227. forduló, 229. forduló, Next Generation összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. okt. 26. 9h:21'
EZ A 239. JÁTÉKHETED, 228. FORDULÓD
240. játékheted kezdete: okt. 28.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1829
SZÁMLA : XXXX

NEXT GENERATION KALANDJAI


7 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [186,27] koordinátán.
Az egyik napon összefutsz egy kék egyenruhát viselő, tintacsigán lovagló ember nővel. Ruháján egy zöld korona jelvényt látsz, raja aranyló "Yaurr" felirattal. Már messziről integet, és ahogy közelebb ér, beszélni kezd.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövőben megrendezendő bajnokságra, amelyen idén a Fairlight bank jelentősen megnövelte a pénzdíjak összegét, sőt már nagyobb tapasztalatra is szert tehetsz. Köszönettel elfogadod a meghívást.
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerűbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetőség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfőn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2007. november 20., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményről! Az olimpiai fordulókat a november 24-i találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: A védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban.]
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a quwarg ősmágus (ld. enc.), a Banyapók (ld. enc.), a méregelementál (ld. enc.), a taalru herceg (ld. enc.), az uchako (ld. enc.), a mópat gigász (ld. enc.), a Thargodan zsoldos (ld. enc.), a Thargodan légiós (ld. enc.), a talriai behemót (ld. enc.) és az ősöreg góliát (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) zafír erőövet (ld. enc.), réz fejpántot (ld. enc.), árnyékharcos gyűrűt (ld. enc.), vérvörös köpenyt (ld. enc.), stukilövedéket (ld. enc.), teknőcteknőt (ld. enc.), fpi formázó mintát (ld. enc.), agyartőrt (ld. enc.), tyrex bunkót (ld. enc.) és mágusölőt (ld. enc.). A krónikát olvasgatva néhány dolgot már hatékonyabban fogsz végrehajtani (+6 tvp ). Egy sziklás vidéken bandukolsz, amikor csata zajára leszel figyelmes. Kíváncsian a hang irányába futsz, ahol észreveszed, hogy egy hatalmas, pikkelyes bőrű rémség harcol egy nála jóval kisebb alakkal. Közelebb haladva észreveszed, hogy egy több sebből vérző törpe hadakozik vitézen a démonnal, de már nem bírja sokáig. A vörös szemű szörny hatalmas csapást mér a törpére, akit az ütés ereje messzire repít. A monstrum diadalmasan üvölteni kezd és megindul a törpe felé, hogy kivégezze. A kis alak feltérdel, ujjait a földbe mélyeszti, és számodra hallhatatlanul mormolni kezd valamit. Kisvártatva váratlan dolog történik. Hatalmas robajjal egy láthatatlan erő lesújt a démonra, a földre taszítva azt. Páncélja lerobban testéről újabb sebeket okozva ezzel neki. A csontrepesztő csapásnak még ő sem tudott ellenállni. Összetört testtel fekszik a földön a halál küszöbén. A törpe még mindig zihálva térdel, és a nyakában lévő Tharr szimbólumot markolja vérző tenyerében. Ahogy felnéz rád, észreveszed a páncéljára festett jelet: egy izzó magmából előtörő gránit monolitot ábrázol. A vízió lassan foszlik csak szét, talán csak álom volt az egész?
Az aranytermő erszény 54 aranyat termelt. A teremtés zsákja létrehozott 1 kaktusztüskét. A teremtés zsákja létrehozott 1 fokhagymát.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+39 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+308 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Pszi energiáid is töltődnek. (+66 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+6 tudatpont.) A lottó 734. hetének nyerőszámai: 19, 15, 25. 1 db 0 találatos szelvényed volt. Famulusod táplálkozik (-1 varázspont).
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: elmormolod a 71. varázslatot a 12. varázslatot a 24. varázslatot
Fürgén varázsolsz! Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [2 pontot használtál fel, van még 486.]
Beizzik a turbómágia. Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-11 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 484.]
Szupersebesen mormolsz. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-11 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 482.]

* 2. KP: elmormolod a 26. varázslatot a 224. varázslatot a 86. varázslatot
Gyorsvarázsolsz! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 480.]
Gyorsvarázsolsz! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 480.]
Hihetetlen sebességgel varázsolsz. Optimalizálod szervezeted energiafelhasználását. [-13 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 480.]

* 3. KP: elmormolod a 165. varázslatot
Fürgén varázsolsz! Esszenciavédelem vonja be tested. [-15 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 478.]

* 4. KP: használod az 1167. tárgyat
Lefőzöl egy adag főtt ételt. Nyami-fali, nagyon finomra sikeredett! Finom nagyon, és egy időre minden éhségedet elmulasztotta. (Önanalízis: +10% főzés.) 429 tapasztalati pontot kaptál. [3 pontot használtál fel, van még 475.]

vv 182 69 364 elmormolod a 182. varázslatot a 69. varázslatot a 364. varázslatot
Fürgén varázsolsz! Zöldes fényű erőtér kezd körülötted vibrálni. [-12 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 473.]
Gyorsvarázsolsz! Érzed, hogy nagyobb a kontrollod a testedben buzgó kí felett. [-14 pszi pont.] [2 pontot használtál fel, van még 471.]
Fürgén varázsolsz! Véred buzogni kezd. (+3 lopás, +3 csapdaészlelés, +3 zárnyitás, +3 rejtőzködés következő táborozásod végéig.) [-22 varázspont.] [2 pontot használtál fel, van még 469.]

tno 5 2 növeled az 5. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. [0 pontot használtál fel, van még 469.]

t 184 támadod a 184. szörnyet
FT 184 parancs tárolva.
(Feltételes támadás:) Egy ezoterikus mardel! Ezt kerested. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 5 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod az ezoterikus mardel bal első lábát. (5 támadással 56 életpontot sebezve.) A teremtmény hunyorít egyet. Egy pillanatra elködösödik az elméd, de aztán lerázod a szörny pszi tapogatódzását. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel többször kegyetlenül megütöd az ezoterikus mardel farkát. Kritikus ütés! (4 támadással 156 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről az ezoterikus mardel, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 19 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 8 drótszőrt. 1443 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 212, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}


v 96 143 61 elmormolod a 96. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Létrehoztad a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(186,27) ezoterikus mardelek (#184)

[143,61] Épületek tűnnek fel.

Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Harcosok klubja. Belépés csak rengeteg DEM birtokában! Fürge Gyopi " Utad során felfedezel egy főutcát. Oldalt pillantva, meglátsz egy fekete lótuszt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy sárkánytanyát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy borkonyó cserjét. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy gyöngymangó bokrot. Érett termése van. Begyűjtesz 1 gyöngymangót. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy házat. (no:1. építését el Condor Pasa kezdte, eddig 2500 TVP épült bele.) Felfedeztél egy szent tölgyfát. Van itt egy jáde sárkány kolostor (701. épület.), egy Vérvörös Lángok Oktató Központ (702. épület.), egy Zan fogadó a Rövidlátó Drakolderhez. (703. épület.) és egy Serény Múmiák Shop (704. épület.).
Eladsz 1 aranygyűrűt 12 aranyért, 4 aranyláncot 80 aranyért, 11 bordacsontot 22 aranyért, 1 mutáns csontot 4 aranyért.
Találkozol egy copfos ősz hajú, kék szemű gnóm nővel. Fekete a bőre. Fairlight korlátlan hatalmú főpapja. Homlokán a mágia ezüstszínű rúnáját látod. Egy arany papi karkötőt, egy arany pikkelyvértet, egy Batharak vállemezét, egy gyémánt védőgyűrűt, egy hősiesítő medált, egy kvazár kesztyűt, egy kvazár sisakot, egy mágusköpenyt, egy obszidián karkötőt, egy Rughar gyűrűjét, egy villám szimbólumot, egy zafír erőövet és egy zangrozi csizmát visel. Fegyverzetét egy ősdentor trófea, egy troll bányász trófea és egy taalru trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: két kört formázó ezüst kígyó. Jobb kezében egy biami kvazárlándzsát tart. Lőfegyvere egy gnóm nyílpuska. Hátasa egy idomított mutáns pók. Holmiját egy sivatagi doareg cipeli. Mentális auráját felismered, az ő jelleme semleges. Összeismerkedtek. Az ő neve Karón Varjú. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Baráti varázspárbajt vívtok. Mélyen koncentráltok, mire két manaelementál jelenik meg előttetek, majd egymásnak estek. Hosszú a küzdelem. Fejed már majd szétrobban, amikor végül elementálod megadja magát, és szétrobban. Gratulálsz ellenfelednek. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 3 borkonyó bibét. Ügyességed TF-elődött.
[-50 varázspont.] [40 pontot használtál fel, van még 429.]
(Feltételes gyógyítás:) Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a teljes gyógyulás varázslatot! [-5 TVP] Sebeid gyógyulnak (+160 életerő). [-50 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 424.]

im 0 2 imádkozol
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Hosszú idő telik el csendes meditációban. Forró, simogató fuvallat szalad végig hátadon. Az imád meghallgatásra került. [30 pontot használtál fel, van még 394.]
Rábukkansz az oltárra. Letérdelsz, és imádkozni kezdesz. Egy óra telik el buzgó mormolással. Kellemes, bizsergető érzés fut végig rajtad, ahogy istened tudtul adja, hallotta imád. [30 pontot használtál fel, van még 364.]

m 2 mozogsz keletre
[144,61] Még mindig a városban vagy. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Ízleld meg a rózsa vérét, tapasztald meg: jó a holtlét... " Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy főutcát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy nekrofunt. Épp az aranyaidat számolod az Ördögi Kör baljóslatú épületénél, mikor a tömegből kiválva egy ismeretlen kalandozó lép melléd. Végigméred és próbálod mihamarabb elrejteni vagyonod. De sunyi kapzsiság helyett mérhetetlen magabiztosságot és tiszteletet olvasol le az amúgy teljesen átlagos ember minden mozdulatából. Mindössze egy apró jelvény ragadja meg figyelmedet a ruháján. Egybeolvadó szent szimbólumok. Miután köszöntitek egymást rögtön a tárgyra tér:
- Üdvözöllek barátom! Sajnos a társaim messze járnak innen, és nekem nincs több időm. Ezért bátorkodtalak megszólítani. Mint tudod, Biztosrév nem véletlenül épült pont ide! Mindig is tudtuk, hogy egy ősi, minden istent egy panteonba tömörítő vallásnak itt lehetett egy központi katedrálisa. Valószínűleg ennek a templomnak a bejáratára bukkantunk a város bővítése közben, innen kb 3 mérföldnyire délnyugatra. Az építkezés zaja olyasvalamit ébresztett fel, aminek semmi keresnivalója a város utcáin. Ha nem cselekszünk azonnal, a következő néhány hét rémálommá válik a városlakók számára. Tudom, hogy sokakat ez hidegen hagy, ezért azt is elárulom, hogy az ősiek fényűzően rendezték be vallási központjaikat és az odalent talált javakból nekem csak egy bizonyos fóliánsra van szükségem. Hajnalban várlak az építkezésnél, ne késsetek!
Azzal búcsút int és továbbáll. (44. többszemélyes kaland, 60 TVP szükséges hozzá, innen nyugatra 3, délre 3 mérföldre teljesítheted.)

A következő épületeket látod: egy maffia bank (705. épület.), egy ezüst mágustorony (706. épület.), egy Ördögi Kör (710. épület.) és egy Trikornis Futárszolgálat (712. épület.). [10 pontot használtál fel, van még 354.]

fa 278 4186 1
Sajnálom, de nem ismersz ilyen utasítást. [0 pontot használtál fel, van még 354.]

faa 127 161 65
Sajnálom, de nem ismersz ilyen utasítást. [0 pontot használtál fel, van még 354.]

faa 88 328 119
Sajnálom, de nem ismersz ilyen utasítást. [0 pontot használtál fel, van még 354.]

faa 124 76 1228
Sajnálom, de nem ismersz ilyen utasítást. [0 pontot használtál fel, van még 354.]

fa 100 4186 2
Sajnálom, de nem ismersz ilyen utasítást. [0 pontot használtál fel, van még 354.]

fa 248 4186 2
Sajnálom, de nem ismersz ilyen utasítást. [0 pontot használtál fel, van még 354.]

m 4 1 mozogsz délre, északkeletre
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[186,27] Síkság, továbbra is csak síkság. Virágzó orchidea illatát hozza a szél. Utad során felfedezel egy Chara-din monolitját. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Elenios hívei emelték. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Maitreya Mahagatta lábát masszírozza. Nocsak, itt van valami érdekes! Aránylag régi (kb. 2 hetes) mutáns nyomok vezetnek nyugatra. (Önanalízis: +4% nyomkövetés.)

(Továbbmész...) [187,26] A síkság itt véget ér, és egy sűrű erdő kezdődik.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy tűzbokrot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy kihívás tornyát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy gyilkos csalánt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 140 pontot kell rákölteni.) Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy Chara-din monolitját. Észreveszel valamit a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délre. (Önanalízis: +5% nyomkövetés.) [20 pontot használtál fel, van még 334.]

be 502 3 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 3. szinten. Kifizeted a gnómnak a 15 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Szűk csigalépcsőn mész fel. A terem, ahová belépsz, világosabb, mint a lépcsősor, ahol majdnem orra estél. Odabent egy rikító színekbe öltözött elf fogad, aki Quiltrin néven mutatkozik be. Ismerteti a feladatodat. Könnyű próba elé állítanak, mindössze egy tüskés harci gromak feltrancsírozása a feladat.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 5 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a tüskés harci gromak testét. Kritikus ütés! (5 támadással 74 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. A helyzetet kihasználva, egy Kobraharapással szaporítod támadásaid számát. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a tüskés harci gromak nyakát. (2 támadással 77 életpontot sebezve.) Utolsó pillanatban ugrasz félre a tüskés harci gromak öklelő szarvai elől. Patájával a tüskés harci gromak többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A tüskés harci gromak összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 gromak bőrt. 1068 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 151, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}


