TÚLÉLŐK FÖLDJE
Betáplálva: 2007. jan. 25. 9h:34'
EZ A 47. JÁTÉKHETED, 26. FORDULÓD
48. játékheted kezdete: jan. 30.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
|
KALANDOZÓ: #1566
SZÁMLA : XXXX
|
TÁTONGÓ ÜRESSÉG KALANDJAI
1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [82,61] koordinátán.
Betolakodók vannak a területeden. Szolgáid már harcolnak ellenük, érzed, ahogy sorban elbuknak. A támadók arcán undor és gyűlölet, lerázzák magukról elméd erejét. Védekeznél, fogaddal marnál beléjük, hogy vérükből nyerjél erőt; de testedet átjárja fegyverük. A lándzsa szíveddel együtt a földhöz szögez - ez hát a vég. Az utolsó kép egy csizma, mely fejedre tapos, amikor kihúzzák belőled a fegyvert... a kalandozók már kincseid kutatják. Te csak a felkelő nap pusztító tüzét érzed, s az évszázadok tapasztalatából egy szakadt fekete köpeny és a csatamező sarával keveredő hamu marad...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Bár nagyon le vagy már gyengülve az éhezéstől, azért visszanyerted erőd egy részét. (+4 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+11 varázspont.)
h 248 |
használod a 248. tárgyat |
Nagyra tátod a szádat, és elnyeled a pszi követ. Gulp! Ahogy a kő még nyelés közben szétolvad, iszonyatos fájdalom árad szét testedben. (-69 életpont.) Percekig a földön fetrengesz, míg valamennyire magadhoz térsz. Aztán rádöbbensz, hogy megismerted testednek egy új erőforrását. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (pszi: 1. szint). (ld. enc.) Magasfokú mentális képzettségednek köszönhetően újabb pszi-képességet sajátíthatsz el, melynek neve pszi-ernyő. (ld. enc.) Mentális képességed érezhetően fejlődött. (+6 max. pszi pont.) [5 pontot használtál fel, van még 180.]
(Feltételes gyógyítás:) Végre találtál egy hatalmas parasztpáfrányt! A legendás Aranysárkány gyógyfű! Bár még soha nem láttál ilyet, ösztönösen megérzed, hogy hogyan használhatod gyógyerejét. Óvatosan leszakítasz néhány levelet, és leülsz. A levél rágcsálása közben elgondolkozol, miként lehetne a homlokodra tetoválni egy jól látható parasztpáfrányt. Sajnos semmi nem jut az eszedbe, ám a növény gyógyereje ennek ellenére működik. (+34 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 140.]
gy 40 |
gyógyítás 40 pontért |
Találsz néhány meztelen csigát a legritkább fajtából. Azonnal felismered a lehetőséget. Összegyűjtesz egy párat, majd összekevered némi száraz páfránylevéllel. Az így nyert kenőcsöt magadra kened, és várod a pozitív hatást. (+21 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [40 pontot használtál fel, van még 100.]
m 2 2 |
mozogsz keletre, keletre |
[83,61] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Nem messze tőled három szarka veszekszik valami fénylő kavicsdarabon. A Rin völgy nyugati határánál jársz. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy gyilkos sallank. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 14 életpontot sebeztél. Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a gyilkos sallank izmos hátát. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Kőkéssel épp hogy eltalálod a gyilkos sallank hatalmas mancsát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A gyilkos sallank karma a fejed mellett suhan el! Véres nyál csordul ki a gyilkos sallank száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sallank karmot. Kimetszel magadnak egy megfelelő gyilkos sallank trófeát. 171 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Elenios hívői építették.
(Vándorcirkusz:) Először egy törpét pillantasz meg, amint egy kátyúba szorult szekér előtt parancsokat osztogat az ott szorgoskodó embereknek. Aztán észreveszed a kicsit arrébb felhúzott sátoregyüttest, és rájössz, kik ezek: a vándorcirkusz. A törpe, amint észrevesz, eléd siet, és pirospozsgás arccal befelé mutogat. Csak addig foglalkozik veled, amíg kifizeted a neki járó 20 aranyat, majd eltűnik a tömegben.
Megállsz a céllövölde előtt összegyűlt tömegben, és az odabent fellelhető veszélyekről szóló prédikációt figyeled.
