Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2012. jún. 29. 9h:27' EZ A 29. JÁTÉKHETED, 25. FORDULÓD 30. játékheted kezdete: júl. 2. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 31 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2935 SZÁMLA : XXXX |
kf 253 | kézbeveszed/felveszed a 253. tárgyat |
t 102 | támadod a 102. szörnyet |
A hosszú íjjal célzol és lősz. Elrepül 3 vashegyű nyíl. Több lövedéked átfúrja az uzbány pikkelyes nyakát. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra rohansz. Mandibulakaszával mély sebeket nyitva megvagdosod az uzbány testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Kőkéssel épp hogy eltalálod az uzbány pikkelyes nyakát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Az uzbány belecsíp a kezedbe. Gyenge próbálkozás. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával mély sebeket nyitva megvagdosod az uzbány jobb szárnyát. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Kőkéssel súrolod az uzbány nyakát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Néhány csípés eltalálja a jobb lábadat. (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 310 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 71, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
m 1 | mozogsz északkeletre |
kt 114 1 | elkészíted a 114. tárgyat (1 darabot) |
tv 29 | támadó/véd. varázslat a 29. varázslatot |
m 1 2 1 | mozogsz északkeletre, keletre, északkeletre |
(Továbbmész...) [108,74] Még mindig füves síkságon vagy. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy tűzbokrot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Hmm, csak egy sörényes ubuk. Ettől nincs semmi félnivalód. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Ellenfeledre energiatüskék varázslatot lősz. 2 életpontot sebeztél. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (taumaturgia: 1. szint). (ld. enc.) Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a hosszú íjjal. Elrepül 3 vashegyű nyíl. Több lövedéked átfúrja a sörényes ubuk jobb vállát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával kissé megkarcolod a sörényes ubuk testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Kőkéssel kicsit megvágod a sörényes ubuk sűrű sörényét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával kissé megkarcolgatod a sörényes ubuk tüskés hátát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Kőkéssel épp hogy eltalálod a sörényes ubuk farkát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A sörényes ubuk most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 7 ubuk tüskét. (ld. enc.) 290 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}
(Továbbmész...) [109,73] Síkság, továbbra is csak síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. délkeletre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Fényutas. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
A hosszú íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 3 vashegyű nyíl. Több lövedéked átfúrja a trappoló dinymák bal oldalát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Fekete, nyúlós folyadék spriccel rád a lény szájából. Rád ömlik az egész! A bőröd színe világosról normálisra változott. Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával súrolod a trappoló dinymák fekete testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A trappoló dinymák rúgásaival megsorozza a bal lábadat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Húsodat át- meg átjárja a trappoló dinymák szarva. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Gyenge támadás volt - meg sem sikerült sebezned! Patájával a trappoló dinymák többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}
(Továbbmész...) [111,73] Amerre csak a szem ellát, dombok. Ezt a hatalmas hegyvonulatot a Sárkány Hátának hívják, mert állítólag egy óriási, alvó sárkány hátára rakódott kőrétegből áll. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy vaskohót. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. délnyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Fényutas. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy északi aurach lehet. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Ellenfeled bűzfelhőt bocsát rád. Hosszú sugárban hányod ki a legutóbbi étkezés tárgyát. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Mandibulakaszával megvagdalod az északi aurach tömzsi testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Az északi aurach fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A lény óriási darabot tép ki belőled. Még 6 életpontot vesztettél. Mandibulakaszával megvagdalod az északi aurach fejét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Kőkéssel megkarcolod az északi aurach bal vállát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Az északi aurach fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szörny hatalmas darabot tép ki húsodból, és bekebelezi. Még 11 életpontot vesztettél. Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 37, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}
(Továbbmész...) [112,73] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba). Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Egy szikla mögé rejtőzöl. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy rőtmanó berzerker. (ld. enc.) Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.