Teljesítetted a feladatot. A kalandmester megmutatja, hol jutsz el a következő szintre. Egy rozoga vaslétra vezet a magasba. Hmm... Nincs lépcső? Fejedet csóválva, mászni kezdesz felfelé. Talán már ez is egy próba lenne? Lihegve érsz a létra tetejére. Egy mokány kis törpe vár rád odafent, aki Tölgyfapajzsos Draenar néven mutatkozik be. Elmondja, hogy mi a próba. A próba során intelligenciádat, tájékozottságodat kell bizonyítanod. Nos, mennyire vagy járatos a barkácsolásban? Dobj össze egy királyi koronát! [A komponenseknek a birtokodban kell lennie a próba teljesítéséhez, de pótolják őket a próba végeztével. Szerszámot és kemencét stb.-t a kalandmester biztosít. Plusz TVP költség nincs, az elkészített tárgyat nem kapod meg.] - Nem probléma - mondod, és hozzálátsz a tárgy legyártásához. Elkészítettél egy csodaszép királyi koronát 636 tapasztalati pontot kaptál.
Teljesítetted a feladatot. Mehetsz tovább, még feljebb a gigantikus toronyban. Egy hosszú falétra vezet feljebb. Felmászol rajta, és hamarosan az egyik teremben találod magad, ami vélhetőleg egy tányérszerű kiszélesedés belseje. A kalandmester, egy Vörösszakállú Dáin nevű törpe már vár. Kezet fog veled, majd ismerteti a próba mibenlétét. Harcművész szakértelmed lesz próbára téve. Kezedben egy szál bottal kell végigfutnod egy folyosón úgy, hogy a különböző akadályokat kikerülöd, minden célpontot leütsz a bottal, és mindezt három perc alatt! Futva indulsz a folyosón. Hihetetlen gyorsasággal csapod le a felbukkanó célpontokat, ugrod át a lávapatakokat, suhansz át a tüskés acélgerendák alatt. (Önanalízis: +5% harcművészetek.) 1060 tapasztalati pontot kaptál.
Teljesítetted a kalandot. Már mehetsz is tovább a következő feladathoz. Végtelennek tűnő lépcsősor vezet a magasba. Haha! Már ez is egyike a próbáknak, az erőnlét próbája. Elmosolyodva indulsz felfelé. Jócskán kifulladsz, mire eléred a "tányérszintet", ahol egy karcsú, égszínkékbe öltözött, barna hajú elf vár. - A nevem Shinlena, én leszek a kalandmestered ezen a szinten. - mutatkozik be. - A feladatod a következő lesz. Le kell ölnöd egy káoszteknőcöt. Hát, nem a legkönnyebb ellenfél!

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy láthatatlan védekező varázslatot. Egy villámcsapás varázslattal köszöntöd a másikat. 90 életpontot sebeztél. Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy tűzeső varázslatot. 27 életpontot vesztettél. A szörny nagy levegőt vesz, majd tüzed okád. Félrehajolsz, ezért csak kevésbé pörkölődsz meg. (28 életpontot vesztettél.) Elszántan a másikra ugrasz. A felgyülemlett kí-energiák vad rohamában indulsz a Kos Csapására. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a káoszteknőc testét. (4 támadással 72 életpontot sebezve.) A káoszteknőc a bal karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 46 életpontot vesztesz.) Siralmas támadást intéz farkával a káoszteknőc, épp csak megsuhint. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a káoszteknőc száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 teknőcteknőt. 2407 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 162, sebződés: 104, gyógyulás: 0, összesen: -104 ÉP}


Teljesítetted a feladatot. A kalandmester gratulál, és megmutatja, hol jutsz fel a következő feladathoz. Egy vízkerékkel üzemeltetett liftszerű valami viszi fel a próbatevőket a következő szintre. Félve ülsz bele, de egész kényelmes! Csak némi víz fröcsköl rád. Odafent egy ugrándozó gnóm vár. Ez a kalandmester? A figura Lamlóptúrcérr néven mutatkozik be, és máris a kalandhelyszínre kísér, és elhadarja, hogy miből is áll a próba. A feladat ezúttal egy műveltségi próba lesz. A feladat igen érdekes: a kézügyességedet teszi próbára. El kell készítened egy rézpáncélt! [A komponenseknek a birtokodban kell lennie a próba teljesítéséhez, de pótolják őket a próba végeztével. Szerszámot és kemencét stb.-t a kalandmester biztosít. Plusz TVP költség nincs, az elkészített tárgyat nem kapod meg.] Szomorúan rázod a fejed. Nem a szaktudással van baj, komponens hiányzik.
Ez most nem jött össze, talán majd legközelebb. A kalandmester int, és egy villanás után újra a torony előtt vagy. [50 pontot használtál fel, van még 284.]
(Feltételes gyógyítás:) Egy végső mozdulattal előhívod a teljes gyógyulás varázslatot! [-5 TVP] Sebeid gyógyulnak (+112 életerő). [-50 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 279.]

be 502 4 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 4. szinten. Kifizeted a gnómnak a 20 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Tekergődző csigalépcsőn kell felgyalogolnod. Időnként elmész egy-egy ablak mellett, ahol kibámészkodhatsz. Egyre magasabbra kerülsz! Félelmetes építészeti csoda ez a torony. Amikor felérsz a lépcső tetejére, egy kedvesen mosolygó elf fogad, aki Laenlena néven mutatkozik be. Ő lesz a kalandmestered. Ismerteti a feladatot. A próba során intelligenciádat, tájékozottságodat kell bizonyítanod. Lássuk, mekkora a kézügyességed. El kell készítened egy mérg. ubuk dobónyilat! [A komponenseknek a birtokodban kell lennie a próba teljesítéséhez, de pótolják őket a próba végeztével. Szerszámot és kemencét stb.-t a kalandmester biztosít. Plusz TVP költség nincs, az elkészített tárgyat nem kapod meg.] Sajnos nincsenek a birtokodban a szükséges komponensek. Felsültél!
Fájdalom, felsültél! Talán ez a nehézségi szint túl erős neked. A következő pillanatban a torony előtt találod magad. [10 pontot használtál fel, van még 269.]

be 502 5 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 5. szinten. Kifizeted a gnómnak a 25 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Végtelennek tűnő lépcsősor vezet a magasba. Haha! Már ez is egyike a próbáknak, az erőnlét próbája. Elmosolyodva indulsz felfelé. Jócskán kifulladsz, mire eléred a "tányérszintet", ahol egy karcsú, égszínkékbe öltözött, barna hajú elf vár. - A nevem Quilhyll, én leszek a kalandmestered ezen a szinten. - mutatkozik be. - A feladatod a következő lesz. A feladat eszedet, memóriádat teszi próbára. El kell mondanod, hogy milyen egy Tguarkhan. Aprólékos válaszod tökéletesen kielégíti a kalandmestert. 318 tapasztalati pontot kaptál.
Teljesítetted a kalandot. Mehetsz tovább, még feljebb a gigantikus toronyban. Egy hosszú falétra vezet feljebb. Felmászol rajta, és hamarosan az egyik teremben találod magad, ami vélhetőleg egy tányérszerű kiszélesedés belseje. A kalandmester, egy Aranykezű Grindan nevű törpe már vár. Kezet fog veled, majd ismerteti a próba mibenlétét. A feladat a következő: a terem közepén fekvő norpadolótika megbotlott egy templomban, és több csontja eltört. Gyógyítsd meg a némiképp idegen testfelépítésű lényt! Hosszan tanulmányozod a pihegő lényt, mielőtt hozzákezdenél, hogy ellásd. Először is bekened a sérült végtagokat különböző gyógyfüvekkel, majd bepólyázod őket. A norpadolótika vidáman trombitál. (Önanalízis: +3% gyógyítás.) 1060 tapasztalati pontot kaptál.
Kiálltad a próbát. Már mehetsz is tovább a következő feladathoz. Egy kékesen vibráló kört látsz, se lépcső, se létra. Beleállsz a körbe. Zutty! Egy pillanat alatt elteleportálsz, és máris a következő szinten vagy. Egy vigyorgó gnóm üdvözöl, láthatóan tetszik neki, hogy lenyűgözött a varázslata. Még bemutatkozni is elfelejt, ahogy a kalandot ismerteti. A feladat igencsak nehéz. El kell pusztítanod egy kultúrmasztodont!

