontja (MXTU) eggyel megnő, ha kilép valaki, akkor eggyel lecsökken. Lehetőség van arra, hogy valaki MXTU-t adjon a szövetség másik tagjának, ha annak MXTU-ja az átadás után sem lesz több, mint az átadónak (kezdetben ezt nyilván csak a vezető képes megtenni). Ez arra jó, hogy idővel a vezetőn kívül mások is kaphatnak körönként TU-kat. Ezek lesznek az alvezérek, mivel az önállóan termelt TU-val bizonyos fokú hatalomhoz jutnak.
Lehetőség van magának a TU-nek az átadására is, akkor, ha a jutalmazottnak kevesebb a TU-ja, mint a MXTU-ja. Ha az átadó MXTU-ja 7-nél kevesebb, akkor az átadás során energia vész el, 3 TU-t kell átadnia ahhoz, hogy a másik kettőt megkapjon. Egyébként a megkapott TU ugyanannyi, mint az átadott.
Az MXTU átadása az AMT <kalandozó> <MXTU-k száma>, a TU átadása a AT <kalandozó> <TU-k száma> paranccsal történik, és ez nem kerül TVP-be, a kalandozók közötti távolság sem számít. A TU pontokat különböző dolgokra lehet felhasználni, a tudati Energia Kisütése: EK paranccsal, ezek listáját ld. a következő Enc.-ben.
Az MXTU még egy módon növelhető: tulajdonságpontért, a TNO 6 parancs kiadásával. Ezzel kapcsolatban azonban két korlátozás van: senki nem növelheti fel ugyanakkorára az MXTU-ját, mint a vezető, és a vezető MXTU-ja nem lehet nagyobb, mint a csoport létszámának a másfélszerese. Vigyázat, ha valaki megszűnik a csoport tagja lenni, akkor az így elköltött tulajdonságpontok kárba vesztek!
Ne feledkezzünk meg arról, hogy a K.T. maximális taglétszáma 60 lehet, és minimális létszáma 6.

TUDATPONTOK FELHASZNÁLÁSA
Következzék tehát a TU-k felhasználási lehetőségeinek listája. (Ez a taglétszám növekedése esetén bővülhet. Ahol nincs külön feltüntetve, ott a hatótávolság annyi mező, ahány tagja van a K.T.-nek, és a költsége 0 TVP. (Mint látható, az EK parancsnak mindenhol az első paramétere az, hogy hányadik képességet akarjuk kisütni.)
INFORMÁCIÓ ÁTADÁS. Ez annyit jelent, hogy a K.T. tagjai a távolságtól függetlenül adhatnak át információt egymásnak az IN paranccsal, TU költség nélkül.
TUDATKINÉZIS. Parancs: A <tárgy> <kalandozó> <mennyiség>. Mostantól az A paranccsal nagy távolságra is tudsz tárgyakat teleportálni, ha a 2. paraméternek megadott kalandozó a K.T.-d tagja. Költsége 500 grammig 0 TU, 500 g fölött 1 TU/500 g. Kiadása 5 TVP-be kerül. (Tehát nagy mennyiségű, csekély súlyú tárgy is átadható így 0 TU-ért, de sok TVP árán.)
TUDATKORBÁCS. Parancs: EK 1 <kalandozó>. A csapat engedetlen tagjait büntetheti így a vezető ill. alvezérei. 1 TU felhasználásával a célpont 20 életpontot veszít, ha hatótávon belül van. Ha 20 vagy annál kevesebb életpontja van, a tudatkorbács nem hat rá, tehát ölni nem lehet vele. A vezető vigyázzon, hogy a TU-t kapó csapattagok ne használják.
TUDATCSATA. Parancs: EK 2 <kalandozó>. Használója 1 TU elköltésével megpróbálhatja megkeresni egy másik K.T. tagját, és ha az a hatótávon (de maximum 60 mérföldön) belül tartózkodik, megtámadhatja mentálisan. A győzelemre való esély a TU-val arányos, de sosem 100%. A vesztes összes TU-ját elveszíti, és azt megkapja a győztes (de nem mehet MXTU fölé). A támadáshoz a kezdetben elköltöttön felül még legalább 1 TU-ja kell, hogy legyen a támadónak.
TUDATPAJZS. Parancs: EK 3 <kalandozó>. Használója 1 TU elkötésével ezt felrakhatja bármelyik, hatótávon belül tartózkodó csoporttársára vagy magára is. Ennek hatására a táborozás alatt a védettet nem tudja a Tudatcsata megtalálni.
TUDATI VIZSGÁLAT. Parancs: EK 4 <kalandozó>. Ezzel a képességgel az aura-térben lebegő tudatkoncentrációkat vizsgálhatod. 1 TU elköltésével megtudhatod, hogy az adott kalandozó hatótávon belül van-e, és ha igen, melyik K.T. tagja, és kb. mennyi MXTU-ja és TU-ja van. <kalandozó>-t nem kell feltétlenül ismerned.
TUDATTÁRS KERESÉS. Parancs: EK 5 <kalandozó>. Ezzel megkeresheted K.T.-d egy másik tagját (távolságtól függetlenül). Megtudod pontos koordinátáit, hogy hány napja lépett utoljára, és ha labirintusban van, azt is, hogy melyik referenciaponton áll. A parancs 3 TVP-be kerül.
TUDATI VITALIZÁCIÓ. Parancs: EK 6 <kalandozó>. Két TU pontért a paraméterként megadott K.T. tag visszanyeri hiányzó életerejének 50%-át (de maximum 50 életpontot), ha hatótávon belül van.
TUDATTURBÓ. Parancs: EK 7 <képesség> <mérték>. Egy teljes fordulóra megnövelheted egy nem harci szakértelmedet <mérték>-el. Egy pontnyi növelés 1 TU-ba kerül. A <képesség> sorszámát a KNO parancsnál leírt módon lehet használni. A harcművészet ily módon sem növelhető magasabbra, mint amekkora az ökölvívás szakértelem. Isteni küldetések teljesítésénél nem számít a tudatturbó. Egyszerre csak egy szakértelmed lehet beturbózva. Ha kiadsz egy újabb EK 7 parancsot ugyanarra a szakértelemre, ami épp turbózva van, ez lesz érvényben, és hatása nem adódik össze az előzővel. A Tudatturbó a következő forduló elején, ill. tudatpajzs felhúzásakor automatikusan megszűnik.

GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat vagy gyógyító tárgy> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot vagy tárgyat (pl. gyógykenőcs, katonai kötszer). Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

KEMÉNYEBB BICEPSZ (149. TUDATI KÉPESSÉG)
A KT tagjai mostantól képesek egy új képesség, a testépítés szakértelem fejlesztésére. Minél magasabb a szakértelmed, annál jobban fejlődik az erőd a testépítéstől, minél többet fejleszted az erődet, annál jobban fejlődik a testépítés szakértelmed. Nyilvánvaló, hogy idővel tökéletesen kigyúrt, izom-izom hátán testépítővé fogsz válni. Figyelem: a szakértelem csak akkor nő ki és fejlődik tovább, ha az erő TF-eléshez súlyzót használsz!

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket.
A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól.
[A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.]

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is).
Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük.
Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja.
A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

A HATALOM RÚNÁJA (215. TUDATI KÉPESSÉG)
"Kedves barátaim! Örömmel jelenthetem be, hogy célunkat csaknem elértük. A Mágia újra az élet fontos részét képezi Ghallán, és példánkon okulva több más Közös Tudat is kifejlesztett olyan képességet, ami garantálja a nagyobb varázserőt. De ne érjen minket az a vád, hogy a mágiát csupán egy új fegyverré tettük a kalandozók kezében! Szeretném kihangsúlyozni a kutatás fontosságát, ami elengedhetetlen aspektusa a Mágia további fejlesztésének. A további kutatások eddig ismeretlen dimenziókat tárhatnak fel, olyan lehetőségeket, amiről eddig álmodni sem mertünk..." - Az Ezüst Kígyó szövetségének vezetője
A Hatalom rúnája egy új lehetőség, amit a Szövetség leglelkesebb kutatói - Muad'Dib a Fehér, KwYear és a többiek - fedeztek fel a világ számára. A Rúna kutatása során fény derült a mágikus és kasztroplanáris tér közös pontjaira, összefüggéseire. Mivel mind a két erő egy közös őspontra vezethető vissza, bizonyos határokon belül lehetséges tudati energiából varázsenergiát előállítani (mint ahogy arra már Fairlight segítségével választ kaptunk a Közös Tudat megalapításakor), és viszont. Ez a visszaalakítás hatalmas veszteségekkel jár, hűen követve az ősenergia Entrópiájának Törvényét. Az Energiatöltés tudati képességhez hasonlóan ez sem kerül TVP-be, de csak 2 tudatpont átalakításából nyert energia visszatranszformálásával nyerthetünk vissza 1 tudatpontot. Az Energiatöltés mintájára az EK 215 <TU> paranccsal állíthatsz elő tudatpontot, tudatpontonként 12 varázspontért.

ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG)
Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.]

A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja?
Még valami: a 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

A DÜH VÉRVÖRÖS KÖDE (289. TUDATI KÉPESSÉG)
"Erős vagy. Hatalmas vagy. Érzed, ugye? Nem? Hát akkor most megmutatom, mit is tudsz valójában." Mi ez? Ki van itt? Csak nem egy hang? De honnan? A kasztroplanáris térből? Próbálsz koncentrálni, hátha ismét meghallod (vagy inkább megérzed?) az eleddig ismeretlen hangot. Mi lehet ez? Valami kollektív lelkiismeret vagy önérzet? Tulajdonképpen mindegy. A lényeg az, amit felajánl. Feltárja előtted képességeid határainak kiterjesztését, megmutatja, hogyan is lehetsz még erősebb. Még hatalmasabb. Ami nem is annyira nehéz. Tulajdonképpen ugyanazt kell tenned, mint eddig, amikor csatáztál. Harcosként viszonylag hamar felfedezted, hogy minden szörnynek van gyenge pontja. Némelyiknek nem is egy. Ha ezeket megtaláltad, el tudtad érni, hogy ellenfeled vadabbul, elszántabban támadjon, ekkor viszont veszített éberségéből, figyelmetlenebb is lett. A hang szerint ezt a sajátos képességet jobban is a hasznodra tudod fordítani. Mostantól kezdve, amikor egy szörnnyel csatázol, a kasztroplanáris térből vérvörös köd kezd szivárogni, körbefolyva téged, aminek köszönhetően ellenfeled feldühödik, vadabbul fog támadni. Ennek eredményeképpen 0-50%-kal több tapasztalati pontot kapsz érte, sőt, minden képessége, tulajdonsága (így támadása, sebzése is) 0-50%-kal nagyobb lesz! Most igazán kipróbálhatod, mekkora harcos is vagy! A képesség használata EK 289 <0-50%> paranccsal történik, 1 TU és 10 TVP felhasználásával. Bármikor módosíthatod a beállítást, törölni úgy tudod, hogy nem adsz meg 2. paramétert. Jó vadászatot!

VALLÁSI ÖNTUDAT (290. TUDATI KÉPESSÉG)
Amikor leborulsz az oltár elé, esetleg kapcsolatot létesítesz isteneddel, bizonyara foglalkoztat, hogy mikor ajándékoz meg a következő papi ranglépéssel. A kasztroplanáris csatornákon beszélgetve paptársaiddal egyeztetek meg, megkéritek isteneteket, hogy tájékoztasson az előremenetelekről. Hiszen egy vallási tudatban a papi rang határozza meg a helyed, ministránsként hogy is szólhatnál bele az avatárok vitájába? [Mostantól karakterlapodon láthatóak a megszerzett hitpontok, ezáltal tudod, hogy mikor nő elismertséged istenednél.]

