Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2023. márc. 16. 22h:48' EZ A 63. JÁTÉKHETED, 27. FORDULÓD 64. játékheted kezdete: márc. 19. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 35 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #3083 SZÁMLA : XXXX |
t 73 | támadod a 73. szörnyet |
Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy tüskepajzs varázst. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (taumaturgia: 1. szint). (ld. enc.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a garokk varacskos hátát. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a garokk testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Agyarával a garokk a combodat és az oldaladat döfködi. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával teljesen átszúrod a garokk testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a garokk jobb első lábát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Mellkasodba bök a garokk néhányszor agyarával! (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 159 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 69, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}
m 8 8 5 | mozogsz északra, északra, délnyugatra |
Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: tüskepajzs létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sullár lihegő pofáját. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a sullár hatalmas testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Vad döféseivel a sullár nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A sullár rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a sullár hatalmas testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a sullár hatalmas testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a bal karodba. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A sullár most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 sullár hólyagot. 404 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 85, sebződés: 39, gyógyulás: 0, összesen: -39 ÉP}
(Továbbmész...) [78,59] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Hmm, csak egy gátvakond. Ettől nincs semmi félnivalód. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy tüskepajzs. Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a gátvakond bal hátsó lábát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod a gátvakond testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A gátvakond karmai felhorzsolják a jobb karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
(Továbbmész...) [77,60] Dombos terepre érkeztél. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy. Hirtelen mozogni kezd a föld! Egy északi aurach nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.
Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már tüskepajzs vibrál körülötted. Ellenfeled bűzfelhőt bocsát rád. Hatalmasat okádsz: semmi sem marad a gyomrodban! Marokra fogva a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd az északi aurach tömzsi testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd az északi aurach testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az északi aurach fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A szörny hatalmas darabot tép ki húsodból, és bekebelezi. Még 8 életpontot vesztettél. Bronzhegyű lándzsával tökéletesen perforálod az északi aurach bal vállát. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd az északi aurach fejét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Az északi aurach fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A lény óriási darabot tép ki belőled. Még 4 életpontot vesztettél. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 aurach fogat. (ld. enc.) Mosolyogva kidobod a nevetséges orgyilkos trófeát, és diadalmasan beszerzel egy északi aurach trófeát. 340 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 58, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}
m 5 | mozogsz délnyugatra |
Fekete lét köp feléd a szörny! Szerencsére féreugrottál. Meglengetve a bronzhegyű lándzsát a másikra rontasz. Bronzhegyű lándzsával megdöfködöd a trappoló dinymák nyakát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A trappoló dinymák szinte eltipor támadásaival! (4 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Vad döféseivel a trappoló dinymák nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a trappoló dinymák jobb oldalát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megkarcolod a trappoló dinymák fekete testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A trappoló dinymák rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (4 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}
im | imádkozol |
m 4 5 5 | mozogsz délre, délnyugatra, délnyugatra |
Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy tüskepajzs varázst. Marokra fogva a bronzhegyű lándzsát a másikra rontasz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a rőtmanó testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a rőtmanó testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Karmait felemelve, a rőtmanó meglegyinti a jobb lábadat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A rőtmanó még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. 77 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
(Továbbmész...) [75,63] Továbbra is dombság. Látsz egy vaskohót. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy manóodút. Megtudod, hogyan szerezhetsz tubarkövet. (ld. enc.) Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy phua-kúpot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy tazunkaróka lehet. (ld. enc.) Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.
Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Bronzhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a tazunkaróka rőt testét. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod a tazunkaróka testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A tazunkaróka feléd harap, de sikertelenül. Véres nyál csordul ki a tazunkaróka száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 rókafarkat. (ld. enc.) 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [74,64] Amerre csak a szem ellát, dombok. Egy hajléktalan troll csörtet feléd, megszólít: - Haver, aggyá egy aranyat! Három hónapig ispotályba' vótam, nincsen pénzem. - Ha megszánod, adjál neki egy aranyat, ez nem kerül TVP-be (39. jellempróba). Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy vaskohót. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő.
