Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2023. márc. 13. 2h:17' EZ A 63. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD 64. játékheted kezdete: márc. 19. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 35 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #3083 SZÁMLA : XXXX |
f 4 | kísérletezel a 4. tárggyal |
ea 26 7 | eladod a 26. tárgyat 7 |
ea 24 2 | eladod a 24. tárgyat 2 |
kt 42 | elkészíted a 42. tárgyat |
kt 32 | elkészíted a 32. tárgyat |
ve 85 1 | megveszed a 85. tárgyat 1 |
f 85 | kísérletezel a 85. tárggyal |
ve 195 1 | megveszed a 195. tárgyat 1 |
ve 247 1 | megveszed a 247. tárgyat 1 |
ve 249 3 | megveszed a 249. tárgyat 3 |
kf 247 49 249 | kézbeveszed/felveszed a 247. tárgyat a 49. tárggyal a 249. tárgyat |
gyk 249 1 | gyakorolsz a 249. tárggyal 1 pontért |
flh 4 249 1 | felt. lőfegyver haszn. 4 a 249. tárggyal (1 darabot) |
t 131 | támadod a 131. szörnyet |
Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja az orgyilkos jobb vállát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Marokra fogva a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal többször eltalálod az orgyilkos testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod az orgyilkos nyakát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve az orgyilkos gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a jobb karodat. (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal többször eltalálod az orgyilkos testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Csontkéssel kicsit megsebzed az orgyilkos bal karját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Bár ügyesen védekezel, az orgyilkos sem kezdő, és megdöfködi a mellkasodat. (2 támadástól 25 életpontot vesztesz.) Elmegy a kedved a harctól. Most már csak a lábadban bízhatsz, meg abban, hogy a másik mégsem olyan vérszomjas. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 44, gyógyulás: 0, összesen: -44 ÉP}
kf 225 2 | kézbeveszed/felveszed a 225. tárgyat a bal kezedbe |
m 8 8 7 | mozogsz északra, északra, északnyugatra |
Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja az útonálló testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd az útonálló testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod az útonálló bal lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 85 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
(Továbbmész...) [72,57] Vált a terep: ritka erdőben vagy. Ez Hrók erdejének a széle. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Egy pókvadász közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Itt csata lesz.
Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi a pókvadász testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a pókvadász nyúlánk szívókáját. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod a pókvadász bal első lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Nyelvével a pókvadász úgy osztja a csapásokat, mint más egy ostorral. (3 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 90 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 43, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
(Továbbmész...) [71,56] Tovább barangolsz a fák között. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy technokolin. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.
Ellenfeled ragasztót köp! Még idejében félreszökkensz. Marokra fogva a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a technokolin kemény csáprágóját. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Csontkéssel megdöföd a technokolin kemény csáprágóját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. 30 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
be 549 | bemész az 549. épületbe |
|
lépcsõk hova visznek: 1: bejárat/kijárat |
Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.) Aztán eljön a búcsú ideje: megköszönöd a vendéglátást, és a szolgáló az ajtóhoz vezet. Bár sem enni, sem inni nem kaptál, azért könnyű szívvel állsz tovább. [5 pontot használtál fel, van még 36.]
m 6 6 6 | mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra |
Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a pókvadász fekete lebernyegét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a pókvadász jobb első lábát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Csontkéssel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a pókvadász testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Érdes nyelvével a pókvadász néhányszor végigsimítja oldaladat. Mint a smirgli! (3 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A pókvadász most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 90 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
(Továbbmész...) [69,56] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy sóhajtó dorony. Amikor elhal a zaj, előmászol.
(Továbbmész...) [68,56] Vált a terep: ritka erdőben vagy. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy pókvadász közeledik. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.
Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a pókvadász nyúlánk szívókáját. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a pókvadász jobb első lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Csontkéssel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a pókvadász jobb oldalát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A pókvadász bal combodat és térdedet célozta a nyelvével, és méghozzá milyen hatékonyan! (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a pókvadász száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 90 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
m 6 6 6 | mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra |
Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a tigroszlán jobb vállát. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Csontkéssel eltalálod a tigroszlán pöttyös testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a tigroszlán megcsapja a fejedet. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A tigroszlán fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 tigroszlán fogat. 43 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [8 pontot használtál fel, van még 4.]
h 242 | használod a 242. tárgyat |
ÓNDARAB (85. TÁRGY) Néha az ásás eredményeképp a dombos, hegyes vidéken ónt találhatsz. Önmagában ez persze semmire sem jó, de ha esetleg a megfelelő helyen, a megfelelő anyaggal ötvözöd, lehet, hogy valamilyen óriási felfedezésed lesz... |
BRONZHEGYŰ LÁNDZSA (87. TÁRGY) Döbbenten bámulsz magad elé - igen, igen, igen! Felfedezted a bronz titkát! Mostantól képes vagy rézből és ónból bronzot önteni. A dolgot rögtön praktikus kalandozó módjára egy igen hasznos tárgy, a bronzhegyű lándzsa elkészítésére alkalmazod. Ez egy 3d6+3 sebzésű szúrófegyver. Ahhoz, hogy el tudjad készíteni, szükséged van 2 ón- és 2 rézdarabra, egy botra és egy kőkalapácsra, ezen kívül olyan mezőn kell állnod, ahol van olvasztókemence. Ha mindez megvan, nem kell mást tenned, csak a KT 87 parancsot kiadnod 50 pontért. |
OBSZIDIÁN FÜGGŐ (195. TÁRGY) Az obszidián függőt a füledbe akaszthatod a KF 195 paranccsal, ha vonzóbbá akarod magad tenni a másik nem tagjai és kincsvadászok számára. Ez a kettő persze két különböző típusú vonzalmat jelent. Egyszerre két különböző fajta függőd lehet be-KF-elve. |
FEKETE BŐRCSIZMA (247. TÁRGY) Ezt a térdig érő, hosszú szárú csizmát valamilyen ismeretlen állat bőréből készítik, cserzéssel. A nagy szakértelemmel megmunkált lábbeli nem lyukad ki, kényelmesen tudsz benne mozogni. Még lovaglócsizmának is alkalmas! Nem csoda, hogy megnöveli hárommal a védettségedet, amíg viseled. |
BUMERÁNG (249. TÁRGY) A szőrlajhár csontot tökéletesen le kell csiszolnod, széleit megélesítened - mindez három smirglilevelet emészt fel - ahhoz, hogy bumerángot készíthess, de megéri a melót. Ugyanis a dobófegyver, amit így kapsz, mindig visszarepül, így szinte soha nem veszítheted el - kivéve persze, ha elfutsz a csatából. A fegyver másik specialitása, hogy a többi dobófegyverrel ellentétben, amely a szörnyek védettségének figyelembe vételekor szúrófegyvernek számít, a bumeráng vágófegyvernek minősül. A bumeráng elkészítése a KT 249 paranccsal történik, 12 TVP-ért, sebzése d8+4. |