VALENTIN NAPJA (328. TUDATI KÉPESSÉG)
Egy nő és egy férfi között a szerelem a legcsodálatosabb érzés... nem is szólva a beteljesüléséről! A testi boldogság, melynek forrása a két lélek mindent elsöprő vonzalma. De nincs annál borzasztóbb, mint ha a szeretett férfi többnapi járóföldre epedezik Érted... nincs annál őrjítőbb. Mint ha Te ugyanúgy vágy érintéseire, gyengédségére, de csak a csillagok mosolyognak Rád az égboltnak elsuttogott vallomásod után... Társnőid hasonló érzései, a lelketek mélyéről feltörő érzések vihara felkavarta még a kasztroplanáris teret is. Felkavarta, és egyben megmutatta, mit kell tennetek, hogy változtassatok ezen a szinte leküzdhetetlennek tűnő helyzeten.
Tudati erőtök - összefonódva érzéseitekkel - teljesen felborította és áttörte a valóság határait. Kedveseitek felé vezető szerelmes vágyaitok azonban utat mutattak eme kasztroplanáris kavalkádban. Tévedhetetlenül követtétek a szeretett férfi felé vezető ösvényt, hogy végül megpihenve karjaiban, egymáséi lehessetek...
Azonban bármily erősek is legyenek ezek az érzések, és vágyak, bármily erővel is próbáljátok kordában tartani az univerzum törvényei, hosszasan senki sem képes becsapni a mindenséget irányító hatalmakat. Csupán egyetlen óra, ennyi haladékot tudtok kicsikarni, annyi ideig tudjátok kibillenteni az egyensúlyra törekvő valóságot. Egyetlen röpke óra áll rendelkezésetekre, hogy együtt lehessetek kedveseitekkel, aztán minden visszaáll eredeti formájába.
Ezentúl, ha mindketten - kedvesed és Te is - úgy akarjátok - azaz FU parancsotok van kiadva egymásra - nem kell heteket várni egy boldog éjszakára, hanem azonnal egymás karjaiba omolhattok! Ezek az érzések oly erősek, hogy mindaddig nem múlnak el, míg erőszakkal ki nem irtjátok lelketekből - azaz az ily módon beteljesülő FU parancs nem törlődik. De vigyázat! Egy rendes lány mindig ellenőrzi, hogy van-e elegendő ovimon bogyója! [A képesség használatához az EK 328 <kalandozó> parancsot add ki.]

HARCI MÁGIA (334. TUDATI KÉPESSÉG)
"Csak az igazán tehetséges varázslók kutathatják a mágiának minden ágát. A legjobbak pedig olyan utakat keresnek, amelyeket más még nem taposott, vagy ha meg is tette valaha, már rég a feledés homályába merült." (Tűztövis, az Ezüst Kígyó Szövetségének vezetője)
Az Ezüst Kígyó Szövetségének mágusai kitartó munkával kutatták ki a harc közben alkalmazható varázslatok titkait, és a kezdeti nehézségek ellenére sikerrel jártak. A titok a tudati energia és a mágikus varázslatok ötvözésében rejlik. A metódus kulcsa néhány roppant egyszerű és gyors varázslat, amelyeknek a Közös Tudat természetes mentális (mágikus) tere képes elég időt kiszorítani a harcon belül, mintegy időburkot képezve a harcoló köré, amíg a varázslat létrejön. A varázslat elmondásának időtlen lebegése miatt e varázslatok elől nem lehet elugrani, csak a célpont természetes - esetleg mágikus - védelme segíthet. Ez ellen azonban egy Varázsszemmel könnyen fel lehet készülni, és villám helyett elemi tűzzel demonstrálni a hiábavaló próbálkozás feleslegességét. Mint ebből ki is derült, a képességgel szabadon tudjuk formálni a mágikus energiákat, így a kezünkből akár lángok, akár villámok is kicsapódhatnak kedvünk szerint. Ezek megformálásához viszont a varázslás két külön útját használjuk fel, mivel a villám erejét Fairlight, a tűz erejét pedig a mindenkiben élő ősök mágiája adja, így ezek erőssége az adott mágikus szakértelmektől függ, de a sebzés nem lehet több, mint 8D8 (4 varázslat szintenként nő, 32. szinten elérve maximumát). A minden harci fordulóban elmondott varázslat 8 VP-be kerül, és típustól függően egyéb képességek-varázslatok erősíthetik. Használata az EK <képesség> <típus> <szint> paranccsal állítható be, és az EK <képesség> paranccsal függeszthető fel. Ahhoz, hogy alapból villámokkal terítsd be az ellenfeled típusnak egyet, amennyiben a tűz áll közelebb hozzád, akkor típusnak a kettőt kell megadnod 2. paraméternek. A harmadik paraméterrel azt a szintet állítod be, amelytől kezdve szeretnéd használni ezt a képességet a harcban.
A harci mágia varázslatokra nem hat az FNO-s varázslatnövelő képesség, illetve a tárgyak, amik + varázslatsebzést adnak. Hat viszont a tűzmágia, tűzúr csizmája, villámmágia, stb, amik a varázslói szint függvényében adnak plusz sebzést.

