24. forduló, 26. forduló, Ezüstróka összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. ápr. 21. 9h:07'
EZ A 44. JÁTÉKHETED, 25. FORDULÓD
45. játékheted kezdete: ápr. 23.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 13 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5322
SZÁMLA : XXXX

EZÜSTRÓKA KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [46,10] koordinátán.
A krónikának köszönhetően optimalizálod a tevékenységeidet (+5 tvp ). A vízparton sétálva tekintetedet a víztükörben kibontakozó vízió ejti rabul. Látod, amint Chara-din görnyed kristálygömbje fölé, s feszülten figyeli a belsejében gomolygó ködöt. Várja, hogy végre egy kalandozó képe bontakozzon ki előtte - olyasvalakié, aki azt a furcsa szimbólumot viseli. Szimbólumot, amilyenről híveitől szokott hallani a hozzá szálló keserves fohászokban: izzó magmából előtörő gránit monolit. És igen! Egy Tharr oltár tövében észrevesz egy imádkozó alakot. "Harcospap! Lássuk, mit tudsz!" - érzed a káoszdémon gondolatait. Szája mosolyra húzódik, miközben a halálvarázs igéit idézi fel. A kasztroplanáris szálak is meglazulnak egy pillanatra, amikor a hatalmas negatív energialöket átszáguld a téren, egyenesen a harcospap tudatát célozva, de semmi! Nem történik semmi! Chara-din döbbenten dobja félre a kristálygömböt, s átkokat szórva visszavonul saját burkába. Tharr fölényes mosollyal nyugtázza a látottakat.

kf 8 kézbeveszed/felveszed a 8. tárgyat
Elrakod az obszidián pengét, majd a jobb kezedbe veszed a szöges bunkót. [0 pontot használtál fel, van még 182.]

ff 8 2082 224 felt. fegyverváltás: 8 2082 224
Felt. fegyverváltás: << szöges bunkó << obszidián penge << varkaudar lándzsa. [0 pontot használtál fel, van még 182.]

be 6 bemész a 6. titkos labirintusba
A sötétséget, gonoszt sugárzó helyet könnyedén megtalálod. Ahogy a misztikus, szürke ködből előemelkedő kövek felé közeledsz, rossz előérzeted támad: mintha vörösen izzó szempárok figyelnének a sötétből... De ahogy odakapod a fejed, nem látsz semmit. Csak a félelem, az idegesség - nyugtatod magad. A romok fölé olyan rosszindulatú sötétség borul, hogy nem fogod megúszni fáklyahasználat nélkül a dolgot. A fény talán segít a gonoszt is távol tartani... A járatban sötétség van. Fáklyát gyújtasz. Belépsz a romok közé. Mindenhonnan a halál nem szagolható, de mégis jól érezhető jelenléte árad. [5 pontot használtál fel, van még 177.]

lm 5 7 3 mozogsz 5 7 3
Tovább merészkedsz a szürke kövek között, felkészülve a legrosszabbra. [2. PONT]
Ahogy a sarokban meghúzódó épületmaradványok felé közelítesz, rossz érzés kerít hatalmába. [5. PONT] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy csontváz. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Meglengetve a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a csontváz zörgő csontjait. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Karmait felemelve, a csontváz meglegyinti a jobb lábadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a csontváz sárga koponyáját. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A csontváz karmai megsebesítik a bal kezedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A csontváz összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 50 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Alapos vizsgálódásod meghozza eredményét. Zsákmányod: 1 bordacsont. Felpakolsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Ahogy továbbmész, egy különösen sötétnek, elhagyatottnak tűnő szoba maradványai bontakoznak ki előtted. [7. PONT] Hirtelen egy csontvázat veszel észre magad előtt. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Megmarkolva a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a csontváz zörgő csontjait. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A csontváz karma a fejed mellett suhan el! Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a csontváz zörgő csontjait. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Karmait felemelve, a csontváz meglegyinti a jobb lábadat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A csontváz összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 50 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Alapos vizsgálódásod meghozza eredményét. Zsákmányod: 1 lapockacsont. Felpakolsz.
Fegyveredet erősen markolva lopakodsz a romok közt. Egy elágazáshoz érkeztél. [6. PONT]
A romvidék északnyugati csücskében járhatsz, ha egyáltalán hihetsz az igencsak megkavarodott irányérzékelésednek. [3. PONT] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy csontváz. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a csontváz testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A csontváz karma a fejed mellett suhan el! A csontváz összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
50 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


