Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2006. jún. 1. 10h:05' EZ A 295. JÁTÉKHETED, 264. FORDULÓD 296. játékheted kezdete: jún. 8. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Számládon a zsetonok száma 64 alá esett! E-mail! |
KALANDOZÓ: #3485 SZÁMLA : XXXX |
* 1. KP: | energia fejlesztése 1 |
* 2. KP: | elmormolod a 26. varázslatot |
* 3. KP: | használod a 65. pszi képességet |
* 4. KP: | elmormolod a 24. varázslatot |
* 5. KP: | elmormolod a 224. varázslatot |
tps 70 | TVP spórolása: 70 pontért |
vps 200 | VP spórolása: 200 |
m 7 | mozogsz északnyugatra |
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy villámcsapás. 62 életpontot sebeztél. Vad csatakiáltással, felemelve a ryuku buzogányt a másikra rohansz. Ryuku buzogánnyal párszor súrolva eltalálod a manaelementál testét. (4 támadással 116 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal gyengén megütögeted a manaelementál egyik csápját. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Szellemalakot formáló felhő támadja meg (10 életpontot sebezve). Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Varázsenergiát kapsz (+9 vp). Ryuku buzogánnyal párszor súrolva eltalálod a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 120 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal néhányszor épp csak megérinted a manaelementál hullámzó masszáját. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Szellemalakot formáló felhő támadja meg (12 életpontot sebezve). Csápjaival a manaelementál csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+5 vp). A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot.
{Csatastatisztika; sebzés: 386, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Egy villámcsapás varázslatot dobsz ellenfeledre. 47 életpontot sebeztél. Az útonálló most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
85 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
tk 16 2290 28 | többszemélyes kaland 16 2290 28 |
be 597 | bemész az 597. épületbe |
lángcsóva (#31) 25 aranyért, | mágiatörés (#35) 38 aranyért, | védelem sav ellen (#36) 75 aranyért, | tompítás (#40) 38 aranyért, |
gigaököl (#49) 56 aranyért, | varázslat olvasása (#67) 70 aranyért, | láthatatlanság (#76) 62 aranyért, | filofaxáció (#277) 800 aranyért, |
időcsere (#285) 100 aranyért, | tolvajvér (#364) 90 aranyért, | banshee-sikoly (#373) 240 aranyért, | analízis (#375) 70 aranyért, |
böfögtető átok (#380) 140 aranyért. |
be 572 2 | bemész az 572. épületbe |
be 572 2 | bemész az 572. épületbe |
m 1 | mozogsz északkeletre |
usz 20 | úszol 20 pontért |
Marokra fogva az orgyilkos tőrt ellenfeledre rohansz. Orgyilkos tőrrel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a hínárevő piranha testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Tenyeredből kékes villámok csapnak ki (9 életpontot sebezve). A hínárevő piranha feléd harap, de sikertelenül. Ennyi! A szörny végre a halálát lelte!
Felhasználva a vadászkést, szereztél 4 kaját. 90 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
usz 20 | úszol 20 pontért |
Elszántan a másikra ugrasz. Orgyilkos tőrrel tökéletesen perforálod az elektromos angolna sikamlós testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Tenyeredből kékes villámok csapnak ki (10 életpontot sebezve). Az elektromos angolna fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az elektromos angolna farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel tökéletesen perforálod az elektromos angolna testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Szellemalakot formáló felhő támadja meg (12 életpontot sebezve). Az elektromos angolna fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az elektromos angolna farka végigsúrolja a bal karodat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ellenfeled némi rángatózás után bugyborékolva leheli ki a lelkét!
210 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}
m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
Elszántan ellenfeledre rontasz. Orgyilkos tőrrel jól megszurkálod a vércápa sikamlós testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Tenyeredből kékes villámok csapnak ki (13 életpontot sebezve). A vércápa fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel megdöfködöd a vércápa sikamlós testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Lángoszlop emelkedik a talajból (10 életpontot sebezve). Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.)
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}
(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Hopplá! Nemcsak te vagy az egyedüli fürdőző. Jön feléd egy vércápa!
