21. forduló, 23. forduló, Galain Leingod összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. júl. 19. 9h:12'
EZ A 69. JÁTÉKHETED, 22. FORDULÓD
70. játékheted kezdete: júl. 26.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5504
SZÁMLA : XXXX

GALAIN LEINGOD KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [47,103] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+10 életerő.)

t 73 támadod a 73. szörnyet
FT 73 parancs tárolva.
(Feltételes támadás:) Egy garokk! Ezt kerested. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Alaposan megsorozod a garokk bal első lábát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzpengét ellenfeledre ugrasz. Bronzpengével végigvagdosod a garokk testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) A garokk sikertelen támadást intéz feléd agyarával. Bronzpengével kissé megkarcolod a garokk testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Beléd öklel a garokk! bal karodat és kezedet találja el. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}


fkt 32 2 1 felt. készítesz a 32. tárgyat (2 darabot)
fkt 32 2 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 161.]

fkt 36 2 1 felt. készítesz a 36. tárgyat (2 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 8 tüskét. [8 pontot használtál fel, van még 153.]

m 6 8 6 mozogsz nyugatra, északra, nyugatra
[46,103] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy phua-kúpot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené.

(Továbbmész...) [46,102] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel.

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy gyöngymangó bokrot. (ld. enc.) Érett termése van. Begyűjtesz 2 gyöngymangót. Oldalt pillantva, meglátsz egy gumifát. Találsz egy oltárt. Sheran hívői építették. Egy testet pillantasz meg a földön. Közelebbről látod, hogy egy elf férfi. Még él! Kemény csatát vívhatott valamilyen szörnnyel - törött botja a közelében hever. Még van remény a megmentésére, ha gyógyfüveket gyűjtesz neki és egyéb módon kezelésbe veszed. Ehhez 25 TVP-t kell elköltened (5. jellempróba). Ahogy lenézel, egy quwargot látsz, amint éppen azon iparkodik, hogy megcsípjen. Undorodva lépsz rá. 1 tapasztalati pontot kaptál.

(Továbbmész...) [45,102] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. Szörny esélytelen veled szemben, sehol sem talál. Kicsit később óvatosan kilesel. Azonnal rájössz, hogy egy nektoraf ijesztett meg. (ld. enc.) Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy mínosz-kúpot. (ld. enc.) Egy nagy, kőszerű lényt pillantasz meg. Közelebbről megismered, egy sziklozug. Ezek ártalmatlan lények, követ esznek, és port választanak ki. Ez a sziklozug láthatóan megsérült, mozdulni sem tud. Itt fog éhen pusztulni, ha csak valaki nem ad neki enni - ekkor viszont a törött lába gyorsan visszaregenerálódik, és nem lesz már annyira magára hagyatva! Ehhez 3 szögletes kőre van szükség. A segítség 0 TVP-be kerül (13. jellempróba). Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy garokk. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a garokk fejét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Megmarkolva a bronzpengét a másikra támadsz. Bronzpengével kicsit megvagdalod a garokk bal vállát. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Mellkasodba bök a garokk néhányszor agyarával! (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Bronzpengével mély sebeket nyitva megvagdosod a garokk jobb első lábát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Agyarával a garokk felkarcolja a combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}


(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 2 tüskét. [32 pontot használtál fel, van még 121.]