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 101 életpontot sebeztél. Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 5 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a kultúrmasztodon oszlopos lábát. (5 támadással 74 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. A kí zenél testedben, ahogy fókuszálódik egy Sziklazuhatag megindításához. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a kultúrmasztodon oszlopos lábát. (6 támadással 134 életpontot sebezve.) Néhány döfést ejt rajtad a kultúrmasztodon agyarával. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 35 életpontot vesztesz.) A kultúrmasztodon szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 9 kaját. 2470 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 309, sebződés: 52, gyógyulás: 0, összesen: -52 ÉP}


Teljesítetted a feladatot. Már mehetsz is tovább a következő feladathoz. Egy vízkerékkel üzemeltetett liftszerű valami viszi fel a próbatevőket a következő szintre. Félve ülsz bele, de egész kényelmes! Csak némi víz fröcsköl rád. Odafent egy ugrándozó gnóm vár. Ez a kalandmester? A figura Kakklimmtúrmurr néven mutatkozik be, és máris a kalandhelyszínre kísér, és elhadarja, hogy miből is áll a próba. A feladat ezúttal egy műveltségi próba lesz. Részletesen el kell mondanod, hogyan is néz ki egy hordóagyú mameluk. Magabiztosan válaszolsz. Még egy kérdést kapsz! Azt is meg kell mondanod, milyen egy északi tűzsárkány. Huh, ezt szerencsére tudod! Szinte azonnal válaszolsz. 530 tapasztalati pontot kaptál.
Sikeresen megoldottad a feladatot. A kalandmester megmutatja, hol jutsz el a következő szintre. Micsoda luxus! Lift vezet fölfelé! Beállsz a fabódéba, és húzni kezded az előtted lógó kötelet, mire a lift nyikorogva megindul fölfelé. Öh, nem is olyan kényelmes! A saját súlyodat kell felhúznod, ha egy csiga segítségével is. Megizzadsz, mire felérsz. Odafent egy kalandmester, egy fontoskodó gnóm vár. Ruháján névtábla: "Brakkulonhhum". Hadarva ismerteti a feladatot. A feladat igen nehéz: egy tomboló arató csattanatot kell megfékezned és beidomítanod arra, hogy pacsit adjon, miközben lelkesen lógatja a nyelvét! Kinyitják a szörny ketrecét, és berobban a szobában. Az arató csattanat rád veti magát, és ugrálni kezd rajtad. Ledobod, birkózni kezdtek, de a csattanat majd leharapja a bal karodat (-36 életerő). Te itt életveszélyben vagy! Ez a szörny idomíthatatlan. (Önanalízis: +8% szörnyidomítás.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyidomítás).
Kudarcot vallottál! A kalandmester ujjcsettintésére kiteleportálsz a toronyból. [50 pontot használtál fel, van még 219.]

m 6 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra
[186,26] Az erdőt bozótos vidék váltja fel. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy grok-képződményt. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán egy bávatag golombár vigyorog kajánul. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Sheran hívei emelték. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy Chara-din monolitját.
(Feltételes mászás:) Óvatosan, minden repedést kihasználva kezdesz felfelé mászni a grok-képződmény oldalán. (Önanalízis: +3% mászás.) Végre fent vagy! A tető-fészekbe nem sok fény szűrődik be. Bemászol. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. Egyszercsak moccan valami a sarokban... Egy légirozmár!

Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Elszántan ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a légirozmár úszóhólyagját. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) A légirozmár sikertelen támadást intéz feléd agyarával. A légirozmár melléd csap a farkával! Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 183 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 48, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egyszercsak megakad a kezed valamiben. Megvizsgálod - találtál 1 szent jogart. Elhagyod a furcsa képződményt. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy áeratikus hasnyák. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy láthatatlan védekező mágia... Mentális támadást alkalmaznak ellened: ellenfeled rád zuhogtat egy agykorbács pszit. 11 életpontot vesztettél. Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 5 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja az áeratikus hasnyák egyik lábát. (5 támadással 70 életpontot sebezve.) A szörny savat lehel! Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (12 életpontot vesztettél.) Elszántan ellenfeledre támadsz. A helyzet alkalmasnak látszik az Acél Ököl alkalmazására. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az áeratikus hasnyák fejét. (3 támadással 88 életpontot sebezve.) Az áeratikus hasnyák nyelve feléd kap, de Te félrehajolsz! Az áeratikus hasnyák farkával melletted a levegőbe suhint. Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny vérfagyasztó módon huhog! 29 életpontot vesztettél. Az áeratikus hasnyák csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az áeratikus hasnyák összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 4 csepp spirituszt. 1522 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 158, sebződés: 62, gyógyulás: 0, összesen: -62 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Aránylag régi (kb. 2 hetes) mutáns nyomok vezetnek délre. (Önanalízis: +5% nyomkövetés.)

(Továbbmész...) [185,26] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy ovimon-bokrot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt oltárt. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba).

Észreveszel valamit a földön. Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délkeletre. (Önanalízis: +5% nyomkövetés.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [184,26] A bozótost ritka erdő váltja fel. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Tapasztalt erdőjáróként egy pillanat alatt elrejtőzöl egy alkalmas fa mögött. (Önanalízis: +16% rejtőzködés.) Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Ez nem lehet más, mint egy bűbájlidérc. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Észreveszel egy fekete lótuszt. Észreveszel egy Chara-din monolitját. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Brutal Joe lábát masszírozza. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. A feléd közeledő drakolich mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. A lény immúnis erre a varázslatra! Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 5 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a drakolich testét. (5 támadással 50 életpontot sebezve.) A szörny nagy levegőt vesz, majd borzalmasan hideg levegőt okád. Villámgyorsan lehajolsz - a hátad így is korcsolyapályává válik. (24 életpontot vesztettél.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a drakolich nyakát. (6 támadással 131 életpontot sebezve.) A drakolich fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Mozgásod felgyorsul, emberi szem számára követhetetlenné válik, ahogy a Sziklazuhataggal bombázod ellenfeledet. Ököllel megütöd a drakolich jobb oldalát. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) A drakolich megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 25 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a drakolich száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 bordacsontot. 1955 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 205, sebződés: 58, gyógyulás: 0, összesen: -58 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem valami friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek keletre. (Önanalízis: +5% nyomkövetés.) [46 pontot használtál fel, van még 173.]

m 6 6 4 mozogsz nyugatra, nyugatra, délre
[183,26] A fák ritkulnak, az erdő hangulata "megenyhül". Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy egy bávatag golombár egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész.


