25. forduló, 27. forduló, Kate Lotte összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. febr. 1. 9h:17'
EZ A 26. JÁTÉKHETED, 26. FORDULÓD
27. játékheted kezdete: febr. 8.
A következő fordulódat legkorábban a 27. játékhéten tudjuk betáplálni.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1309
SZÁMLA : XXXX

KATE LOTTE KALANDJAI


6 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [69,67] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 4 zárnyitó készletet (239 arany). Mivel nem volt nálad elég készpénz, a maradék összeget a bankszámládról utalod át az Aukciós Háznak.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+60 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+18 varázspont.) A lottó 696. hetének nyerőszámai: 23, 5, 17. 1 db 0 találatos szelvényed volt. 1 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 11 arany nyereményt kapsz.

ext visszadátumozás kérelem
Visszadátumoztunk 25 játékhéttel. [0 pontot használtál fel, van még 168.]

v 2 elmormolod a 2. varázslatot
Mormolni kezdesz. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a tolvajszem varázslatot! Felkészülsz, hogy a mágia segítségével majd más motyóját kileshesd. [-8 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 168.]

v 24 elmormolod a 24. varázslatot
Mormolni kezdesz. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Befejezted a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 163.]

go 39 gonoszkodsz: 39
Sípcsonton rúgod a trollt. Az sem ma kezdte a verekedést, mert úgy nyakonvág, hogy elterülsz. Ezzel nem lesz jó kikezdeni, inkább elszaladsz. (+2 gonoszság.) [10 pontot használtál fel, van még 153.]

m 2 3 1 mozogsz keletre, délkeletre, északkeletre
[70,67] Egyre meredekebbek a dombok, többet kell mászni. Ez már alacsonyhegység.

Látsz egy hóhérbimbót. (ld. enc.) Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy megrongált vaskohót. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 85 pontot kell rákölteni.) Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. Észreveszel egy teljesen lerombolt világítótornyot. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [71,68] Már a hóhatár közelében jársz! A hegyek itt már nagyon magasak. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy törpe bányát. (ld. enc.) Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy világítótornyot. Utad során felfedezel egy csillezsályát. (ld. enc.) Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán egy Krogan, a pusztító vigyorog kajánul.

Alaposan körülnézel a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek északkeletre.

(Továbbmész...) [72,67] Magad mögött hagyod a hófödte csúcsokat. A terep már csak alacsonyhegység.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Raia hívői építették. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. Felfedeztél egy vaskohót. Felfedeztél egy olvasztókemencét. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy Chara-din monolitját. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy Baltás Bödön egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. [27 pontot használtál fel, van még 126.]