Megmarkolva az orgyilkos tőrt a másikra ugrasz. Orgyilkos tőrrel valamennyire megsebezgeted a vércápa uszonyát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Erős fényrobbanással vakítod el ellenfeled (10 életpontot sebezve). Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 24 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel megdöfködöd a vércápa testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Tenyeredből kékes villámok csapnak ki (9 életpontot sebezve). A vércápa fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.)
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 34, gyógyulás: 0, összesen: -34 ÉP}
(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Úszik feléd valami. Egy vércápa!
Marokra fogva az orgyilkos tőrt a másikra támadsz. Orgyilkos tőrrel többször eltalálod a vércápa testét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Lángoszlop emelkedik a talajból (12 életpontot sebezve). Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel megdöfködöd a vércápa uszonyát. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Tenyeredből kékes villámok csapnak ki (9 életpontot sebezve). Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a vércápa, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.)
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}
m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
Meglengetve az orgyilkos tőrt ellenfeledre rohansz. Orgyilkos tőrrel többször eltalálod a vércápa testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Erős fényrobbanással vakítod el ellenfeled (11 életpontot sebezve). A vércápa fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel megdöfködöd a vércápa testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Szellemalakot formáló felhő támadja meg (10 életpontot sebezve). A vércápa belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.)
{Csatastatisztika; sebzés: 46, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}
(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Hopplá! Nemcsak te vagy az egyedüli fürdőző. Jön feléd egy vércápa!
Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Orgyilkos tőrrel jól megszurkálod a vércápa testét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Illúziósárkányod teríti le a lábáról (9 életpontot sebezve). Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a vércápa, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel megdöfködöd a vércápa jobb oldalát. Kritikus ütés! (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Erős fényrobbanással vakítod el ellenfeled (13 életpontot sebezve). A vércápa fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 víziharc).
{Csatastatisztika; sebzés: 54, sebződés: 33, gyógyulás: 0, összesen: -33 ÉP}
(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Valami határozottan mozgó dolgot veszel észre. Egy vércápa!
Vad csatakiáltással, felemelve az orgyilkos tőrt a másikra támadsz. Orgyilkos tőrrel megdöfködöd a vércápa sikamlós testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Tenyeredből kékes villámok csapnak ki (9 életpontot sebezve). A vércápa feléd harap, de sikertelenül. Orgyilkos tőrrel jól megszurkálod a vércápa uszonyát. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Lángoszlop emelkedik a talajból (9 életpontot sebezve). A vércápa fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 16 életpontot vesztesz.)
{Csatastatisztika; sebzés: 53, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}
m 5 6 6 | mozogsz délnyugatra, nyugatra, nyugatra |
|
lépcsõk hova visznek: 1: bejárat/kijárat |
Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Messze délkeletre látsz egy Chara-din monolitját. Délre nézve látsz egy púdersziklát. Nyugatra egy márványtorony van. Északra egy Tharr oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Megvizsgálod a talajt. Friss emberi nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek délkeletre, friss elf nyomokat, amelyek délre, friss troll nyomokat, amelyek nyugatra, friss troll nyomokat, amelyek keletre, friss troll nyomokat, amelyek északnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északra vezetnek.
(Továbbmész...) [138,46] Síkság, továbbra is csak síkság. Utad során felfedezel egy márványtornyot. Látsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Felfedeztél egy teljesen lerombolt oltárt.
(Feltételes mászás:) Megforgatod a mászókampót, és felhajítod. Első alkalommal nem, de másodjára stabilan megakad az ablakban. Mászni kezdesz. Professzionális hegymászó-bemutatót tartasz, ahogy felmászol a sima falon, majd bemászol az ablakon. Kilihegve magadat, körbenézel a sötét toronyszobában. A szoba nem lakatlan, a lakó pedig egy ellenséges szándékú szörny. Egy ragyás burástya!