- Még hogy Ghalla legveszélyesebb szörnyei?!?! A sátorban?!?! - a pusztában szerzett tapasztalataidra büszkén előrelépsz, hogy kipróbáld, mit tudsz egy ilyen "különleges" ellenféllel kezdeni. Az odabent lapuló vortexmágus harciasan megindul feléd. (ld. enc.)
A másik mormol valamit: egy számodra ismeretlen védekező varázslat! Egy lángcsóva varázslattal köszöntöd a másikat. 5 életpontot sebeztél. Üdvözlésképpen egy tűzgolyó varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 29 életpontot vesztettél. Elszántan a másikra rontasz. Mandibulakaszával végigvagdosod a vortexmágus ködlő lábát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Kőkéssel súrolod a vortexmágus ködlő lábát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy tűzgolyó varázslatot. 31 életpontot vesztettél. Úgy döntesz, ebből elég volt. Menekülésben mindig is profi voltál. Szinte lángol a lábad alatt a talaj, ahogy távolodsz legyőződtől.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 60, gyógyulás: 0, összesen: -60 ÉP}
(Feltételes gyógyítás:) Sokan nem értik, miért üvöltenek az orkok harc közben időnként olyan furcsán. TE azonban tudod. Mire berekedsz, sebeid állapota látványosan javul. (+36 életerő.)
Megállsz egy sátor előtt, melynek a bejárata fölött nagybetűkkel írva a következő szó áll: "Ötpróba". Egy fiatal alakváltó siet eléd, hogy elmondja, az egyes területeken szerzett tudásod teheted próbára náluk. Legyen! Úgy döntesz, kipróbálod, mit tudsz.
- Itt van mindjárt az első próba: súlyemelés - közli veled az alakváltó suhanc, majd a lábad előtt heverő farönkre mutat. Megpróbálsz fogást keresni rajta, de nem találsz. Bírád vigyorgó arckifejezése azonban újabb próbálkozásokra ösztönöz, nagy nehezen átöleled a fatörzset, majd az erőlködéstől kipirulva a magasba emeled. Hát mégis sikerült, jöhet a következő feladat... Egy kis gnóm bukkan fel előtted, majd egy tárgy elkészítésének módjáról hablatyol valamit. Monológja végén megkér rá, hogy ismételd el, amit mondott. Összerendszerezed gondolataidat, majd könnyedén megteszed amit kér... Ügyességpróba. Néhány labdát kapsz a feladatot adó elf tornásztól, majd arra kér, tarts velük bemutatót. A zsonglőrködés sosem volt az erősséged, de mivel semmit nem veszíthetsz, megpróbálkozol vele. A labdák bizonytalan ívben repkednek, teljesen átizzadsz, mire a homokóra a letelt időt jelzi. Az elf azonban a fejét csóválja, megszámolja a labdákat, majd a földön heverő társaikra mutatva jelzi, hogy nincs meg mind, néhányat elhagytál a próba közben. 99 tapasztalati pontot kaptál. A kudarcérzéstől mérgesen továbbindulsz.
Megkeresed a boszorka sátrát, majd belépsz a nyíláson.
- Hoztad? - támad rád rögtön a banya, amint megjelensz előtte.
- Izé... - hebegsz-habogsz, majd bevallod, hogy még egyet sem sikerült összegyűjtened abból, amit kért.
- Úgy döntöttem, új feladatot adok - mondja, majd felsorolja neked öt másik tárgy nevét. Továbbindulsz, közben ezeket memorizálod: 3 grifftojás, 9 bronzhegyű nyíl, 1 ezüst nyaklánc, 10 szopókő, 21 smirglilevél.