m 1 3 2 mozogsz északkeletre, délkeletre, keletre
[73,66] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy Chara-din monolitját. Felfedeztél egy vaskohót. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Leah hívői építették. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint egy tűzfőnix, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Az egyik, szekérderéknyi sziklán egy mogorva troll ücsörög. A lába mellett heverő felszerelésből egyértelműen látszik, hogy tapasztalt kalandozó, a nyakában fityegő szimbólum pedig kalmárpapnak mutatja őt. Közelebb mész, és megkérded, mi baja. Kissé bizalmatlan, de néhány bátorító mondat után kiböki, hogy Grehemnek hívják, és épp az imént talált egy szörnyjáratot a közelben.
- Egy nagy rakás kincset szimatolok odalenn, de bárhogy próbálkozok, egyszerűen képtelen vagyok bepréselni magam abba a szűk járatba - mondja, miközben a kezével mutatja, milyen szűk is az a nyílás, majd azt is, hogy legfeljebb milyen magasnak kell lennie annak, aki le akar jutni oda. Aztán megjegyzi, hogy aki ennél nagyobb, annak csak született alakváltóként van némi esélye. - Legszívesebben én magam indulnék a járat felfedezésére - folytatja aztán, - de már belenyugodtam, hogy nem férek be lyukba. Azért nem ártana persze, ha nekem is csurranna-cseppenne némi kis haszon - mondja és összedörzsöli az ujjait. Végignéz rajtad, és kissé lefitymálón figyelmeztet, hogy jobban teszed, ha társakat is szerzel magad mellé. Szerinte egy hatalmas quwarg városba vezet a járat, és egyedül semmiképp nem boldogulsz majd. Végül tesz egy ajánlatot: fejenként 50 aranypénzért cserébe megmutatja, hol van a titkos lejárat.
Megígéred Grehemnek, hogy gondolkodni fogsz a dolgon, aztán faképnél hagyod. (5. többszemélyes kaland, 70 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Egy ormánygőte sántikál oda hozzád. Egy tüske fúródott a talpába, és már alig tud járni. Ahhoz, hogy kihúzd a tüskét a talpából, 3 TVP-t kell elköltened (29. jellempróba). Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy gyilkos tetű. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már tüskepajzs vibrál körülötted. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a gyilkos tetű testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Marokra fogva a Mallon botját a másikra ugrasz. Mallon botjával többször kegyetlenül megütöd a gyilkos tetű kitinpáncélját. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megcsapod a gyilkos tetű kitinpáncélját. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Mallon botjával eltalálod a gyilkos tetű kitinpáncélját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Egy jégcsóva varázslattal köszöntöd a másikat. 61 életpontot sebeztél. Harci kalapáccsal megcsapod a gyilkos tetű bal első lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A gyilkos tetű megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A gyilkos tetű összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 240 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 133, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délre vezetnek.
Összeakadsz egy hófehér, kontyos hajú, homokóra szemű, rövid bajszú kobudera férfival. A bőre sötétbarna. A Halál, a Tűz és a Káosz Angyala kíséri. Leah inkvizítora. Egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy jing-jang fejpántot, egy koponya szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy ónix masszavadítót, egy rothasztó talizmánt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy vasvértet és egy zafír erőövet visel. Rangja: Inkvizíció fejlesztőbajnoka. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy elf mesterharcos trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd mutáns pók. Auráját érzékelve máris tudod, jelleme gonosz, akárcsak Neked. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Morogva Chen. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. A tolvajszem működésbe lép! Néhány, a zsákban lapuló tárgy: alligátorbőr, álompor, aranytermő erszény, arx formázó minta. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [74,67] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. Egy színváltó pille libben el az orrod előtt, de mire utánafordulsz, már el is tűnt. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy süvítő rája. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Nem árt az elővigyázatosság! Egy tüskepajzs varázslattal készülsz a csatára. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a süvítő rája testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Megmarkolva a Mallon botját ellenfeledre rohansz. Mallon botjával néhányszor megcsapod a süvítő rája testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A süvítő rája megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Több csapást kapsz a süvítő rája farkától. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Mallon botjával megcsapod a süvítő rája lebernyegét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A süvítő rája fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ütéseket mér a süvítő rája a farkával a bal válladra. (5 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

Utad során felfedezel egy álomvirágot. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba). Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Számodra ismeretlen istené.
(Vándorcirkusz:) Hirtelen rengeteg összekeveredett lábnyomra leszel figyelmes az út porában. Nagyon nagy lehetett itt a forgalom az utóbbi órákban! Mikor felnézel, megérted miért. A vándorcirkusz épp az út mellé telepedett, színes sátrai hívogatóan állnak előtted. Mielőtt belépnél, egy törpe lép eléd. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy megsebesített kaffogó hebrencs. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy tüskepajzs varázslatot. Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a kaffogó hebrencs jobb vállát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a Mallon botját ellenfeledre rontasz. Mallon botjával iszonyatosan megcsapod a kaffogó hebrencs csíkos hátát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal eltalálod a kaffogó hebrencs csíkos hátát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A kaffogó hebrencs összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. 95 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 37, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Friss elf nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [75,67] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Észreveszel egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy vaskohót. Egy turbános alak ül a földön, előtte egy kosár, amiből egy kobra emelkedik kifelé. Ez egy kígyóbűvölő. Látod, hogy most nem különleges mutatványról van szó, a férfinál nincsen furulya, pedig csak azzal tudná irányítani a kobrát. Ha van nálad egy furulya, akkor lehet, hogy segíthetsz rajta 12 TVP-ért (34. jellempróba). A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy kőevő lehet. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy tüskepajzs védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a kőevő kőtestét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Mallon botjával gyilkos csapást mérve bezúzod a kőevő bal oldalát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megcsapod a kőevő kőtestét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz a kőevő csapása elől. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 1 fekete gyöngyöt. 105 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 37, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

[27 pontot használtál fel, van még 99.]

m 2 7 7 mozogsz keletre, északnyugatra, északnyugatra
[76,67] A lankák ellaposodnak, a sziklák eltűnnek. A levegő forró. Sivatagban vagy. Ezt a helyet csak úgy ismerik, hogy "Nyugati Sós Sivatag". Hát igen, rászolgált a nevére. Egy lény bukkan fel a szomszédos dűnén. Egy kiszáradt kaktuszhoz tapadva próbálsz eltűnni szem elől. Amatőr voltál. A szörny észrevett. Egy tormikus egér közeledik feléd! (ld. enc.) Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy őrült.


