26. forduló, 28. forduló, Gormille összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. nov. 10. 14h:28'
EZ A 38. JÁTÉKHETED, 27. FORDULÓD
39. játékheted kezdete: nov. 13.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
KALANDOZÓ: #2222
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 0

GORMILLE KALANDJAI


4 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [99,15] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz egy szőke, göndör hajú, zöld szemű ember nővel. Dornodon kisebb papja. Egy denevér szimbólumot, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy lánckesztyűt, egy obszidián függőt, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy sárga erőövet és egy vassisakot visel. Ruházatát egy dehidrátor trófea, egy velociraptor trófea és egy quwarg harcos trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Kardra tekeredő, kitárt szárnyú háromfejű sárkány. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Hátasa egy idomított sullár. Terhesnek látszik! Érzékeled auráját: sötét, jelezve, hogy a másik gonosz. Összeismerkedtek. Az ő neve Debbie O'Connor. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Felmutatod a hűségérmédet. Átveszed a sikeresen eladott 1 mandibulakasza (eladási ár: 54 arany, ebből a kezelési költség: 4 arany) ellenértékét.
A 3. napon összeakadsz egy barna, rövid hajú, szürke szemű ember férfival. A kalandozót mágikus örvények veszik körbe. Fairlight eljövendő papja. A harci mágusok rendjének tanonc rangú tagja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy féregíz nyakpántot, egy lánckesztyűt, egy Luthius karkötőjét, egy Métely páncélját, egy nodonrod kitűzőt, egy örökkéval.gyémántját, egy ryuku köpenyt, egy ryuku nadrágot, egy saválló fülbevalót, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy élőholt quwarg trófea, egy Földrengető trófea és egy quwarg harcos trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy mágikus viharban meditáló varázsló. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasa egy idomított mutáns pók. Holmiját egy karmos tankány cipeli. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Alex Zelpher. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
A 4. napon összeakadsz egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű, hosszú szakállas törpe nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. Fairlight püspöke. Egy arany papi karkötőt, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy smaragd karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy villám szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy óriásféreg trófea, egy ongóliant trófea és egy fagymágus trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy eltaposott quwarg. Jobb kezében egy pásztorbotot, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Egy quwarg harcos a hátasa. Teherhordója is van: egy quwarg királynő! Szegény állat majd megszakad. Csicskása egy élőholt quwarg. Hálás kutyatekintettel bámulja mesterét. Mentális auráját felismered, ő is semleges. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Etorlán. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Megszólal: " Nem láttad Xswytyyzlidjxatot, a quwarg isten szolgámat?" Ahogy aurátok összeér, melegség önti el lelkedet (+7 varázspont).
Etorlán, amikor összefutottatok, adott neked 4 fűszertartót, 50 vasércet, 3 pirkitet, 2 zárnyitó készletet, egy ryuku kesztyűt (ld. enc.), egy ryuku csizmát (ld. enc.) és egy ryuku köpenyt (ld. enc.). Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a nyuhaj karbin (ld. enc.), az emberevő (ld. enc.), a Lord Kovács József (ld. enc.), az elit palotaőr (ld. enc.), az autentikus vámpír (ld. enc.), a nómenklatúra (ld. enc.), a Zinthurg (ld. enc.), a gnóm szolgáló (ld. enc.), a szutykos remák (ld. enc.) és a rücskös gigaféreg (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) ezüstdarabot (ld. enc.), csontszuronyt (ld. enc.), csontszablyát (ld. enc.), díszes rézpajzsot (ld. enc.), rákpáncélt (ld. enc.), rókafarkat (ld. enc.), szuperkötelet (ld. enc.), gromak bőrt (ld. enc.), purifikátor hájat (ld. enc.) és alligátorbőrt (ld. enc.).
Összeakadsz egy hosszú aranyhajú, zöld szemű elf nővel. Bőre világosabb az átlagosnál. Bőrpáncélt visel. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy csontkést tart. Mielőtt bármit is tehetnél, gyöngyöző kacajjal rúnákat kezd a levegőbe rajzolni. Mozdulni sem tudsz! Mi ez, varázslat? Az elf leány elkomorodik, és megindul feléd, előretartva fegyverét. Izzadság csorog végig a homlokodon! Tőled alig egy tenyérnyire a tünde megáll, és ezt suttogja:
- Vár az úrnő! - aztán megfordul, és továbbmegy. Ahogy elmúlik a varázs, és mozgatni tudod a kezedet, úgy ébredsz fel a különös álomból. A nyomorúságos táborhelyeden fekszel, és híre-nyoma sincs az elfnek. Még mindig jobb, mintha valami rémálmod lett volna... A teremtés zsákja létrehozott 1 vízionár szemet. Varázserőd regenerálódik. (+28 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+25 pszi pont.)

hh 1546 1629 1253 használod az 1546. tárgyat az 1629. tárgyat az 1253. tárgyat
Teremtesz egy adag varkaudar pálinkát a varázskorsóba, majd felhajtod a mágikusan létrehozott löttyöt. Megborzongsz az alkohol hatásától. (+4 támadás, -8 védekezés - a kör végéig.) [2 pontot használtál fel, van még 206.]
Két kézre kapod a koboldkoronát, lehunyod a szemed és akarod, erősen AKAROD, hogy csoda történjen! Egyszer csak elpukkan egy csapdaészlelés varázslat, mintha csak te magad mormoltad volna el a megfelelő igéket. (+6 csapdaészlelés) [1 pontot használtál fel, van még 205.]
Beszippantod a csillezsálya levelének illatát, mely rövid ideig különösen intenzív hatást kelt benned. De aztán a bódulat elmúlik. (Hatása a kör végéig maradandó: +2 szerencse.) [6 pontot használtál fel, van még 199.]

