22. forduló, 24. forduló, Feketesörény összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. márc. 15. 10h:06'
EZ A 69. JÁTÉKHETED, 23. FORDULÓD
70. játékheted kezdete: márc. 20.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 21 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3074
SZÁMLA : XXXX

FEKETESÖRÉNY KALANDJAI


Morgan hatalma erősödött. Több élőholtat kell elpusztítanotok, különben újabb rések fognak a Negatív létsíkra nyílni.
3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [30,-20] koordinátán. Egy labirintusban vagy, az 1. szinten/térképen, a 2. pontnál.
Az egyik nap megpillantasz egy hosszú, vörös hajú alakváltó férfit. Egyenesen feléd repül! Kék egyenruhát visel, rajta zöld, korona alakú, Yaurr feliratú emblémával. Megszólít téged.
- Bölcs Borax királyunk - látván, hogy a pórnép milyen szórakoztatónak találja az efféle barbár vérontást - úgy határozott, hogy a félévente megrendezésre kerülő Olimpiai Játékok között is, nagyjából kéthavonta lehetőséget biztosít a kalandozóknak, hogy önmaguk és a népes nézősereg mulattatására összemérjék erejüket. A kincstár által az olimpiai játékokra elkülönített keret nem teszi lehetővé, hogy ezeket a rendezvényeket is díjazzuk, de Őfelsége bízik benne, hogy az esemény így is számos kalandozót fog vonzani. A jelentkezés a szokásos módon zajlik. (ld. enc.) (ld. enc.) A miniolimpián nincs lehetőséged a játékos versenyeken indulni. A miniolimpiát csak e-mailben kaphatod meg. A H 1 <tárgy> <3. paraméter> parancsnál 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. [A XXII. Mini Olimpiára való jelentkezés határideje 2018. március 27. kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz az eseményről! FIGYELEM: Ezen a miniolimpián annyi TP jár az indulóknak, mint a normál olimpián, vagyis az aktuális szinthez szükséges TP 20 %-a. Ezenkívül egy normál fordulónyi TU regenerációt kap minden karakter. Ráadásul a miniolimpián elért helyezéseket elfogadják az istenek az isteni küldetés leimádkozásakor. (Az első három miniolimpia helyezéseit továbbra sem fogadják el.) A miniolimpián nincsenek díjak (vigaszdíj sem), nincsenek játékos versenyek, és nem kerül be az eredmény a hőstettek rovatba.]
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
Amíg aludtál, egy igen furcsa álmot láttál: egy kastély szobájában, egy terített asztal mellett álldogáltál. Egyszercsak besettenkedett egy árnymanó, és valami fekete port szórt az egyik korsóba. Nem sokkal azután, hogy kiosont, bejöttek a vendégek. A korsóból egy gyönyörű kobudera leány ivott! Téged nem látott senki, és nem is tudtál senkihez sem szólni - balszerencsédre csak amolyan narrátora lehettél a saját álmodnak. A kobudera leánynak semmi baja sem lett, de magad előtt láttad az árnymanó gonoszan mosolygó pofáját, és biztos lehettél benne, hogy a por VALAMIRE jó volt. Miután felébredtél, az álom emléke gyorsan tovatűnt, de azért valami kényelmetlen érzés maradt benned...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+18 életerő.)

lm 11 1 mozogsz 11 1
A járat egy éles kanyarral fordul. [6. PONT] Nem lepődsz meg, hogy egy rőtmanó lakik itt. Itt csata lesz.

Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a rőtmanó bal oldalát. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) A rőtmanó többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a rőtmanó száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 80 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Egy kisebb terembe jutsz, amelynek három irányba van kijárata. [7. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Ahogy továbbmész, egyre hevesebben dobog a szíved: már egészen közel lehetsz! [10. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Ah, végre! Úgy tűnik, a törpe nem hazudott, ez valóban egy kincseskamra. [11. PONT] Rövid körbevizsgálódás után találsz egy nagy tölgyfaládát. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő kis vaskulcs nyitja a ládát. A láda kinyitása közben egy parányi tű szúrt meg. (-1 életerő.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapdaészlelés: 1. szint). (ld. enc.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 14 arany és 1 bronzhegyű nyíl. Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Ahogy továbbmész, egyre hevesebben dobog a szíved: már egészen közel lehetsz! [10. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Egy kisebb terembe jutsz, amelynek három irányba van kijárata. [7. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Mélyen bent jársz a labirintusban. Vajon melyik a jó út? [5. PONT] Az utolsó lépésed után egy kattanást hallasz. Balsejtelem kezd gyötörni, de már későn: zuhansz a rejtett üregbe, amelynek alján hegyes karók vannak! Szerencsédnek köszönhetően csak 3 életpontot vesztettél. Sikerül kimásznod.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Rövid séta után egy hármas elágazáshoz érsz. Na most merre? [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)
Visszaérsz a kiinduló ponthoz, és kikapaszkodsz a felszínre az üreges fatörzsön keresztül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
[45 pontot használtál fel, van még 117.]