m 5 6 7 mozogsz délnyugatra, nyugatra, északnyugatra
[44,103] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Gatin városa innét északra fekszik. " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy gumifát. Utad során felfedezel egy rúnakövet. Döbbenetes dolog történik... Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Chara-din nevű valakiről kezd beszélni. (ld. enc.) Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Leah híveié. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " E síkságon zárták be Ghalla hős kalandozói Chara-din utolsó dimenziókapuját " A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy drótszőrű pincsi. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 2 tüske. Lövedékeiddel perforálod a drótszőrű pincsi fémes szőrű testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Megmarkolva a bronzpengét ellenfeledre rontasz. Bronzpengével kegyetlenül összevagdalod a drótszőrű pincsi testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi feléd harap, de sikertelenül. Véres nyál csordul ki a drótszőrű pincsi száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 6 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Továbbmész...) [43,103] Félig kiégett területen vagy. Fekete, élettelen foltok tűnnek fel a zöld növényzetben. Csak nem akarsz visszatérni a halott pusztaságba? Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy gumifát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt oltárt. Messze előtted, a kiégett bokrok közt mozdul valami. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy csontlepke. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 2 tüske. Több lövedéked átfúrja a csontlepke bal szárnyát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzpengét ellenfeledre ugrasz. Bronzpengével megvágod a csontlepke jobb vállát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a csontlepke, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ellenfeled vámpirizál rajtad. 4 életpontot vesztettél. Bronzpengével épp hogy eltalálod a csontlepke fejét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A csontlepke fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ellenfeled vámpirizál rajtad. 1 életpontot vesztettél. Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek északkeletre. Közeleg az ebédidő, de nincs semmi kajád.

(Továbbmész...) [42,102] Ritka erdőbe érkeztél. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy kék orchideacserjét. (ld. enc.)

Egyre éhesebb vagy. [30 pontot használtál fel, van még 91.]

m 6 8 mozogsz nyugatra, északra
[41,102] Fellélegzel, ahogy az erdő nyomasztó súlya mögötted marad. Sík területre értél. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő csontlepke nem jelenthet komoly veszélyt. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 2 tüske. Lövedéked átfúrja a csontlepke nyakát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzpengét a másikra támadsz. Bronzpengével épp hogy eltalálod a csontlepke jobb szárnyát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A csontlepke kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A lény kacagva szívja el életnedveidet. 5 életpontot vesztettél. Bronzpengével megvágod a csontlepke fejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A csontlepke harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A teremtmény kiszívja életenergiádat, magát gyógyítva. 2 életpontot vesztettél. Túl sok sebet kaptál. Egy pillanat alatt kereket oldasz. A másik úgy dönt, még hagy élni egy kicsit, és nem követ.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Csendben lefekszel a földre, majd a kozmikus energiákat megpróbálod életenergiává alakítani. A dolog sikerült! Sokkal jobban érzed magad. (+20 életerő.) Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Leah rúnaköve. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy tűzbokrot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy szekérkaravánt. (ld. enc.) Északkeletre tart. Megtudod, hogyan szerezhetsz megbűvölt utazóládát. (ld. enc.) Leszüretelsz egy bozótra való mákvirágot (most már csak egy kis tészta kéne...). (+1 kaja.) Ennivaló, hamm, hamm! (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 1 fáklyát.

(Továbbmész...) [41,101] Továbbra is síkságon vagy. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Hirtelen valami nagyon fura dolog történik. Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Tharr nevű valakiről kezd beszélni. (ld. enc.) Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy xantusz-kaktuszt. A földön egy fekvő ember férfit pillantasz meg. Mellkasán komoly seb tátong, egy kettétört bot hever mellette. Ha segítesz neki, és bekötözöd, 16 TVP-t kell elköltened (20. jellempróba). Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy drótszőrű pincsi. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Lövedékeiddel perforálod a drótszőrű pincsi testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Bronzpengével többször mélyen végigmetszed a drótszőrű pincsi testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi feléd harap, de sikertelenül. A drótszőrű pincsi még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 6 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Jó lenne valami kaját keresni. [53 pontot használtál fel, van még 38.]

f 33 kísérletezel a 33. tárggyal
Kísérletezni kezdesz. Ki tudja, talán még valami használhatót is ki tudsz fundálni! Eltelik egy óra... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz ásót. (ld. enc.) 24 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 28.]

f 24 kísérletezel a 24. tárggyal
Töprengesz, a körmödet rágod, a hátizsákodban matatsz, mint minden igazi feltaláló. Hosszú idő telik el... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz kavadu iszákot. (ld. enc.) 24 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 18.]

kt 3 1 elkészíted a 3. tárgyat (1 darabot)
Nincs annyi pontod, hogy akár egyetlen vizestömlőt is készíthess/gyűjthess. [0 pontot használtál fel, van még 18.]