HÁZ (400. ÉPÍTMÉNY) Ahá! Kalandozók városa, kalandozók házai! A kalandozók házait csoportok, Közös Tudatok építik fel. Ház építését kizárólag Közös Tudat vezetője ill. a városi tanács tagja kezdeti, de az építkezést ezután bárki folytathatja. Az építésbe rakott TVP változó mennyiségű lehet, attól függően, hogy mekkora házat akartok felhúzni: egy átlagos házikó 3000 TVP-be kerül, egy nagyobb villa vagy bolt 6000 TVP-be, egy kastélynak is nevezhető lak vagy varázslótorony, vagy fegyveres gyakorlásra alkalmas központ 9000 TVP, és egy fellegvár vagy más különleges épület 12000 TVP-t kóstál. A ház építése 50 TVP-nként zajlik, tehát 49 TVP-nyi építéstől a munka semmit sem halad, és 99 TVP-től is csak 50 TVP-nyit. Azt, hogy a sok ház közül melyiket építed, a 3. paraméter megadásával szabályozhatod. Pl. ÉP 400 100 4 hatására a 4. házba építesz. Építkezés kezdetekor nem kell 3. paraméter! Az épületbe a BE 400 <sorszám> paranccsal lehet bemenni, ha már legalább 3000 TVP-t beleépítettek. Ha ebből valamilyen speciális épületet akartok létrehozni (pl. bolt), akkor ezt külön kell a játékvezetőtől kérni. |
MŰVÉSZI POROLIT (720. TEREPTÁRGY) "Ahogy bandukolsz, látsz egy meghatározhatatlan alakú, torz, gyatra megmunkálású tárgyat. Leginkább valami primitív nép által készített monolitra hasonlít. Közelebb érve érzed, hogy nem csak csúnya, de iszonyú szagot áraszt, és a látványa is gyengíti egész testedet. Teljesen döbbenten harákolsz, hiszen nem létezhet valami vagy valaki, aki ilyen szörnyűséget alkotni képes, ami - legnagyobb rémületedre még a varázserődet is elszívja. Odébb vonszolod magad, hiszen ha már itt kell a közelben táboroznod, legálabb minél messzebb legyél ettől az átkozott gusztustalanságtól." Nos, kalandozótárs, ha már Neked is volt ilyen élményed egy-egy Chara-din monolit tövében, akkor fogod igazán értékelni azt a tereptárgyat, amit most már Te is elkészíthetsz. Művészi és tudati energiájuk segítségével az Idő Porszemei KT tagjai megoldották, hogy minden monolitból származó káros hatást semlegesíteni lehessen - egy másik építmény felhúzásával. Ezt nevezzük Porolitnak. A Porolit örvénylő, kavargó porszemekből álló dolog, ami egészen kis gondolatodra csodálatos módon összeáll egy teljesen eredeti művészi alkotássá. Létrehozni az EP 720 100 X paranccsal bárkinek lehet, csak meg kell adni (X paraméterben), hogy ki, vagy mi foglalkoztatta az ihlet pillanatában a legjobban az építőt: szörny, kalandozó, vagy bármilyen lény. Természetesen az alkotó művésznek ismernie kell a lényt, amit meg akar formálni... Ha nem adsz meg harmadik paramétert, saját magad képmását hozod létre. Sajnos, a porszemek kordában tartása nem egy egyszerű művelet, igencsak sok időt kell rászánnia a Porcsinálta művésznek (ez 100 TVP-t jelent, 99 TVP-től nem halad egy porszemnyit sem az építkezés). Ezek után azonban bárki, aki utánad erre jár, meg fogja látni gondolataid tárgyát - persze a Porolit tulajdonságának megfelelő kiegészítésekkel. Eme műnek az a tulajdonsága, hogy az adott mezőn esetlegesen megtalálható Chara-din monolit káros hatását (a fele VP regenerációt) egyszerűen semlegesíti. Se több, se kevesebb. Már ha a művészi értéket nem számoljuk. Ez utóbbi persze igen jelentős... Természetesen az ÉP parancs miatt a Munka Gyümölcse varázslat teljes mértékben hat rá. A Porolit enciklopédiáját az építőjének ismernie kell! Ezért terjeszd a jó hírt ismerőseid között! Nos, ha már megismerkedtél e magasztos célú alkotással, akkor javasoljuk, próbáld ki magad: Vajon milyen lesz a Te Porolitod? |
A BARÁTSÁG SZENT TÜZE (484. TEREPTÁRGY) A Barátság Szent Tüze egy kasztroplanáris úton megidézett, mágikus tulajdonságokkal bíró csatorna, amelyen keresztül az Igaz barátság szerzetesrend tagjai istenükhöz imádkozhatnak. Ha be akarsz lépni a szerzetesrendbe, add ki a BA 9141 parancsot, de vigyázz, ez egy komoly döntés, és ha később meggondolod magad, esszenciád egy részét kell hátrahagynod a kilépéskor. A Szent Tűz kioltására lehetőség van az RM paranccsal, de ez igen speciális: 60 TVP-t és 60 csepp vizet igényel (és mint minden tereptárgynál, itt is meg kell adnod egy ütőfegyvert, amivel a tüzet szétcsapdosod). |
MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie! Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége! |
KÉK ORCHIDEA BOKOR (67. NÖVÉNY) Az egyik legvarázslatosabb növény, amely a ritka erdőben nő. Varázslatos, de nagyon veszélyes is: ártatlan kinézete ellenére ugyanis húsevő. A gyanútlan áldozatra kicsap a növény szőrös csápja, akit a méreg pillanatok alatt megbénít. A magatehetetlen élőlényt a csodás kék orchidea élve bontja le. A Duer-orkok egyik kedvenc szórakozása állítólag az, hogy áldozataikat a növény elé vetik. Ha szakítani akarsz a gyönyörű kék virágból, cselhez kell folyamodnod: átverésként csalit kell a virág mellé dobni. Ha a kék orchidea kedvencét, a szárnyas hernyót dobod oda, akkor lehetőséged van arra, hogy amíg a csápok a kis férget pumpálják, gyorsan letépj egy virágot. Ehhez a KT 68 parancsot kell kiadnod, 6 pontért. Egy fordulóban maximum öt virág szakítható egy kék orchidea bokorról. |
SZAVAZÁS Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet. |
TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BŐL A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-ből való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetőség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebből a feleslegből az általad választott alaptulajdonságodat (erő, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelő TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erőd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt. |
Erő: | 11 | Szint: | 8 | Merészség: | 4/1 | Magasság: | 179 cm |
IQ: | 15 | Támadás: | 7 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 73 kg |
Ügyesség: | 9 | Védekezés: | 7 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 31/31 év |
Egészség: | 13 | Életpont: | 111/97 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 4 |
Szerencse: | 16 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 11 arany | Kép. pont: | 5 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 9 | ütőfegyverek: | 2 | dobófegyverek: | 1 (+1) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); bumeráng (#249) max. 1 db (4 -); |
67,56 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 72 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 184 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 2 (+1) | 2. nyomkövetés: | 1 | 3. mászás: | 3 |
4. csapdakészítés: | 1 | 5. gyógyítás: | 12 | 6. zárnyitás: | 1 |
7. vadászat: | 1 | 8. bányászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet) |
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 2 alkalommal) |
Barátságosság (aktív: 3, max: 50) |
kaffogó hebrencs (#88), acéldarázs (#140), süvítő rája (#113) |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke mágustorony (500): új. városháza (Gatin) (540): többek közt 122. tárgyat kell leadnod. cseréptetős torony (549): 41. labirintus (62,55). fejvadászház (757): többek közt 1733. tárgyat kell leadnod. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
41. |
HŐSTETTEID | ||
Miniesemény statisztikák | ||
Jelenlegi miniesemény: Mászás. | ||
Megölt szörnyek: 2. Szerzett pont: 200. Beállított erő: 0 Összpont: 200 |
NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) | ||||||||
Páncélok és pajzsok | ||||||||
1 | * | fekete bőrcsizma (#247) | 1 | mászókarom (#78) | 1 | * | szöges páncél (#65) | |
