Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2016. okt. 29. 12h:36' EZ A 72. JÁTÉKHETED, 25. FORDULÓD 73. játékheted kezdete: nov. 4. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 31 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #3517 SZÁMLA : XXXX |
gy 30 | gyógyítás 30 pontért |
m 3 3 2 | mozogsz délkeletre, délkeletre, keletre |
A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Több lövedéked átfúrja a félelem-járó jobb vállát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Mentális barikád mögé bújva, ellenállsz a félelem-sugaraknak. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a félelem-járó testét. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) A félelem-járó belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Csápjaival a félelem-járó csapásokat mér a hasadra. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 105 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ökölvívás).
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
(Továbbmész...) [33,-2] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Leah híveié. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Hatalmas áldozatot hoztál, de meg is lesz a jutalmad. A gnóm teste eltűnik, de hamarosan újra viszontlátod. Sebei közül sok beforrt. Hálából elvisz a rejtekhelyére, és átadja a saját deus ex machináját. (+2 jóság.) Jellemed megváltozott: mostantól jó vagy. Most már tudod, hogy miért is jó a fény útját járni. (ld. enc.)
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy kaffogó hebrencs nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.
A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a kaffogó hebrencs testét. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a kaffogó hebrencs bal első lábát. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Ököllel iszonyatosan megcsapod a kaffogó hebrencs jobb oldalát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. 190 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}
Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a csontlepke jobb szárnyát. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a csontlepke bordás testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) A csontlepke megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
(Továbbmész...) [34,-2] Síkság, továbbra is csak síkság. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Sheran rúnaköve. Észreveszel egy tűzbokrot. Valakinek nem tetszett a vikócmajmok kibicelése, ugyanis közéjük dobott egy nagy követ. Az egyiket el is találta, és most ott nyöszörög előtted egy nagy sebbel a feje tetején. Ha segíteni akarsz rajta, 10 TVP-t kell elköltened (25. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Gyógyfüveket keresel, amelyeket a sebre rögzítesz. Így már gyorsan fel fog épülni. Hálásan néz rád a kis maki. (+2 jóság.)
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy gátvakond közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Elszántan ellenfeledre ugrasz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel iszonyatosan megcsapod a gátvakond jobb hátsó lábát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a gátvakond megcsapja a fejedet. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
kt 36 2 | elkészíted a 36. tárgyat (2 darabot) |
m 7 7 6 | mozogsz északnyugatra, északnyugatra, nyugatra |
Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 2 tüske. Lövedéked átfúrja a mutáns pók testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. A helyzetet kihasználva, egy Kobraharapással szaporítod támadásaid számát. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a mutáns pók egyik lábát. (3 támadással 20 életpontot sebezve.) Ocsmány csáprágóját a mutáns pók hasadba mélyeszti. (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Reménykedsz, hogy a csípéssel nem került méreg a szervezetedbe. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a mutáns pók testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Ocsmány csáprágóját a mutáns pók hasadba mélyeszti. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Rossz előérzeted támad - lehet, hogy a csípés mérgező volt, bár most még nem érzel semmit. Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}