Hamarosan egy táblára leszel figyelmes, amely busás jutalommal kecsegtető kártyacsatára szólít. Alatta egy sötétképű alak ül, kezében egy paklit keverget. Leülsz a vele szemben álló székre, és intesz, hogy osszon. Bevallod az árnymanónak, hogy most játszol először. - Egy újonc - legyint lefitymáló mosollyal. - Na figyelj... három játékot játszunk, minden játékban öt lapot kapsz, abból később tetszőleges számút kicserélhetsz másikra. Pénzben játszunk. Amikor megkaptad a kártyáid, emelhetsz az alaptéten, én ezt tarthatom (ez esetben jöhet a lapcsere), vagy tovább emelhetem (ekkor neked kell tartanod, esetleg felüllicitálnod engem, különben elveszted a játszmát), vagy bedobhatom a lapjaim (ez esetben nyertél). Ha nem teszel fel újabb aranyat, és én sem emelek a téten, rögtön lapot cserélünk. Ezután megmutatjuk a lapjainkat, és az győz, akinek értékesebbek a lapjai. A győztes az összes addig feltett aranyat viszi. Ha mindhárom játékot megnyered, megkapod cirkuszunk fődíját. Persze az utóbbit csak a sportszerűség kedvéért mondom, hiszen halandónak ez eddig még nem sikerült. - Az árnymanó magabiztos nevetése lemossa arcodról a vigyort. - A lapok pontértékét ismered, ugye? - kérdezi még. Bólogatsz, hiszen nagyvonalakban tisztában vagy a HKK-póker szabályaival. Ellenfeled 100 aranyat tesz maga elé, majd te is így teszel. Ez lesz a játékalap. 1. kör: Remegő kézzel veszed szemügyre a leosztott lapokat: 2 Déja vu, 2 Kaszabolósáska, 1 Szerencsejáték. Ez két pár! Az árnymanó rövid tétovázás után emel a téten. Biztos vagy benne, hogy határozatlansága is csak a színjáték része lehetett, úgyhogy inkább hagyod, hogy kevesebb pénzt nyerjen, eldobod lapjaidat. 99 tapasztalati pontot kaptál. Lehajtott fejjel sétálsz odébb, majd megszámolod, mennyit vesztettél: 52 darab aranyérmét.
Egy csúcsos, fekete színű sátorra lelsz a cirkusz közepén. Előtte egy jókora ember férfi szónokol az őt körülálló kalandozóknak, és eget rengető szenzációként próbálja az odabent található veszélyeket beharangozni. A tétova tömeg látványa magabiztossá tesz. Előrelépsz, hogy tárgyaidat leadva beléphess a labirintusba.
- Bonyolult ez az útvesztő - szisszensz fel már az első megtett lépéseknél, bosszúsan, hiszen a komor és egyforma falak semmilyen tanáccsal nem szolgálnak a továbbhaladást illetően. Megpróbálsz logikus sorrendben végighaladni a lehetséges irányokba, azonban hamar belekeveredsz. Botorkálsz még egy darabig a félhomályban, de már tudod: csak egyetlen úton szabadulhatsz reménytelen helyzetedből, ha feladod a próbát. 99 tapasztalati pontot kaptál. Visszakéred a tárgyaidat az ajtónálló férfitól, majd szomorúan búcsút intesz neki.
Annyira éhes vagy, hogy kínodban már akármit megennél, ami mozog. (-1 életerő.)
(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [98 pontot használtál fel, van még 2.]
kt 19 10 |
elkészíted a 19. tárgyat (10 darabot) |
Ehhez sajnos nem megfelelő terepen vagy. [0 pontot használtál fel, van még 2.]
m 2 1 1 |
mozogsz keletre, északkeletre, északkeletre |
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]
m 1 1 1 |
mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre |
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]
h 1167 1 |
használod az 1167. tárgyat |
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 23, 24, 5.