[25 pontot használtál fel, van még 152.]

lm 1 mozogsz 1
Tovább merészkedsz a szürke kövek között, felkészülve a legrosszabbra. [2. PONT] Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)
Visszatérsz a bejárathoz, és elhagyod a baljóslatú helyet.
[10 pontot használtál fel, van még 142.]

m 8 7 7 mozogsz északra, északnyugatra, északnyugatra
[46,9] Még mindig a süppedős, szúnyogokkal teli mocsárban vagy. A mocsári sás zizegése veszélyt jelez. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy félelem-járó. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar lándzsát. Megmarkolva a varkaudar lándzsát a másikra támadsz. Varkaudar lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a félelem-járó testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) A félelem-járó feléd harap, de sikertelenül. Csápjával megérint a félelem-járó. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a félelem-járó száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 115 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}


(Továbbmész...) [45,8] Véget nem akar érni a dögletes bűzű mocsár. Ez a fülledt levegőjű mocsár jelöli Nimeron földjének nyugati szélét. A mocsári sás zizegése veszélyt jelez. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy umor-pióca. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd az umor-pióca testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Az umor-pióca fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Fogait mohón a sebbe mélyeszti. A vérszívástól még 3 életpontot vesztettél. Az umor-pióca még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [44,7] A terep változik: ismét síkságon vagy. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy rambó bogár nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra ugrasz. Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a rambó bogár kitinpáncélját. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A rambó bogár feléd sújt csáprágóival, de mellé! A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Elenios hívei emelték. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba). Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Friss elf nyomok vezetnek délnyugatra. [27 pontot használtál fel, van még 115.]

go 24 gonoszkodsz: 24
Elkéred az ásóját, hogy majd te ásol, ő csak pihenjen. Mikor egy fának dőlve elalszik, halkan odalopódzol és teljes erővel fejbe vágod. Látod, hogy ez többé nem fog felkelni! Sajnos a kemény törpefejen az ásó is kettétört. Elhajítod a hasznavehetetlen szerszámot. (+2 gonoszság.) [10 pontot használtál fel, van még 105.]

m 8 8 7 mozogsz északra, északra, északnyugatra
[44,6] A síkság itt véget ér, és egy sűrű erdő kezdődik. Gyanús mozgást látsz a fák között. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy mérges pók. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Meglengetve a szöges bunkót a másikra ugrasz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a mérges pók szőrös testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csáprágójával a mérges pók megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a mérges pók száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 4 csepp gyenge mérget. 10 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [44,5] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Tharr hívői építették. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy bo-skorpió. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a bo-skorpió kitinpáncélját. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Feléd sújt a bo-skorpió a farkával, de elhibázta! A bo-skorpió összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 5 csepp gyenge mérget. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Továbbmész...) [43,4] Síkság, továbbra is csak síkság. Utad során felfedezel egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Tharr rúnaköve. Látsz egy gumifát. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy sakál. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a sakál bal oldalát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A sakál feléd harap, de sikertelenül. A sakál szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy kaffogó hebrencs. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Meglengetve a szöges bunkót ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a kaffogó hebrencs jobb hátsó lábát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs feléd harap, de sikertelenül. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a kaffogó hebrencs fejét. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a kaffogó hebrencs, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A kaffogó hebrencs még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. (ld. enc.) Mosolyogva kidobod a nevetséges evaporőr trófeát, és kinyersz egy alkalmas kaffogó hebrencs trófeát. 204 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [27 pontot használtál fel, van még 78.]

go 21 gonoszkodsz: 21
Tetszik neked az árnymanó ötlete, ezért gyorsan lekapod a manólány sapkáját, és bedobod az odúba. Mivel nincs a lányon sapka, gyorsan őt is betuszkolod a nyíláson. Fütyörészve indulsz tovább. (+2 gonoszság.) [10 pontot használtál fel, van még 68.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[42,5] Egy kisebb településhez érkeztél.

Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Felfedeztél egy tűzbokrot. Látsz egy sörsátrat. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Kedves kaladozó! Ha Sheran papja vagy, kérlek üzenj Annaknak (5604)! " A következő épületeket látod: egy fegyverbolt (537. épület.), egy vegyesbolt (538. épület.), egy városháza (Shaddar) (539. épület.) és egy fogadó a Sánta Sullárhoz. (607. épület.).
Összeakadsz Sayuri Kozurival. Tharr követője. Egy bakkura csizmát, egy bőrpáncélt, egy két kard szimbólumot, egy mászókarmot, egy örökkéval. éjkövét és egy rézsisakot visel. Fegyverzetét egy emberevő trófea, egy északi aurach trófea és egy sörényes ubuk trófea teszi egyedivé. Bal kezében egy bronzpajzsot tart. Lőfegyvere egy parittya.
Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Összefutsz Silistrával. Sheran hűséges követője. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy bronzsisakot, egy kígyóbőr kesztyűt, egy örökkéval. rubinját és egy virág szimbólumot visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Fegyverzetét egy sörényes ubuk trófea, egy gyilkos tetű trófea és egy varkaudar kölyök trófea ékesíti. Jobb kezében egy varkaudar lándzsát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Lőfegyvere egy rövid íj.
Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Egyszercsak megpillantod egy szőke, tüsi hajú, piros szemű törpe férfi táborát. Kurta szakálla és rövid bajsza van. Raia hűséges követője. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy kígyóbőr kesztyűt, egy nap szimbólumot és egy vassisakot visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Ruházatát egy ork sámán trófea, egy vérszomjas csüldő trófea és egy mutáns pók trófea ékesíti. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Auráját érzékelve máris tudod, jelleme jó, valószínűleg nem akar rosszat. Erősnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Nagy ívben elkerülöd a táborhelyét, mielőtt még felfigyelne rád.
Találkozol Fullánkkal. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy bronzsisakot, egy denevér szimbólumot és egy kígyóbőr kesztyűt visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Ruházatát egy alpesi tehén trófea, egy agglomerátor trófea és egy sörényes ubuk trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl.
Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
[9 pontot használtál fel, van még 59.]

be 539 bemész az 539. épületbe
Közelebb mész az őrhöz. A fickó mereven bámul rád. Aztán megismer, és biccent, hogy bemehetsz. A fegyvereidet természetesen kint kell hagynod. Bent a hivatalnok fogad. Mesélsz neki legutóbbi kalandjaidról.
- Gratulálok! - mondja, és átnyújt egy pénzzel teli erszényt. Látom, egész jól megy a dolog. Tudunk egyéb feladatot is adni! [50 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 12 arany.] Innét délkeletre, a Namíd sivatag mélyén gonosz orkok goldugarok tenyésztésével foglalkoznak. Ha sikerülne felkutatnod a kősivatagban elrejtett központot, és megsemmisíteni a létesítményt, komoly jutalomban részesítünk. Egy kémünk szerencsére megszerezte a sötét bázis hevenyészett vázlatát. Az orkok sokak szerint a goldugarokat a város elleni támadásban akarják bevetni. A bölcsek szerint ez a szörny túl buta állat ahhoz, hogy bármire meg lehetne tanítani, de azért jobb az elővigyázatosság... Tessék, a térképvázlat.

8
9
1
5 6 7
3
2
4
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 19. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 33, délre 30 mérföldre található.