(Továbbmész...) [182,26] A fák sűrűsödnek, az erdő fenyegetőbbé válik. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Sir Basil a Bunkó hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy szent tölgyfát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy Chara-din monolitját. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy purifikátor. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Egy energiatüskék varázslatot dob rád a másik. 15 életpontot vesztettél. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 5 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a purifikátor testét. (5 támadással 60 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Mozgásod felgyorsul, emberi szem számára követhetetlenné válik, ahogy a Sziklazuhataggal bombázod ellenfeledet. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a purifikátor testét. (2 támadással 67 életpontot sebezve.) Vad döféseivel a purifikátor nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (6 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Purifikálódsz. (+4 gonoszság.) A purifikátor szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 purifikátor hájat. 1034 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 127, sebződés: 30, gyógyulás: 0, összesen: -30 ÉP}


(Továbbmész...) [182,27] Fák, mindenütt csak fák. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. A fák között biztos búvóhelyet találsz. (Önanalízis: +16% rejtőzködés.) Most is Te voltál a jobb, sikerült elbújnod. Megszemléled a "legyőzött" szörnyet. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy bűbájlidérc volt. Amikor elhal a zaj, előmászol.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy szent ligetet. Valami furcsát érzel: békesség és harmónia uralja a tájat. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy egy alanori csatamén orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy barátság szent tüzét. Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy erdei bölcs háza (666. épület.). Észreveszel valamit a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) gnóm nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. (Önanalízis: +5% nyomkövetés.) [30 pontot használtál fel, van még 143.]

be 666 bemész a 666. épületbe
Közelebb mész, és bekopogsz az ajtón. Valami motyogásféle hangzik bentről, amit igennek veszel. Belépsz. Odabent barátságos meleg fogad. Mindenfelé könyvek hevernek, és egy ócska, roskatag asztal mögött egy vénségesen vén öregapót pillantasz meg, orrán hatalmas okuláréval. Éppen egy megsárgult lapokból álló kötetet lapozgat. - Üdv, erdei bölcs! - köszöntöd az apókát, mire ő is feléd biccent. Elmondod neki, hogy mi minden történt veled az utóbbi időben. - Sikerült! - közlöd az apókával mosolyogva. [1590 tapasztalati pontot kaptál.]
- Ah! - bámul a bölcs a csonka darabra. Jól láthatóan ez a bot markolata lehetett, vége csúnyán le van törve. A bot köré egy kék kígyótest fonódik, de ebből a töredékből sem látszik sok minden. Óvatosan elveszi tőled a botot, mormol néhány szót, és a bottal az egyik könyvespolc felé mutat. A teljes polc színarannyá változik! Az apóka elborzadtan bámul, ismét suhint a bottal, és a varázsszavakat visszafelé mondja. Az egész polc sárrá változik, és nagy cuppanással szertefolyik. Micsoda dagonya! A bölcs szitkozódva jegyzi meg:
- Látod, erről beszéltem. Inkább ne próbálgasd a pálcát! - (nem mintha tudnád a varázsszót, gondolom magadban.) A bölcs behunyja a szemét, koncentrálni kezd. Hirtelen a pálca meglódul egy irányba, és feldereng előttetek egy labirintus térképe! Itt kell, hogy legyen a következő darab. Hmmm... A térkép alapján, itt rengeteg teleport lesz. Meg ne próbáld felszínre ugrás varázslat nélkül megközelíteni ezt a labirintust!

46 49 52
45 48 51 54 55
47 50 53
7 9 18 21 26 25 42 43 44
33
10 20 19 22
40
8 23 41
6 11 17 32
24 39
3 13
4 27 34 36
14
2 12
56 15 28
1 31
5 16 29 30 35 37 38
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat
55: kijárat

Ez a 75. labirintus térképe. A bejárat innét nyugatra 93, délre 6 mérföldre található.

- Elbúcsúzol a könyvmoly bölcstől, és kilépsz a parányi vályogházikó ajtaján. [5 pontot használtál fel, van még 138.]

szk 230 keresed a 230. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy zoloboo sámánt. [0 pontot használtál fel, van még 138.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még 135.]

* 2. BP: használod a 396. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 135.]

* 3. BP: visszadátumozás kérelem
Ez a 239. játékheted és a 228. fordulód. Nem használhatod a parancsot, hiszen lemaradásod van a játékhetedhez képest. [0 pontot használtál fel, van még 135.]

* 4. BP: fejleszted a 3. tulajdonságodat 10 pontért
Gólyalábakat építesz, és azokkal egyensúlyozva gyakorolsz. Sajnos a lábak túl gyengére sikerültek, hogy használni lehessen őket hosszabb távon, de legalább az egyensúlyérzékedet fejlesztetted. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az ügyességed komolyan megnőjön. [10 pontot használtál fel, van még 125.]
(Önanalízis: +6% csapdakészítés.) Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+2 jóság.) [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 30, 28, 1.
Figyelem: 2 forduló múlva az EFelésed nullázódik! Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 3 kaját töm magába a sivatagi doareg. 2 kaját bezabál a mutáns pók. Egy kaját habzsol be a Rughar familiárisa. Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása. Elmúlt a vasszervezet hatása.
Ebben a körben 125 pontod maradt, ebből a következő körre 125 pontot vihetsz át. Kapsz még 369 pontot. A következő körben tehát 494 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a nyolc közül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentettük, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

QUWARG ŐSMÁGUS (302. SZÖRNY)
A quwarg ősmágus a mágiára szinte teljesen immúnis, de nagy mágikus potenciállal rendelkező lény - minden bizonnyal egy másik létsíkra valahogy átkeveredett quwarg lárvából jött létre. Apró mérete ellenére hihetetlenül nehéz elpusztítani, ez nyilván mágikus képességeinek tudható be.

BANYAPÓK (305. SZÖRNY)
Ah, a legendás Banyapók! Minden pókok és földi ocsmányságok szülőanyja! Vagy legalábbis annak egyenes ági leszármazottja... Ez a gigantikus pók olyan bűzt áraszt magából, hogy ettől már eleve rosszul leszel. Amikor pedig körbevesz a toxikus méregfelhő, már képtelen vagy arra, hogy védekezz a torkod köré záruló csáprágók ellen... Szerencsére, a történelemben már volt rá példa, hogy valaki legyőzte a Banyapókot! Rohanj alá, és döfd a dárdádat a kövér, védtelen potrohába! Nem! Ne a bunkóval püföld, meg a karddal hadonássz! Ezek a módszerek nem működnek! Természetesen, a Banyapókot csakis mágikus fegyverrel lehet megsebezni.

MÉREGELEMENTÁL (306. SZÖRNY)
Ez a hatalmas, méregtől csöpögő, zsezsgő massza csak egyetlen dologhoz ért, de ahhoz nagyon: a mérgezéshez. Olyan tömegű mérget pumpál a szervezetedbe, hogyha azt nem semlegesíted rövid időn belül, akkor valószínűleg pukkanni fog a deus ex machinád a legközelebbi táborozáskor. Ha mindez még nem lenne elég, a méregelementálok az ocsmány mocsarak mélyéről, meglepetésszerűen támadnak, és igencsak hosszú csatába nézel elébe, ha agyon akarod őket verni.

TAALRU HERCEG (307. SZÖRNY)
A taalru hercegek nagyhatalmú Thargodanok, nem ritka, hogy képesek a síkok közötti utazásra, igaz, nem teljes fizikai valójukban. Ilyenkor lelkük egy kevésbé hatalmas taalruba költözik bele. A hatalmuk teljében levő taalru hercegek vitathatatlanul a Sötét Föld uralkodó osztályához tartoznak, kihívásuk és legyőzésük kevés utazó számára lehetséges. A taalru hercegek kegyetlenek ellenségeikkel szemben, de alattvalóik, ha lehet, még kevesebb irgalomra számíthatnak.

UCHAKO (308. SZÖRNY)
Az uchako a sivatagok mélyén élő, féregtestű Thargodan, három ébenfekete szemgolyóval, óriási, megnyújtható, hegyes fogakkal teli állkapoccsal. A homokdűnék mélyén rejtőznek, áldozatukra lesve. Bármilyen élőlényt mérföldekről megéreznek, és váratlanul csapnak le rá, legyen az egy kóbor mópat, egy másik Thargodan vagy nagy ritkán egy eltévedt térutazó.