m 2 | mozogsz keletre |
Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a hosszú íjjal. Elrepül 3 vashegyű nyíl. Alaposan megsorozod az uzbány jobb lábát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával megvagdalod az uzbány jobb lábát. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Kőkéssel kissé megkarcolod az uzbány testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Apró csípést ejt rajtad az uzbány csőrével. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Mandibulakaszával néhányszor megcsapod az uzbány testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Kőkéssel kicsit megvágod az uzbány testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Belecsipked az uzbány a bal karodba és a nyakadba. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért |
TAUMATURGIA A taumaturgia varázslók által űzött rúnamágia tudománya. Használatához nem mély és odaadó hit kell, mint a teológiához, hanem tudásvágy, a természet és a természeten túli erők megismerésének vágya. A taumaturgia szakértelmed a meghatározója, hogy milyen erős varázsló varázslatokat vagy képes megtanulni. A taumaturgiád határozza meg gyakran azt is, hogy egy varázslat mekkora sebet okoz, illetve az ellenfélnek mekkora esélye van az ellenállásra. Minden két taumaturgia szint jelent komoly előrelépést: pl. ha egy varázslat d8 sebzést okoz 1-es taum. szinten, akkor 2d8 sebzést fog okozni 3-as szinten, és 3d8-at 5-ös szinten. A sebző varázslatoknál előfordulhat, hogy az ellenfél megdobja az ún. mentődobását (ez főként a szerencsétől függ), ilyenkor csak fele sebzést szenved el. Vigyázat, a taumaturgia kizárólag a varázsló-varázslatok működését befolyásolja! A taumaturgiától függ az is, hogy hány varázslatod lehet a Támadó és Védekező Varázslat Listáidban. A taumaturgia növekedésének mértéke a taumaturgia szakértelmedtől és a varázslás során felhasznált varázspontoktól függ. Megjegyzés: 250-es szakértelem felett minden 25 taumaturgia számít egy szintnek a varázslói erősséged szempontjából. |
UBUK TÜSKE (131. TÁRGY) A sörényes ubuk hosszú, hegyes tüskéi kiválóan alkalmasak arra, hogy fúvócsőből kilődd őket. Ha van fúvócsöved, add ki a KF 20 131 parancsot, és máris ezekkel a kiváló d8 sebzésű lövedékekkel fogsz mészárolni. |
TRAPPOLÓ DINYMÁK (118. SZÖRNY) A trappoló dinymák hosszú és vastag lábú, hosszú és fekete testű szarvas lény. Leginkább egy belakkozott giliszta és egy orrszarvú keresztezésére emlékeztet. Nem egy agresszív szörny, de ha megtámadják, védi magát. Technikája többnyire az, hogy letapossa ellenfelét. Másik veszedelmes képessége a tintacsigáéhoz hasonló: nyúlós, fekete folyadékot tud ellenfelére köpni, rövid időre elvakítva azt. Megállítására egy szúrófegyver legalkalmasabb, de az se rossz taktika, ha ütőfegyverrel elkaszálod a hosszú lábait. |
KAZMÁR (204. NÖVÉNY) A kazmár egy szúrós-tüskés növény, amely mélyen a sziklás talajban gyökeredzik. Sem termése, sem virága nem jó semmire, gyökerei azonban állítólag mágikus erővel bírnak. Ahhoz, hogy kiásd a kazmár gyökerét, a KT 205 parancsot kell kiadnod, 6 TVP-ért, és szükséged van egy ásóra. Egyszerre csak egy gyökeret tudsz kiásni, és egy fordulóban maximum három darabot. |
SZOPÓGÖDÖR (177. TEREPTÁRGY) A szopógödör a kalandozók réme. Egy ősi átok részeként jöttek létre. Gyakran illúziómágia vagy valamilyen egyszerűbb álca rejti őket a gyanútlan járókelők szeme elől. Ha egy olyan mezőre lépsz, ahol szopógödör van, mindössze 10% az esély, hogy az undorító, fekete masszával teli verem közelébe keveredsz. Ha azonban ez bekövetkezik, beleeshetsz, ha nem elég jók a reflexeid (ez a szerencsédtől és az ügyességedtől függ). A szopógödörből ugyan aránylag könnyű kimászni, de az átok-mágia borzalmas hatással lehet rád. Tulajdonságaid csökkenhetnek, szakértelmeket felejthetsz el részlegesen, és még ki tudja, milyen kellemetlenségekben lehet részed. |