(Továbbmész...) [75,66] A terep vált: bozótos területen vagy.

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy smirglibokrot. Látsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy álomvirágot. Találsz egy Chara-din monolitját. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Böhöm orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Észreveszel valamit a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek északkeletre.
Összefutsz egy kopasz, barna szemű árnymanó férfival. Fekete a bőre. Leah hűséges követője. Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy koponya szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy nodonrod kitűzőt, egy sötét kámzsát és egy szürke bőrkesztyűt visel. Fegyverzetét egy Shandul trófea, egy Quirov trófea és egy törpemammut trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Árnymanó feje felett tündöklő glória. Jobb kezében egy árnyszablyát, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy rövid íj. Tisztán érzed auráját: gonosz, mint Te. Összeismerkedtek. Az ő neve Dzs.Yowox. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. A tolvajszem működésbe lép! Néhány, a zsákban lapuló tárgy: ásó, csillezsályalevél, deus ex machina, fúvócső, gyógykenőcs, kazmár gyökér, kötél, mocsári penke. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.

(Továbbmész...) [74,65] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Egy női hangot hallasz: "Segítség!" Kapkodod a fejed, de csak pár másodperc múlva találod meg a hang forrását. A melletted álló magas tölgy kinyúló ágán egy gyönyörű elf nő ül. "Nézd vándor s figyeld bajom, lantom néma s nem hallhatom, csak egy kicsiny húr kéne még, egy húrért egy húron pendülnék." Nem hiába fejlesztetted az intelligenciádat: "Megpurcant egy drótszőr, mi?" Ha segíteni akarsz a bárdon, egy drótszőrre és 5 TVP-re van szükséged (49. jellempróba). Felfedeztél egy oltárt. Dornodon híveié. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Ráismersz a lényre. Egy rájanyék. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy tüskepajzs varázslatot. Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a rájanyék tüskés farkát. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Meglengetve a Mallon botját ellenfeledre támadsz. Mallon botjával gyilkos csapást mérve bezúzod a rájanyék hártyás szárnyát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a rájanyék testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A rájanyék farkával melletted a levegőbe suhint. A rájanyék néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Előtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Aránylag régi (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek délkeletre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [27 pontot használtál fel, van még 72.]

m 4 mozogsz délre
[74,66] Szűnni nem akar a zöld síkság. Ahogy kalandozol, valamin megakad a szemed. Egy zöld bőrű, sovány troll férfi áll egy tuskón a fák között, nyakára egy kötél van kötve, a kötél meg egy fára. Hoppá, ez öngyilkos akar lenni! Talán ha mesélnél neki az élet szépségeiről 5 TVP-ért, nem csinálna ilyen meggondolatlanságot (50. jellempróba). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy szent tölgyfát. Utad során felfedezel egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy alpesi tehén közeledik. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Nem árt az elővigyázatosság! Egy tüskepajzs varázslattal készülsz a csatára. Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 bumeráng. Több lövedéked átfúrja az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Mallon botjával gyilkos csapásokat szórva összezúzod az alpesi tehén testét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal meghorzsolod az alpesi tehén testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén szarvai eltalálják a bal térdedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Patájával az alpesi tehén többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Mallon botjával gyilkos csapásokat szórva összezúzod az alpesi tehén bal első lábát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megütöd az alpesi tehén bal oldalát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén szarvai apró sebet okoznak a bal lábadon. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén megpróbál patáival letaposni, de sikertelenül. Az alpesi tehén összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 kaját. 287 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 84, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek keletre. [9 pontot használtál fel, van még 63.]

f 112 kísérletezel a 112. tárggyal
Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Eltelik egy óra... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz vas dobónyilat. (ld. enc.) 84 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 53.]