tf 1 10 fejleszted az 1. tulajdonságodat 10 pontért
Itt az ideje egy kis izomfejlesztésnek - fekvőtámaszokat kezdesz nyomni. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az erőd észrevehetően fejlődjön. [10 pontot használtál fel, van még 8.]

tf 1 10 fejleszted az 1. tulajdonságodat 8 pontért
Itt az ideje egy kis izomfejlesztésnek - fekvőtámaszokat kezdesz nyomni. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az erőd észrevehetően fejlődjön. [Még 56 TVP-t kell elköltened.] [8 pontot használtál fel, van még 0.]

tf 1 10 fejleszted az 1. tulajdonságodat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.
Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, táborhelyet keresel. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is.
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 162 pontot. A következő körben tehát 162 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GYÖNGYMANGÓ BOKOR (134. NÖVÉNY)
A gyöngymangó bokor ritkán terem, de olyankor 1-2 édes, dús levű, húsos termést hoz. A gyöngymangó különlegessége, hogy akár hónapokig is elállhat, anélkül, hogy megromlana. Mivel nem tudhatod előre, hogy ha egy ilyen bokorra lépsz, érik-e épp a termés, ezért nem kell külön KT parancsot kiadnod a gyöngymangó begyűjtésre, hanem automatikusan szedsz, TVP költség nélkül, ha tudsz. A gyöngymangót bármikor elfogyaszthatod a H 135 paranccsal, 2 TVP elköltésével. Ezzel éhségedet és szomjúságodat is csillapíthatod. A gyöngymangó tartalékolással egyrészt tudatosan szabályozhatod, hogy mikor eszel, másrészt tudsz majd enni olyan helyen is, ahol másként nem tudnál kajához jutni (pl. egy labirintus mélyén).

NEKTORAF (355. SZÖRNY)
Sárgás, viaszos testű, szőrnélküli óriásmajmok - rettenetesen agresszívek és sunyik. A bozótosban lapítva várják, hogy arra járjon valami, ami náluk jóval gyengébb, és aztán lesből támadnak. Különleges regenerációs képességük miatt nagyon nehéz őket elpusztítani, viaszos testükről a szúrófegyver könnyedén lecsúszik, további problémákat eredményezve - talán az vágófegyver a legjobb választás.

MÍNOSZ-KÚP (178. TEREPTÁRGY)
A mínosz-kúpokat évszázadokkal ezelőtt építették. Ezek kb. két méter magas, kőből épült félgömb alakú építmények. Némi keresgéléssel meg lehet találni a bejáratukat. Ahhoz, hogy ezt a poros, kőszobrokkal és egyéb misztikus kőtárgyakkal teli építményt átkutasd, a KUT parancsot kell kiadnod legalább 20 TVP-ért azon a mezőn, ahol a mínosz-kúp van. Ilyenkor automatikusan bemész és körülnézel. [Ha azt akarod, hogy a továbbiakban automatikusan kutass a mínosz-kúpokban és az egyéb, misztikus helyeken, akkor a feltételes kutatás (FKU) parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy maximum hány TVP-t engedsz meg a számítógépnek ilyesmire költeni. Pl. FKU 40 hatására egy fordulóban maximum két mínosz-kúpot fogsz automatikusan átkutatni. Vigyázat, az FKU mindig kisül a mínosz-kúpra lépéskor, ha a titkosírást még nem fejtetted meg.] Azért érdemes keresgélni, mert a mínosz-kúpok alatt általában egy félelmetes szörnyekkel és kincsekkel teli labirintus húzódik meg. Az ide való bejutás azonban csak egy módon lehetséges: ha megfejted a varázsszót, amely a labirintus kapuját nyitja. A varázsszót általában egy, a belső falra írt titkosírás megfejtésével tudhatod meg. A titkosírásról, arról, hogy hogyan kell megfejteni, hogyan, milyen paranccsal kell a varázsszót kimondani, a mínosz-kúp átkutatása után kapsz részletes információt. Annyit azonban már most tudhatsz, hogy a varázsszó kimondása után térképet kapsz a kúp alatt meghúzódó labirintusról, amelybe ezután bármikor beléphetsz a BE <labirintus szám> paranccsal. A mínosz-kúpokat kifejezetten kalandozók gyakorlatoztatására építtette néhány főmágus, elit osztagok kiképzésére. Nagyon veszélyesek a tapasztalatlan kalandozó számára. A titkosírások szövegei és a jelszók a megfejtő aurájától, szintjétől, és még ezernyi más dologtól függően is változnak, ezért egy megfejtővel még nem juthat be egy másik is. Ha valaki a társa nyomában próbál besurranni, egy halálvarázslat elpusztítja az illetéktelent.