FÖLDMÁGIA (357. TUDATI KÉPESSÉG)
Büszke, hatalmas sziklabérc dacol az elemekkel a város hegyének ormán, s bölcsen, türelmesen tekint le az alant nyüzsgő emberforgatagra, és a hozzá vezet kanyargó hegyi ösvényre. Egy harcospap magányos alakja lépdel rajta könnyedén felfelé. Amikor a hegycsúcs közelébe ér, hősies csaták elevenednek meg a szeme előtt a sziklába vésve, s tekintetét és lépteit a rejtett barlangnyílás felé vezetik. A barlangba lépve hosszan lépcsők és folyosók útvesztőjében halad tovább a hegy mélye felé. Egy helyen megtorpan - szellemének szokatlan koncentrációjára figyelmeztető különleges érzékei mutatják meg neki a falat, amely csak a hozzá hasonló kiválasztottakat engedi áthatolni magán. A túloldalon a folyosó egy hatalmas csarnokba vezeti, ahol alakja eltörpül az óriási méretek mellett, de ahogy körülnéz, erővel tölti el a fenséges látvány. Rendíthetetlen gigászi tartóoszlopok sorai mindenfelé amerre csak a szem ellát, s körben rajtuk kétembernyi magasságban fáklya alakú kristályképződmények árasztják magukból rejtelmes fényüket. Harcospapok csoportjai gyakorolnak itt is, ott is. Útja azonban a rövid megtorpanást követően megállíthatatlanul tovább vezet a csarnok központi szentélye felé. Egy-egy oszlop mellett elhaladva, fel-felnéz rájuk, s tekintete úgy tűnik a végtelen magasságokba vész. Hamarosan a csarnokban tett vagy fertályórányi vándorlása a végéhez ér. A központi szentély oltára - a kaput formázó szikla - előtt áll meg egy pillanatra több tucatnyi paptársával egyetemben, s egyszerre féltérdre ereszkednek mindannyian, öklüket szívükre helyezve fejüket meghajtva várják ki a pillanatot, amikor az őselemi síkra nyíló kapuból majd előlép a hatalmas földelementál képében megszemélyesített elemi istenség. Míg várnak, hirtelen érzések, emlékek rohanják meg őket, az egykor még személytelen őserők emlékezetét élik újra át: "Láng gyúl a semmiből, és terjed tova, elválasztva a világosságot a sötétségtől, a hideget a melegtől, de magányában nem tudja élvezni dicsőségét. Kiterjedése semmibe enyészik visszahúzódás nélkül, míg fel nem ismeri örök kísérőjét, ki születésétől való. Egymásra találásukat heves nász koronázza meg, együttlétükből pedig valami új születik. Valami új, ami egyszerre mindkettőjük, de egyikük sem, aki maga a könnyed változás, s immár hárman vívják örök harcukat, míg mindhármójuk fel nem áldoz valamit önmagából. Így alkotják meg áldozatukból szövetségük őrzőjét, az állandóságot, a rend és a maradandó formák urát, hogy mindörökké védelmezze nyugalmukat." A látomások amilyen hirtelen jöttek, el is múltak, de a kapu előtt már ott tornyosult robosztus valójában az őselemi istenség. Hangja végigdübörög a hatalmas csarnokon: "Ismeritek immáron a földelem minden misztériumát és törvényét, s ezek szerint éltek. Valahányszor őselemünk energiáit hívjátok varázslataitokhoz, harcaitokhoz, az átjár titeket, és átlényegíti lényetek, még jobban megerősítve azt. Míg méltón szolgáljátok birodalmatokat annak törvényei szerint, addig A Földelem valódi Uraiként nézhettek tükörbe, de amint magatokon sem tudtok uralkodni, akkor a földelem uralkodik el tirajtatok és elementálokká formál át. Most pedig mindezek tudatában folytassátok tovább utatokat, tegyetek birodalmatok javára, s készüljetek fel a hadjáratra is!" [Mostantól teológia képzettségetek másfélszer gyorsabban fejlődik, a nem fejlesztő varázslataitok pedig 25% eséllyel mégis fejlesztenek 1%-ot. Megjegyzés: 10-es teológiáig a maximális fejlődés egy varázslat elmondásakor 8%(10%), 20-asig 6% (7%), e fölött pedig 4% (5%), a zárójelben a gnómokra alkalmazott érték van feltüntetve. E fejlődési határok utáni végeredményt szorozza fel másfélszeresére a képesség. Ha egy varázslat 1%-ot fejlesztene, akkor 50% eséllyel 2%-ra növekedik a fejlődés.]