f 236 kísérletezel a 236. tárggyal
Kísérletezni kezdesz. Ki tudja, talán még valami használhatót is ki tudsz fundálni! Hosszú idő telik el... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz lantot. (ld. enc.) 108 tapasztalati pontot kaptál. [12 pontot használtál fel, van még 105.]

f 236 kísérletezel a 236. tárggyal
Töprengesz, a körmödet rágod, a hátizsákodban matatsz, mint minden igazi feltaláló. Hosszú idő telik el... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz bumerángot. (ld. enc.) 75 tapasztalati pontot kaptál. [12 pontot használtál fel, van még 93.]

kt 249 elkészíted a 249. tárgyat
Legyártottál 1 bumerángot. [12 pontot használtál fel, van még 81.]

kf 249 kézbeveszed/felveszed a 249. tárgyat
Elrakod a parittyát, majd előkészíted a bumerángot. [0 pontot használtál fel, van még 81.]

kt 80 2 elkészíted a 80. tárgyat (2 darabot)
A mászókarmokat a kezedre rakva, felmászol a fára. Begyűjtöttél 2 lapkorongot. [16 pontot használtál fel, van még 65.]

d 12 eldobod a 12. tárgyat
Elhajítasz 1 csontszuronyt. [0 pontot használtál fel, van még 65.]

d 125 2 eldobod a 125. tárgyat (2 darabot)
Elhajítasz 2 mandibulapengét. [0 pontot használtál fel, van még 65.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[31,-20] Fák, mindenütt csak fák. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy manilla-fát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Gyanús mozgást látsz a fák között. Egy fabontó szójer nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. A célpont mellett süvít el a lövedéked. Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Meglengetve a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a fabontó szójer testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megpöccinted a fabontó szójer barna testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A fabontó szójer kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (3 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Megdöbbenve látod, hogy a szörny pillanatok alatt szétrágja a fegyveredet! Ököllel súrolod a fabontó szójer bal első lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megütöd a fabontó szójer testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A fabontó szójer kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (3 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 3 fabontót. (ld. enc.) 166 tapasztalati pontot kaptál. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (ökölvívás: 1. szint).
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}

Két élőholtba botlasz. Ebből csata lesz! A fák között biztos búvóhelyet találsz. Ezt megúsztad. Miután rendezted légzésedet és szívverésedet, megszemléled a szörnyet. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy élőholt mágus. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről. Közvetlenül előtted fekete halálbokor nő ki a semmiből. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy szőrlajhár lehet. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a szőrlajhár testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a szőrlajhár testét. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod a szőrlajhár testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Mielőtt észbe kapnál, a szőrlajhár megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 lajhár csontot. 143 tapasztalati pontot kaptál. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (dobófegyver: 1. szint).
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}


(Továbbmész...) [32,-20] Az erdőnek vége, dombvidéken vagy. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő spagulár nem jelenthet komoly veszélyt. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi a spagulár testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a spagulár pettyes hátát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megütöd a spagulár bal oldalát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A spagulár rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A spagulár most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 kaját. 33 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Mindenfelé nyüzsögnek az élőholtak, így te is rövidesen találkozol párral. Megpróbálod egy kisebb kőkupacnak álcázni magad. A szörny profibb nyomkereső, mint amilyen rejtőzködő Te vagy. A szörny észrevett. Egy láplidérc közeledik feléd! (ld. enc.) Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy őrült. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Sheran hívői építették. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 10 kerek követ. [30 pontot használtál fel, van még 35.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy szép, mély gödröt ástál. Nem találsz semmi fontosat. [8 pontot használtál fel, van még 27.]

m 3 2 2 mozogsz délkeletre, keletre, keletre
[33,-19] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Ráismersz a lényre. Egy kavadu. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi a kavadu hosszú nyakát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A kavadu most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 kavadu lebenyt. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Két élőholtba botlasz. Ebből csata lesz! A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Ó! Hiszen ez egy óriás csontváz. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő. Találsz egy gyöngymangó bokrot. Utad során felfedezel egy gumifát. Felfedeztél egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.