CHARA-DIN MEGIDÉZÉSE
Félelem markol a szívedbe, ahogy érzed, hogy lelked eltörpül egy fölébe magasodó gigantikus árny mellett. Aztán nagyon, nagyon távolról egy idegen hangot hallasz, amely nagyon halk, mégis tökéletesen értesz minden irtózatos hangsúllyal kiejtett szót:
"Halandó! Egy nagyhatalmú Thargodan vagyok, akinek a parancsait a Sötét Földön ezrek követik. A ti síkotokra ugyan nem léphetek még nagyon hosszú ideig, de segíthetek, hogy szolgálhasd az egy és mindenható urat, Chara-dint. Fogadd el, hogy a káosz és a pusztulás az egyetlen út a hatalomhoz, és mutasd be a megfelelő áldozatot istenem rúnakövénél! Ha sikerrel jársz, beléphetsz Chara-din papjainak sorába. Az áldozat legyen egy grákó bőr, egy deus ex machina és Chara-din ékköve! Segítségedre lesznek a Káosz Lordjai. Vigyázz, ha lelked nem elég sötét, amikor a szertartást végrehajtod, kudarc fog várni...
A kapcsolat hirtelen véget ér, és de ott maradsz kábán, magad elé bámulva.

KÉK ORCHIDEA BOKOR (67. NÖVÉNY)
Az egyik legvarázslatosabb növény, amely a ritka erdőben nő. Varázslatos, de nagyon veszélyes is: ártatlan kinézete ellenére ugyanis húsevő. A gyanútlan áldozatra kicsap a növény szőrös csápja, akit a méreg pillanatok alatt megbénít. A magatehetetlen élőlényt a csodás kék orchidea élve bontja le. A Duer-orkok egyik kedvenc szórakozása állítólag az, hogy áldozataikat a növény elé vetik. Ha szakítani akarsz a gyönyörű kék virágból, cselhez kell folyamodnod: átverésként csalit kell a virág mellé dobni. Ha a kék orchidea kedvencét, a szárnyas hernyót dobod oda, akkor lehetőséged van arra, hogy amíg a csápok a kis férget pumpálják, gyorsan letépj egy virágot. Ehhez a KT 68 parancsot kell kiadnod, 6 pontért. Egy fordulóban maximum öt virág szakítható egy kék orchidea bokorról.