Fegyverek és lövedékek | ||||||||
2 | * | bumeráng (#249) | 1 | * | csontkés (#11) | 1 | * | csontszurony (#12) |
1 | kőkalapács (#13) | 1 | kőkés (#6) | |||||
Ékszerek és egyéb csecsebecsék | ||||||||
1 | obszidián függő (#195) | |||||||
Eszközök, használati tárgyak, készletek | ||||||||
1 | ásó (#34) | 3 | fáklya (#36) | 2 | kaja (#2) | |||
1 | kötél (#92) | 1 | szeksztáns (#32) | 1 | + | tüskecsapda (#242) | ||
1 | zárnyitó készlet (#39) | |||||||
Löttyök és porok, tartóstul | ||||||||
1 | kavadu iszák (#25) | [üres, kapacitás: 10] | ||||||
2 | vizestömlő (#3) | [bennük 21 korty víz (#27), fér még: 19] | ||||||
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok | ||||||||
1 | álompor (#396) | 1 | óndarab (#85) | 1 | ormánygőte csont (#21) | |||
1 | rézdarab (#70) | 5 | smirglilevél (#29) | 1 | surranó kígyó bőr (#47) | |||
6 | tigroszlán fog (#63) |
Összsúly: 17.95 kg | Megterheltség: 42% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 144 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
49 | arany (#50) | 1 | bot (#4) | 1 | grákóbőr (#41) | |||
7 | gyenge méreg (#26) | 1 | kaja (#2) | 2 | kavadu lebeny (#24) | |||
2 | ormánygőte csont (#21) | 1 | tükör (#43) | 4 | varányszem (#30) | |||
6 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | álompor (#396) | 2 | bumeráng (#249) | 1 | fekete bőrcsizma (#247) | |||
1 | obszidián függő (#195) | 1 | óndarab (#85) | 1 | szeksztáns (#32) | |||
6 | tigroszlán fog (#63) |
66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | |
55 | |
|
|
|
|
|
|
|
56 | |
|
|
|
|
|
|
|
57 | |
|
|
|
|
|
|
|
58 | |
|
|
|
|
|
|
|
59 | |
|
|
|
|
|
|
|
60 | |
|
|
|
|
|
|
|
lila brekk (#11) | szárnyas gömböc (#12) | gonyolék (#13) | rambó bogár (#14) | démontetű (#15) |
homokvarány (#16) | bolhakutya (#17) | ormánygőte (#18) | kavadu (#19) | mérges pók (#20) |
drótszőrű pincsi (#22) | grákó denevér (#25) | királygyík (#26) | sakál (#28) | surranó kígyó (#30) |
woor-antilop (#31) | sünmedve (#33) | gorombilla (#38) | hamupók (#40) | óriás patkány (#42) |
tigroszlán (#43) | technokolin (#50) | bo-skorpió (#54) | rőtmanó (#55) | gátvakond (#57) |
rájanyék (#58) | pókvadász (#59) | drasmólyom (#60) | kőevő (#62) | evaporőr (#69) |
garokk (#73) | tintacsiga (#74) | színes dözmöng (#78) | spagulár (#82) | kaszabolósáska (#83) |
bíborgörény (#84) | gyilkos sallank (#85) | topránypolip (#86) | kaffogó hebrencs (#88) | alpesi tehén (#91) |
púpos burástya (#92) | légirozmár (#94) | mérges nyukmár (#95) | piromenyét (#99) | mélységi grittang (#103) |
sóhajtó dorony (#112) | süvítő rája (#113) | gyilkos tetű (#116) | bibircsók-óriás (#120) | tetemember (#123) |
útonálló (#130) | orgyilkos (#131) | acéldarázs (#140) | csontlepke (#746) | csodabogár (#755) |
Nehéz Norbi (#7119) |
kaja (#2) | vizestömlő (#3) | bot (#4) | bunkó (#5) | kőkés (#6) |
kőhegyű lándzsa (#7) | szöges bunkó (#8) | dárda (#10) | csontkés (#11) | csontszurony (#12) |
kőkalapács (#13) | sünmedve tüske (#14) | bordacsont (#16) | szögletes kő (#17) | parittya (#18) |
kerek kő (#19) | fúvócső (#20) | ormánygőte csont (#21) | tüske (#22) | kavadu lebeny (#24) |
kavadu iszák (#25) | gyenge méreg (#26) | víz (#27) | ököl (#28) | smirglilevél (#29) |
varányszem (#30) | smirglibokor (#31) | szeksztáns (#32) | lapockacsont (#33) | ásó (#34) |
tűzbokor (#35) | fáklya (#36) | drótszőr (#37) | gumifa (#38) | zárnyitó készlet (#39) |
grákóbőr (#41) | távcső (#42) | tükör (#43) | királygyík bőr (#44) | kis bőrpajzs (#45) |
krómkaktusz (#46) | surranó kígyó bőr (#47) | antilopbőr (#48) | kígyóbőr kesztyű (#49) | bőrpáncél (#51) |