p 71 használod a 71. pszi képességet
Megtisztítod tudatodat. Pszi energia árad szét testedben. Kisütöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 194.]

hh 1133 201 1100 használod az 1133. tárgyat a 201. tárgyat az 1100. tárgyat
Kinyitod a moa varázsdobozt. Hirtelen feltárul előtted a moák hihetetlen bölcsességének egy parányi szeletje. (IQ-d a következő kör elejéig megnőtt 15-tel.) Megvilágosodtál! Egy alligátorbőr cipő képe jelenik meg előtted, melyet az általad ismert összetevőkből már hiphop össze tudnál rakni. (ld. enc.) [21 pontot használtál fel, van még 173.]
A gyíkfüvet a talpadra kened. Beturbózva érzed magad! [5 pontot használtál fel, van még 168.]
Használod az Éjmágus tükrét. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [1 pontot használtál fel, van még 167.]

kno 6 4 képesség-növelés 6
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+7 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+7 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+7 max. varázspont.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlődik. (+7 max. varázspont.)
[0 pontot használtál fel, van még 167.]

kf 687 kézbeveszed/felveszed a 687. tárgyat
Leveszed az obszidián karkötőt, majd a csuklódra húzod a ryuku karvédőt. [0 pontot használtál fel, van még 167.]

bb 152 153 56 beraksz a bankba a 152. tárgyat (153 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 51 vasércet. Beraksz a bank széfjébe 9 pirkitet. Beraksz a bank széfjébe 7 mákrózsa virágot. [0 pontot használtál fel, van még 167.]

cir 18 vándorcirkusz látogatása 18
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 167.]

ft 154 támadod a 154. szörnyet
FT 154 parancs tárolva.
(Feltételes támadás:) Egy autentikus vámpír! Ezt kerested. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Távolról lángcsóva varázslatot lősz a másikra. 14 életpontot sebeztél. Megveted a lábad, és a gnóm nyílpuskával ellenfeledre lősz. Elrepül 3 nyílpuska lövedék. Pár lövedéked átjárja az autentikus vámpír testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! Tudatodat megacélozva, ellenállsz a támadásnak. Elszántan a másikra támadsz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed az autentikus vámpír bal lábát. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod az autentikus vámpír testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Az autentikus vámpír csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (3 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Sikoltasz a túlvilági, hideg érintéstől. (-1 szint: -1 támadás, - 8434 TP, -5 max/akt. életerő, -2 tulajdonságpont, -11 max/akt. varázspont, -1 képességpont.) Varkaudar szablyával megcsapod az autentikus vámpír bal lábát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Rövid karddal súrolod az autentikus vámpír bal oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az autentikus vámpír többször végigkarmolja a derekadat. (3 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A lény az érintéssel életenergiádat szívja el. (-1 szint: -1 támadás, - 5000 TP, -6 max/akt. életerő, -2 tulajdonságpont, -11 max/akt. varázspont, -1 képességpont.) Az autentikus vámpír szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 nyílpuska lövedéket találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a rövid kardot, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. Elhajítod a vacak liumbe trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes autentikus vámpír trófeát. (Ez idézett szörny volt, TP sajnos nem jár érte.)
{Csatastatisztika; sebzés: 98, sebződés: 40, gyógyulás: 0, összesen: -40 ÉP}


m 4 mozogsz délre
[99,16] Folytatod sétádat a házak közt. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy autentikus vámpír közeledik. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. Mélyen koncentrálva, megidézel egy lángcsóva varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 14 életpontot sebeztél. Megveted a lábad, és a gnóm nyílpuskával ellenfeledre lősz. Elrepül 3 nyílpuska lövedék. Alaposan megsorozod az autentikus vámpír fejét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed az autentikus vámpír jobb oldalát. (3 támadással 57 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod az autentikus vámpír jobb karját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (3 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Sikoltasz a túlvilági, hideg érintéstől. (-1 szint: -1 támadás, - 5000 TP, -6 max/akt. életerő, -2 tulajdonságpont, -11 max/akt. varázspont, -1 képességpont.) Varkaudar szablyával végigvágod az autentikus vámpír testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Rövid karddal megkarcolod az autentikus vámpír jobb karját. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Az autentikus vámpír többször végigkarmolja a derekadat. (3 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A borzalmas támadás életenergiádat csökkenti. (-1 szint: -1 támadás, - 3000 TP, -6 max/akt. életerő, -2 tulajdonságpont, -11 max/akt. varázspont, -1 képességpont.) Az istenek látják nyomorúságodat, és különleges áldást bocsátanak rád: mostantól immunis leszel a szintszívásra! Az autentikus vámpír szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 nyílpuska lövedéket találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a rövid kardot, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. (Ez idézett szörny volt, TP sajnos nem jár érte.) A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 104, sebződés: 41, gyógyulás: 0, összesen: -41 ÉP}

Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Wargpin város közleménye: Kedves kalandozók! Újabb szórakoztató centrumok nyíltak (az irány hozzávetőleges): Júra-park 60 mérföld keletre, Trollkeltető Zóna 60 mérföld keletre és 20 mérföld délre, Óriások földje 60 mérföld keletre és 30 mérföld északra. Mindenkit NAGY-NAGY szeretettel várunk! " Egy fehér kőből kifaragott, tiszta vizű szökőkutat találsz. Feltöltöd a vizestömlőt. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt Vlagyimir szobrát. (ld. enc.) Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy sörsátrat. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Vérszomjas vagy? Ölni akarsz? Jónak mondod magad? Lépj az Irgalmas Nővérek közé! S.P. " Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Jött, száguldott, s futottam én, hős Vasalt Bunkó volt ki életem elvevé. <<Quwarg sírvers>> " A főút mellett egy fényűzően megépített fehér palotát látsz. Rajta arany betűkkel ez olvasható: "HELYTARTÓI HIVATAL". Az ajtó előtt egy megtermett, teljes bronzpáncélba öltözött harcos őrködik. (579. épület.)
Még egy épületet látsz: ez egy bank (582. épület.). A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Aki elfogja a Setét Patkány nevű árnymanót élve vagy halva (ha lehet, halva) 1000 arany jutalmat kap az Alanori Törvényszéktől. " [10 pontot használtál fel, van még 157.]