A MÁGIA SZERETETE (393. TUDATI KÉPESSÉG)
Ennek a képességnek a segítségével, különösebb fizikai energiák elpazarlása nélkül megy végbe a varázslatok létrehozása. Magyarán, a V, P és VV parancs a TVP mennyiséget befejleszti az egyik tulajdonságba. Ez egy ősi, Chara-din idejéből származó technika. Már csak az egy és egyetlen isten ismeri ezt a formulát, nem csoda, hogy a Káosz Lordjai közös tudat fedezte fel elsőként.

IDŐFOLYAMOK (394. TUDATI KÉPESSÉG)
Az idő további vizsgálata során hihetetlen felfedezést tettél: minimálisan képes lettél az időt lelassítani. Így míg más, ki nem szentelte az életét a tér-idő kontinuum vizsgálatának, lassabban fejlődik, te a szervezetednek az idő síkjához való hangolásával képes lettél ugyanannyi idő alatt többet/jobban tenni. Mostantól tehát a szakértelmeid (a pszit kivéve) kb. 10%-al gyorsabban fejlődnek. Azaz a szervezeted felgyorsult működésének következtében, egy picit hamarabb meg tudod valósítani az álmaidat.

A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t.
A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek.
A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása.
Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.
Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.
A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE
A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez.

AGYLETAPOGATÁS (70. PSZI KÉPESSÉG)
Ezzel a különlegesen hatékony pszi-képességgel más kalandozók tudásbázisát csapolhatod meg: a másik által ismert szörnyek és tárgyak E.F.-jét szerezheted meg. Az agyletapogatás egy teljes körön át működik, és automatikusan működésbe lép minden kalandozó esetén, akivel találkozol. Ha a kalandozó nem dobja meg mentális mentődobását, akkor megkapod egy tárgy vagy szörny E.F.-jét, amit ő ismer, de te nem. Az agyletapogatást a célpont néha megérzi, néha nem, függetlenül a sikertől. E pszi képesség alkalmazása: a P 70 parancs komoly koncentrációt igényel, a 2 TVP-n felül 16 pszi pontba kerül.

SZÜRKEÁLLOMÁNY AKTIVIZÁLÁSA (71. PSZI KÉPESSÉG)
Ez a pszi képesség lehetővé teszi agyad szürkeállományának jobb kihasználását. Abban a fordulóban (plusz a következő táborozás végéig), amikor aktivizálod, egyéb szakértelmeid kb. 15%-al jobban fejlődnek! Példa: egy GY 40 parancs 0.40-el növeli a gyógyítás szakértelmedet alacsony szinten, de ha a forduló elején kiadtál egy P 71 parancsot, akkor ez a növekedés 0.46 lesz. A képesség nagyon jól használható akkor, ha sok É vagy GY parancsot adsz ki a körben, ha egy kolostorban tanulsz, ha sokat mászol, stb. A P 71 parancs kiadása 5 TVP-be és 20 pszi pontba kerül.