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Távolról villámcsapás varázslatot lősz a másikra. 53 életpontot sebeztél. A szörny savat lehel! Villámgyorsan lehajolsz - a sav csak itt-ott mar szét. (8 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Elszántan ellenfeledre támadsz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a ragyás burástya ragyás testét. (2 támadással 43 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megpöccinted a ragyás burástya bal lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Illúziósárkányod teríti le a lábáról (10 életpontot sebezve). Csáprágó csattan csípőd közelében. Feléd sújt a ragyás burástya a farkával, de elhibázta! A ragyás burástya csápol, de mindhiába. Véres nyál csordul ki a ragyás burástya száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. 640 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 111, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 62 életpontot sebeztél. Meglengetve a ryuku buzogányt ellenfeledre rontasz. Ryuku buzogánnyal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a quwarg harcos testét. (2 támadással 62 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal eltalálod a quwarg harcos torát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Illúziósárkányod teríti le a lábáról (10 életpontot sebezve). Több marást ejt rajtad a quwarg harcos csáprágójával. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A quwarg harcos összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
765 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 151, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}
Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Mélyen koncentrálva, megidézel egy villámcsapás varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 54 életpontot sebeztél. A teremtmény hunyorít egyet. Egy pillanatra elködösödik az elméd, de aztán lerázod a szörny pszi tapogatódzását. Meglengetve a ryuku buzogányt a másikra ugrasz. Ryuku buzogánnyal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az ezoterikus mardel fejét. (4 támadással 115 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal csak érinted az ezoterikus mardel szőrös testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Erős fényrobbanással vakítod el ellenfeled (10 életpontot sebezve). Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről az ezoterikus mardel, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 20 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 9 drótszőrt. 1298 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 197, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}
(Továbbmész...) [137,46] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Az apróbb rovarok ijedten szaladnak szét a lábad elől. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy ryuku futárbérenc lehet. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.
Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 66 életpontot sebeztél. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ryuku buzogánnyal gyilkos csapásokat szórva összezúzod a ryuku futárbérenc jobb oldalát. (3 támadással 94 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megütöd a ryuku futárbérenc jobb lábát. Kritikus ütés! (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Szellemalakot formáló felhő támadja meg (12 életpontot sebezve). Nem sikerült a ryuku futárbérenc ravasz és erős ütései közül mindet hárítanod. (2 támadástól 34 életpontot vesztesz.) A ryuku futárbérenc szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Átkutatod a tetemet. A következő kincseket találtad: egy ezüst karkötő. 1055 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 195, sebződés: 34, gyógyulás: 0, összesen: -34 ÉP}
m 6 6 | mozogsz nyugatra, nyugatra |
(Továbbmész...) [135,46] Síkság, továbbra is csak síkság. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy gumifát. Egy kis tavacskát látsz, amelybe egy patak ömlik. Észreveszel egy szent tölgyfát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy Chara-din monolitját. Délnyugatra nézve látsz egy Sheran oltárt. Nyugatra egy épület van. Északnyugatra egy művészi porolit van. Északra egy művészi porolit van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.
usz 20 | úszol 20 pontért |
Meglengetve az orgyilkos tőrt a másikra rontasz. Orgyilkos tőrrel tökéletesen perforálod az elektromos angolna sikamlós testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Szellemalakot formáló felhő támadja meg (10 életpontot sebezve). Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az elektromos angolna farkával a kezedre csap. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel több döféssel felnyársalod az elektromos angolna testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Szellemalakot formáló felhő támadja meg (14 életpontot sebezve). Az elektromos angolna belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az elektromos angolna farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ellenfelednek annyi! A víz tovasodorja holttestét.
210 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 51, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}
usz 20 | úszol 20 pontért |
tpf 70 | TVP elővétele: 70 pontért |
vpf 200 | VP elővétele: 200 |
v 96 93 52 | elmormolod a 96. varázslatot |
[93,52] Egy kisebb településhez érkeztél. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " A mágustorony mellett haladtodban felmerül benned a kérdés: vajon kitakarították már onnan azokat a semmirekellő kis koboldokat? (16. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Az erőnk forrása saját magunk, s az öklünkből acélt kovácsolunk. -Acél Öklök. " Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Van itt egy fegyvermester háza (572. épület.) és egy fekete mágustorony (597. épület.). Utad során felfedezed egy vörös, kontyos hajú, félszemű árnymanó nő táborát. Fekete a bőre. Leah félisten hatalmú uralkodó papja. Egy fekete, rangjelzésekkel teli egyenruhát, és egy sötét színű köpönyeget hord. A fején pedig egy ryuku hadúr sisakja! Honnan szerezhette? Réginek tűnő, de nagyszerű állapotban lévő fegyverzetet visel. Rangja a Kompániában: bűvharcos. Fegyverzetét egy ryuku tolvaj trófea, egy teriád törzsfő trófea és egy teriád vadász trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: csaták viharától tépett lobogó. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Egy pikkelyes ptog a hátasa. Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. Auráját érzékelve máris tudod, jelleme gonosz, a Tieddel ellentétben! Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az ő hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Vigyázva elkerülöd a veszélyes kalandozó táborhelyét.