be 579 bemész az 579. épületbe
Közelebb mész az őrhöz. A fickó mereven bámul rád.
- Van valamilyen munka? - érdeklődsz hanyagul. Az őr biccent, majd a fejével befelé int. Aztán megakad a szeme a fegyvereiden: rájuk bök. Azt akarja, hogy kint hagyd őket? Nincs más választásod, ha az erőszakos utat elveted: kint hagyod a fegyverzetedet. Odabent egy hivatalnok fogad.
Elmondja, hogy mostanában egyre romlik a városban a közbiztonság, és ez részben a környéken garázdálkodó orgyilkos klánnak köszönhető. Ha volnál olyan kedves, és segítenél a várost megtisztogatni tőlük, nagyon hálásak lennének... Bizonyítékként a hivatalnok három orgyilkos tőrt kér tőled. Elbúcsúzol, és miután visszakaptad a fegyvereidet, továbbállsz. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva előveszed a kért tárgyakat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt!
- Gratulálok! - mondja, és átnyújt egy pénzzel teli erszényt. - Nem is tudod elképzelni, mekkora szolgálatot tettél városunknak. Tudunk egyéb feladatot is adni! [120 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 25 arany.] A várostól északra fekvő királyi vadász tatu tenyésztelepet mostanában sötét gnómok fosztogatják. Nagyon jó lenne, ha utánanéznél a dolognak. Állítólag egy elhagyott tanyaházban rejtőznek, íme a térképe.

12
9 6
5
8 7
11 10
3 2 4
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 46. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 3, északra 18 mérföldre található.

Elbúcsúzol, és miután visszakaptad a fegyvereidet, továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 152.]

m 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra
[98,17] Továbbmész a város utcáján. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat.

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " "Újra él, újra támad, újra eljön, nem vártad!" - A vámpírurak visszatértek! " Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Étel, ital, álom - legjobb ez a három. - DM " Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " A Hajnal lovagjai KT ismét felvételt hirdet az igazhitűek számára. Érd: 3528 " Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy fogadó a Fogatlan Vámpírhoz. (612. épület.). A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " A vándorcirkusz támogatókat keres! A részletekért keresd Russlant, 24 mérföldre nyugatra, 21 mérföldre délre innen. "

(Továbbmész...) [97,18] Továbbra is síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Dornodon hívői építették. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy Elenios oltárt. Délkeletre nézve látsz egy Tharr oltárt. Délnyugatra egy Tharr oltár van. Északnyugatra egy oltár van. Északra egy rúnakő van. Elrakod a távcsövet. Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. [20 pontot használtál fel, van még 132.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Főzőcskézésbe kezdesz, finom főtt étel készül. Habzsolva nyeled be az elkészült ebédet. Hmm! Már nem is vagy éhes! 40 tapasztalati pontot kaptál. [3 pontot használtál fel, van még 129.]

m 5 6 mozogsz délnyugatra, nyugatra
[96,19] Még mindig füves síkságon vagy. Találsz egy gyöngymangó bokrot. (ld. enc.) Felfedeztél egy oltárt. Tharr híveié. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve.
(Vándorcirkusz:) Először egy törpét pillantasz meg, amint egy kátyúba szorult szekér előtt parancsokat osztogat az ott szorgoskodó embereknek. Aztán észreveszed a kicsit arrébb felhúzott sátoregyüttest, és rájössz, kik ezek: a vándorcirkusz. A törpe, amint észrevesz, eléd siet, és pirospozsgás arccal befelé mutogat. Kifizeted a 20 aranyat, majd besétálsz a cirkuszi sátrak közé.
Az ötpróbás sátor felé veszed az irányt. Az előtte álló alakváltó fiúcska - felfigyelve érdeklődésedre - rögtön befelé tessékel. Úgy döntesz, próbát teszel. Az első próba következik. A súlyzó nem tűnik nehéznek, mégse tudod mellmagasság fölé emelni. Kimerülten ejted vissza a földre. 80 tapasztalati pontot kaptál. Nem volt szerencséd. Megfogadod magadban, hogy egyszer még visszatérsz, és megmutatod, mit tudsz.
Egy megtermett, mélyhangú férfi kiabálására leszel figyelmes. Egy sátor előtt áll, és kalandozókat próbál rávenni arra, hogy belépjenek a szirén labirintusába. Közelebb lépsz, és a feladat mivoltáról kérdezősködsz.
- Az a bátor ifjú, aki kiállja az odabent található próbákat, mesés jutalomban részesül - közli veled fennhangon a fickó. - A próbálkozóknak minden tárgyat a bejáratnál kell hagyniuk, a labirintusban nélkülük kell helyt állni. - Mintegy végszóra odabentről egy velőt rázó sikoltás hallatszik.
- Biztos csak a hatás növelése céljából - gondolod, és jelentkezel, hogy belépnél. Egy sötét folyosó végében állsz, a másik végén némi fény pislákolására leszel figyelmes. A mellékjáratokat figyelmen kívül hagyva egyenesen indulsz, míg nyilvánvalóvá nem válik számodra, hogy zsákutcába kerültél. Visszasétálsz az első elágazásig, majd abba az irányba folytatod utad. Hamarosan újra lezárt falba botlasz. Miután következő próbálkozásaid sem koronázza siker, kedveszegetten visszasétálsz a kiindulási pontra. 80 tapasztalati pontot kaptál. Visszakapod a tárgyaidat, majd bánatosan utadra indulsz.
A távcsővel lassan körülnézel. Amikor délkeletre nézel, észreveszel egy mély kutat. Délnyugatra nézve látsz egy olvasztókemencét. Nyugatra egy vaskohó van. Északnyugatra egy rúnakő van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy karmos tankány közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 12 életpontot sebeztél. Mielőtt összecsapnátok, a gnóm nyílpuskával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 3 nyílpuska lövedék. Több lövedéked átfúrja a karmos tankány testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Varkaudar szablyával néhányszor megcsapod a karmos tankány testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A karmos tankány megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. A karmos tankány karmai felhorzsolják a jobb karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Varkaudar szablyával néhányszor megcsapod a karmos tankány testét. (3 támadással 18 életpontot sebezve.) Utolsó pillanatban ugrasz félre a karmos tankány öklelő szarvai elől. A karmos tankány csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 nyílpuska lövedéket találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 53, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra.