KIEGÉSZÍTÉS A TUDATI KÉPESSÉGEKHEZ
- A KT vezetőnek lehetősége van egy KT tagot a KT-ból az ERKI <kalandozó> paranccsal kiléptetni. Ehhez bevezetünk egy kiegészítést. Ha az adott kalandozó legalább 100 napja nem lépett, és meg van a 3 beleegyezés a kirúgásához, a KT vezető megadhat egy 2. és 3. paramétert (KT tagok sorszámát). A kilépő karakter ekkor a rendelkezésére álló MXTU-ból automatikusan megpróbál átadni annyit a 2. kalandozónak, amennyit csak tud, majd a 3.-nak. Példa. A kirúgandó karakternek (#7000) 14 MXTU-ja van. Az vezető kiadja az ERKI 7000 7001 7002 parancsot. 7001 és 7002 a KT tagja, 7001-nek 10, 7002-nek 7 MXTU-ja van. 7000 átad a kirúgáskor 2 MXTU-t 7001-nek, 12 marad neki, majd átad 2 MXTU-t 7002-nek, 10 marad neki, 7001-nek 12 lesz, 7002-nek 9.
Megjegyzés: ezzel a módszerrel sem adható át MXTU olyan karakternek, akinek 0 MXTU-ja van (tehát belépett a KT-ba, de azóta még nem lépett fordulót).
- Ha egy legalább 7 MXTU-val rendelkező karaktert a vezető KIENged a KT-ból, a karakter "letárolhatja" minden második MXTU-ját, és ha legközelebb belép egy KT-ba, akkor ezeket a pontokat a TNO 6 <mennyiség> paranccsal rárakhatja az MXTU-jára (ha van rendes TNO-ja is, akkor először ezeket fogja felhasználni). Ezt kizárólag azok a kalandozók kapják meg, akik ezt az enciklopédiát a kiengedésük előtt kapták meg (tehát visszamenőleg az "árnyékMXTU nem jár"), és nem erőszakosan lépnek ki a KT-ból. Az árnyékMXTU-kat kizárólag a fent leírt módon lehet felhasználni. Példa: 7 MXTU esetén 3 MXTU vihető át, 14 MXTU esetén 7.
- Tudatpajzs kibővítése. Ezt kizárólag azok a kalandozók használhatják, akik ismerik az EF parancsot is. Ha az EK 3 parancsot magadra használod, tehát nem adsz meg kalandozó paramétert, használhatsz egy második paramétert, ami 2 vagy 4 lehet. Ha 2-t írsz (EK 3 2), akkor nem hagyományos tudatpajzsot raksz fel, hanem egy speciálisat, amely az ellenséges tudati képességek (átkok stb) ellen nyújt teljes védelmet 1 TU és 10 TVP árán a következő fordulód elejéig. Ha 4-et írsz (EK 3 4), akkor egyszerre raksz fel hagyományos és speciális pajzsot (ez csak parancshely spórolás), összesen 2 TU és 10 TVP árán. Megjegyzés: a 7. tudati képességtől kezdve a hagyományos tudatpajzs 1 TU költsége helyettesíthető 10 TVP-vel. Ez összekombinálható a fenti paranccsal, de ekkor az EK 3 4 helyett EK 3 5-öt kell írni, ez a parancs 2 TU és 10 TVP helyett 1 TU és 20 TVP-be fog kerülni.
- Tudatcsata. A hosszas kérlelésetek eredményeképp végre bekerült a programba, hogy a tudatcsatázás ne számítson bele a körönkénti tíz találkozásba. Azaz, egy karaktert korlátlan számú tudatcsatával lehet támadni táborozása alatt, függetlenül attól, hogy időközben találkozott-e a max. megengedett 10 emberrel.
- Tudatpont átadása. Visszaélések elkerülése végett ezentúl a tudatpont átadás (AT) parancs minden sikeresen átadott TU után 5 TVP-be fog kerülni, a FOGADÓ karakter számára, abban az esetben, ha szintje magasabb az átadónál. Ez a tvp költség a következő köre elején vonódik le tőle. Ha egy azonos vagy alacsonyabb szintű karakternek adsz át TU-t, annak továbbra sincs TVP költsége.

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni:
- A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani.
- Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés).
- Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.

KARAKTERLAP

Marius Maximus , egy vörös, hosszú hajú, szürke szemű mutáns férfi vagy. A bőröd kreolszínű. Elenios tanítványa vagy. Papi hited: 48. A Káosz Harmóniája (#9170) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 27. fordulód.