MÓPAT GIGÁSZ (309. SZÖRNY)
Az ősvortexek, ezek a döbbenetes furcsaságai a Sötét Földnek néha érdekes dolgokat művelnek: nagy ritkán például előfordul, hogy egy ősvortex közelébe keveredő, és azt túlélő mópat lárva növekedni kezd, óriási méretűre püffed, méretében sokszor túlhaladja még az óriásokét is. Persze, egy mópat gigász nem egy veszélyes ellenfél (hacsak nem véletlenül rád lép), de elpusztítása annyira körülményes és nehézkes, hogy legtöbbször még a Thargodanok is békén hagyják, és hagyják, hadd falja fel egy vadászó behemót vagy sárkány.

THARGODAN ZSOLDOS (310. SZÖRNY)
A hatalom és befolyás nélküli Thargodanok gyakran állnak más Thargodanok szolgálatába, így nagyobb az esélyük a fennmaradásra, és esetleg elég erőt gyűjthetnek ahhoz, hogy maguk is saját sereget tartsanak. A zsoldosok nem egyformák, ahány, annyiféle: vannak kutya, bika, és más állatfejekkel vagy borzalmas szörnypofákkal bíró, két-, négy vagy hat lábon járó, karmos, patás vagy esetleg madárlábú irtóztató szörnyetegek. Egy a közös bennük, sötét szellemük nem ismer könyörületet, és mindig csakis a saját érdekeiket tartják szem előtt. Megsebzéséhez legalább ezüst fegyver szükséges.

THARGODAN LÉGIÓS (311. SZÖRNY)
Az elit Thargodan zsoldosok, általában uraik már kicsit megbíznak bennük, ugyanakkor félnek is tőle, hogy megpróbálják a hatalmat átvenni. Nem csoda hát, hogy a Thargodan hercegeket közelről védelmező légiósok néha uruk ellen fordulnak, vagy éppen a gyanakvó herceg tépi fel a torkukat, árulástól tartva. A Thargodan légiósok, bár sokfélék, jellemző rájuk, hogy óriásiak, emberfeletti izmokkal és erővel, a gondolkodásban azonban nem járnak élen. A hercegek ezért is tudnak uralkodni rajtuk, akkor is, amikor néha fizikai erejét tekintve a légiós fölötte áll urának. Megsebzéséhez legalább ezüst fegyver szükséges.

TALRIAI BEHEMÓT (312. SZÖRNY)
A Sötét Föld feneketlen mocsarainak mélyén olyan gigantikus lények tenyésznek, amelyek mellett egy ongóliant csak apró törpe csupán. A talriai behemótok, ősi idők óta növekedő óriáslények csak nagyon ritkán bukkannak fel a mocsár mélyéről, de akkor befalnak mindent: Thargodant, elementálokat, óriásokat, de még a hegyeket is. Szerencsére, a behemót már annyira óriási, hogy nemigen képes helyváltoztatásra: ha nem akarod a gyomrában végezni, egyszerűen kerüld el.

ŐSÖREG GÓLIÁT (313. SZÖRNY)
Amikor a Sötét Föld hegycsúcsai között kalandozva, egyszercsak megmozdul alattad a hegy, akkor tudod, hogy nagy baj van. A hegy méretű ősöreg góliátok nagyobb lények minden ismert szárazföldi teremtménynél. Gigantikus, két lábon járó, görnyedt testtartású, torz pofájú lények. Általában csak ülnek és alszanak, de ha megmozdulnak, több mérföldes körzetükben megremeg a föld. Ennek a lénynek apróságot jelent egy kisebb óriás agyontaposása, és egy kalandozó számára annyira parányi, hogy valószínűleg észre sem veszi. De ha igen, egyetlen csapással szétkeni, függetlenül a parányi mágikus páncéloktól, amit az illető visel. Az ősöreg góliát erejét a hegyekből nyeri, ezért gyakorlatilag elpusztíthatatlan, amíg a földön áll - és ugyan milyen erő volna képes egy hegyet a levegőbe emelni?

ZAFÍR ERŐÖV (397. TÁRGY)
Csodálatosan csillogó, valamilyen ismeretlen, kék kristállyal befont fémöv: hihetetlen mágikus ereje révén viselőjének az erejét megnöveli hárommal! Ehhez a KF 397 parancsot kell kiadnod.

RÉZ FEJPÁNT (406. TÁRGY)
A rézsisak jó védelmet nyújt, de a védelem, sebezhetetlenség nem mindig elsődleges. Egy nő számára például az is fontos, hogy csinosan nézzen ki! A réz fejpánt nem takar el egy gyönyörű szőke, vörös, vagy fekete hajzuhatagot, ellentétben az otromba sisakkal. Persze a fejpántot nemcsak nők, hanem a divatot kedvelő férfiak is hordhatják. A réz fejpántot egy olvasztókemencénél, kőkalapács segítségével készítheted el, 15 TVP árán. Szükséged van egy kígyóbőrre, és két rézdarabra. A rézdarabokból szegecseket kalapálsz, és ezeket az elegáns fejpántra erősíted. A réz fejpántot a KF 406 paranccsal öltheted fel, védekezésedet eggyel növeli meg.

ÁRNYÉKHARCOS GYŰRŰ (409. TÁRGY)
Ezt a varázstárgyat a rákarcolt rúnák és a Két Kard Testvériségének szimbóluma, a földbeszúrt kard különböztetik meg egy értéktelen acélkarikától. A gyűrűt maga Tharr adományozta a Testvériségnek egy szent küldetés végrehajtásáért cserébe. Ereje a harcban nyilvánul meg: miután az ujjadra húztad a KF 409 paranccsal, a védelmed 3-al, a szerencséd pedig 2-vel lesz magasabb! (Ugyanis a varázsjelek segítségével egy régóta halott elit harcos tudását tudod részben felhasználni.) Természetesen csak a KT tagjai tudják ezt a tárgyat használni. Az árnyékharcos gyűrűt nem lophatják el tőled!

VÉRVÖRÖS KÖPENY (412. TÁRGY)
Ezt a köpenyt csak a Vérvörös Légió Közös Tudat tagjai készíthetik el, és kizárólag ők viselhetik. A köpenyt ellopni nem lehet. A vérvörös köpeny fontos nemcsak kinézete, de tudati kötődése folytán is a Légió számára, bizonyos tudati képességek működésképtelenek enélkül. A köpeny viseletéhez a KF 412 parancsot kell kiadnod. A köpeny készítésének titkát kizárólag a KT tagjai ismerik.

STUKILÖVEDÉK (414. TÁRGY)
A stukilövedék elkészítése hasonló a rézgolyóéhoz: egy kőkalapácsra, egy olvasztókemencére, egy rézdarabra és 2 TVP-re van szükséged. A különbség csak annyi, hogy a stukilövedéket henger alakúra kell formálnod, és a végén kell egy nyílás, amelybe a kovafű reszeléket öntöd. A kovafű reszeléket nem kell külön gyűjtened, feltesszük, hogy mindig van valamennyi nálad, automatikusan. Ezenkívül a stukilövedék elkészítésekor MINDENKOR szükséges, hogy a moa stuki a birtokodban legyen: ha ugyanis a lövedéket nem pont akkorára csinálod, mint a "tartóka", a stukilövedéket nem tudod kilőni. A stukilövedék sebzése 2D6+3. Arra, hogy a harc után ismét lehet használni, nem túl nagy az esély.