(Továbbmész...) [95,19] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék.

Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy vaskohót. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Sheran hívei emelték. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Néhány mérföldre délre megpillantasz egy olvasztókemencét. Délnyugatra nézve látsz egy Tharr oltárt. Nyugatra egy világítótorony van. Északnyugatra egy Sheran oltár van. Északra egy rúnakő van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Találsz néhány fincsi földigilisztát. (+1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) mutáns nyomok vezetnek délnyugatra. [40 pontot használtál fel, van még 89.]

kb 34 1 kiveszel a bankból a 34. tárgyat (1 darabot)
Kiveszel a bank széfjéből 1 ásót. [0 pontot használtál fel, van még 89.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Leásol elég mélyre. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 vasércet! [8 pontot használtál fel, van még 81.]

m 6 7 mozogsz nyugatra, északnyugatra
[94,19] Egyre meredekebbek a dombok, többet kell mászni. Ez már alacsonyhegység. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy vadtroll. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 19 életpontot sebeztél. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 3 mérgezett tüske. Alaposan megsorozod a vadtroll testét. (3 támadással 16 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával alaposan megvágod a vadtroll testét. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod a vadtroll testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A vadtroll karma a fejed mellett suhan el! A vadtroll feléd harap, de sikertelenül. Furcsa dolog történik: a troll teste kővé válik, majd felrobban (-6 életpont). A vadtroll összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 180 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 67, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy világítótornyot. Észreveszel egy oltárt. Raia híveié. Látsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy vaskohót. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy rúnakövet. Délkeletre nézve látsz egy olvasztókemencét. Délre egy Tharr oltár van. Délnyugatra egy törpe bánya van. Nyugatra egy világítótorony van. Északnyugatra egy vaskohó van. Északra egy Sheran oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Észreveszel valamit a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) troll nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [93,18] Hegyre fel, hegyről le. Mászol, mászol, de a hegység nem akar véget érni. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy vaskohót. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy világítótornyot. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Tharr híveié. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy Tharr oltárt. Keletre nézve látsz egy Sheran oltárt. Délre egy világítótorony van. Délnyugatra egy művészi porolit van. Nyugatra egy Tharr oltár van. Északnyugatra egy rúnakő van. Északra egy vaskohó van. Elrakod a távcsövet. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy vadtroll közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 3 mérgezett tüske. Lövedékeiddel perforálod a vadtroll fejét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Meglengetve a varkaudar szablyát a másikra rohansz. Varkaudar szablyával kilukasztod a vadtroll fejét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod a vadtroll ragyás bőrét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a vadtroll megcsapja a fejedet. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A vadtroll belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Furcsa dolog történik: a troll teste kővé válik, majd felrobban (-11 életpont). A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 180 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 43, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek délkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, friss troll nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [20 pontot használtál fel, van még 61.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Kiásol egy nagy gödröt. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 rézdarabot! [8 pontot használtál fel, van még 53.]

m 8 1 mozogsz északra, északkeletre
[93,17] Fellélegzel, lazíthatsz egy kicsit. A hegységnek vége, dombok közt vagy. Az óriási vonulatokból álló Szürke hegyek nyugati lábaihoz értél. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy vaskohót. Észreveszel egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Raia hívei emelték. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy Tharr oltárt. Délkeletre nézve látsz egy Sheran oltárt. Délnyugatra egy Tharr oltár van. Nyugatra egy rúnakő van. Északnyugatra egy Tharr oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy mélységi grittang. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 3 mérgezett tüske. Alaposan megsorozod a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (3 támadással 17 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed a mélységi grittang testét. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) Rövid karddal kissé megkarcolod a mélységi grittang testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A mélységi grittang állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A mélységi grittang összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 174 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Elég régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra.

(Továbbmész...) [94,16] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sűrű bokrokkal teli terepen vagy. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy nekrofunt. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. A feléd közeledő garokk mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 3 mérgezett tüske. Alaposan megsorozod a garokk testét. (3 támadással 22 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a varkaudar szablyát ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával alaposan megvágod a garokk bal hátsó lábát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod a garokk jobb oldalát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Agyarával a garokk felkarcolja a combodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a rövid kardot, szereztél 2 kaját. 159 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 53, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra. [20 pontot használtál fel, van még 33.]

v 224 elmormolod a 224. varázslatot
0 varázslatpontod van, és ahhoz, hogy ezt a varázslatot elmondhasd, 10 pontra lenne szükség - így ez most sajnos nem megy. [0 pontot használtál fel, van még 33.]