m 5 3 6 | mozogsz délnyugatra, délkeletre, nyugatra |
Elszántan a másikra támadsz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a mélységi grittang testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a mélységi grittang testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A mélységi grittang belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával felnyársalod a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a mélységi grittang testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A mélységi grittang beleharap a kezedbe. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A mélységi grittang szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. (ld. enc.) 174 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}
(Továbbmész...) [74,66] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Felismered a közeledőt. Csak egy alpesi tehén. Nem jelenthet különösebb problémát. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyű lándzsát a másikra támadsz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az alpesi tehén testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod az alpesi tehén jobb oldalát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával tökéletesen perforálod az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd az alpesi tehén testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén szarvai súrolják a válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 kaját. 287 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 85, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}
Fekete lét köp feléd a szörny! Rád ömlik az egész! Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát a másikra rontasz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a tintacsiga testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a tintacsiga vékony szarvát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A tintacsiga a jobb karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával teljesen átdöföd a tintacsiga testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a tintacsiga nyúlós testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A tintacsiga fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A tintacsiga most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. 165 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 63, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}
(Továbbmész...) [73,66] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy vaskohót. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint egy tűzfőnix. Az egyik, szekérderéknyi sziklán egy mogorva troll ücsörög. A lába mellett heverő felszerelésből egyértelműen látszik, hogy tapasztalt kalandozó, a nyakában fityegő szimbólum pedig kalmárpapnak mutatja őt. Közelebb mész, és megkérded, mi baja. Kissé bizalmatlan, de néhány bátorító mondat után kiböki, hogy Grehemnek hívják, és épp az imént talált egy szörnyjáratot a közelben.
- Egy nagy rakás kincset szimatolok odalenn, de bárhogy próbálkozok, egyszerűen képtelen vagyok bepréselni magam abba a szűk járatba - mondja, miközben a kezével mutatja, milyen szűk is az a nyílás, majd azt is, hogy legfeljebb milyen magasnak kell lennie annak, aki le akar jutni oda. Aztán megjegyzi, hogy aki ennél nagyobb, annak csak született alakváltóként van némi esélye. - Legszívesebben én magam indulnék a járat felfedezésére - folytatja aztán, - de már belenyugodtam, hogy nem férek be lyukba. Azért nem ártana persze, ha nekem is csurranna-cseppenne némi kis haszon - mondja és összedörzsöli az ujjait. Végignéz rajtad, és kissé lefitymálón figyelmeztet, hogy jobban teszed, ha társakat is szerzel magad mellé. Szerinte egy hatalmas quwarg városba vezet a járat, és egyedül semmiképp nem boldogulsz majd. Végül tesz egy ajánlatot: fejenként 50 aranypénzért cserébe megmutatja, hol van a titkos lejárat.
Megígéred Grehemnek, hogy gondolkodni fogsz a dolgon, aztán faképnél hagyod. (5. többszemélyes kaland, 70 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Felfedeztél egy oltárt. Fairlight hívői építették. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Egy gyilkos tetű nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Marokra fogva a bronzhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a gyilkos tetű kitinpáncélját. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a gyilkos tetű testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A gyilkos tetű csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a gyilkos tetű szőrös potrohát. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a gyilkos tetű nyakát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A gyilkos tetű megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A gyilkos tetű most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. 240 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 83, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}
