Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2018. jún. 21. 15h:01' EZ A 68. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD 69. játékheted kezdete: jún. 22. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 31 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #4669 SZÁMLA : XXXX |
d 30 6 | eldobod a 30. tárgyat (6 darabot) |
kf 9 1 | kézbeveszed/felveszed a 9. tárgyat a jobb kezedbe |
kf 233 2 | kézbeveszed/felveszed a 233. tárgyat a bal kezedbe |
fkt 22 20 | felt. készítesz a 22. tárgyat (20 darabot) |
fkt 69 3 | felt. készítesz a 69. tárgyat (3 darabot) |
be 535 | bemész az 535. épületbe |
|
lépcsõk hova visznek: 1: bejárat/kijárat |
Ezután elbúcsúztok, és folytatod utadat az erdőben. [5 pontot használtál fel, van még 171.]
m 4 4 | mozogsz délre, délre |
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a pókvadász jobb oldalát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a kőhegyű lándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a kőhegyű lándzsát a másikra támadsz. Kőhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a pókvadász fejét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) A pókvadász bal combodat és térdedet célozta a nyelvével, és méghozzá milyen hatékonyan! (3 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 90 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 2 tüske. Alaposan megsorozod az élőholt mirg pikkelyes lábát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Bunkósbottal eltalálod az élőholt mirg nyakát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Belecsipked az élőholt mirg a jobb karodba és a nyakadba. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Bunkósbottal megütöd az élőholt mirg bal szárnyát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Többször megcsíp az élőholt mirg. (2 támadástól 23 életpontot vesztesz.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 40, gyógyulás: 0, összesen: -40 ÉP}
(Továbbmész...) [25,-2] Az erdőt dombvidék váltja fel. Felfedeztél egy olvasztókemencét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy kőevő közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.
Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Lövedékeiddel perforálod a kőevő testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a kőhegyű lándzsát. Meglengetve a kőhegyű lándzsát a másikra rontasz. Kőhegyű lándzsával megdöfködöd a kőevő kőtestét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) A kőevő egy lendületes ütése a bal karodba csapódik. (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Te itt életveszélyben vagy. Olyan gyorsan futsz el, hogy ellenfeled csak döbbenten áll és bambán bámul utánad. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}
f 70 | kísérletezel a 70. tárggyal |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
f 114 | kísérletezel a 114. tárggyal |
m 4 4 4 | mozogsz délre, délre, délre |
Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 2 tüske. Lövedékeiddel perforálod a csontlepke bordás testét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Meglengetve a bunkósbotot ellenfeledre támadsz. Bunkósbottal megcsapod a csontlepke testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A lény kacagva szívja el életnedveidet. 8 életpontot vesztettél. Bunkósbottal eltalálod a csontlepke jobb oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ellenfeled vámpirizál belőled. 3 életpontot vesztettél. Túl erős az ellenfeled. Beintesz neki, majd olajra lépsz. Ellenfeled egy darabig üldöz, de aztán ráun a dologra. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}
(Továbbmész...) [25,0] Továbbra is síkságon vagy. Fehér nyárfavirág szállong a levegőben. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Ezt megúsztad. Miután rendezted légzésedet és szívverésedet, megszemléled a szörnyet. Azonnal tudod, hogy egy rájanyék volt a rémület okozója. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.
(Továbbmész...) [25,1] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. A szerencsédben bízva csendesen meglapulsz egy bokor tövében. Most is Te voltál a jobb, sikerült elbújnod. Megszemléled a "legyőzött" szörnyet. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy sérült púpos burástya. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.