Elbúcsúzol, és miután visszakaptad a fegyvereidet, továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 54.]

ea 64 eladod a 64. tárgyat
Eladtál 1 csontszablyát. 2 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 54.]

ea 11 eladod a 11. tárgyat
Eladtál 1 csontkést. 2 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 54.]

ve 247 megveszed a 247. tárgyat
Vásároltál 1 fekete bőrcsizmát. 32 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 54.]

kf 247 kézbeveszed/felveszed a 247. tárgyat
Felhúzod a fekete bőrcsizmát. [0 pontot használtál fel, van még 54.]

ea 33 eladod a 33. tárgyat
Eladtál 1 lapockacsontot. 4 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 54.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[43,6] Szűnni nem akar a zöld síkság. Megpillantasz egy tiszta vizű patakot, amely délről folyik északra. Ivás után megtöltöd a vizestömlőt is. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Raia hívei emelték. Találsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve.

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Friss alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [44,7] Még mindig füves síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla.

Látsz egy oltárt. Elenios hívei emelték. Körbevizsgálódsz. Friss alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [45,8] A sík vidék mocsarassá válik.

Belebotlasz valamibe: 1 mocsári penke (ld. enc.). Elteszed. [27 pontot használtál fel, van még 27.]

h 2107 használod a 2107. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [5 pontot használtál fel, van még 22.]
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Sírni, majd őrjöngeni kezdesz féktelen boldogságodban. Örömödben a földön fetrengesz, és közben fejhangon visítozol. A létezés legcsodálatosabb, majdhogynem a halhatatlanság fogalmának megfelelő dolgot ismertél meg, az utóbbi időben folytatott meditáció során! Ez a csoda a KÖZÖS TUDAT. (ld. enc.) Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól ügyes túlélő helyett vakmerő kalandor. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +6 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Kifejlesztettél egy újabb alakváltó képességet. (ld. enc.)
Ebben a körben 22 pontod maradt, ebből a következő körre 22 pontot vihetsz át. Kapsz még 165 pontot. A következő körben tehát 187 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


FÉLELEM-JÁRÓ (56. SZÖRNY)
Képzeld el az Aliens főhősét kicsinyített kiadásban, fekete, ragyás bőrrel, zölden izzó szempárral. Igen, ez a félelemjáró. Borzalmas erejű állkapcsán és két csápján kívül rendelkezik egy kevésbé hagyományos támadási móddal is: képes puszta pillantásával rettegést, félelmet ébreszteni ellenfelében. Leggyakrabban bozótos vagy mocsaras vidéken találkozhatsz ezzel a szörnnyel.

HEBRENCS ÁLLKAPOCS (130. TÁRGY)
A kaffogó hebrencs hegyes fogú, rugalmas állkapcsát kivágni nem könnyű feladat. Nem beszélve arról, hogy látszólag semmi értelme. Vagy egy találékonyabb kalandozó mégiscsak használni tudná?

FEKETE BŐRCSIZMA (247. TÁRGY)
Ezt a térdig érő, hosszú szárú csizmát valamilyen ismeretlen állat bőréből készítik, cserzéssel. A nagy szakértelemmel megmunkált lábbeli nem lyukad ki, kényelmesen tudsz benne mozogni. Még lovaglócsizmának is alkalmas! Nem csoda, hogy megnöveli hárommal a védettségedet, amíg viseled.

MOCSÁRI PENKE (148. TÁRGY)
Ha alaposan keresgélsz a mocsár zsombékjai, nádasai között, rátalálhatsz erre a vékony szárú, apró kék virágra. Üde illata egy percnyi kellemes érzést ad a végtelen mocsár bűzében. Keresett cikk a városok parfümkészítőinek, alkimistáinak körében. Könnyen lehet, hogy ez nemcsak illatának, hanem kevéske mágikus erejének is köszönhető.