TEKNŐCTEKNŐ (416. TÁRGY)
Leölve szerencsétlen káoszteknőcöt, lefeszegetheted-lemetszheted teknőjét, és úgy ahogy ki is pucolhatod belőle a hús és egyéb belsőség-maradványokat. Persze az alaposabb megmunkálás, kiszárítás későbbre marad. Mire jó ezt az irdatlan nagy és irdatlan nehéz teknőcteknő? Találd ki magad!

FPI FORMÁLÓ MINTA (419. TÁRGY)
Amit a kezedben tartasz, egy halványan pulzáló, szürkés, áttetsző tárgy. Elfér a kezedben, és alakra egy tőrt formáz. A formáló minták mind-mind anyagba zárt mágikus energiakoncentrátumok, amelyeket bonyolult mágikus procedúra folyamán lehet előállítani. Ez egy Fpi formázó minta. A Fpi a szúrófegyvert jelentő Mirin rúna. Ennek a mágikus tárgynak a segítségével speciális anyagokat tudnak a hozzáértő kovácsok szúrófegyver alakúra formázni.

AGYARTŐR (420. TÁRGY)
Az agyartőr egy speciális, mágikus szúrófegyver, amelyet bal kézben is használhatsz. Sebzése 3D4+4, és +2-t ad minden támadásodhoz. Mivel a fegyver mágikus, a csak mágikus ill. ezüst fegyverrel megüthető lényeket is meg tudod vele sebezni. Az agyartőr forgatásához min. 15-ös szúrófegyver szakértelem szükséges. Az agyartőrt - a megfelelő mágikus formulák ismerői - egy fülemüle agyar, egy fpi formázó minta, egy moa smaragd és 100 arany értékű egyéb alapanyag segítségével állíthatják elő, 120 TVP árán.

TYREX BUNKÓ (421. TÁRGY)
A tyrex bunkót mágikus eljárással lehet előállítani az egyébként lehetetlenül - és ezért forgathatatlanul - nehéz tyrex csontból. A fegyver tökéletesen formázott, végén apró ezüsttüskék tömege gondoskodik a fegyver hatékonyságáról. A tyrex bunkó 6D6+8-as sebzésű ütőfegyver, és képes megsebezni azokat a lényeket is, amelyek csak ezüsttel sebezhetők (de a mágikus úton sebezhetőeket nem). A tyrex bunkó forgatásához min. 20-as ütőfegyver szakértelem szükséges, és ekkor is kapsz -2 támadást. Ha a tyrex bunkót esetleg a megfelelő varázslat segítségével magad akarod előállítani, egy tyrex csontra, húsz ezüstdarabra, egy era formázó mintára, 250 arany értékű egyéb alapanyagra és 200 TVP-re lesz szükséged.

MÁGUSÖLŐ (422. TÁRGY)
A Mágusölő egy speciális kard, amelyet mágusok elleni harcra terveztek. A Mágusölő alapsebzése 5D6+2, de ha olyan szörny ellen használod, amely támadó varázslatot használ, kapsz +5 sebzést. Kalandozók ellen ezt a bónuszt nem kapod meg. A fegyver képes azokat a lényeket is megsebezni, amelyeket csak mágikus úton lehet megsebezni. A Mágusölő önálló akarattal rendelkezik, ezért 20-as vágófegyver szakértelem szükséges ahhoz, hogy biztonsággal forgasd.
Ha esetleg ezt a fegyvert mágikus úton akarod előállítani, szükséged lesz egy din formázó mintára, 10 kvazárra, egy xirnox szívre, egy moa jádekőre, 200 arany értékű egyéb alapanyagra és 150 TVP-re.

KARAKTERLAP

Next Generation, egy fekete, kontyos hajú, szürke szemű, rövid bajszú kobudera férfi vagy. Bőröd sárga. Raia főpap-jelöltje vagy. Papi hited: 251. Az Aranysárkány (#9126) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 228. fordulód.

Erő: 29 (35) Szint: 25 Merészség: 7/5 Magasság: 144 cm
IQ: 33 (39) Támadás: 26 Agresszió: 3 Testsúly: 50 kg
Ügyesség: 23 (29) Védekezés: 60 Menekülés: 30 % Életkor: 34/46 év
Egészség: 27 (31) Életpont: 411/173 Jellem: jó (629) Tul. pont: 4
Szerencse: 35 (45) Varázspont: 710/0 Pénz: 1021 arany Kép. pont: 7
Tudatpont: 21/16 Pszi pont: 189/145 Halhatatlanság: 1 % EFejl: 30
Eddig összesen 1509 szörnyet (8 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 17705 TP-t kaptál. Jelenleg 1442898 TP-d van. A következő szinthez még 257102 TP szükséges. Trófeáid: ősdentor, Hoxxurton, ongóliant. A 221. fordulódban 6136 arany került a bankszámládra. 6350 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 13/39 ökölvívás: 29/91 (+6%) szúrófegyverek: 12/99 (+4%)
dobófegyverek: 28/18 (+3%)