h 336 1 használod a 336. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [1 pontot használtál fel, van még 32.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 2 fejleszted az 1. tulajdonságodat 2 pontért
Itt az ideje egy kis izomfejlesztésnek - fekvőtámaszokat kezdesz nyomni. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az erőd észrevehetően fejlődjön. [Még 40 TVP-t kell elköltened.] [2 pontot használtál fel, van még 30.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. Elmúlt a csillezsályalevél hatása (-2 szerencse). [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 15, 29, 24.
Alaposan elfáradva, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.) Métely páncélja: leveszed/elrakod, mivel nem használhatod. ryuku karvédő: leveszed/elrakod, mivel nem használhatod.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 169 pontot. A következő körben tehát 199 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


RYUKU KESZTYŰ (690. TÁRGY)
A díszes, kékre lakkozott ryuku kesztyűk meglepően kényelmesek ahhoz képest, hogy mennyire nehezek és kemények. Persze, észlelhető rajtuk a mágiának halvány nyoma... Védettségedet kettővel növeli, ezenkívül támadásodhoz is ad egyet. Harcművészek +3 sebzést tudnak vele okozni. 12-nél alacsonyabb szintű kalandozó nem viselheti.

RYUKU CSIZMA (692. TÁRGY)
A ryuku csizmák puhák és kényelmesek - a többi páncéldarabbal ellentétben, itt a mozgékonyság fontosabb szempont volt a védelemnél. A csizma tehát csak kettőt ad a védettségedhez - viszont a ráhelyezett bűbájnak köszönhetően, eggyel megnöveli a szerencsédet is. 12-nél alacsonyabb szintű kalandozó nem viselheti.

RYUKU KÖPENY (693. TÁRGY)
A ryuku díszöltözék elengedhetetlen kelléke a kék selyemköpeny, ezüsthímzéssel. Inkább a mágikus természetének, mint fizikai képességeinek köszönhető, hogy kettővel megnöveli a védettségedet, sőt, még egyet ad az intelligenciádhoz is. 12-nél alacsonyabb szintű kalandozó nem viselheti.

NYUHAJ KARBIN (110. SZÖRNY)
A nyuhaj karbin egy humanoidra emlékeztető, de kocsonyás, zseléfejű, csápos teremtmény. Fizikai támadást csak csápjaival tud végrehajtani, és ez is elég csekély, DE: sikeres csapásai az erődet szívják el, vagyis permanensen csökken tőle eggyel az erőd! Ez az oka, hogy a nyuhaj karbint soha nem fogod megtámadni, bármekkora is a merészséged, csak akkor, ha feltételes támadást adsz ki rá. Bármilyen fegyverrel könnyedén agyonverheted, de legjobb a vágófegyver.

EMBEREVŐ (119. SZÖRNY)
Az emberevő majdnem három méter magas, rút testű lény. Nem emlékeztet igazán semmire, ragyás, kicsavart testű, vörös-pörsenéses irhája abszolút visszatetszést kelt mindenkiben. Egyetlen, vizenyős szemével mereven néz áldozatára, aztán nekiesik, és élő húsából hatalmas cafatokat kitépve falatozni kezd. A hiedelemmel ellentétben, nemcsak embert, hanem elfet, árnymanót, gnómot, és minden egyéb humanoidot is elfogyaszt.

LORD KOVÁCS JÓZSEF (129. ELLENFÉL)
Ez a markáns arcvonásokkal megáldott, bajuszos férfi Alanor királyának egyik legfontosabb hadvezére. Csak úgy sugárzik belőle az erő és a tapasztaltság. Emellett a jóság és a megvesztegethetetlenség mintaképe ő. Ha bárki akárcsak szóban megkérdőjelezné ezt, hűséges fegyverével, a mindenhova magával vitt vaslándzsájával fog kártérítést venni az illetőn. S hogy ki kerülne ki győztesen a küzdelemből? Hm... felkészültség és némi szerencse kérdése.

ELIT PALOTAŐR (133. ELLENFÉL)
Az elit palotaőröket a legtapasztaltabb harcosok közül válogatják. Tapasztaltabbak Ghalla legtöbb kalandozójánál, fantasztikus ügyességgel forgatják szúrófegyverüket. Emellett a király felszerelte őket bronzpáncélzattal is, ami szinte sebezhetetlenné teszi őket. SOHA ne szállj szembe egy elit palotaőrrel! (Már csak azért sem, mert ha esetleg le is tudsz győzni egyet, a páncélját már úgysem tudod róla levakarni, mert addigra előkerül még három palotaőr.)

AUTENTIKUS VÁMPÍR (154. SZÖRNY)
Az egyik fő különbség a szintszívó és az autentikus vámpír között az, hogy az autentikus vámpír MINDIG szív szintet, ha eltalálja ellenfelét. (Kivéve ha szerencséd nagyon-nagyon magas.) Így aztán természetes, hogy nem fogod soha megtámadni, kivéve, ha direkt T/FT parancsot adsz ki rá. Az autentikus vámpír gyűlöli a fényt, ezért csak sötét helyeken találkozhatsz vele. Ragyás, lila bőrét általában hosszú, fekete köpeny takarja, felhajtott gallérral. Sajnos ezzel nem tudja kilétét elleplezni, mert ahányszor megpillant egy áldozatot, hosszú, hisztérikus röhögésben tör ki, és ilyenkor elővillannak hegyes szemfogai.

NÓMENKLATÚRA (158. SZÖRNY)
Ez a csupa nyálka, trutyi és gyanúsan csavarodó izom szörny főként sötét vagy ködös helyeken fordul elő. Ne aggódj, az első pillantásra undorító zsezsgés egy félelmetes, és minden érzelmet nélkülöző, mélységesen gonosz lényt takar. Ebből a lényből csak úgy csöpög a méreg, a sav, ahogy azt majd az első pillantás alkalmával majd látni is fogod. Kezdeti pucolásnak érdemes egy alkalmas tisztítótűzzel kezdeni, aztán ragadj valamilyen steril fegyvert - lehetőleg vágót, ha az nincs, akkor esetleg szúrót - és aprítsd péppé. A trutyiban nem bizonyos, hogy érdemes a harc után nagyon nyúlkálni, mert előfordulhat, hogy valamilyen iszonyatosan gyilkos és idegen vírust is sikerül magadhoz venni.