(Továbbmész...) [34,-19] Síkság, továbbra is csak síkság. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy megsebesített rájanyék nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a rájanyék bal oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Bronzhegyű lándzsával felnyársalod a rájanyék testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megcsapod a rájanyék hártyás szárnyát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A rájanyék farkával a kezedre csap. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A csípés nyomán a szervezetedbe bénító méreg is jutott. (-4 támadás.) A rájanyék néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 95 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

A környék hemzseg az élőholtaktól, így nem csodálkozol, amikor kettő rád támad. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Kilesel, hogy jobban megvizsgálhasd a nagy ellenfelet. Ez nem lehet más, mint egy tetemember. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről. Találsz egy tűzbokrot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 1 fáklyát.

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [23 pontot használtál fel, van még 4.]

m 3 mozogsz délkeletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Elmúlt a bénító méreg hatása (támadásod újra a régi). Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, táborhelyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 4 pontod maradt, ebből a következő körre 4 pontot vihetsz át. Kapsz még 161 pontot. A következő körben tehát 165 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK
A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos időközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság fővárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelő értékű tárgy). A kalandozók nyolc kategóriában versenyeznek: kezdők, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek, hatalmasok és félistenek kategóriákban. A selejtezőben négy ellenféllel kell megküzdened. A győzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1 pontot, a vereség nullát. A versengés ezután svájci rendszerben történik, azaz az első, véletlensorsolásos kör után mindig azzal mérkőzöl, akinek ugyanannyi pontja van, mint neked. Díjat minden kategóriában az első három helyezett kap.
Minden csata - a megszokottól eltérően - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha valaki 0 életpont alá kerül, a rendezőség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe, és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezőben van, harcolhat tovább. A selejtezőben döntetlen egy harc kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntőben nem lehetséges a döntetlen - a bírák mindenképpen győztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után.
Az Olimpián két csata között (és persze a legelső csata előtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezőség, sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nő vissza két harc között.
Megjegyzés: A játék rendezősége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendő jelentkező (legalább öt), akkor a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testőrség bajnokai között folytassa le.

NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA
Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amiből a rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg). Pl. ha van a birtokodban 12 drótszőr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszőrrel rovod le (mivel egy drótszőr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebből 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékű, a parancs kudarcot vall. Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetőségét előzetesen egy hírnök tudtodra adta. Lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó nevezésed fogjuk figyelembe venni.
A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerőt és a varázspontot, ez mindenképpen maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. A nevezés pillanatától az Olimpia tényleges szimulációjáig nem használhatsz Átadás: A, Tárgyelrejtés: D <tárgy> <menny.> <kód>, Eladás (EA) és Vásárlás (VE) parancsokat, a visszaélések elkerülése végett. Egyéb, kevésbé nyilvánvaló tárgyátadási metódusoknál (pl. Bűvölés) is jóval kevesebb az esély a sikerre.
Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után legközelebb betáplált fordulóban megkapod, ekkor már újra használhatod az Ad és Tárgyelrejtés parancsokat is.
Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevő, a versenyen történt eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 40 zsetonba (interneten 31-be) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 80 zsetont küldjél, hogy a soron következő fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követő 1-2 napon belül mindet elpostázzuk a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.)

KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a nyolc közül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentettük, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