Alaposan elfáradva, táborhelyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 2 pontod maradt, ebből a következő körre 2 pontot vihetsz át. Kapsz még 166 pontot. A következő körben tehát 168 pontot költhetsz el.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
PSZI
A pszi egy speciális mentális képesség. Mivel döbbenetes, szinte földöntúli dolgokat lehet vele megcsinálni, sokan a varázslás egyik formájának tartják - holott nem az. A pszi használója nem külső mágikus energiákat, nem istenétől kapott varázserőt használ, hanem a belső, mentális energiáit használja fel - a kíhez hasonlóan. Minden pszi képesség használata pszi pontokat emészt fel. Azt, hogy hány pszi pontod van, alapvetően a pszi szakértelmed szintje határozza meg, de befolyásolja intelligenciád és egészséged is. Pszi szakértelmedtől függ még, hogy milyen gyorsan regenerálódnak pszi pontjaid. A pszi szakértelem a pszi használatával, gyakorlással fejlődik, mutánsoknak és alakváltóknak valamivel gyorsabban, mint más fajoknak. |
PSZI-ERNYŐ (64. PSZI KÉPESSÉG)
Ezzel az alapvető pszi-képességgel rengeteg fontos információt szerezhetsz azokról a szörnyekről és kalandozókról, akikkel találkozol. Láthatatlan pszi-ernyődet rájuk bocsátva, igen részletes képet kaphatsz egyes fizikai tulajdonságaikról. A pszi-ernyő használatához a P 64 parancsot kell kiadnod, 6 pszi pontért és 5 TVP-ért. Hatása a következő táborozásod végéig tart. Működése: minden alkalommal, amikor találkozol egy kalandozóval/szörnnyel, van rá esély (pszi szakértelmedtől függően) hogy megtudod EGY fizikai tulajdonságát. Ilyenkor, az egyéb pszi-tulajdonságokhoz hasonlóan, egy {kapcsos zárójelben} lesz olvasható a másik tulajdonsága. Ez lehet támadás, sebzés, védettség, erő, egészség vagy bármi más. [Megjegyzés: a szörnyek fizikai tulajdonságai csekély mértékben változhatnak az idők folyamán, így az ezzel kapcsolatos információ nem mindig időtálló.] |
VORTEXMÁGUS (418. SZÖRNY)
Ha a vortexmágusban dobófegyverrel szeretnél kárt tenni, nem sok esélyed van. Ez a varázstudó lény képes az örvénylő szellőket maga köré gyűjteni, és a bennük lévő energiát a maga javára fordítani. Így teste szinte állandóan ködbe veszik, mozgása szellőszerűvé válik. Senki sem tudhatja, mit rejt bokájáig érő köpenye alatt, mely szinte önálló életet él, képes a legügyesebb vágás elől is könnyedén kisiklani. Persze nem mindig... |
KARAKTERLAP
Tátongó Üresség, egy copfos ősz hajú, csillogó szemű alakváltó nő vagy. Bőröd teljesen fehér! Ez a 26. fordulód.
Erő: |
15 (17) |
Szint: |
9 |
Merészség: |
8/8 |
Magasság: |
161 cm |
IQ: |
17 |
Támadás: |
8 |
Agresszió: |
3 |
Testsúly: |
72 kg |
Ügyesség: |
11 |
Védekezés: |
15 |
Menekülés: |
30 % |
Életkor: |
36/36 év |
Egészség: |
11 |
Életpont: |
114/52 |
Jellem: |
semleges (-18) |
Tul. pont: |
2 |
Szerencse: |
14 |
Varázspont: |
49/25 |
Pénz: |
191 arany |
Kép. pont: |
1 |
|
|
Pszi pont: |
6/6 |
|
|
|
|
Eddig összesen 108 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 468 TP-t kaptál. Jelenleg 7615 TP-d van. A következő szinthez még 4385 TP szükséges. Trófeáid:
piromenyét,
gyilkos tetű,
gyilkos sallank. A 22. fordulódban 3602 arany került a bankszámládra. 3746 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.
HARCI ISMERETEK |
ökölvívás: |
1 |
szúrófegyverek: |
1 |
vágófegyverek: |
9 |
ütőfegyverek: |
1 |
lőfegyverek: |
8 |
|
|
EGYÉB ISMERETEK |
1. rejtőzködés: |
1 |
2. nyomkövetés: |
1 |
3. mászás: |
3 |
4. gyógyítás: |
14 (+1) |
5. titkosírás: |
1 |
6. felderítés: |
1 |
7. taumaturgia: |
7 |
8. versengés: |
1 |
9. pszi: |
1 (+1) |
10. vadászat: |
1 |
11. főzés: |
1 |
|
|
FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért |
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (63) |
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA |
Feltételes varázslat-használat |
0. és magasabb szintűek ellen |
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10) |
energiatüskék (#29), lángcsóva (#31) |
Összsúly: 46.99 kg |
Megterheltség: 87% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. |
Még 105 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
Figyelmeztetés: Nagyon éhes vagy! A következő körben adj ki legalább két É 40 parancsot!
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... |
72 |
|
arany (#50) |
1 |
|
pszi kő (#248) |
3 |
|
víz (#27) |
E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE
(83,61) gyilkos sallank (#85), Elenios oltár, vortexmágus (#418)