mákrózsa bokor (#55) | mákrózsa virág (#56) | bőrsisak (#57) | tigroszlán fog (#63) | szöges páncél (#65) |
szöges bőrpajzs (#66) | kék orchideacserje (#67) | kék orchidea (#68) | szárnyas hernyó (#69) | rézdarab (#70) |
rézpáncél (#71) | rézsisak (#72) | rézpajzs (#73) | rát-fa (#77) | mászókarom (#78) |
korongfa (#79) | lapkorong (#80) | mérleg (#81) | óndarab (#85) | olvasztókemence (#86) |
bronzhegyű lándzsa (#87) | manilla-fa (#91) | kötél (#92) | mély kút (#93) | evaporőr háj (#105) |
xantusz-kaktusz (#113) | kaktusztüske (#114) | móricserje (#115) | móri gyümölcs (#116) | púderszikla (#118) |
púderkő (#119) | dözmöng szív (#122) | mandibulapenge (#125) | gyöngymangó bokor (#134) | gyöngymangó (#135) |
rúnakő (#136) | oltár (#146) | grok-képződmény (#149) | vaskohó (#155) | nekrofun (#173) |
mínosz-kúp (#178) | obszidián függő (#195) | amniosz-fa (#202) | amniosz (#203) | ovimon-bokor (#206) |
ovimon-bogyó (#207) | tüskecsapda (#242) | fekete bőrcsizma (#247) | bumeráng (#249) | nehezék (#258) |
rézgolyó (#343) | phua-kúp (#372) | szent tölgyfa (#393) | álomvirág (#395) | álompor (#396) |
főutca (#399) | ház (#400) | réz fejpánt (#406) | barátság szent tüze (#484) | sörsátor (#486) |
erődítmény (#488) | manóodú (#698) | sötét kámzsa (#699) | művészi porolit (#720) | Rodger kezdő üstje (#1167) |
tűzrakó hely (#1169) | malom (#1204) | szekérkaraván (#1215) | megbűvölt utazóláda (#1218) | Kalmárok Kémgömbje (#1589) |
A tárgy kalandozó darab - tárgy átadása ÁL tárgy1 tárgy2 tárgy3 20 áldozat bemutatása BA élőlény [élőlény] [élőlény] - barátságosság BE [épület] 5 belépés épületbe/lab.-ba CIR [beállítás] - vándorcirkusz látogatása D tárgy - tárgy eldobása D tárgy darab hova 6 tárgy elrejtése É TVP 1-40 élelemszerzés EA mit darab - eladás boltban ÉP épület TVP TVP építkezés ERO [százalék] minieseményben maximális erősítés EXT - játékhét visszadátumozási kérelem F tárgy 10 kísérletezés, feltalálás FF 1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver - feltételes fegyverváltás FGY életerő% TVP [hányszor] TVP feltételes gyógyítás FKT tárgy darab [1] ? feltételes készítés FKU TVP TVP feltételes kutatás FLH szint fegyver [darab] - felt. lőfegyver használat FM TVP - feltételes mászás FU kalandozó (5) feltételes udvarlás FV tárgy darab honnan 4 felvesz elrejtett tárgyat GO próbaszám 10 jellempróba-gonoszság GY TVP 1-40 gyógyítás GYJ [tárgy] [megterh] [érték] - gyűjtés szelekció GYK fegyver TVP 1-50 gyakorlás fegyverrel H tárgy ? használja a tárgyat IN kalandozó élőlény tárgy - információ átadás K,FK faj lépésszám irány 10 követi a megadott fajt KF tárgy [1-2] - felvesz/felölt/kézbevesz KF tárgy 3-4 - őriz a tolvajok ellen KF lőfegyver [lövedék] - bekészíti a lőfegyvert KNO képesség [hányszor] - képesség növelése KT tárgy [darab] ? készít/begyűjt KUT TVP 1-50 átkutatja a terepet L,FL kalandozó [tárgy] 5 lopás kalandozótól LE tárgy - letesz/elrak LM pont [pont] [pont] 5+OV labirintusban való mozgás LOT 1.tipp 2.tipp 3.tipp - lottózás (10 arany) M irány [irány] [irány] 10 adott irányba mozgás SE próbaszám ? jellempróba-segítség SZV téma szavazat - szavazás T,FT élőlény [élőlény] [élőlény] - élőlény megtámadása TF tulajd. TVP TVP tulajdonság fejlesztése TIM TVP TVP titkosírás megfejtése TNO tulajdonság [hányszor] - tulajdonság növelése VE mit darab - vásárlás boltban VI merészség agresszió menekülés% - viselkedés VIK merészség - merészség kalandozókra |
Strucclábak | Izmos hát | A ló kitartása | Ragadozó | Izmosabb hát |
A vadász kitartása | Párduclábak |