m 4 4 4 | mozogsz délre, délre, délre |
h 233 20 | használod a 233. tárgyat |
ÉLŐHOLT MIRG (135. SZÖRNY) Az élőholt mirgek a természet megcsúfolását jelentik. Ezeket az aránylag békés, csak fészküket védelmező madarakat a varkaudar mágusok gonosz, lélektelen szolgálókká változtatták haláluk után. Az élőholt mirg félelmetes látványt nyújt, ahogy imbolygó, végtelenül vézna testével közelít - a csontokra közvetlenül a megsárgult bőr tapad, amelyet itt-ott még mindig tollak borítanak. Az üres szemgödrökből vörösen izzó szempár tekint vissza. Az élőholt mirg immúnis a méregre és a mentális varázslatokra, a hideg támadások pedig kevesebbet sebeznek rajtuk. Leghatékonyabb ellenük az ütőfegyver. |
KŐEVŐ (62. SZÖRNY) Bármely nagyobb kő, amelynek aránylag szabályos gömb alakja van, és a dombok között bukkansz rá, van esélye, hogy egy kőevőt álcáz. A kőevőket a legtöbb bölcs a fejlődés zsákutcájának tartja. Ennek ellenére ezek a szörnyek nem úgy viselkednek, mintha a közeljövőben ki akarnának pusztulni. Ezek a majdnem egy méter átmérőjű, igen vastag bőrű lények a dombok között görögve (ugyanis nincs lábuk) kutatnak emészthető kőzetek iránt. Igen, köveket esznek! Mielőtt még felsóhajtanál, hogy végre, egy szörny, amely nem a Te húsodra pályázik, ki kell, hogy ábrándítsalak: A kőevőket ugyanis NAGYON irritálják a kétlábon járó lények. Olyannyira, hogy néha meg is támadják őket az oldalukból kinövő, vaskos, bunkószerű nyúlványokkal. Mivel a kőevő bőre nagyon kemény, egy kőkalapács szükséges ahhoz, hogy megtudd, mi van a gyomrában. |
ÓRIÁS CSONTVÁZ (176. SZÖRNY) Az óriás csontváz közel négy méteres, minden bizonnyal egy hatalmas humanoid csontváza. Szúró és vágó fegyverekkel szinte lehetetlen komolyan megsebezni, emellett vörösen izzó szemeiből képes félelem-sugarakat lőni és öklének egyetlen csapásával összetörheti pajzsodat, sisakodat vagy balkezes fegyveredet. Azért nem legyőzhetetlen... |
RÉZSISAK (72. TÁRGY) Három rézdarabból egy olvasztókemencénél a kalapácsoddal összekalapácsolhatsz egy kicsit kényelmetlen, de a bőrsisaknál jobb védelmet (2-es) nyújtó sisakot. Ehhez a KT 72 parancsot kell kiadnod, 18 pontért. |
AUTENTIKUS VÁMPÍR (154. SZÖRNY) Az egyik fő különbség a szintszívó és az autentikus vámpír között az, hogy az autentikus vámpír MINDIG szív szintet, ha eltalálja ellenfelét. (Kivéve ha szerencséd nagyon-nagyon magas.) Így aztán természetes, hogy nem fogod soha megtámadni, kivéve, ha direkt T/FT parancsot adsz ki rá. Az autentikus vámpír gyűlöli a fényt, ezért csak sötét helyeken találkozhatsz vele. Ragyás, lila bőrét általában hosszú, fekete köpeny takarja, felhajtott gallérral. Sajnos ezzel nem tudja kilétét elleplezni, mert ahányszor megpillant egy áldozatot, hosszú, hisztérikus röhögésben tör ki, és ilyenkor elővillannak hegyes szemfogai. |
RÁJANYÉK (58. SZÖRNY) Amikor egy sötét árnyék sötétíti el a napot, könnyen előfordulhat, hogy egy lecsapni készülő rájanyéket pillantasz meg (huh, nem egy sárkány...). A rájanyék állítólag a kontinensen oly gyakori wyvern rokona. Bőrszárnyú, hosszú, tüskés farkú gyíkszerű lény, igen éles karmokkal. A karmoknál azonban sokkal nagyobb veszélyt jelent a bénító mérget hordozó faroktüske. A rájanyék leginkább sík vidékeken vadászik. Egyik kedvenc eledele az óriás patkány. |