(Továbbmész...) [32,-4] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Hirtelen mozogni kezd a föld! Ráismersz a lényre. Egy gátvakond. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Elszántan a másikra rontasz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a gátvakond szőrös testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a gátvakond megcsapja a fejedet. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A gátvakond még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
(Továbbmész...) [31,-4] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Ez az észak-dél irányú vonulat a Horog hegység néven közismert. Warn pusztáinak délnyugati határát jelenti. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Leah rúnaköve. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy púdersziklát. Találsz egy oltárt. Leah hívei emelték. Egy quwarg mozdul a földön. Rálépsz - reccs! Vége. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy spagulár közeledik. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 tüske. Alaposan megsorozod a spagulár bal oldalát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a spagulár pettyes hátát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A spagulár szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A spagulár most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 32 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
be 11 | bemész a 11. titkos labirintusba |
lm 2 | mozogsz 2 |
kut 20 | kutatsz 20 pontért |
lm 3 | mozogsz 3 |
kut 20 | kutatsz 20 pontért |
lm 4 | mozogsz 4 |
kut 20 | kutatsz 20 pontért |
lm 5 | mozogsz 5 |
kut 20 | kutatsz 20 pontért |
lm 1 | mozogsz 1 |
FÉLELEM-JÁRÓ (56. SZÖRNY) Képzeld el az Aliens főhősét kicsinyített kiadásban, fekete, ragyás bőrrel, zölden izzó szempárral. Igen, ez a félelemjáró. Borzalmas erejű állkapcsán és két csápján kívül rendelkezik egy kevésbé hagyományos támadási móddal is: képes puszta pillantásával rettegést, félelmet ébreszteni ellenfelében. Leggyakrabban bozótos vagy mocsaras vidéken találkozhatsz ezzel a szörnnyel. |
A FÉNY ÚTJA Ahh, szóval a fény útját választottad! Az erkölcsösség, a tisztaság jól kitaposott ösvényét járni nagyon bölcs gondolat. Mint mindenhol a világban, a vezető szerep a törvényeket betartó, tiszta lelkű lényeké. A Túlélők Földjén számos előny illeti meg a jó jelleműeket. A jó istenek követőiknek különlegesen jó varázslatokat adnak. Bizonyos helyeken csak a jó (de legalábbis nem gonosz) jelleműek kaphatnak információt, segítséget, küldetéseket. A sötétség hívei persze nem rettennek vissza még attól sem, hogy mágiával elferdítsék aurájukat, másokat megtévesztendő, de neked fel kell ismerned a fekete bárányt a nyájban! A jellemednél, a "jó" után zárójelben látod jóságpontjaid számát - ez adja meg, hogy hány jellempontot gyűjtöttél azóta, hogy jóvá váltál. Minél több ilyen pontod van, annál ellenállóbb vagy az energiatámadásokkal szemben, és annál nagyobb erővel tudod választott istened varázslatait elmondani. Még egy előnnyel jár a fehér aura: gonoszok ellen vívott csatában minden egyes ütésedhez kapsz +1 sebzést. Ez az előny mindaddig él, amíg jellemed meg nem változik. |
MUTÁNS PÓK (117. SZÖRNY) A mutáns pók teljesen szőrtelen testű, majdnem egy mázsa súlyú óriásszörny. Mérge különösen erős, gyakran halált okozó. Hálót nem sző az erdei vándorok megfigyelése szerint, de azért nem árt az óvatosság. Ha szembekerülsz vele, legjobb stratégia az azonnali futás. Ámbár, talán érdemes kockáztatni egy kis kinyerhető ugh méregért... |
KÖZÖS TUDAT LÉTREHOZÁSA A korlátozott telepatikus képesség Ghalla minden lakójának sajátja. Azonban a tudatok egyesítését, egymástól akár nagy távolságra levő kalandozók összehangolt mentális cselekvését csak a legtapasztaltabbak, az igazi veteránok tudják megvalósítani. Ezennel te is eljutottál ahhoz a ponthoz az önmegismerés folyamatában, amelytől képes vagy más kalandozókkal együtt a Közös Tudat kialakítására. Ez persze önmagában nem elég - társakat kell találnod, akikkel együtt ezt létre tudjátok hozni. A Közös Tudat a játék keretei között egy lehetőség arra, hogy veterán játékosok egy csoportja egy hivatalos szövetséget hozzon létre. Ez számos előnnyel jár, amelyeket természetesen csak akkor ismerhetsz meg, ha egy ilyen szövetség tagja leszel. A Közös Tudat, azaz a szövetség MEGALAKÍTÁSÁHOZ az alapító tagoknak össze kell gyűlnie ugyanazon a mezőn, a szabad ég alatt. Minden tagnak a fordulóját az adott mezőn kell végeznie, és odalépéskor ki kell adnia a Közös Tudat Létrehozása: KÖTL <min. létszám> <vezető kalandozó> parancsot. Mivel a parancs nem kerül pontba, gyakorlatilag mindegy, hogy a forduló során mikor adod ki, a lényeg az, hogy a többi játékos által megbeszélt mezőn táborozz le (nem árt tehát előbb az összes feltételes parancsot törölni, nehogy korábban elfogyjon a TVP-d). Az első paraméter, a min. létszám meghatározza, hogy legalább hány alapító tag jelenléte esetén vagy hajlandó a ceremóniát kezdeményezni (téged is beleértve). Ezzel elkerülhető az, hogy valaki esetleg kimaradjon. Egy Közös Tudat létrehozásához egyébként minimum 7 kalandozó szükséges, ha ennél kevesebben vagytok jelen, a ceremónia semmiképpen sem zajlik le. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a jelenlévők közül kit jelölsz vezetőnek (nem kell, hogy ismerd, és magadat is megadhatod). A Szövetség vezetője az lesz, aki a legtöbb szavazatot kapja. (Vezetőnek lenni sok felelősséggel jár, de számos előnye is van.) Ha a két legjobb ugyanannyi szavazatot kap, a KÖTL parancs kudarcot vallott, mint abban az esetben is, ha a jelenlevők száma kevesebb hétnél vagy a tagok által kiadott KÖTL parancsok bármelyikének első paraméterénél. A Közös Tudat Létrehozása ténylegesen akkor zajlik le, amikor a parancsot kiadók közül először lép valaki legközelebb - természetesen az összes <min. létszám> paraméter is CSAK EKKOR kerül levizsgálásra. Legközelebbi fordulója elején minden játékos tájékoztatást kap arról, hogy sikerült-e létrehozni a Közös Tudatot. Ezután a választott vezető következő fordulójával meghatározhatja a Szövetség nevét és egyéb lényeges adatait. Ha BELÉPNI akarsz egy már meglévő szövetségbe, akkor először írj levelet a vezetőjének. Ő majd részletesen tájékoztatni fog arról, hogy ennek milyen feltételei vannak, és ehhez milyen parancsokat kell kiadni. Az, hogy az alapításkor vagy jelent, nem sokkal nagyobb előny, mintha utólag lépsz be. FONTOS: Javasoljuk, hogy egy szövetségben ugyanannak a játékosnak max. két karaktere vehessen részt, ellenkező esetben az adott játékos dominanciája fölénybe kerül ill. a K.T. pont azt a célt nem éri el, amelyért létrehozták. Bár a program ezt nem tiltja, a Szövetségek alapítását a Játékvezető figyelemmel kíséri, és szélsőséges esetben meg is tagadhatja az ilyen torz K.T. létrehozását. A K.T.-nek max. 60 tagja lehet. Példa: Első Harcos, Második Harcos, ... Hetedik Harcos fordulójukban mind kiadják a KÖTL 7 7123 parancsot (7123 mondjuk Első Harcos sorszáma). A betáplálás sorrendje tetszőleges. Mindnyájan Qvill főterének közepén táboroznak le. Legközelebb, mondjuk 7 nap múlva megérkezik elsőként Negyedik Harcos fordulója, ekkor a szám.gép leellenőrzi az összes, N.H. mezőjén kiadott KÖTL parancsot. Mivel jelen van 7 kalandozó, aki kiadott KÖTL parancsot, és a vezető megválasztása egyértelmű, a Közös Tudat létrejön, és erről elsőként N. H., majd sorban a többiek is tájékoztatást kapnak. |
Erő: | 19 | Szint: | 8 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 145 cm |
IQ: | 12 | Támadás: | 7 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 51 kg |
Ügyesség: | 17 | Védekezés: | 6 | Menekülés: | 50 % | Életkor: | 29/29 év |
Egészség: | 15 | Életpont: | 115/76 | Jellem: | jó (4) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 12 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 6 arany | Kép. pont: | 1 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 11 (+1) | lőfegyverek: | 6 |
31,105 mezőn táborozol |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 128 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 3 | 2. nyomkövetés: | 2 | 3. gyógyítás: | 11 |
4. titkosírás: | 1 | 5. felderítés: | 1 | 6. harcművészetek: | 7 |
7. vadászat: | 2 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 46 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért |
segítesz max. 20 TVP-ért |
készítesz tüskét (#22) (max. 20 darabot ), fáklyát (#36) (max. 1 darabot ) |
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
Összsúly: 60.88 kg | Megterheltség: 89% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 104 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
4 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
2 | fáklya (#36) | 1 | hebrencs állkapocs (#130) | 16 | tüske (#22) |
30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | |
-5 | |
|
|
|
|
|
-4 | |
|
|
|
|
|
-3 | |
|
|
|
|
|
-2 | |
|
|
|
|
|
-1 | |
|
|
|
|
|