ÉSZAKI AURACH (350. SZÖRNY) Ezek a vastag bőrű, disznóhoz hasonlatos teremtmények az északi dombokból érkeztek a tűzvihar utáni időjárásváltozás eredményeképp, és azóta benépesítették Erdauin nyugati részét. Ezek a testes mindenevők kiválóan tudják magukat álcázni, bőrük kaméleonszerűen alkalmazkodik a környezethez, ezért elég nehéz őket észrevenni. Sok-sok apró fogukkal általában gyökerek és kisebb emlősök után kutatnak, de eléggé rövidlátóak és buták, úgyhogy néha még az emberre is rátámadnak. Elpusztításuk vagy megfutamításuk egy tapasztalt kalandozó számára nem jelent nehézséget, ámbár visszataszító bűzük miatt legtöbbjük inkább más lényekre vadászik. |
RŐTMANÓ BERZERKER (369. SZÖRNY) A rőtmanókat a legtöbb kalandozó veszélytelen, ártalmatlan lényeknek tartja. Az utóbbi időben azonban megjelentek a dombok között a vérben forgó szemű, ámokfutóként támadó és harcoló rőtmanók. A legtöbbek szerint valamiféle betegség támadta meg a nyomorult lényeket, de a jobban értesültek állítják: a ryuku mágusok oltják be a félsziget szörnyeit valamiféle gonosz méreggel, a kontinens lényeit fordítják először a lakosság ellen, ezzel megtéve inváziójuk első lépését. Akárhogy is, a rőtmanó berzerkerrel szemben készülj fel a legrosszabbra, hiszen nem ismer fájdalmat, egyetlen célja a pusztítás. |
MÁRVÁNYTORONY (175. TEREPTÁRGY) A sík vidék közepén egy sudár, fehér torony emelkedik ki. Mintegy húsz méter magas lehet, és egyetlen ajtót sem látsz rajta, ablakot is csak nagyon magasan. A fala csiszolt márványból készült, és, bár vannak itt-ott kiálló kövek, a felmászás gyakorlatilag lehetetlennek tűnik. Ha mégis megpróbálod, szükséged van egy mászókampóra, amit használsz (28 TVP-ért), és legalább 8-as mászás szakértelemre. Ekkor a kampót addig dobálod, amíg beakad az ablakba, és ezután felkapaszkodsz a falon, akárcsak Fekete Tulipán. Felmerül benned az a gondolat is, hogy utat törsz magadnak a falon keresztül, de ez még lehetetlenebb feladatnak tűnik... Vajon milyen kincsek rejtőzhetnek odabent? |
KÖZÖS TUDAT LÉTREHOZÁSA A korlátozott telepatikus képesség Ghalla minden lakójának sajátja. Azonban a tudatok egyesítését, egymástól akár nagy távolságra levő kalandozók összehangolt mentális cselekvését csak a legtapasztaltabbak, az igazi veteránok tudják megvalósítani. Ezennel te is eljutottál ahhoz a ponthoz az önmegismerés folyamatában, amelytől képes vagy más kalandozókkal együtt a Közös Tudat kialakítására. Ez persze önmagában nem elég - társakat kell találnod, akikkel együtt ezt létre tudjátok hozni. A Közös Tudat a játék keretei között egy lehetőség arra, hogy veterán játékosok egy csoportja egy hivatalos szövetséget hozzon létre. Ez számos előnnyel jár, amelyeket természetesen csak akkor ismerhetsz meg, ha egy ilyen szövetség tagja leszel. A Közös Tudat, azaz a szövetség MEGALAKÍTÁSÁHOZ az alapító tagoknak össze kell gyűlnie ugyanazon a mezőn, a szabad ég alatt. Minden tagnak a fordulóját az adott mezőn kell végeznie, és odalépéskor ki kell adnia a Közös Tudat Létrehozása: KÖTL <min. létszám> <vezető kalandozó> parancsot. Mivel a parancs nem kerül pontba, gyakorlatilag mindegy, hogy a forduló során mikor adod ki, a lényeg az, hogy a többi játékos által megbeszélt mezőn táborozz le (nem árt tehát előbb az összes feltételes parancsot törölni, nehogy korábban elfogyjon a TVP-d). Az első paraméter, a min. létszám meghatározza, hogy legalább hány alapító tag jelenléte esetén vagy hajlandó a ceremóniát kezdeményezni (téged is beleértve). Ezzel elkerülhető az, hogy valaki esetleg kimaradjon. Egy Közös Tudat létrehozásához egyébként minimum 7 kalandozó szükséges, ha ennél kevesebben vagytok jelen, a ceremónia semmiképpen sem zajlik le. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a jelenlévők közül kit jelölsz vezetőnek (nem kell, hogy ismerd, és magadat is megadhatod). A Szövetség vezetője az lesz, aki a legtöbb szavazatot kapja. (Vezetőnek lenni sok felelősséggel jár, de számos előnye is van.) Ha a két legjobb ugyanannyi szavazatot kap, a KÖTL parancs kudarcot vallott, mint abban az esetben is, ha a jelenlevők száma kevesebb hétnél vagy a tagok által kiadott KÖTL parancsok bármelyikének első paraméterénél. A Közös Tudat Létrehozása ténylegesen akkor zajlik le, amikor a parancsot kiadók közül először lép valaki legközelebb - természetesen az összes <min. létszám> paraméter is CSAK EKKOR kerül levizsgálásra. Legközelebbi fordulója elején minden játékos tájékoztatást kap arról, hogy sikerült-e létrehozni a Közös Tudatot. Ezután a választott vezető következő fordulójával meghatározhatja a Szövetség nevét és egyéb lényeges adatait. Ha BELÉPNI akarsz egy már meglévő szövetségbe, akkor először írj levelet a vezetőjének. Ő majd részletesen tájékoztatni fog arról, hogy ennek milyen feltételei vannak, és ehhez milyen parancsokat kell kiadni. Az, hogy az alapításkor vagy jelent, nem sokkal nagyobb előny, mintha utólag lépsz be. FONTOS: Javasoljuk, hogy egy szövetségben ugyanannak a játékosnak max. két karaktere vehessen részt, ellenkező esetben az adott játékos dominanciája fölénybe kerül ill. a K.T. pont azt a célt nem éri el, amelyért létrehozták. Bár a program ezt nem tiltja, a Szövetségek alapítását a Játékvezető figyelemmel kíséri, és szélsőséges esetben meg is tagadhatja az ilyen torz K.T. létrehozását. A K.T.-nek max. 60 tagja lehet. Példa: Első Harcos, Második Harcos, ... Hetedik Harcos fordulójukban mind kiadják a KÖTL 7 7123 parancsot (7123 mondjuk Első Harcos sorszáma). A betáplálás sorrendje tetszőleges. Mindnyájan Qvill főterének közepén táboroznak le. Legközelebb, mondjuk 7 nap múlva megérkezik elsőként Negyedik Harcos fordulója, ekkor a szám.gép leellenőrzi az összes, N.H. mezőjén kiadott KÖTL parancsot. Mivel jelen van 7 kalandozó, aki kiadott KÖTL parancsot, és a vezető megválasztása egyértelmű, a Közös Tudat létrejön, és erről elsőként N. H., majd sorban a többiek is tájékoztatást kapnak. |
Erő: | 13 | Szint: | 7 | Merészség: | 7/3 | Magasság: | 144 cm |
IQ: | 16 | Támadás: | 6 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 49 kg |
Ügyesség: | 18 | Védekezés: | 24 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 145/145 év |
Egészség: | 12 (14) | Életpont: | 103/43 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 6 |
Szerencse: | 10 | Varázspont: | 40/23 | Pénz: | 946 arany | Kép. pont: | 6 |
HARCI ISMERETEK | |||||
vágófegyverek: | 6 | ütőfegyverek: | 2 | lőfegyverek: | 6 |
113,73 mezőn táborozol |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 8 (+1) | 2. nyomkövetés: | 10 | 3. mászás: | 2 |
4. csapdakészítés: | 2 | 5. gyógyítás: | 4 | 6. teológia: | 1 |
7. taumaturgia: | 1 (+1) | 8. vadászat: | 7 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért |
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled |
Barátságosság (aktív: 2, max: 12) |
semlegesek (#989), jók (#990) |
VARÁZSLATAID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | ||
Papi varázslataid | ||
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK | |||
méregsemlegesítés (#14) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
0. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20) | ||||||
energiatüskék (#29) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál! |
2.) Egy igen komoly misszió: likvidálj egy mosolygó rettenetet. |
3.) Azt hiszem, ennél nem kaphatnál egyszerűbb feladatot: fürödj meg a tengerben! [lépj TENGER mezőre.] |
HŐSTETTEID |
Figyelmeztetés: Nagyon éhes vagy! A következő körben adj ki legalább két E 40 parancsot!
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
4 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
3 | arany (#50) | 7 | ubuk tüske (#131) | 1 | uzbány csőr (#169) |