SÍRLIDÉRC (172. SZÖRNY) A sírlidércek valójában nem sokban különböznek a zombiktól, csak jóval nehezebb őket elpusztítani, és valamivel kitartóbb és félelmetesebb harcosok. Szemük zöldes fényben ég, bár ez egy tapasztalt kalandozót nem igazán riaszthat el. Ami igazán veszedelmes, az az, hogy karmolásukkal gyakran bénító méreg jut az áldozat szervezetébe. |
PÚPOS BURÁSTYA (92. SZÖRNY) Ez a két méter magas, húsos testű, rovarszerű lény félelmetes csáprágóval és nagy, tüskés farokkal rendelkezik. Ha támad, két lábra áll, és alaktalan, vöröses-húsos fejét felemelve, félelmetes üvöltést hallat. A legkülönösebb a lény hasából kinövő vastag tojócső, amelyet akkor próbál ellenfelére tapasztani, ha sikeresen megragadja vagy megsebzi farkával. Ezt a bozótosban bujkáló lényt leghatékonyabban talán szúrófegyverekkel érdemes támadni. |
TETEMEMBER (123. SZÖRNY) A bozótosok mélyén sötét, gonosz mágia lapul. Néha ez az anyagtalan, sötét gáz belesuhan egy elesett kalandozó testébe, és "lelket" ad neki. Ez az abszolút gonosz, csak a vérre szomjazó, az életet minden formájában gyűlölő lény igen veszélyes ellenfél. Érintése olyan rothadást képes előidézni, amely permanens egészségkárosodást idézhet elő. E miatt a veszélyes tulajdonsága miatt SOHA nem fogod megtámadni, bármekkora is legyen a merészséged, csak akkor, ha direkt feltételes támadást adsz ki rá. Legyőzéséhez ütőfegyver szükséges. |
SZAVAZÁS Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet. |
TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BŐL A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-ből való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetőség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebből a feleslegből az általad választott alaptulajdonságodat (erő, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelő TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erőd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt. |
Erő: | 12 | Szint: | 6 | Merészség: | 6/5 | Magasság: | 160 cm |
IQ: | 13 | Támadás: | 5 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 46 kg |
Ügyesség: | 18 | Védekezés: | 3 | Menekülés: | 50 % | Életkor: | 167/167 év |
Egészség: | 11 | Életpont: | 96/52 | Jellem: | jó (6) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 12 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 9 arany | Kép. pont: | 4 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 5 | ütőfegyverek: | 3 | lőfegyverek: | 8 |
Feltételes fegyverváltás: kőhegyű lándzsa (#7) << bunkósbot (#9) << kőkalapács (#13) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -3.); mérgezett tüske (#23) (4 -); |
25,106 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 30 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 1370 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 4 | 2. nyomkövetés: | 7 | 3. gyógyítás: | 8 (+1) |
4. zene: | 1 | 5. zárnyitás: | 1 | 6. vadászat: | 4 |
7. bányászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 47 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 60% életerő alatt 30 TVP-ért |