h 34 | használod a 34. tárgyat |
h 242 | használod a 242. tárgyat |
VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak. Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó). Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába. Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát. |
NÉVJEGYKÁRTYA (1846. TÁRGY) Táborbontás közben egy furcsa kis papírdarab akad a kezed ügyébe. Furcsállod, nem emlékszel, hogy ilyened lett volna korábban. Egy üzenet is van rajta: "Köszönjük becses adományát, melyet felajánlott az Árnymanó Rehabilitált Nyugdíjasok Mozgáskorlátozott Egyletének Narkolepsziás Önkéntesek Köre (Á.R.NY.M.E.N.Ő.K) részére. Küldeményét kézbesítettük a megfelelő helyre. Amennyiben további adomány felajánlásával szeretné támogatni társulatunkat, úgy keresse meg az ön közvetlen összekötőjét vagy a társulat bármely tagját. Vagy csak táborozzon frekventált helyen és MI lépünk kapcsolatba önnel." A lap alján pedig cikornyás betűkkel egy aláírás. Egy ideig bután nézel a kártyára, forgatod hátha más értelmes dolgot is találsz rajta. De semmi. Aztán egyszer csak leesik. Téged KIRABOLTAK! Dúlsz-fúlsz mérgedben... Hirtelen nem látod mit vittek el, majd ha lecsillapodsz utánanézel. Addig is azon kapod magad, hogy a kártyát elsüllyeszted zsebedben, hátha összehoz a tettessel a balsors (az Ő balsorsára) - ha már úgyis ott hagyta az aláírását, de persze elképzelhető, hogy időközben elhagyod valahol. Amennyiben te magad is tagja vagy ennek az ÁRNYMENŐK KT-nak úgy lehetőséged van a tudati energiákkal és némi tintával ilyen üzeneteket szerkeszteni. Ehhez nem kell más, mint kiadnod a KT [1846] [mennyiség] parancsot. Egy névjegykártya elkészítéséhez 0 TVP és 1 tinta szükséges. |
TAUMATURGIA A taumaturgia varázslók által űzött rúnamágia tudománya. Használatához nem mély és odaadó hit kell, mint a teológiához, hanem tudásvágy, a természet és a természeten túli erők megismerésének vágya. A taumaturgia szakértelmed a meghatározója, hogy milyen erős varázsló varázslatokat vagy képes megtanulni. A taumaturgiád határozza meg gyakran azt is, hogy egy varázslat mekkora sebet okoz, illetve az ellenfélnek mekkora esélye van az ellenállásra. Minden két taumaturgia szint jelent komoly előrelépést: pl. ha egy varázslat d8 sebzést okoz 1-es taum. szinten, akkor 2d8 sebzést fog okozni 3-as szinten, és 3d8-at 5-ös szinten. A sebző varázslatoknál előfordulhat, hogy az ellenfél megdobja az ún. mentődobását (ez főként a szerencsétől függ), ilyenkor csak fele sebzést szenved el. Vigyázat, a taumaturgia kizárólag a varázsló-varázslatok működését befolyásolja! A taumaturgiától függ az is, hogy hány varázslatod lehet a Támadó és Védekező Varázslat Listáidban. A taumaturgia növekedésének mértéke a taumaturgia szakértelmedtől és a varázslás során felhasznált varázspontoktól függ. Megjegyzés: 250-es szakértelem felett minden 25 taumaturgia számít egy szintnek a varázslói erősséged szempontjából. |
ÉSZAKI AURACH (350. SZÖRNY) Ezek a vastag bőrű, disznóhoz hasonlatos teremtmények az északi dombokból érkeztek a tűzvihar utáni időjárásváltozás eredményeképp, és azóta benépesítették Erdauin nyugati részét. Ezek a testes mindenevők kiválóan tudják magukat álcázni, bőrük kaméleonszerűen alkalmazkodik a környezethez, ezért elég nehéz őket észrevenni. Sok-sok apró fogukkal általában gyökerek és kisebb emlősök után kutatnak, de eléggé rövidlátóak és buták, úgyhogy néha még az emberre is rátámadnak. Elpusztításuk vagy megfutamításuk egy tapasztalt kalandozó számára nem jelent nehézséget, ámbár visszataszító bűzük miatt legtöbbjük inkább más lényekre vadászik. |
AURACH FOG (657. TÁRGY) Kigyűjtve néhány ép aurach fogat - és megtisztogatva őket - apró szegecsekhez jutsz, amelyek hasznosak lehetnek bizonyos tárgyak elkészítéséhez. |
TRAPPOLÓ DINYMÁK (118. SZÖRNY) A trappoló dinymák hosszú és vastag lábú, hosszú és fekete testű szarvas lény. Leginkább egy belakkozott giliszta és egy orrszarvú keresztezésére emlékeztet. Nem egy agresszív szörny, de ha megtámadják, védi magát. Technikája többnyire az, hogy letapossa ellenfelét. Másik veszedelmes képessége a tintacsigáéhoz hasonló: nyúlós, fekete folyadékot tud ellenfelére köpni, rövid időre elvakítva azt. Megállítására egy szúrófegyver legalkalmasabb, de az se rossz taktika, ha ütőfegyverrel elkaszálod a hosszú lábait. |