f 131 kísérletezel a 131. tárggyal
Töprengesz, a körmödet rágod, a hátizsákodban matatsz, mint minden igazi feltaláló. Hosszú idő telik el... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy mérg. ubuk tüskét. (ld. enc.) 24 tapasztalati pontot kaptál. Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek északkeletre. [10 pontot használtál fel, van még 43.]

h 147 használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még 40.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 3 10 fejleszted a 3. tulajdonságodat 10 pontért
Bukfencezel, cigánykereket hánysz, egyensúlyozol, hogy az ügyességedet fejleszd. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az ügyességed komolyan megnőjön. [Még 29 TVP-t kell elköltened.] Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 30.]
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 24, 3, 22.
Alaposan elfáradva, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.) Elmúlt a tolvajszem hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 165 pontot. A következő körben tehát 195 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


HÓHÉRBIMBÓ (132. NÖVÉNY)
Dombos terepen néha látsz egy hatalmas, magányosan álldogáló fehér bimbót. Ez a különös, fehér levelű virág mérgező párát bocsát ki, amely a bogarak elpusztítására szolgál - a hóhérbimbó ugyanis apró élőlények lebontásával táplálkozik. De ha ezt a párát akár egy nagyobb állat, akár egy ember belélegzi hosszabb ideig, rosszullétet, hányást okozhat. A gyilkos növény közepén, a száron általában megtalálható egy sápadtszürke, szinte örökké csukott kelyhű virág, a csuklyavirág. Ha valamilyen okból le akarod tépni, akkor a KT 133 parancsot kell kiadnod, 3 pontért. Egy fordulóban csak egy csuklyavirágot tudsz szedni.

TÖRPE BÁNYA (435. TÁRGY)
A nemesebb fémek (pl. mithril) kibányászásához már nem elegendő előkapni az ásót, és puff, kiásni az értékes ércet. Először is, építened kell egy bányát. Ehhez többek között ásó és csákány szükséges, valamint 240 TVP-nyi építkezés (ÉP 435 <TVP>). Ha a bánya elkészült, a H 434 paranccsal próbálhatsz meg bányászni, 8 TVP árán, egy csákány segítségével. Ne feledd, a sikerhez IGEN magas bányászat szükséges! A törpe bányában persze ugyanúgy kitermelhetők a régebbi, felszíni fémek is (réz, pular stb). Ha van érvényben Feltételes Ásás parancsod, és egy mezőn van törpe bánya, és van nálad csákány, akkor automatikusan a bányában próbálkozol, és nem a felszínen.

CSILLEZSÁLYA (1252. NÖVÉNY)
A csillezsálya a sziklás terepet kedveli, ott is azokat a repedéseket, ahol gyakran lehet árnyékban. Ritkán nyílik, de ilyenkor álomszép, lila színű virágot bont. Már rátekinteni is igazi bódulatot okoz, hát még ha óvatosan leszedsz pár levelet a csillezsálya tövéről (KT 1253 parancs 3 TVP-ért, körönként max. 3-at) és az orrod alá dugva belélegzed azt a kellemes illataromát, melyet ez bocsát ki magából (H 1253 parancs 5 TVP-ért). Különös bódulat lesz úrrá rajtad, ami csupán néhány percig tart. Hatása lenyűgöző lehet: - vagy max. életerőd nő a forduló végéig a jelenlegi 10%-kával, - vagy szerencséd nő a forduló végéig a jelenlegi 10%-kával. Persze az is lehet (ha épp nincs szerencséd), hogy a zsályalevél beszippantása semmilyen változást nem okoz. A bódulat káros mellékhatásairól egyelőre nem tudni, remélhetőleg nincsenek is.
A csillezsálya virága szép látványt nyújt ugyan, de felhasználni semmire nem lehet.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

TORMIKUS EGÉR (218. SZÖRNY)
A tormikus egér a sivatagok és tengerpartok félelmetes ragadozója. Nevét onnan kapta, hogy külsőre valóban hasonlít az egérre, csak éppen mérete akkora, mint egy bivalyé. Mintha ez nem lenne elég, a tormikus egér harapása olyannyira mérgező, hogy permanens ügyességcsökkenést okozhat. Ezért csak akkor fogod megtámadni, ha FT parancsod van rá, vagy valamilyen módon védett vagy a tulajdonságcsökkenés ellen (pl. tulajdonságpajzs). Ha leölsz egy tormikus egeret, kimetszheted bordacsontját, ami hasonló felépítésű a bolhakutyáéhoz. A tormikus egér ellen bármely fegyver egyformán hatékony.