KÖZÖS TUDAT LÉTREHOZÁSA
A korlátozott telepatikus képesség Ghalla minden lakójának sajátja. Azonban a tudatok egyesítését, egymástól akár nagy távolságra levő kalandozók összehangolt mentális cselekvését csak a legtapasztaltabbak, az igazi veteránok tudják megvalósítani. Ezennel te is eljutottál ahhoz a ponthoz az önmegismerés folyamatában, amelytől képes vagy más kalandozókkal együtt a Közös Tudat kialakítására. Ez persze önmagában nem elég - társakat kell találnod, akikkel együtt ezt létre tudjátok hozni.
A Közös Tudat a játék keretei között egy lehetőség arra, hogy veterán játékosok egy csoportja egy hivatalos szövetséget hozzon létre. Ez számos előnnyel jár, amelyeket természetesen csak akkor ismerhetsz meg, ha egy ilyen szövetség tagja leszel.
A Közös Tudat, azaz a szövetség MEGALAKÍTÁSÁHOZ az alapító tagoknak össze kell gyűlnie ugyanazon a mezőn, a szabad ég alatt. Minden tagnak a fordulóját az adott mezőn kell végeznie, és odalépéskor ki kell adnia a Közös Tudat Létrehozása: KÖTL <min. létszám> <vezető kalandozó> parancsot. Mivel a parancs nem kerül pontba, gyakorlatilag mindegy, hogy a forduló során mikor adod ki, a lényeg az, hogy a többi játékos által megbeszélt mezőn táborozz le (nem árt tehát előbb az összes feltételes parancsot törölni, nehogy korábban elfogyjon a TVP-d). Az első paraméter, a min. létszám meghatározza, hogy legalább hány alapító tag jelenléte esetén vagy hajlandó a ceremóniát kezdeményezni (téged is beleértve). Ezzel elkerülhető az, hogy valaki esetleg kimaradjon. Egy Közös Tudat létrehozásához egyébként minimum 7 kalandozó szükséges, ha ennél kevesebben vagytok jelen, a ceremónia semmiképpen sem zajlik le.
Második paraméterként meg kell adnod, hogy a jelenlévők közül kit jelölsz vezetőnek (nem kell, hogy ismerd, és magadat is megadhatod). A Szövetség vezetője az lesz, aki a legtöbb szavazatot kapja. (Vezetőnek lenni sok felelősséggel jár, de számos előnye is van.) Ha a két legjobb ugyanannyi szavazatot kap, a KÖTL parancs kudarcot vallott, mint abban az esetben is, ha a jelenlevők száma kevesebb hétnél vagy a tagok által kiadott KÖTL parancsok bármelyikének első paraméterénél.
A Közös Tudat Létrehozása ténylegesen akkor zajlik le, amikor a parancsot kiadók közül először lép valaki legközelebb - természetesen az összes <min. létszám> paraméter is CSAK EKKOR kerül levizsgálásra. Legközelebbi fordulója elején minden játékos tájékoztatást kap arról, hogy sikerült-e létrehozni a Közös Tudatot. Ezután a választott vezető következő fordulójával meghatározhatja a Szövetség nevét és egyéb lényeges adatait.
Ha BELÉPNI akarsz egy már meglévő szövetségbe, akkor először írj levelet a vezetőjének. Ő majd részletesen tájékoztatni fog arról, hogy ennek milyen feltételei vannak, és ehhez milyen parancsokat kell kiadni. Az, hogy az alapításkor vagy jelent, nem sokkal nagyobb előny, mintha utólag lépsz be.
FONTOS: Javasoljuk, hogy egy szövetségben ugyanannak a játékosnak max. két karaktere vehessen részt, ellenkező esetben az adott játékos dominanciája fölénybe kerül ill. a K.T. pont azt a célt nem éri el, amelyért létrehozták. Bár a program ezt nem tiltja, a Szövetségek alapítását a Játékvezető figyelemmel kíséri, és szélsőséges esetben meg is tagadhatja az ilyen torz K.T. létrehozását. A K.T.-nek max. 60 tagja lehet.
Példa: Első Harcos, Második Harcos, ... Hetedik Harcos fordulójukban mind kiadják a KÖTL 7 7123 parancsot (7123 mondjuk Első Harcos sorszáma). A betáplálás sorrendje tetszőleges. Mindnyájan Qvill főterének közepén táboroznak le. Legközelebb, mondjuk 7 nap múlva megérkezik elsőként Negyedik Harcos fordulója, ekkor a szám.gép leellenőrzi az összes, N.H. mezőjén kiadott KÖTL parancsot. Mivel jelen van 7 kalandozó, aki kiadott KÖTL parancsot, és a vezető megválasztása egyértelmű, a Közös Tudat létrejön, és erről elsőként N. H., majd sorban a többiek is tájékoztatást kapnak.