Feltételes fegyverváltás: vashegyű lándzsa (#182) (210%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -8.); ubuk dobónyíl (#138) (9 .); bumeráng (#249) (10 -15.); ubuk dobónyíl (#138) (16 -996.); ezüstshuriken (#327) (997 .); hajító csillag (#939) (998 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 19/68 (+32%) 2. nyomkövetés: 51/10 (+29%) 3. mászás: 11/31 (+3%)
4. csapdakészítés: 17/77 (+6%) 5. csapdaészlelés: 17/27 6. gyógyítás: 33/16 (+3%)
7. titkosírás: 3/79 8. felderítés: 23/73 9. szörnyidomítás: 11/1 (+8%)
10. teológia: 58/80 (+22%) 11. taumaturgia: 41/45 (+17%) 12. versengés: 11/9
13. harcművészetek: 26/9 (+5%) 14. zene: 12/85 15. szörnyismeret: 24/11
16. pszi: 21/81 (+5%) 17. zárnyitás: 11/51 18. vadászat: 4/20
19. vitalitás: 1/31 20. bányászat: 13/59 21. úszás: 7/20
22. főzés: 10/90 (+10%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 0 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 75% életpont alatt (teljes gyógyulás (#133))
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
segítesz max. 45 TVP-ért
ásol max. 16 TVP-ért csak 152. fémet, vagy jobbat
készítesz csillezsályát (#1252) (max. 3 darabot ), szögletes követ (#17) (max. 5 darabot ), amnioszt (#203) (max. 5 darabot ), lótuszvirágot (#447) (max. 3 darabot ), hajító csillagot (#939) (max. 5 darabot ), borkonyó bibét (#312) (max. 10 darabot ), fokhagymát (#403) (max. 5 darabot ), vas dobónyilat (#189) (max. 8 darabot ), púderkövet (#119) (max. 3 darabot ), ezüstshurikent (#327) (max. 5 darabot )
elfogod arató csattanatot (#144) fedett veremmel (#219)
mászol max. 70 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, kártyabarlang (9)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 5, max: 16)
szintszívó (#96), autentikus vámpír (#154), borzalmas varkaudar (#166), mélység fattya (#199) (csak egyszer), noth szellem (#250)
Barátságosság (aktív: 4, max: 16)
bűbájlidérc (#761), purifikátor császár (#393), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) tompítás (#40, 8 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP)
familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP) városi teleport II (#181, 60 VP, 10 TVP)
Symulf rúnája (#182, 12 VP, 5 TVP) állatvédelem (#192, 25 VP, 5 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
időcsere (#285, 5 VP) tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
védelem tűz ellen (#38, 12 VP) vakító fény (#43, 7 VP) tisztítótűz (#44, 13 VP)
gyóntatás (#56, 10 VP) azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP)
puha ütés (#60, 18 VP) tűzeső (#61, 16 VP) éber vadászkutya (#62, 12 VP)
erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP)
szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP) restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) vasszervezet (#86, 8 VP)
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) rúnapukkasztás (#94, 0 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
erőpajzs III (#127, 30 VP, 5 TVP) teljes gyógyulás (#133, 50 VP, 5 TVP) élőholt pozdorja (#134, 40 VP)
tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP) energiafolyam (#136, 24 VP) mágikus ütés (#147, 18 VP)
égető tekintet (#164, 25 VP, 5 TVP) esszenciavédelem (#165, 15 VP, 5 TVP) oltár teremtése (#167, 50 VP, 10 TVP)
gyorsvarázslás (#179, 0 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP)
Butaság ára beállítás: teológia: +5 vp 10 költség alatt; taumaturgia: +2 vp 8 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
állatvédelem (#192) méregsemlegesítés (#14) szürkeáll. aktiv (#71) erőpajzs I (#12)
hadiszerencse II (#24) tulajdonságpajzs (#26) esszenciavédelem (#165) Symulf rúnája (#182)
kí koncentráció (#69) tolvajvér (#364)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
19. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 6, max: 10)
lángcsóva (#31), tisztítótűz (#44), villámcsapás (#50), puha ütés (#60), tűzeső (#61), energiafolyam (#136)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 31, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
vakító fény (#43) >> fémbontó szójer (#150) tűzeső (#61) >> szürke rinocérosz (#346)
tűzeső (#61) >> halálhozó (#419) tisztítótűz (#44) >> autentikus vámpír (#154)
villámcsapás (#50) >> csontváz lord (#177) tűzeső (#61) >> smaragdgólem (#417)
tűzeső (#61) >> pszi elementál (#221) tűzeső (#61) >> arató csattanat (#144)
tűzeső (#61) >> bunthar (#396) tűzeső (#61) >> kétfejű troll (#163)
tűzeső (#61) >> borzalmas varkaudar (#166) tűzeső (#61) >> Zinthurg (#180)
izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158) tűzeső (#61) >> gnóm szolgáló (#181)
tűzeső (#61) >> ongóliant (#159) tisztítótűz (#44) >> szintszívó (#96)
villámcsapás (#50) >> élőholt mágus (#175) gyóntatás (#56) >> gonoszok (#988)
villámcsapás (#50) >> 39. szintű lényekre
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 31, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
védelem tűz ellen (#38) >> Orkhan Thai (#238) tompítás (#40) >> zoloboo sámán (#230)
fehér glóbusz (#47) >> Mnebolath (#237) tompítás (#40) >> Ek'Hor (#977)
tompítás (#40) >> őrült varázsló (#255) fehér glóbusz (#47) >> drakolich (#760)
tompítás (#40) >> gnóm szolgáló (#181) tompítás (#40) >> borzalmas varkaudar (#166)
védelem tűz ellen (#38) >> vortexmágus (#418) tompítás (#40) >> csontváz lord (#177)
tompítás (#40) >> óriás csontváz (#176) tüskepajzs (#30) >> halálhozó (#419)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
Rughar familiárisa (#245) státusz: OK
mutáns pók (#117) (hátas: 10 lépés/kör; 9 TVP/lépés;) státusz: OK
sivatagi doareg (#240) (málhás: +40 kg teher) státusz: OK
Famulusod egy aranysárkány.

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Raia papjai élen járnak a szopókövek és szopógödrök megsemmisítésében: ugorj bele egy szopógödörbe, és semmisíts meg így egy vagy több szopókövet!
2.) Ha meg akarod ismerni az egyik leghatalmasabb tűzvarázslatot, 50 pirkitet kell áldoznod.
3.) Hitemet mindenkinek meg kell ismernie. Gyóntass meg 8 gonosz kalandozót! (számláló: 0)

HŐSTETTEID
2005 I. félévének Vlagyimir díjas harcművésze vagy.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 aranygyűrű (#193) 4 aranylánc (#191) 5 bordacsont (#16)
1 mutáns csont (#331) 1 quwarg tojás (#360) 3 tinta (#101)
8 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
112 arany (#50) 1 borkonyó bibe (#312) 6 drótszőr (#37)
1 fokhagyma (#403) 1 gromak bőr (#268) 1 gyöngymangó (#135)
5 kaja (#2) 1 kaktusztüske (#114) 1 purifikátor háj (#269)
4 spiritusz (#170) 1 szent jogar (#150) 1 teknőcteknő (#416)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(182,26) művészi porolit (#720), szent tölgyfa (#393), Chara-din monolitja (#534), purifikátorok (#157)
(182,27) bűbájlidérc (#761), erdei bölcs háza (#666), szent liget (#439), oltár, művészi porolit (#720), barátság szent tüze (#484)
(183,26) oltár, művészi porolit (#720)
(184,26) bűbájlidérc (#761), fekete lótusz (#446, belőle készíthető: #447), Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720), drakolich (#760)
(185,26) ovimon-bokor (#206, belőle készíthető: #207), oltár, 47. jellempróba
(186,26) grok-képződmény (#149), művészi porolit (#720), Sheran oltár, Chara-din monolitja (#534), légirozmár (#94), áeratikus hasnyákok (#243)
(186,27) ezoterikus mardelek (#184), Chara-din monolitja (#534), Elenios oltár, művészi porolit (#720)
(187,26) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), kihívás tornya (#502), gyilkos csalán (#581, belőle készíthető: #582), oltár, Chara-din monolitja (#534), tüskés harci gromak (#156), káoszteknőc (#235), kultúrmasztodon (#227)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


Kedves Játékostársunk!
2007. nov. 24-én szombaton 9 órától a szokásos helyen, a Láng Művelődési házban Beholder találkozót rendezünk. (Cím: Budapest, XIII. ker. Rozsnyai u. 3., megközelíthető: kék metróval, Forgách utcai megállónál kell leszállni.) Személyesen mondhatod el véleményedet, javaslataidat a TF programozójának és játékvezetőjének, élőben találkozhatsz a többi játékossal. Mókás vetélkedők, észbontó TF-es árverés, tombola, kedvezményes zsetonbefizetési lehetőség, akciós könyv és kártyavásár, ingyenfordulók, információözön, élő bemutató és még sok más program vár! Egyedi varázstárgyat, az Örökkévalóság drágakövét kérhet mindenki a karaktere részére. A találkozón veheted át a TF olimpiai fordulódat is. A TF olimpiára való jelentkezés határideje 2006. nov. 20. kedd.
A találkozón ezenkívül a Misztikus Erők nevű vadonatúj Hatalom Kártyái kiegészítő bemutató versenye lesz.
Várunk nov. 24-én!
A Beholder Kft. munkatársai.

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Az olimpiai kategóriák enciklopédiája hibásan került kiküldésre. Az olimpiai változás, hogy megnöveltük az arany és TP díjat, És a 8. kategóriában a mostani olimpián már lesznek díjak, amelyeket a karakterek meg is kapnak.

Üzenet küldése a karakternek