A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. "
[-50 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 91.]
v 58 | elmormolod az 58. varázslatot |
* 1. BP: | használod a 243. tárgyat |
* 2. BP: | alakváltás 10 |
* 3. BP: | keresed a 361. szörnyet |
* 4. BP: | fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát. Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot! Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele. Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni. Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani. A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.) A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből. Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban! Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról: - Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar. - Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja. - Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz. - Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.) - Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik. - Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el. - Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem. - Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek. - Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül. |
Erő: | 27 (32) | Szint: | 21 | Merészség: | 6/4 | Magasság: | 186 cm |
IQ: | 30 (32) | Támadás: | 24 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 83 kg |
Ügyesség: | 26 (28) | Védekezés: | 46 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 40/40 év |
Egészség: | 31 (35) | Életpont: | 297/225 | Jellem: | jó (440) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 22 (29) | Varázspont: | 435/208 | Pénz: | 2559 arany | Kép. pont: | 0 |
Tudatpont: | 9/4 | Pszi pont: | 88/78 | EFejl: | 15 |
HARCI ISMERETEK | |||||
víziharc: | 6/14 (+54%) | ökölvívás: | 1/33 | szúrófegyverek: | 6/95 (+6%) |
vágófegyverek: | 22/54 | ütőfegyverek: | 25/13 (+3%) | lőfegyverek: | 22/6 (+2%) |
dobófegyverek: | 5/84 |
Feltételes fegyverváltás: bronzhegyű lándzsa (#87) (120%) << ryuku buzogány (#696) (140%) << mandibulakasza (#127) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -7.); nyílvessző (#108) (8 -11.); sallank nyíl (#129) (12 -15.); bronzhegyű nyíl (#94) (16 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 5 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 9/81 | 2. nyomkövetés: | 44/5 (+14%) | 3. mászás: | 8/44 (+8%) |
4. csapdakészítés: | 12/63 (+5%) | 5. csapdaészlelés: | 8/69 | 6. gyógyítás: | 80/25 (+20%) |
7. titkosírás: | 3/60 | 8. felderítés: | 20/19 | 9. szörnyidomítás: | 6/51 |
10. teológia: | 27/93 (+8%) | 11. taumaturgia: | 26/32 (+29%) | 12. szerencsejáték: | 4/74 |
13. versengés: | 7/30 | 14. zene: | 25/88 | 15. szörnyismeret: | 11/3 |
16. pszi: | 10/12 (+3%) | 17. zárnyitás: | 2/70 | 18. vadászat: | 19/2 |
19. bányászat: | 26/28 | 20. úszás: | 9/90 (+32%) | 21. főzés: | 2/13 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 9 lehet) |
deus ex machinád 2 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért |
segítesz max. 60 TVP-ért |
udvarolsz a 3879. karakternek |
kutatsz max. 30 TVP-ért |
ásol max. 30 TVP-ért |
készítesz fáklyát (#36) (max. 10 darabot ) |
mászol max. 100 TVP-ért |
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12) |
autentikus vámpír (#154), tetemember (#123) |
Barátságosság (aktív: 3, max: 12) |
vízionár (#66), semlegesek (#989), jók (#990) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | tüskepajzs (#30, 4 VP) | hhaar burka (#32, 6 VP) |
izomernyesztés (#33, 6 VP) | varázsvédelem (#34, 8 VP) | jégcsóva (#41, 15 VP) |
örvénykerítés (#42, 10 VP) | fehér glóbusz (#47, 13 VP) | villámcsapás (#50, 18 VP) |
elektromos pajzs (#51, 14 VP) | mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP) | fúzió (#77, 25 VP, 5 TVP) |
láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP) | városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) | varázsital főzése (#100, 30 VP) |
tükörpajzs (#101, 26 VP) | familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) | hhaar burka II (#162, 10 VP) |
dimenzióugrás (#163, 55 VP, 5 TVP) | varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP) | a munka gyümölcse (#224, 10 VP) |