CSAPDAÉSZLELÉS
A földalatti labirintusokban, várakban a szörnyek után a csapda a második leggyakoribb dolog, ami a kincseket védi. Ennek köszönhetően, a kincsvadászok is ezt a képességet fejlesztik ki leghamarabb a szörny-hamburgerré-csépelésének tudománya után. Minél több csapdát kerültél el, annál nagyobb lesz a csapdaészlelésed, minél nagyobb a csapdaészlelésed, annál több csapdát kerülsz el. Ez amolyan öngerjesztő folyamat. Azt, hogy mennyire figyelsz a föld alatt a csapdákra, az óvatosságod határozza meg. Ezt az OV paranccsal állíthatod be 0 és 5 közötti értékre. Alapértelmezésben ez 0, ami azt jelenti, hogy egyáltalán nem figyelsz a csapdákra, akkor sem, ha van csapdaészlelésed. Ha nullától nagyobb értékre állítod be (pl. OV 4) akkor figyelni fogsz a csapdákra, minél többet állítasz be, annál jobban. Ez persze a mozgás pontköltségét is befolyásolja: a labirintusban minden lépésed az óvatosságként megadott értékkel többe fog kerülni. A fenti példa esetében 5 helyett tehát MINDEN lépés 9 pont lesz. Egy régi bölcs szerint "Ön dönt: iszik vagy vezet ... azaz gyorsan mozog, vagy csapdát észlel." Megjegyzés: ha életerőd egy labirintusban a menekülés% alá zuhan, az OVatósságod automatikusan 5 lesz (a saját biztonságod érdekében). Ha gyógyítasz magadon, és újra a menekülés% fölé kerül az életerőpontod, illetve a fordulód végén, az óvatosság automatikusan visszaáll az általad beállított értékre. Az OV parancsot beépítheted az LM parancsba is, ha 900-at adsz a beállítandó OVatossághoz. Pl. LM 1, OV 2, LM 3 4, OV 0, LM 5 helyett elég annyit írnod, hogy LM 1 902 3, LM 4 900 5, így jónéhány parancshelyet megspórolhatsz.
Ezenkívül a csapdaészlelés hasznos tulajdonság akkor, ha a tolvaj a másik kalandozó által felállított csapdát elkerülve akar zsákmányhoz jutni. Ezek általában nagyon ravasz csapdák, ezért csak profi tolvajok tudják őket elkerülni. Minél jobb csapdakészítő állította fel ezeket, annál nagyobb valószínűséggel sétálsz bele. Az ilyen csapdák észlelésénél sajnos nem számít az OV parancs.

LANT (238. TÁRGY)
Tíz drótszőrt fűzve egy lajhár csontba, kiváló lantot készíthetsz 18 TVP-ért. Ehhez a KT 238 parancsot kell kiadnod. A lanton való játék egyszerű, a H 238 <TVP> parancsot kell hozzá használni. A <TVP>-vel adod meg, hogy hány pontért akarsz a hangszeren játszani. Ahhoz, hogy érdembeli muzsikát tudj produkálni, legalább 2. szintű zene szakértelem szükségeltetik.

BUMERÁNG (249. TÁRGY)
A szőrlajhár csontot tökéletesen le kell csiszolnod, széleit megélesítened - mindez három smirglilevelet emészt fel - ahhoz, hogy bumerángot készíthess, de megéri a melót. Ugyanis a dobófegyver, amit így kapsz, mindig visszarepül, így szinte soha nem veszítheted el - kivéve persze, ha elfutsz a csatából. A fegyver másik specialitása, hogy a többi dobófegyverrel ellentétben, amely a szörnyek védettségének figyelembe vételekor szúrófegyvernek számít, a bumeráng vágófegyvernek minősül. A bumeráng elkészítése a KT 249 paranccsal történik, 12 TVP-ért, sebzése d8+4.

FABONTÓ SZÓJER (71. SZÖRNY)
A fabontó szójerek a ritka erdők apró termetű élősködői. Élősködők, mert fát esznek. Ezek a barnára lakkozott vakondra emlékeztető lények hegyes fogukkal pillanatok alatt képesek elpusztítani egy akár fél méteres botot! Ha egy fabontó szójerrel keveredsz harcba, előfordulhat, hogy búcsút kell mondanod a fából készült fegyverednek...

FABONTÓ (106. TÁRGY)
A fabontó szójer által kiválasztott puha anyagot ha az ember fára keni, akkor az rugalmassá, gyúrhatóvá válik. Ennek valószínűleg minden alkimista csodájára fog járni. Nem beszélve arról, hogy milyen felfedezési lehetőségeket nyit meg ez előtted...

LÁPLIDÉRC (352. SZÖRNY)
A Túlélők Földjének mocsarai sötét, iszonyatos és alattomos dolgokat rejtenek. Az egymásra vadászó, organikus borzalmak között megtalálhatóak a különböző hatalmú élőholtak, és a más síkról érkezett teremtmények is. A láplidérc, ez a mágiára immúnis élőholt, az elesettek éppen távozó lelkével táplálkozik, sokszor kísér nagyobb hatalmú lényeket. Persze egy nyomorult humanoidot önmagában is képes elpusztítani ez a sárral borított, vörösen izzó szemű, ösztövér teremtmény. Amikor kitátja száját, torkából kékes fény sejlik elő - ne akard, hogy megharapjon...