PÁRDUCLÁBAK (7. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG)
Drasztikus, jól látható átalakításokat is képes vagy már alakodon létrehozni: már nem sok kell ahhoz, hogy teljes alakodat meg tudd változtatni. A puha, abszolút gyorsaságra tervezett párduclábak felöltésének képessége lehetővé teszi, hogy mostantól a szabadban való mozgásod még 1 ponttal kevesebbe kerüljön. Használata automatikus.

KARAKTERLAP

Ezüstróka, egy hosszú ezüsthajú, szürke szemű alakváltó férfi vagy. Kecskeszakállad és harcsabajuszod van. Fekete a bőröd. Ez a 25. fordulód.

Erő: 14 Szint: 8 Merészség: 6/4 Magasság: 178 cm
IQ: 14 Támadás: 7 Agresszió: 4 Testsúly: 84 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 15 Menekülés: 40 % Életkor: 34/34 év
Egészség: 14 Életpont: 110/110 Jellem: semleges (-14) Tul. pont: 2
Szerencse: 14 Varázspont: 0/0 Pénz: 19 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 125 szörnyet (10 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 631 TP-t kaptál. Jelenleg 4 536 TP-d van. A következő szinthez még 2 464 TP szükséges. Trófeáid: kaffogó hebrencs, rájanyék.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 8 vágófegyverek: 1 ütőfegyverek: 4 (+1)
lőfegyverek: 5

Feltételes fegyverváltás: szöges bunkó (#8) << obszidián penge (#2082) << varkaudar lándzsa (#224)
Óvatosság (labirintusokban): 0
45,31 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 173 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 7 (+1) 3. lopás: 4
4. csapdakészítés: 5 (+1) 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 8
7. felderítés: 1 8. zene: 1 9. zárnyitás: 1
10. vadászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 10 TVP-ért (max. 2 alkalommal)
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 50)
sünmedve (#33), woor-antilop (#31)
Barátságosság (aktív: 2, max: 50)
manifesztátor (#124), fabontó szójer (#71)

Összsúly: 40.65 kg Megterheltség: 70%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 102 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
12 arany (#50) 1 csontkés (#11) 1 csontszablya (#64)
1 fáklya (#36) 5 kaja (#2)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bordacsont (#16) 1 fekete bőrcsizma (#247) 9 gyenge méreg (#26)
1 hebrencs állkapocs (#130) 1 mocsári penke (#148)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

41 42 43 44 45 46 47
3
4
5
6
7
8
9
10
11
(42,5) fegyverbolt (#537), vegyesbolt (#538), városháza (Shaddar) (#539), fogadó # (#607), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), sörsátor (#486), Sayuri Kozuri (3104. kalandozó), Silistra (6107. kalandozó), egy törpe férfi, Fullánk (6113. kalandozó)
(43,4) Tharr rúnaköve, gumifa (#38), 21. jellempróba, oltár, sakálok (#28), kaffogó hebrencs (#88)
(43,6) patak, Raia oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve
(44,5) Tharr oltár, 9. jellempróba, bo-skorpió (#54)
(44,6) mérges pók (#20)
(44,7) rambó bogár (#14), Elenios oltár, 24. jellempróba
(45,8) umor-pióca (#63)
(46,9) félelem-járó (#56)
(46,10) a 6. labirintus bejárata, csontváz (#48)

Üzenet küldése a karakternek