VAS DOBÓNYÍL (189. TÁRGY)
A vas dobónyilat egy vaskohónál készítheted el, kőkalapáccsal, 2 vasércből, 4 pirkit elégetésével, 10 TVP-ért, ha bányászatod legalább 3. Végébe egy madártollat is tűzöl, az egyensúly miatt. A vas dobónyíl sebzése 2d6+4, és nagyon jól ki van egyensúlyozva, ezért van +2 támadásod, amikor használod.

MÉRGEZETT UBUK TÜSKE (137. TÁRGY)
Egyértelmű, hogyha a bozótban gyűjtött tüskéket bemérgezheted, miért ne tehetnéd meg ezt az ubuk tüskékkel? Egy ubuk tüske bemérgezéséhez egy csepp gyenge méreg szükségeltetik. A készítéshez add ki a KT 137 parancsot, 1 pontért tüskénként. Ez a félelmetes lövedék d8+4 sebzésű.

KARAKTERLAP

Kate Lotte, egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű alakváltó nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Dornodon hűséges követője vagy. Ez a 26. fordulód.

Erő: 14 Szint: 10 Merészség: 7/7 Magasság: 163 cm
IQ: 24 (26) Támadás: 13 Agresszió: 3 Testsúly: 64 kg
Ügyesség: 12 (13) Védekezés: 22 Menekülés: 30 % Életkor: 37/37 év
Egészség: 12 Életpont: 137/63 Jellem: gonosz (21) Tul. pont: 2
Szerencse: 14 (20) Varázspont: 80/16 Pénz: 11 arany Kép. pont: 9
Eddig összesen 125 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 957 TP-t kaptál. Jelenleg 15520 TP-d van. A következő szinthez még 1480 TP szükséges. Trófeáid: trikornis, khór darázs, dombi yeti. A 26. fordulódban 972 arany került a bankszámládra. 972 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 12 (+1) dobófegyverek: 9

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); bumeráng (#249) (2 -);

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 6 (+1) 3. mászás: 3
4. csapdakészítés: 2 (+1) 5. gyógyítás: 3 6. titkosírás: 1
7. felderítés: 1 8. teológia: 1 9. taumaturgia: 1
10. szerencsejáték: 1 11. vadászat: 4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 15 TVP-ért
mászol max. 100 TVP-ért
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
karmazsin huhogó (#185), fabontó szójer (#71), manaelementál (#290)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP)
Papi varázslataid
tolvajszem (#2, 8 VP) alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
hadiszerencse II (#24)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
tüskepajzs (#30)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Rombolj porig egy világítótornyot.
2.) Ölj meg egy nyavalyás, fényes szőrű trikornist!
3.) Egy igazi mestertolvajnak való feladat: lopjál valakitől mocsári penkét!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
11 arany (#50) 1 fekete gyöngy (#99) 1 hebrencs állkapocs (#130)
2 kaja (#2)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(70,67) hóhérbimbó (#132, belőle készíthető: #133), oltár, vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), világítótorony (#156)
(71,68) törpe bánya (#435), világítótorony (#156), csillezsálya (#1252, belőle készíthető: #1253), művészi porolit (#720)
(72,67) Raia oltár, világítótorony (#156), vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720)
(73,66) Chara-din monolitja (#534), vaskohó (#155), Leah oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, művészi porolit (#720), 5. többszemélyes kaland, 29. jellempróba, gyilkos tetű (#116), Morogva Chen (4016. kalandozó)
(74,65) 49. jellempróba, Dornodon oltár, rájanyék (#58)
(74,66) 50. jellempróba, szent tölgyfa (#393), oltár, alpesi tehenek (#91)
(74,67) süvítő rája (#113), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), 47. jellempróba, oltár, kaffogó hebrencs (#88)
(75,66) smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720), 21. jellempróba, Dzs.Yowox (4476. kalandozó)
(75,67) oltár, vaskohó (#155), 34. jellempróba, kőevő (#62)
(76,67) tormikus egér (#218)

Üzenet küldése a karakternek