Erő: 18 (21) Szint: 13 Merészség: 7/5 Magasság: 132 cm
IQ: 19 Támadás: 17 Agresszió: 3 Testsúly: 50 kg
Ügyesség: 17 Védekezés: 24 Menekülés: 30 % Életkor: 1/1 év
Egészség: 17 Életpont: 196/110 Jellem: jó (44) Tul. pont: 3
Szerencse: 16 (20) Varázspont: 152/98 Pénz: 758 arany Kép. pont: 1
Tudatpont: 21/0 Pszi pont: 46/26
Eddig összesen 115 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1878 TP-t kaptál. Jelenleg 34865 TP-d van. A következő szinthez még 13135 TP szükséges. Trófeáid: dombi yeti, törpemammut, sötét főgnóm.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 1/0 ökölvívás: 1/65 szúrófegyverek: 13/6 (+19%)
vágófegyverek: 1/0 ütőfegyverek: 1/0 lőfegyverek: 1/0
dobófegyverek: 8/81 (+30%)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); ubuk dobónyíl (#138) (1 -9.); mérg. ubuk dobónyíl (#188) (10 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
97,88 mezőn táborozol

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4/82 (+12%) 2. nyomkövetés: 10/19 (+24%) 3. lopás: 1/0
4. mászás: 1/58 (+22%) 5. csapdakészítés: 6/10 (+16%) 6. csapdaészlelés: 1/0
7. gyógyítás: 3/35 8. titkosírás: 1/0 9. felderítés: 1/6
10. szörnyidomítás: 1/0 11. teológia: 2/83 12. taumaturgia: 10/61 (+12%)
13. szerencsejáték: 1/0 14. versengés: 1/96 15. harcművészetek: 1/0
16. zene: 1/0 17. szörnyismeret: 5/97 (+25%) 18. pszi: 6/23 (+211%)
19. zárnyitás: 1/0 20. vadászat: 4/20 21. vitalitás: 1/0
22. bányászat: 3/46 23. testépítés: 1/0 24. főzés: 1/0

FELTÉTELES PARANCSOK (még 45 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 40% életpont alatt (gyógymógy (#5))
segítesz max. 12 TVP-ért
készítesz csillezsályalevelet (#1253) (max. 100 darabot )
elfogod garokkot (#73) fedett veremmel (#219), spagulárt (#82) fedett veremmel (#219)
cirkusz: céllövölde, ötpróba, labirintus (19)
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) csábmosoly (#16, 9 VP, 5 TVP) bűvölés (#20, 10 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)
kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14) szürkeáll. aktiv (#71)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
7. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
lángcsóva (#31)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 20)
tüskepajzs (#30)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 1, max: 119 - támadó varázslatokkal együtt)
tüskepajzs (#30) >> alattomos manó (#756)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a sötétség egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta.
2.) Segíts a bajbajutottakon [hajts végre legalább egy jellempróbát, és érj el legalább 40-es jóságot!] (teljesítve)
3.) Egy érdekes próba: kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból], nyolc mezőn keresztül.

HŐSTETTEID

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
kasztrop.kitágulás (197)
a hatalom rúnája (215)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
düh (289)
vallási öntudat (290)
Valentin napja (328)
harci mágia (334)
földmágia (357)
a mágia szeretete (393)
időfolyamok (394)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 399 TU szükséges.)
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.

Összsúly: 62.37 kg Megterheltség: 119%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 97 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 grákóbőr (#41) 2 ormánygőte csont (#21) 1 ubuk dobónyíl (#138)
4 varányszem (#30) 2 víz (#27) 1 tükör (#43)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
6 arany (#50) 1 kaja (#2) 4 rákfatty váladék (#333)
1 sullár hólyag (#168) 1 szárnyas hernyó (#69) 1 szeksztáns (#32)
4 ugh méreg (#166)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(97,88) krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), egy ismeretlen isten rúnaköve, Leah oltár, vaskohó (#155), spagulárok (#82), szeppent rákfatty (#186)
(98,85) sullár (#101), egy ismeretlen isten rúnaköve, Fairlight oltár
(98,86) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), Fairlight oltár
(98,87) mély kút (#93), oltár
(99,80) helytartói hivatal (#579), bank (#582)
(99,81) ékszerbolt (#585), tanácsadó bölcselő (#588)
(99,84) oltár, Chara-din monolitja (#534), mutáns pók (#117)
(100,82) púpos burástyák (#92), móricserje (#115, belőle készíthető: #116), Fairlight oltár, 43. jellempróba, tetemember (#123)
(100,83) amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), phua-kúp (#372), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - A karomkesztyű elkészítéséhez valóban kell lávató, mivel a tl'urlang formázás varázslatot csak lávatónál lehet elmondani.

Üzenet küldése a karakternek