KARAKTERLAP

Feketesörény, egy fekete, copfos hajú, félszemű, harcsabajszos troll férfi vagy. Bőröd színe zöld. Ez a 23. fordulód.

Erő: 19 Szint: 8 Merészség: 5/5 Magasság: 258 cm
IQ: 12 Támadás: 7 Agresszió: 5 Testsúly: 480 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 5 Menekülés: 30 % Életkor: 16/16 év
Egészség: 14 Életpont: 116/71 Jellem: semleges (-1) Tul. pont: 0
Szerencse: 10 Varázspont: 0/0 Pénz: 16 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 118 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 716 TP-t kaptál. Jelenleg 6 570 TP-d van. A következő szinthez még 430 TP szükséges. Trófeáid: proteinfecske, alpesi tehén.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 (+1) szúrófegyverek: 7 vágófegyverek: 1
ütőfegyverek: 6 lőfegyverek: 7 dobófegyverek: 1 (+1)

Feltételes fegyverváltás: szöges bunkó (#8) << bronzhegyű lándzsa (#87)
Óvatosság (labirintusokban): 0
34,62 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 36

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 75 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 2. nyomkövetés: 2 3. mászás: 2
4. csapdaészlelés: 1 (+1) 5. gyógyítás: 8 6. zárnyitás: 1
7. vadászat: 1 8. bányászat: 5

FELTÉTELES PARANCSOK (még 46 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 15 TVP-ért
készítesz smirglilevelet (#29) (max. 10 darabot ), kerek követ (#19) (max. 10 darabot ), fáklyát (#36) (max. 3 darabot )
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. törpe házikó (532): kész. kobudera lak (533): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 15, 16, 17.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * bőrpáncél (#51) 1 * kígyóbőr kesztyű (#49) 1 kis bőrpajzs (#45)
1 mászókarom (#78) 1 * rézsisak (#72)
Fegyverek és lövedékek
1 * bronzhegyű lándzsa (#87) 1 bronzhegyű nyíl (#94) 1 * bumeráng (#249)
1 csontszablya (#64) 10 kerek kő (#19) 1 * kőkalapács (#13)
1 kőkés (#6) 1 obszidián penge (#2082) 1 parittya (#18)
1 szögletes kő (#17)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 ásó (#34) 1 + deus ex machina (#1) 3 fáklya (#36)
12 kaja (#2) 1 kis vaskulcs (#40) 1 kötél (#92)
1 zárnyitó készlet (#39)
Löttyök és porok, tartóstul
2 kavadu iszák (#25) [bennük 13 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 7]
2 vizestömlő (#3) [bennük 38 korty víz (#27), fér még: 2]
1 zöld üveg (#82) [üres, kapacitás: 20]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 bakkura bőr (#95) 2 bordacsont (#16) 1 csuklyavirág (#133)
12 drótszőr (#37) 5 evaporőr háj (#105) 3 fabontó (#106)
1 fekete gyöngy (#99) 3 grákóbőr (#41) 1 kaktusztüske (#114)
1 kavadu lebeny (#24) 1 lajhár csont (#236) 2 lapkorong (#80)
15 madártoll (#112) 2 mákrózsa virág (#56) 4 mandibulapenge (#125)
5 óndarab (#85) 1 rákpáncél (#97) 2 rézdarab (#70)
1 rókafarok (#124) 7 smirglilevél (#29) 14 sünmedve tüske (#14)
1 surranó kígyó bőr (#47) 1 szárnyas hernyó (#69) 8 tigroszlán fog (#63)
10 varányszem (#30)

Összsúly: 38.86 kg Megterheltség: 80%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 98 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 csontszurony (#12) 1 kaja (#2) 2 mandibulapenge (#125)
3 smirglilevél (#29) 1 szöges bunkó (#8) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
14 arany (#50) 1 bronzhegyű nyíl (#94) 1 bumeráng (#249)
3 fabontó (#106) 1 fáklya (#36) 1 kavadu lebeny (#24)
10 kerek kő (#19) 2 lapkorong (#80)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

29 30 31 32 33 34 35
-21
-20
-19
-18
(30,-20) a 16. labirintus bejárata, rőtmanó (#55)
(31,-20) manilla-fa (#91, belőle készíthető: #92), fabontó szójer (#71), szőrlajhár (#141)
(32,-20) spagulár (#82), Sheran oltár
(33,-19) kavadu (#19), gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), gumifa (#38), oltár, 23. jellempróba
(34,-19) rájanyék (#58), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), oltár

Üzenet küldése a karakternek