SZEKÉRKARAVÁN (1215. TEREPTÁRGY)
Már messziről megpillantod a színpompás szekereket és a népeket körülöttük. A szekerektől nem messze, egy kövekkel körberakott területen épp egy hevenyészve felállított tábortűz próbál kihunyni, egy-két elszánt, szakadtruhás kölyök pedig a lábával rugdossa rá a földet, hogy ez mielőbb megtörténhessen. Ezek szerint épp indulni készülnek. A szekereket hétköznapi, többnyire lesoványodott lovak húzzák, sehol nem látsz egyetlen trikornist, vagy alanori csatamént. Rakományukat eszkábált ponyva védi az eső elől, illetve ez megakadályozza azt is, hogy oldalról a belsejükbe lehessen látni. Épp ezért kicsit arrébb sétálsz, ahonnan már jól szemügyre veheted, mit is cipelnek a járművek. Az egyikben például rengeteg kötelet látsz, a másikban amnioszt szállítanak, a harmadikban pedig - talán jól látod - mintha egy hatalmas malomkő lenne a rakomány.
Addig nézelődsz, míg egy jól kipárnázott, pedert bajszú, nyesett szakállú törpe nem lép eléd. Bemutatkozik, de kacifántos nevét nem sikerül megjegyezned, majd felajánlja, hogy nyugodtan tarts velük. Mormogsz valami olyasmit, hogy meggondolod, de azért köszönöd az invitálást.
A szekérkaravánon utazáshoz nem kell mást tenned, csak kiadnod a BE 1215 <hány mezőig> parancsot. Azt, hogy melyik karaván melyik irányba tart, a fordulód szövegében olvashatod. A karavánnal minimum 3 mezőt, maximum 15 mezőt lehet utazni. Ilyenkor gyorsan telik az idő (biztos, mert jó társaságban vagy), így az utazás költsége mezőnként csupán 2 TVP. Ezek a lépések természetesen nem számítanak normál lépésnek a korlát szempontjából, viszont a megtett mérföldek a mellékelt térképen sem látszanak majd.
[Játéktechnikailag az egész leginkább a teleportáláshoz hasonlít. Bár a karavánok képzeletben mozognak, ténylegesen nem, mindig ugyanazon a mezőn találod őket, így egy-egy ilyen utazáshoz nincs is szükséged időzítésre. A karavánnal való közlekedést nyugodtan bekalkulálhatod az UL-ed tervezésekor. Természetesen miután kiszálltál a karavánból, nem fogsz tudni még azon a mezőn visszaszállni, így jól gondold meg meddig utazol velük.]

MEGBŰVÖLT UTAZÓLÁDA (1218. TÁRGY)
A karavánosok egyik szekerén egy jókora faládát pillantasz meg, mely leginkább azzal hívja fel magára a figyelmet, hogy csillog körülötte a levegő.
- Látom, tetszik! - szólít meg valaki.
Amikor megpördülsz, a karaván vezetőjét, egy köpcös, pödört bajszos ember férfit látsz magad előtt. Elmondod neki, hogy ilyen különös ládát még sosem láttál!
- Igen, igen! Különös egy láda. Egy varázslótól kaptam valamikor régen. Jódarabig a karavánunkkal utazott. Aztán búcsúajándékként adta, amikor végül elvált az utunk. Praktikus kis szerkezet az biztos! Teletömködheted holmikkal, akkor sem lesz nehezebb, mint alapban!
Huh, ilyen kell neked! Szívesen megvásárolnád. A fickó azonban csak megcsóválja a fejét. Aranyért nem adja. Viszont ha lenne nálad ezüstékszer, meggondolná a dolgot. További kíváncsiskodásodra elmondja, hogy egy ezüstnyakláncért, két ezüstkarkötőért, és öt ezüstgyűrűért odaadja. Remek hír!
A láda egyfajta feneketlen tárgyhelyként működik. Súlya 2 kiló, amit viszont beledobsz, az elveszti a súlyát. Így ha magadnál hordod 14 kg-val csökkenti a megterheltséged. Ezenkívül +20 féle tárgyad lehet, mint egyébként. Két vagy több megbűvölt utazóláda hatása nem adódik össze.
A láda megszerzéséhez nem kell mást tenned, csak 10 TVP-ért kiadnod a KT 1218 (azaz Küldetés Teljesítése) parancsot azon a mezőn, ahol szekérkaraván is van. A csere ilyenkor létrejön, és az ezüstékszerekért cserébe megkapod a megbűvölt utazóládát. A tárgy ezután már nem átadható.