ZINTHURG (180. SZÖRNY)
A Zinthurg a Sötét Földnek nevezett létsík lakói (Thargodanok) közül az egyik legalacsonyabb rangú. Mégis, természetes mágikus képességeiknél fogva nagyhatalmúnak számítanak Ghallán. A Thargodan egy sötét, fekete undormány, idegen létforma, minden szempontból ellentéte a fénynek, az életnek. A varkaudarok ugyan gonoszak, de részeit képezik ennek a világnak - a Thargodanokról ugyanez nem mondható el. A varkaudarok lelke sötét - A Thargodanoknak egyáltalán nincs lelke. Olyannyira veszedelmesek, hogy mégoly ritka megjelenésük Ghallán is általában katasztrófával jár. A Zinthurgok rabszolgái, talpnyalói a rangsorban felettük elhelyezkedő lényeknek, Ghallán azonban rengeteg náluk gyengébb lény van, és ezek felett uralkodhatnak - minden egyebet pedig igyekeznek elpusztítani. Egyetlen Thargodan sincs a test börtönéhez kötve, alakjukat kedvük szerint formálják. A Zinthurgok leginkább a közel három méter magas, ébenfekete testű, bikafejű, négy hatalmas, karomban végződő karral rendelkező formát kedvelik. A Zinthurg elpusztításához mágikus vagy ezüstből készült fegyver, ill. varázslat szükséges, egyéb fegyverek csak a felöltött külsőt képesek megsebezni, és ezt a lény egy szemvillanás alatt képes regenerálni. Ha egy Zinthurg fizikai formáját a Sötét Földön kívül pusztítod el, a lény maga nem semmisül meg, csak visszamenekül saját létsíkjára. A Sötét Földön elpusztított Thargodanok - kevés kivételtől eltekintve - végképp megsemmisülnek, de persze elpusztításuk itt jóval nehezebb, hiszen birtokában vannak teljes hatalmuknak.

GNÓM SZOLGÁLÓ (181. ELLENFÉL)
Az öreg, púpos, béna, félszemű gnóm szolgáló első pillantásra teljesen ártalmatlannak tűnik, azonban az, hogy egy nagyhatalmú elf harcost szolgál, óvatosságra int. Az ember sohasem lehet biztos benne, hogy minden az, aminek látja. A gnóm szolgáló nem visel semmilyen páncélt, nincs semmilyen fegyvere. Mindössze egy deus ex machina fityeg az oldalán. Vajon hogyan képes ártani neked, főleg úgy, hogy a fél keze hátra van kötve? Hmmm... Valószínűleg csak egy buta tréfa az egész.

SZUTYKOS REMÁK (191. SZÖRNY)
A szutykos remák a mocsarak, sötét erdők és még sötétebb barlangok mélyén tenyésző, mágiával átitatott lény. Kb. akkora, mint egy rinocérosz, bőre teljesen fekete, lábak helyett hosszú fekete nyúlványok ezrei vannak a hasán, ezek segítségével, levitálva mozog. Feje óriási polipra emlékeztet. Csápjait az ellenfélbe mélyeszti, és közben negatív mentális kisugárzásának köszönhetően elszívja a célpont pszi- és tudati energiáját. [Az áldozatnál ez sokszor olyan sokkot jelent, hogy napokig nem képes visszanyerni ezeket az energiákat - ezt jelképezi az, hogy a pszi és TU pontod akár negatívba is lemehet.] A remák mentális képességeinek és különleges szaglásának köszönhetően megérzi a tőle rettegőket, tehát nem érdemes rá BA parancsot kiadni. Még ha mindez nem lenne elég, a szutykos remákot szinte lehetetlen elpusztítani, ugyanis a biztos halált a deus ex machináéhoz hasonlatos képességgel el tudja kerülni úgy, hogy messzire teleportál a csata helyszínéről (bár állítólag valamilyen tárgy tudja ezt a képességet semlegesíteni). A szutykos remákot gyakran használják a varkaudarok hátasállatnak, különleges életmentő képessége miatt. Varkaudaron kívül senkit sem enged a hátára, így te legfeljebb táborőrzőnek használhatod.

RÜCSKÖS GIGAFÉREG (7039. SZÖRNY)
A föld alatti féreg-fészkek torz királynője ez a foltos bőrű, hatalmas példány. Csak a rücskös változat képes önállóan szaporodni úgy, hogy a tojásaiból már nem dűnekukacok, hanem egyből gigaféreg lárvák bújjanak elő! Az evolúció furcsa fintora, hogy a rücskös gigaférgek csak igen rövid ideig élnek. Kb. minden tizedik csupasz bőrű egyed bábjából kel ki egy ilyen, helyváltoztatásra képtelen monstrum, ami szinte azonnal hozzáfog a tojásrakáshoz. Néhány hónap leforgása alatt lerakja harminc-negyven tojását, miközben egyáltalán nem táplálkozik. Ez a művelet aztán felemészti minden tartalékát, és végül menthetetlenül elpusztul. Ezt az árat kell megfizetnie azért, hogy a sivatag mélyén vonagló, tekergőző fészekből gigaférgek egész hada mászhasson elő a napfényre. Mivel a rücskös gigaféreg semmi mással nem törődik, csak a tojásrakással, szájszerve pedig teljesen elcsökevényesedett, ezért harapásától csak minimális mértékben kell tartanod. Egyedül a bűze az, ami idő előtt elűzhet a közeléből. Gyakorlatilag tehetetlenül tűri, hogy püföld. Páncélszerű, szelvényezett, ragyás bőre ellen ütőfegyverrel van a legnagyobb esélyed.