készítesz tüskét (#22) (max. 20 darabot, csak egyszer), szárnyas hernyót (#69) (max. 3 darabot, csak egyszer) |
Feltételes támadás (aktív: 4, max: 50) |
bolhakutya (#17) (csak egyszer), surranó kígyó (#30) (csak egyszer), bo-skorpió (#54) (csak egyszer), sünmedve (#33) (csak egyszer) |
Barátságosság (aktív: 2, max: 50) |
semlegesek (#989), jók (#990) |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke mágustorony (500): kész. fekete gránittorony (530): 11. labirintus (33,35). |
ISMERT LABIRINTUSOK |
1, 11. |
HŐSTETTEID |
A Pöröly Rend olimpiáján elért helyezéseid: második hely a 3. kategóriában a II. nyílt olimpián. |
A quwarg rajzásban leölt quwargjaid: 5 királynő, 7 élőholt, 4 vadász, 7 nagymester, 1 parafenomén, 4 rohamosztagos. |
NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) | ||||||||
Páncélok és pajzsok | ||||||||
1 | * | kígyóbőr kesztyű (#49) | 1 | mászókarom (#78) | ||||
Fegyverek és lövedékek | ||||||||
1 | bunkó (#5) | 1 | * | bunkósbot (#9) | 1 | * | fúvócső (#20) | |
1 | kőhegyű lándzsa (#7) | 1 | kőkalapács (#13) | 1 | kőkés (#6) | |||
1 | parittya (#18) | 5 | * | tüske (#22) | ||||
Eszközök, használati tárgyak, készletek | ||||||||
1 | ásó (#34) | 1 | + | deus ex machina (#1) | 2 | fáklya (#36) | ||
1 | * | furulya (#233) | 1 | zárnyitó készlet (#39) | ||||
Löttyök és porok, tartóstul | ||||||||
1 | aranyló ugarhéj (#100) | [üres, kapacitás: 10] | ||||||
1 | kavadu iszák (#25) | [benne 4 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 6] | ||||||
1 | vizestömlő (#3) | [üres, kapacitás: 20] | ||||||
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok | ||||||||
1 | álompor (#396) | 1 | drótszőr (#37) | 1 | kaktusztüske (#114) | |||
1 | kavadu lebeny (#24) | 1 | lapockacsont (#33) | 2 | mákrózsa virág (#56) | |||
2 | rézdarab (#70) | 9 | smirglilevél (#29) | 5 | sünmedve tüske (#14) | |||
2 | tigroszlán fog (#63) | 1 | vadász tatu bőr (#15) |
Összsúly: 22.86 kg | Megterheltség: 67% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 120 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
5 | kőhegyű lándzsa (#7) | 5 | tüske (#22) | 6 | varányszem (#30) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
6 | arany (#50) | 1 | rézdarab (#70) |
24 | 25 | 26 | |
-5 | |
|
|
-4 | |
|
|
-3 | |
|
|
-2 | |
|
|
-1 | |
|
|
0 | |
|
|
1 | |
|
|
2 | |
|
|
vadász tatu (#10) | lila brekk (#11) | szárnyas gömböc (#12) | gonyolék (#13) | rambó bogár (#14) |
démontetű (#15) | homokvarány (#16) | bolhakutya (#17) | ormánygőte (#18) | kavadu (#19) |
mérges pók (#20) | goblin (#21) | drótszőrű pincsi (#22) | grákó denevér (#25) | óriás sáska (#27) |
sakál (#28) | gyilkos mókus (#29) | surranó kígyó (#30) | woor-antilop (#31) | sünmedve (#33) |
kőszáli disznó (#34) | gorombilla (#38) | lebegő gomba (#39) | óriás patkány (#42) | tigroszlán (#43) |
technokolin (#50) | bo-skorpió (#54) | félelem-járó (#56) | gátvakond (#57) | rájanyék (#58) |
pókvadász (#59) | hegyi rák (#61) | kőevő (#62) | evaporőr (#69) | vadtroll (#70) |
spagulár (#82) | kaszabolósáska (#83) | gyilkos sallank (#85) | kaffogó hebrencs (#88) | púpos burástya (#92) |