UNKREÁCIÓ (22. VARÁZSLAT) Ezzel a varázslattal egy tárgyat alkotóelemeire tudsz bontani: például egy kőhegyű lándzsát kőkésre és botra. A varázslat képes anyagot teremteni (pl. elhasznált smirglilevél unkreációja) és ötvözeteket (pl. bronz) bontani. 2. paraméterként azt a tárgyat kell megadnod, amelyet unkreálni akarsz. Elmondása feleannyi VP-be kerül, mint ahány TVP a tárgy elkészítése volt. 3. paraméterként megadható, hogy hány darabot akarsz az adott tárgyból unkreálni (maximum a papi varázslási erőd darabot). A varázspont-költség felszorzódik a darabszámmal, de a TVP-költség nem. Pl. V 22 7 3 hatására 3 db kőhegyű lándzsát 18 VP-ért alkotóelemeire bontasz. |
TUBARKŐ (700. TÁRGY) Az árnymanó koszos ingujjából egy még koszosabb, fekete követ varázsol elő. - Ez ám a mágikus hatalmú kő! - mondja nagy hangon. - Ha nálad van, hihetetlen szerencséd lesz - a holmijaid elpusztíthatatlanok lesznek, mit neked a szójer nyála vagy a sárkány lehelete! - nos, ha a fele igaz mindennek, akkor már jó üzlet! Az árnymanó nagyhangon folytatja. - Mindössze egy alligátorbőr cipő kellene a fázós lábamra érte, meg egy liumbe bimbó, a kedvenc csemegém! Ha a követ meg akarod szerezni, és a két tárgy a rendelkezésedre áll, a Küldetés Teljesítése: KT 700 parancsot add ki a manóodún, 5 TVP-ért. A tubarkővel kapcsolatban persze az árnymanó kicsit túlzott - valóban védelmet jelent a tárgyaidnak, de nem tökéleteset. Minden tárgynak a különböző támadási formák ellen - sav, tűz, törés, hideg, elektromosság - mentődobása van. Pl. egy üveg folyadéknak alacsony a mentődobása törés és hideg ellen, de tűzzel szemben ellenállóbb, mint pl. egy madártoll. A mentődobás 1 és 20 között van, a tubarkő a tárgy minden mentődobásához +3 -at ad! Egy második tubarkő további +2, egy harmadik további +1 bónuszt jelent - ha hajlandó vagy többször összegyűjteni a tárgyakat - tehát három tubarkő esetén összesen +6 lesz a bónusz. Háromnál több tubarkőnek már nincs jelentősége. A tubarkövet nem kell KF-elned. |
TAZUNKARÓKA (81. SZÖRNY) A tazunkarókák, ezek a farkas méretű, vörös szőrű ragadozók a rőtmanók kedvenc hátasállatai. Hogy egy bunkóval vered ki a fogát, csontszablyával felaprítod a hátát, vagy felnyársalod egy csontszuronnyal, egyre megy - akit a rőtmanó szeret, Te valószínűleg nem szereted! |
RÓKAFAROK (124. TÁRGY) Sokak szerint a tazunka farka szerencsét hoz, de hogy ehhez mit és hogyan kellene tenned, egyenlőre fogalmad sincs. Varázserejű vagy sem, mindenesetre mutatós hadizsákmány. |
SPIRITUSZ (170. TÁRGY) Vannak szörnykomponensek, amelyeket ha nem tartósítasz valahogyan, néhány nap alatt megromlanak. Erre kiválóan alkalmas a spiritusz. Ezt az alkoholos folyadékot azonban jól elzárva (például egy sullár hólyagban) kell tartanod, nehogy idő előtt elillanjon. Minden alkalommal, amikor olyan szörnyalkatrészt vágsz ki, amelyet tartósítani kell, automatikusan felhasználsz egy csepp spirituszt. |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát. Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot! Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele. Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni. Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani. A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.) A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből. Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban! Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról: - Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar. - Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja. - Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz. - Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.) - Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik. - Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el. - Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem. - Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek. - Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül. - A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod). - A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik. |
SASSZÁRNYAK (9. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG) Hah! Képes vagy szárnyakat növeszteni a hátadból! A sasszárnyak segítségével fel tudsz repülni a földről! Döbbenetes, hogy milyen távlatok nyílnak meg előtted mostantól. Ahhoz, hogy felemelkedj, az alakváltás: AV 9 parancsot kell kiadnod, 12 pontért. Ettől kezdve a levegőben repülve közlekedsz. A mozgás egy szomszédos mezőre mindössze 5 pontba kerül, és egy körben maximum 20 lépést tehetsz meg [Mivel a térképre csak tíz mező fér egymás mellé, részletes térképet sajnos csak az utolsó tíz berepült mezőről fogsz kapni]. Repülés közben mindent látsz, ami az adott mezőn van, de nem küzdesz meg a szörnyekkel, és nem létesítesz kapcsolatot más kalandozókkal. Repülés közben valamivel kevesebb élelemre van szükséged, mint normál mozgás közben. Ahhoz, hogy leszállj, újból az AV 9 parancsot kell kiadnod, 0 pontért. Ezután, ha már legalább 10 mezőt repültél, nem repülhetsz többet. Ha nem repültél még 10 mezőt, akkor annyit léphetsz még, amennyivel kevesebbet repültél 10-nél. Kör végén, táborozás előtt automatikusan leszállsz a földre. Egy körben csak egyszer szállhatsz fel, az alakváltás ugyanis nagyon megviseli a szervezetet. |