EZÜSTDARAB (326. TÁRGY)
Az ezüst aránylag puha fém, ezért inkább csak ékszereket készítenek belőle, fegyvernek nem annyira alkalmas. Igen ám, de vannak lények, amelyek különösen érzékenyek az ezüstre, és a nem-mágikus, nem ezüstből készült fegyverek által rajtuk okozott sebek azonnal beforrnak. Ezüstfegyvert tehát mégiscsak érdemes nekiállni kikovácsolni az ezüstdarabokból, ha mégoly nyomorúságos fegyvert is tudsz készíteni, mert bizonyos speciális küldetésekben szükséged lehet rá. Az ezüstből csak szúró- és vágófegyvert érdemes készíteni, hiszen az ezüst csak az ilyen lények testébe jutva tudja kifejteni mérgező hatását, kívülről, a csontok összetörésével nem. Mivel az ezüst értékes fém, régóta bányásszák és már szinte az összes bánya kimerült. Nem feldolgozott formában, a szabadban ezüstércet találni hihetetlenül nagy szerencsét és kivételes fémérzékelő képességet igényel. Megjegyzés: az ezüst kulcsok, ékszerek készítésekor egy ezüstdarabnak csak a töredékét használták fel, ezért az ilyen tárgyak unkreálásával nem juthatsz ezüstdarabhoz. Ezenfelül ezeknek az ékszereknek az elkészítése speciális, ékszerészi szaktudást igényel, így ezüst nyakláncot, ezüstkulcsot és hasonlót te sosem fogsz tudni készíteni.

CSONTSZURONY (12. TÁRGY)
Ha már nem készíthetsz szuronyos puskát, elégedj meg egyenlőre a szuronyos bottal. Egy csontkést a botod végére erősítve, egy hosszú, nagy sebet ejtő (3d4+2) szúrófegyvert kapsz. Rohamra fel! A csontszurony készítéséhez a KT 12 parancsot kell kiadnod, 20 pontért.

CSONTSZABLYA (64. TÁRGY)
A csontszablya a mély tárnákat lakó orkok fegyvere. Hogy milyen lényből készítik az aránylag ellenálló fegyvert, senki sem tudja. Pengéje nem egyenes, hanem görbe, és recésen be van vágva, hogy nagyobb sebzést tudjon okozni. Természetesen egy ilyen csontfegyvert nem lehet összehasonlítani egy igazi acélpengével. Ez egy d8 sebzésű vágófegyver. Használható balkezes fegyverként is.

DÍSZES RÉZPAJZS (84. TÁRGY)
Ez a nagy, nemesi címerrel díszített pajzs inkább szép, mint praktikus. Nagyon nehéz, ezért harcban kényelmetlen használni, és emellett nem ad valami jó védelmet sem: 4-gyel javítja a védettségedet.

RÁKPÁNCÉL (97. TÁRGY)
Leválasztva a hegyi rák kemény páncélját, szomorúan tapasztalod, hogy húsa nem a megszokott, zamatos rákhús, hanem kesernyés stuff. No de sebaj, a páncél nagyon ellenállónak látszik.

RÓKAFAROK (124. TÁRGY)
Sokak szerint a tazunka farka szerencsét hoz, de hogy ehhez mit és hogyan kellene tenned, egyenlőre fogalmad sincs. Varázserejű vagy sem, mindenesetre mutatós hadizsákmány.

ÓRIÁS LIÁN (208. NÖVÉNY)
A sűrű erdők mélyén nő az ujjnyi vastagságú óriás lián. Kőkéseddel, 12 TVP-ért lenyiszálhatod az egyik indát, ha szuper minőségű kötélhez akarsz jutni. Ehhez a KT 209 parancsot kell kiadnod. A szuperkötél ugyan nem alkalmas arra, hogy fel-le másszál rajta, mert nem esik rajta jó fogás, de szinte eltéphetetlen, ezért nagyon jó különösen erős szörnyek fogvatartására.

GROMAK BŐR (268. TÁRGY)
A tüskés harci gromak megnyúzása hosszadalmas és sok fáradtságot igénylő feladat. Tapasztalt vadászok szerint azonban mindenképpen megéri, mert az igencsak nehéz bőrdarabok nagyon rugalmasak és ellenállóak.

PURIFIKÁTOR HÁJ (269. TÁRGY)
Finom és ügyes ezeket kívánó művelet a purifikátor hártyavékony hájának lemetszése. A különlegesen ritka anyagért a legtöbb város vegyesboltjában igen magas árat fizetnek, mivel állítólag mágikus képességekkel rendelkezik.

ALLIGÁTORBŐR (661. TÁRGY)
Ha egy alligátort zsákmányolsz, természetes, hogy lenyúzod és félreteszed a bőrét - a kereskedők szép pénzt fizetnek érte, hiszen minden városi dáma alligátorbőrből készült táskára és cipőre áhítozik. Persze, esetleg te is készíthetsz belőle valami hasznosat.

ALLIGÁTORBŐR CIPŐ (662. TÁRGY)
Két alligátorbőr, egy aranytű, 6 csepp spiritusz és 6 csepp ragasztó segítségével, 25 TVP árán kényelmes magas szárú cipőt készíthetsz magadnak, amely hárommal növeli a védettségedet, és sokkal, de sokkal jobban néz ki, mint egy vacak fekete bőrcsizma.