szívküldi (#368, 5 VP, 5 TVP) | ||
Papi varázslataid | ||
auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) | gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) |
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) | csábmosoly (#16, 9 VP, 5 TVP) |
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) | bűvölés (#20, 10 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) |
jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) | hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) |
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) | harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) | vakító fény (#43, 7 VP) |
tisztítótűz (#44, 13 VP) | kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP) | gyóntatás (#56, 10 VP) |
a lélek védelme (#57, 32 VP) | azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) | oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) |
szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP) | szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP) | bájital kreálása (#87, 25 VP, 5 TVP) |
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) | agyburok (#90, 11 VP) | agyroppantás (#91, 16 VP) |
DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) | széljárás (#138, 15 VP, 5 TVP) | |
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) | szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) |
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) | molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) |
agykorbács (#97, 6 PP) | ||
Alakváltó és tudati képességeid | ||
kisebb tűzlehelet (#110, 2 ÉP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
méregsemlegesítés (#14) | tulajdonságpajzs (#26) | hadiszerencse II (#24) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
3. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 8, max: 10) | ||||||
vakító fény (#43), kisebb tűzlehelet (#110), energiatüskék (#29), izomernyesztés (#33), agyroppantás (#91), gyóntatás (#56), villámcsapás (#50), jégcsóva (#41) | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 8, max: 10) | ||||||
varázsvédelem (#34), hhaar burka (#32), tüskepajzs (#30), tükörpajzs (#101), elektromos pajzs (#51), örvénykerítés (#42), fehér glóbusz (#47), hhaar burka II (#162) | ||||||
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 11, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt) | ||||||
energiatüskék (#29) | >> | gonoszok (#988) | energiatüskék (#29) | >> | sötét gnóm (#132) | |
agyroppantás (#91) | >> | nők (#999) | agyroppantás (#91) | >> | férfiak (#998) | |
tisztítótűz (#44) | >> | 13. szintű lényekre | tisztítótűz (#44) | >> | autentikus vámpír (#154) | |
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 11, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt) | ||||||
tükörpajzs (#101) | >> | halálosztó kain (#168) | varázsvédelem (#34) | >> | férfiak (#998) | |
varázsvédelem (#34) | >> | nők (#999) | tüskepajzs (#30) | >> | sötét gnóm (#132) | |
varázsvédelem (#34) | >> | gonoszok (#988) |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
tüskés harci gromak (#156) (tejet ad) státusz: OK |
törpemammut (#115) (málhás: +20 kg teher) státusz: OK |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Más istenek követői már rég túl vannak ezen a mérhetetlenül egyszerű feladaton: fürödj meg a tengerben! [lépj TENGER mezőre.] |
2.) Imádkozz, amint elérted a püspöki rangfokozatot! |
3.) Elenios papjait állandó támadások érik a bűvöléssel kapcsolatban. Bizonyítsd be, hogy a varázslatot jó célra használod, és bűvölj hét alkalommal sikeresen szopókövet! (számláló: 0) |
HŐSTETTEID |
Olimpiai helyezéseid: első hely a 2. kategóriában a XXI. olimpián. |
Összsúly: 120.86 kg | Megterheltség: 102% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 23 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | gyöngymangó (#135) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
52 | arany (#50) | 4 | álompor (#396) | 1 | bunthar bőr (#733) | |||
3 | drótszőr (#37) | 1 | ezüst karkötő (#158) | 4 | kaja (#2) | |||
1 | kis vaspajzs (#159) | 10 | mákrózsa virág (#56) | 4 | ugh méreg (#166) | |||
1 | vasérc (#152) | 3 | víz (#27) |