Erő: | 12 | Szint: | 10 | Merészség: | 5/1 | Magasság: | 179 cm |
IQ: | 17 | Támadás: | 9 | Agresszió: | 4 | Testsúly: | 73 kg |
Ügyesség: | 10 (12) | Védekezés: | 11 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 31/31 év |
Egészség: | 14 | Életpont: | 129/58 | Jellem: | semleges (+3) | Tul. pont: | 7 |
Szerencse: | 17 (18) | Varázspont: | 27/7 | Pénz: | 1 arany | Kép. pont: | 7 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 11 | ütőfegyverek: | 2 | dobófegyverek: | 3 |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); bumeráng (#249) max. 1 db (4 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
73,66 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 79 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 184 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 5 (+1) | 2. nyomkövetés: | 1 | 3. mászás: | 3 |
4. csapdakészítés: | 2 | 5. csapdaészlelés: | 1 | 6. gyógyítás: | 14 (+1) |
7. teológia: | 1 | 8. taumaturgia: | 1 (+1) | 9. zárnyitás: | 1 |
10. vadászat: | 1 | 11. bányászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet) |
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért |
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled |
Barátságosság (aktív: 2, max: 50) |
süvítő rája (#113), kardfogú fülemüle (#146) |
VARÁZSLATAID | ||
Varázslói varázslataid | ||
tüskepajzs (#30, 4 VP) | ||
Papi varázslataid | ||
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) | unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
1. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 20) | ||||||
tüskepajzs (#30) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) A fő áldozat természetesen pénz: 50 aranyat kell nekem feláldoznod. |
2.) A második feladat: lopj egy másik kalandozótól aranyat. |
3.) Fairlight követőjének mindenhez kell értenie: imádkozz úgy, hogy felderítésed 5. szintű! |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke mágustorony (500): új. városháza (Gatin) (540): többek közt 122. tárgyat kell leadnod. cseréptetős torony (549): 42. labirintus (75,60). városháza (685): új. fejvadászház (757): többek közt 1733. tárgyat kell leadnod. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
41, 42. |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK |
Folyamatban: 5. |
HŐSTETTEID | ||
Miniesemény statisztikák | ||
Jelenlegi miniesemény: Mászás. | ||
Megölt szörnyek: 2. Szerzett pont: 200. Beállított erő: 0 Összpont: 200 |
NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) | ||||||||
Páncélok és pajzsok | ||||||||
1 | * | fekete bőrcsizma (#247) | 1 | mászókarom (#78) | 1 | * | rőtmanó kacagány (#714) | |
1 | * | vassisak (#160) | ||||||
Fegyverek és lövedékek | ||||||||
1 | * | bronzhegyű lándzsa (#87) | 1 | kőkalapács (#13) | 1 | kőkés (#6) | ||
1 | * | orgyilkos tőr (#225) | 6 | ubuk tüske (#131) | ||||
Ékszerek és egyéb csecsebecsék | ||||||||
1 | * | villám szimbólum (#145) | ||||||
Eszközök, használati tárgyak, készletek | ||||||||
1 | ásó (#34) | 2 | fáklya (#36) | 1 | kötél (#92) | |||
1 | szeksztáns (#32) | 3 | + | tüskecsapda (#242) | 1 | zárnyitó készlet (#39) | ||
Löttyök és porok, tartóstul | ||||||||
1 | kavadu iszák (#25) | [üres, kapacitás: 10] | ||||||
1 | sullár hólyag (#168) | [benne 3 csepp spiritusz (#170), fér még: 17] | ||||||
2 | vizestömlő (#3) | [bennük 29 korty víz (#27), fér még: 11] | ||||||
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok | ||||||||
6 | álompor (#396) | 3 | aurach fog (#657) | 1 | kaktusztüske (#114) | |||
1 | móri gyümölcs (#116) | 2 | óndarab (#85) | 1 | ormánygőte csont (#21) | |||
1 | rókafarok (#124) | 5 | smirglilevél (#29) |
Összsúly: 18.66 kg | Megterheltség: 42% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 141 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
8 | víz (#27) | 1 | névjegykártya (#1846) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | álompor (#396) | 3 | aurach fog (#657) | 1 | óndarab (#85) | |||
1 | rókafarok (#124) | 3 | spiritusz (#170) | 1 | sullár hólyag (#168) |
72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | |
58 | |
|
|
|
|
|
|
|
59 | |
|
|
|
|
|
|
|
60 | |
|
|
|
|
|
|
|
61 | |
|
|
|
|
|
|
|
62 | |
|
|
|
|
|
|
|
63 | |
|
|
|
|
|
|
|
64 | |
|
|
|
|
|
|
|
65 | |
|
|
|
|
|
|
|
66 | |
|
|
|
|
|
|
|
67 | |
|
|
|
|
|
|
|