VLAGYIMIR SZOBRA (433. TÁRGY)
Ez egy gigantikus, majd négy méter magas emlékmű, amelyet a Zan Rendjének tagjai emelték tiszteletük jeléül mesterük számára. (A szobrot persze bárki építheti, nemcsak a KT tagja.) A hatalmas alak a legendás kalandozó élethű szobra, fekete gránitkőből kifaragva. A munka részben a kő összegyűjtéséből, részben - a megfelelő talentummal megáldott vezető útmutatásai alapján végzett - faragásból áll. A szobor teljes felépítése összesen 4000 TVP-t igényel, és minden, építkezésre költött 20 TVP-nek van jelentősége (tehát 19 TVP-nyi építéstől a munka semmit sem halad). Ha a szobor teljesen elkészül, a Zan Rendjének tagjai dupla mennyiségű varázspontot regenerálnak, ha a szobor tövében táboroznak.

GYÖNGYMANGÓ BOKOR (134. NÖVÉNY)
A gyöngymangó bokor ritkán terem, de olyankor 1-2 édes, dús levű, húsos termést hoz. A gyöngymangó különlegessége, hogy akár hónapokig is elállhat, anélkül, hogy megromlana. Mivel nem tudhatod előre, hogy ha egy ilyen bokorra lépsz, érik-e épp a termés, ezért nem kell külön KT parancsot kiadnod a gyöngymangó begyűjtésre, hanem automatikusan szedsz, TVP költség nélkül, ha tudsz. A gyöngymangót bármikor elfogyaszthatod a H 135 paranccsal, 2 TVP elköltésével. Ezzel éhségedet és szomjúságodat is csillapíthatod. A gyöngymangó tartalékolással egyrészt tudatosan szabályozhatod, hogy mikor eszel, másrészt tudsz majd enni olyan helyen is, ahol másként nem tudnál kajához jutni (pl. egy labirintus mélyén).

KARMOS TANKÁNY (137. SZÖRNY)
A karmos tankány majdnem másfél méter magas, orrszarvú bogárra emlékeztető szörny. Páncélzata valamilyen kemény, szürke kitin, ütőfegyveren kívül szinte semmivel sem lehet áthatolni rajta. Egyik nagy különbség (a méreten kívül) az orrszarvú bogárhoz képest, hogy nemcsak szarvát tudja támadásra használni, hanem borzasztóan hegyes és kemény karmait is.

VADTROLL (70. SZÖRNY)
A vadtroll cseppet sem hasonlít az izomkolosszus, szende, intelligens (??) troll kalandozókra. Az ő bőre ragyás, zöld, hajlott háttal jár, hosszú fogai és még hosszabb karmai vannak. Bár kinézetre elég nyápic, jóval több erő lakozik benne, mint az "elsatnyult szelíd trollokban". A kapott sebzéseket fenomenális iramban regenerálja vissza, ezért nem könnyű elbánni vele. Állítólag a tűz a legjobb módja az elpusztításuknak.

KARAKTERLAP

Gormille, egy fekete, rövid hajú, kék szemű gnóm nő vagy. Bőröd teljesen fehér! Ez a 27. fordulód.

Erő: 11 (14) Szint: 8 Merészség: 10/8 Magasság: 106 cm
IQ: 20 (35) Támadás: 11 Agresszió: 3 Testsúly: 38 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 19 Menekülés: 30 % Életkor: 90/90 év
Egészség: 16 Életpont: 126/77 Jellem: semleges (-3) Tul. pont: 0
Szerencse: 15 (23) Varázspont: 140/0 Pénz: 717 arany Kép. pont: -4
Pszi pont: 44/13
Eddig összesen 172 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1013 TP-t kaptál. Jelenleg 5013 TP-d van. A következő szinthez még 1987 TP szükséges. Trófeáid: autentikus vámpír, szürke rinocérosz, törpemammut. A 23. fordulódban 5804 arany került a bankszámládra. 5891 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
vágófegyverek: 16 (+1) ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 16 (+1)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); mérgezett tüske (#23) (1 -7.); nyílpuska lövedék (#547) (8 -);

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 11 3. csapdakészítés: 5
4. gyógyítás: 1 5. felderítés: 1 6. taumaturgia: 15 (+4)
7. versengés: 1 8. zene: 1 9. pszi: 8
10. vadászat: 4 11. bányászat: 2 12. főzés: 6

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
cirkusz: ötpróba, labirintus (18)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12)
szintszívó lények (#9097), Elenios hívők (#994) (csak egyszer), Gyorsléptű Sheara (#4106) (csak egyszer)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP) mágikus gyorsítás (#330, 0 VP)
analízis (#375, 6 VP, 2 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
feltámadás (#168) csapdaészlelés (#222) szürkeáll. aktiv (#71) hadiszerencse II (#24)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
lángcsóva (#31)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 csillezsályalevél (#1253) 2 gyíkfű (#201) 7 mákrózsa virág (#56)
12 mérgezett tüske (#23) 1 nyílpuska lövedék (#547) 3 orgyilkos tőr (#225)
9 pirkit (#153) 50 vasérc (#152)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
5 arany (#50) 1 ásó (#34) 2 kaja (#2)
1 rézdarab (#70) 3 spiritusz (#170) 2 szvó-ektoplazma (#151)
1 vízionár szem (#102)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(93,17) vaskohó (#155), egy ismeretlen isten rúnaköve, Raia oltár, mélységi grittang (#103)
(93,18) vaskohó (#155), világítótorony (#156), Tharr oltár, vadtrollok (#70)
(94,16) nekrofun (#173), oltár, garokk (#73)
(94,19) vadtrollok (#70), világítótorony (#156), Raia oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155)
(95,19) olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), Sheran oltár
(96,19) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), Tharr oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, karmos tankány (#137)
(97,18) Dornodon oltár
(98,17) fogadó # (#612), oltár
(99,15) fegyvermester háza (#573), fekete mágustorony (#598), autentikus vámpír (#154)
(99,16) autentikus vámpír (#154), az 50. labirintus bejárata, helytartói hivatal (#579), bank (#582), szökőkút, Vlagyimir szobra (#433), sörsátor (#486)

Üzenet küldése a karakternek