THARR MEGIDÉZÉSE
Teljesen meglepődsz, amikor egy pattogó, kemény hang megszólal a fejedben: "Üdv, idegen! Ez Tharr, a háború és a föld istenének a rúnaköve! Én pedig egy arrthon, egy árnyékharcos vagyok. Nyilván nem véletlenül jöttél ide... nyilván te is bele akarsz kóstolni a hatalomba, amelyet Tharr, minden igazi harcos férfi istene kínál! Ha az istenem papja vagy, harcban megacélozza a kezed; megduplázza fegyvered erejét; megsokszorozza támadásaidat; és ha még így sem boldogulsz, segítségül hívhatod magát a földet, amelyen harcolsz! Cserébe viszont keménynek kell lenned, a becsületet és a méltóságodat mindig meg kell őrizned! Nem hazudhatsz, nem futamodhatsz meg az ellenféltől, nem gyilkolhatsz ártatlanokat! Mindig be kell tartanod az istened által megadott törvényeket - ezek nélkül ugyanis káoszba zuhanna a világ. Ahhoz, hogy Tharr papja lehess, áldozatot kell bemutatnod egy rúnakövénél. Az áldozat a férfias keménység három szimbólumából, egy rézdarabból, egy sallank karomból, és egy fáklyából álljon! Nem lehetsz sötétlelkű gonosz - az ilyenek képtelenek a törvények betartására. A jók viszont túl gyengék, hogy a háború vad törvényei szerint éljenek. Semleges kell, hogy legyen a jellemed! Most pedig indulj, és szerezd meg az áldozati tárgyakat."

ÁSÓ (34. TÁRGY)
Ha gondos munkával, egy smirglilevelet használva, letisztogatod a lapockacsontot, megélesíted az alsó két peremét, és kőkéssel lukat ütsz bele a tetején, kész egy ásó-fej. A felső lukba egy botot kell illeszteni, hogy egy kész szerszámod legyen. Az ásó készítése 24 pontba kerül. Ha gödröt akarsz valahol az új szerzeményeddel ásni, akkor a H 34 parancsot kell kiadnod, 8 pontért. Tipp: Ezzel eleinte leginkább dombos és hegyes vidéken érdemes próbálkozni, hátha találsz valamit.

KAVADU ISZÁK (25. TÁRGY)
Hát persze! Hirtelen beugrik, hogy láttad, amint a kavadu lebenyével egy jól megtermett mérges pókra taposott, hiába csipdeste az. A lebeny valószínűleg rendelkezik azzal a különös képességgel, hogyha iszákot készítesz belőle, akkor veszély nélkül nyerheted ki vele a mérges pók (és esetleg más, mérgező lények) mérgét. Ehhez a KT 25 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Egy kavadu iszákba 10 csepp méreg fér.

KARAKTERLAP

Galain Leingod, egy hosszú ezüsthajú, kék szemű elf férfi vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Ez a 22. fordulód.

Erő: 11 (13) Szint: 5 Merészség: 5/5 Magasság: 158 cm
IQ: 15 Támadás: 4 Agresszió: 5 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 18 Védekezés: 11 Menekülés: 30 % Életkor: 166/166 év
Egészség: 12 Életpont: 87/44 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 10 Varázspont: 0/0 Pénz: 12 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 53 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 79 TP-t kaptál. Jelenleg 893 TP-d van. A következő szinthez még 107 TP szükséges. Trófeád: evaporőr.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 3 vágófegyverek: 5 (+1) ütőfegyverek: 3
lőfegyverek: 8 (+1)

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 9 3. mászás: 3
4. gyógyítás: 10 5. vadászat: 5

FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 20 darabot ), fáklyát (#36) (max. 2 darabot )
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled

Összsúly: 29.79 kg Megterheltség: 82%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 119 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy É 30 vagy É 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 tüske (#22) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
12 drótszőr (#37) 1 fáklya (#36) 2 gyöngymangó (#135)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(41,101) Tharr rúnaköve, xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), 20. jellempróba, drótszőrű pincsik (#22)
(41,102) csontlepke (#746), Leah rúnaköve, tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), északkeletre tartó szekérkaraván (#1215)
(42,102) kék orchideacserje (#67, belőle készíthető: #68)
(43,103) gumifa (#38), oltár, csontlepke (#746)
(44,103) gumifa (#38), egy ismeretlen isten rúnaköve, Leah oltár, drótszőrű pincsi (#22)
(45,102) nektoraf (#355), mínosz-kúp (#178), 13. jellempróba, garokk (#73)
(46,102) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), gumifa (#38), Sheran oltár, 5. jellempróba
(46,103) phua-kúp (#372), oltár
(47,103) garokkok (#73)

Üzenet küldése a karakternek