mélységi grittang (#103) | tetemember (#123) | élőholt mirg (#135) | autentikus vámpír (#154) | sírlidérc (#172) |
óriás csontváz (#176) | csontlepke (#746) | csodabogár (#755) |
deus ex machina (#1) | kaja (#2) | vizestömlő (#3) | bot (#4) | bunkó (#5) |
kőkés (#6) | kőhegyű lándzsa (#7) | szöges bunkó (#8) | bunkósbot (#9) | kőkalapács (#13) |
sünmedve tüske (#14) | vadász tatu bőr (#15) | szögletes kő (#17) | parittya (#18) | kerek kő (#19) |
fúvócső (#20) | ormánygőte csont (#21) | tüske (#22) | mérgezett tüske (#23) | kavadu lebeny (#24) |
kavadu iszák (#25) | gyenge méreg (#26) | víz (#27) | ököl (#28) | smirglilevél (#29) |
varányszem (#30) | smirglibokor (#31) | lapockacsont (#33) | ásó (#34) | tűzbokor (#35) |
fáklya (#36) | drótszőr (#37) | gumifa (#38) | zárnyitó készlet (#39) | surranó kígyó bőr (#47) |
kígyóbőr kesztyű (#49) | arany (#50) | mákrózsa bokor (#55) | mákrózsa virág (#56) | tigroszlán fog (#63) |
kék orchideacserje (#67) | kék orchidea (#68) | szárnyas hernyó (#69) | rézdarab (#70) | rézsisak (#72) |
rát-fa (#77) | mászókarom (#78) | olvasztókemence (#86) | mély kút (#93) | aranyló ugarhéj (#100) |
xantusz-kaktusz (#113) | kaktusztüske (#114) | móricserje (#115) | móri gyümölcs (#116) | oltár (#146) |
vaskohó (#155) | világítótorony (#156) | acélpengőke (#231) | furulya (#233) | súlyzó (#347) |
álomvirág (#395) | álompor (#396) | malom (#1204) | halálbokor (#2370) | halálvirág (#2371) |
A tárgy kalandozó darab - tárgy átadása BA élőlény [élőlény] [élőlény] - barátságosság BE [épület] 5 belépés épületbe/lab.-ba D tárgy - tárgy eldobása D tárgy darab hova 6 tárgy elrejtése DX 1-20 - D.E.M. beállítása É TVP 1-40 élelemszerzés ÉP épület TVP TVP építkezés EXT - játékhét visszadátumozási kérelem F tárgy 10 kísérletezés, feltalálás FF 1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver - feltételes fegyverváltás FGY életerő% TVP [hányszor] TVP feltételes gyógyítás FKT tárgy darab [1] ? feltételes készítés FLH szint fegyver [darab] - felt. lőfegyver használat FSE TVP TVP feltételes segítség FU kalandozó (5) feltételes udvarlás FV tárgy darab honnan 4 felvesz elrejtett tárgyat GO próbaszám 10 jellempróba-gonoszság GY TVP 1-40 gyógyítás GYJ [tárgy] [megterh] [érték] - gyűjtés szelekció GYK fegyver TVP 1-50 gyakorlás fegyverrel H tárgy ? használja a tárgyat IN kalandozó élőlény tárgy - információ átadás K,FK faj lépésszám irány 10 követi a megadott fajt KF tárgy [1-2] - felvesz/felölt/kézbevesz KF tárgy 3-4 - őriz a tolvajok ellen KF lőfegyver [lövedék] - bekészíti a lőfegyvert KNO képesség [hányszor] - képesség növelése KT tárgy [darab] ? készít/begyűjt KUT TVP 1-50 átkutatja a terepet L,FL kalandozó [tárgy] 5 lopás kalandozótól LE tárgy - letesz/elrak LM pont [pont] [pont] 5+OV labirintusban való mozgás LOT 1.tipp 2.tipp 3.tipp - lottózás (10 arany) M irány [irány] [irány] 10 adott irányba mozgás SE próbaszám ? jellempróba-segítség T,FT élőlény [élőlény] [élőlény] - élőlény megtámadása TF tulajd. TVP TVP tulajdonság fejlesztése TNO tulajdonság [hányszor] - tulajdonság növelése VI merészség agresszió menekülés% - viselkedés VIK merészség - merészség kalandozókra |