Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2020. máj. 27. 0h:17' EZ A 71. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD 72. játékheted kezdete: jún. 1. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 10 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2981 SZÁMLA : XXXX |
le 51 | leveszed/lerakod az 51. tárgyat |
kt 65 | elkészíted a 65. tárgyat |
kf 65 | kézbeveszed/felveszed a 65. tárgyat |
m 7 7 8 | mozogsz északnyugatra, északnyugatra, északra |
Fekete, nyúlós folyadék spriccel rád a lény szájából. Bravúrosan félreszökkentél. Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a tintacsiga vékony szarvát. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod a tintacsiga nyúlós testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A tintacsiga beleharap a kezedbe. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a tintacsiga testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a tintacsiga száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 165 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 49, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}
(Továbbmész...) [48,-33] A talaj süppedős, nedves: mocsaras terepen vagy. Az Árnyékmocsár szélénél jársz. Ez egy sötét, gonosz hely, a legtöbben messze elkerülik. A mocsári sás zizegése veszélyt jelez. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy félelem-járó. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Tudatodat megacélozva, ellenállsz a támadásnak. Meglengetve a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a félelem-járó testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod a félelem-járó testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A félelem-járó fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 105 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}
(Továbbmész...) [48,-34] Tovább gyalogolsz a lápvidéken. Találsz egy nekrofunt. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. A mocsári sás zizegése veszélyt jelez. Csak egy pacaszúnyog. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.
Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a pacaszúnyog testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod a pacaszúnyog testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Hiába próbálsz hátrálni, a pacaszúnyog többször is megmar! (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A pacaszúnyog most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 11 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
be 836 | bemész a 836. épületbe |
m 7 7 | mozogsz északnyugatra, északnyugatra |
Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a gyíkember testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal iszonyatosan megcsapod a gyíkember nyálkás karját. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A gyíkember néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 20 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
(Továbbmész...) [46,-36] Dombos vidékre érkeztél. Felfedeztél egy púdersziklát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy vaskohót. Találsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. A feléd közeledő homokvarány mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.
Elszántan ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a homokvarány nyakát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal gyilkos csapást mérve bezúzod a homokvarány lapos hátát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A homokvarány többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A homokvarány most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 7 7 | mozogsz északnyugatra, északnyugatra |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 6 | mozogsz nyugatra |
kut 5 | kutatsz |
szk 43 |
GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos időközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság fővárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelő értékű tárgy). A kalandozók nyolc kategóriában versenyeznek: kezdők, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek, hatalmasok és félistenek kategóriákban. A selejtezőben négy ellenféllel kell megküzdened. A győzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1 pontot, a vereség nullát. A versengés ezután svájci rendszerben történik, azaz az első, véletlensorsolásos kör után mindig azzal mérkőzöl, akinek ugyanannyi pontja van, mint neked. Díjat minden kategóriában az első három helyezett kap. Minden csata - a megszokottól eltérően - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha valaki 0 életpont alá kerül, a rendezőség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe, és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezőben van, harcolhat tovább. A selejtezőben döntetlen egy harc kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntőben nem lehetséges a döntetlen - a bírák mindenképpen győztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után. Az Olimpián két csata között (és persze a legelső csata előtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezőség, sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nő vissza két harc között. Megjegyzés: A játék rendezősége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendő jelentkező (legalább öt), akkor a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testőrség bajnokai között folytassa le. |
NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amiből a rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg). Pl. ha van a birtokodban 12 drótszőr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszőrrel rovod le (mivel egy drótszőr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebből 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékű, a parancs kudarcot vall. Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetőségét előzetesen egy hírnök tudtodra adta. Lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó nevezésed fogjuk figyelembe venni. A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerőt és a varázspontot, ez mindenképpen maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. A nevezés pillanatától az Olimpia tényleges szimulációjáig nem használhatsz Átadás: A, Tárgyelrejtés: D <tárgy> <menny.> <kód>, Eladás (EA) és Vásárlás (VE) parancsokat, a visszaélések elkerülése végett. Egyéb, kevésbé nyilvánvaló tárgyátadási metódusoknál (pl. Bűvölés) is jóval kevesebb az esély a sikerre. Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után legközelebb betáplált fordulóban megkapod, ekkor már újra használhatod az Ad és Tárgyelrejtés parancsokat is. Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevő, a versenyen történt eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 40 zsetonba (interneten 31-be) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 80 zsetont küldjél, hogy a soron következő fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követő 1-2 napon belül mindet elpostázzuk a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.) |
KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a nyolc közül. Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentettük, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni. |
TINTACSIGA (74. SZÖRNY) Ez az óriásira megnőtt csiga lehet, hogy a tintahal szárazföldi rokona. Ugyanis képes igen nagy távolságra is fekete, nyúlós folyadékot köpni, ezzel nem ritkán elvakítva ellenfelét. A "befeketített" ellenfelet ezután meglepően éles zúzófogaival aprítja szét. Puha testét jól fogják az éles és szúrófegyverek, de ahhoz, hogy a tintacsiga elpusztuljon, nagyon sok pontosan bevitt csapás szükséges. |
NEKROFUN (173. NÖVÉNY) A nekrofun különös, növényszerű lény. Szára, nagy lapos levelei majdnem áttetszők, színük mélybíbor. Tapintásra egyszersmind kemények és rugalmasak. Virágot, termést nem látsz rajtuk, és semmilyen egyéb szervet sem tudsz megkülönböztetni sem a száron, sem a levélen. Elképzelni sem tudod, hogy mi a fenére lehet jó ez a furcsa növény. |
PACASZÚNYOG (751. SZÖRNY) Ez a fekete, folyékonytestű rovar előszeretettel támad meg (és ezáltal ken össze) alacsony szintű kalandozókat. Csupán egy apró kellemetlenség az állatka, nem olyan nehéz leütni. Ahhoz azonban, hogy szúrófegyverrel eltalálhasd, nagyon ügyesnek kell lenned. Ha tintára van szükséged, és van is mibe raknod, érdemes vérét venned. |
GYÍKEMBER (51. SZÖRNY) Ezek a sunyi, pikkelyes testű félig gyík teremtmények mocsarakban és földalatti tavak közelében élnek. Bár intelligens lények, azt a minimális IQ-t, ami nekik van, inkább gonoszkodásra, bajokozásra használják, mint értelmes dolgokra (pl. GO játszmák lefolytatása). Valamivel magasabbak, mint egy törpe, de jóval gyengébbek. Igaz, ami terén hiányt szenvednek erőben, azt ügyességben pótolják. |
RÉZDARAB (70. TÁRGY) Gyakran lehet a földben ásva furcsa, sárga színű, kemény anyagot találni. Ezt a bölcsek réznek nevezik, és állítólag abból az időből maradtak itt darabjai, amikor a fémek még gyakoribbak voltak. Bár a réz elég gyakori, és nem annyira értékes, mint más fémek, sok dologra használhatod, amíg nem találsz valami jobbat. Megmunkálásához elengedhetetlenül szükséges a kőkalapács. |
BÁNYÁSZAT A fém nagyon ritka, és ha valaki talál is, az leginkább a föld alól kerül elő. Mivel azonban a fém egyike a leghasznosabb anyagoknak, Ghalla sok lakója úgy fejlesztette mentális képességeit, hogy képes legyen a fém közelségét megérezni. Mindebben persze a törpék az élenjárók. Sokan "bányászatnak" nevezik ezt a képességet, maradjunk tehát a közérthetőség kedvéért a laikus szóhasználatnál. Minél nagyobb a bányászat képessége valakinek, annál nagyobb eséllyel érzi meg a felszín alatt rejtőző ércet vagy tiszta fémet. A ritkább, értékesebb fémeket kisebb eséllyel. Domb- és hegyvidéken használható hatékonyan ez az adottság. Nem elég persze megtalálni, ki is kell ásni, amit találsz, ehhez pedig szükséged van egy ásóra. A bányászat nemcsak a fémek megérzésétől, hanem a sikeres ásástól is fejlődhet. |
SZAVAZÁS Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet. |
TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BŐL A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-ből való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetőség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebből a feleslegből az általad választott alaptulajdonságodat (erő, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelő TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erőd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt. |
Erő: | 18 | Szint: | 7 | Merészség: | 6/6 | Magasság: | 257 cm |
IQ: | 7 | Támadás: | 6 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 496 kg |
Ügyesség: | 12 | Védekezés: | 1 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 16/16 év |
Egészség: | 14 | Életpont: | 112/75 | Jellem: | gonosz (1) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 14 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 12 arany | Kép. pont: | 6 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ütőfegyverek: | 10 | dobófegyverek: | 4 |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); dárda (#10) (3 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
46,72 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 51 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 62 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 1 | 2. nyomkövetés: | 10 | 3. csapdaészlelés: | 1 |
4. gyógyítás: | 8 | 5. titkosírás: | 1 | 6. felderítés: | 1 |
7. vadászat: | 1 | 8. bányászat: | 1 (+1) |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 50% életerő alatt 40 TVP-ért |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Papi varázslataid | ||
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP) |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke mágustorony (500): kész. kobudera lak (533): kész. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
1, 17, 18. |
NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) | ||||||||
Páncélok és pajzsok | ||||||||
1 | bőrpáncél (#51) | 1 | * | bőrsisak (#57) | 2 | kis bőrpajzs (#45) | ||
Fegyverek és lövedékek | ||||||||
1 | bot (#4) | 1 | bunkó (#5) | 1 | bunkósbot (#9) | |||
1 | csontkés (#11) | 1 | csontszablya (#64) | 1 | * | kőkalapács (#13) | ||
2 | kőkés (#6) | 1 | rézgolyó (#343) | 1 | * | szöges bunkó (#8) | ||
Eszközök, használati tárgyak, készletek | ||||||||
1 | ásó (#34) | 1 | bőrkantár (#1125) | 5 | + | deus ex machina (#1) | ||
1 | fáklya (#36) | 5 | kaja (#2) | 1 | kis vaskulcs (#40) | |||
10 | kötél (#92) | |||||||
Löttyök és porok, tartóstul | ||||||||
2 | vizestömlő (#3) | [üres, kapacitás: 40] | ||||||
1 | zöld üveg (#82) | [üres, kapacitás: 20] | ||||||
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok | ||||||||
3 | antilopbőr (#48) | 2 | bakkura bőr (#95) | 1 | bordacsont (#16) | |||
17 | drótszőr (#37) | 1 | evaporőr háj (#105) | 1 | fekete gyöngy (#99) | |||
3 | grákóbőr (#41) | 3 | gyöngymangó (#135) | 1 | hebrencs állkapocs (#130) | |||
3 | királygyík bőr (#44) | 4 | mandibulapenge (#125) | 2 | ormánygőte csont (#21) | |||
1 | pular kristály (#239) | 1 | rézdarab (#70) | 1 | rókafarok (#124) | |||
5 | sallank karom (#128) | 6 | smirglilevél (#29) | 21 | sünmedve tüske (#14) | |||
1 | tükör (#43) | 1 | vadász tatu bőr (#15) | 8 | varányszem (#30) | |||
2 | vízionár szem (#102) |
Összsúly: 62.94 kg | Megterheltség: 136% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 107 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | rézdarab (#70) | 2 | varányszem (#30) |
45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | |
-37 | |
|
|
|
|
|
|
-36 | |
|
|
|
|
|
|
-35 | |
|
|
|
|
|
|
-34 | |
|
|
|
|
|
|
-33 | |
|
|
|
|
|
|
-32 | |
|
|
|
|
|
|
-31 | |
|
|
|
|
|
|
-30 | |
|
|
|
|
|
|
vadász tatu (#10) | lila brekk (#11) | szárnyas gömböc (#12) | gonyolék (#13) | rambó bogár (#14) |
démontetű (#15) | homokvarány (#16) | bolhakutya (#17) | ormánygőte (#18) | kavadu (#19) |
mérges pók (#20) | goblin (#21) | drótszőrű pincsi (#22) | grákó denevér (#25) | királygyík (#26) |
óriás sáska (#27) | sakál (#28) | surranó kígyó (#30) | woor-antilop (#31) | sünmedve (#33) |
gorombilla (#38) | lebegő gomba (#39) | hamupók (#40) | óriás patkány (#42) | Baar-ork (#44) |
gyíkember (#51) | bo-skorpió (#54) | félelem-járó (#56) | gátvakond (#57) | rájanyék (#58) |
pókvadász (#59) | kőevő (#62) | vízionár (#66) | húsevő magszim (#67) | evaporőr (#69) |
garokk (#73) | tintacsiga (#74) | spagulár (#82) | kaszabolósáska (#83) | bíborgörény (#84) |
gyilkos sallank (#85) | kaffogó hebrencs (#88) | púpos burástya (#92) | sullár (#101) | massza (#217) |
csontlepke (#746) | pacaszúnyog (#751) | csodabogár (#755) |
deus ex machina (#1) | kaja (#2) | vizestömlő (#3) | bot (#4) | bunkó (#5) |
kőkés (#6) | kőhegyű lándzsa (#7) | szöges bunkó (#8) | bunkósbot (#9) | dárda (#10) |
csontkés (#11) | csontszurony (#12) | kőkalapács (#13) | sünmedve tüske (#14) | vadász tatu bőr (#15) |
bordacsont (#16) | szögletes kő (#17) | parittya (#18) | kerek kő (#19) | fúvócső (#20) |
ormánygőte csont (#21) | tüske (#22) | víz (#27) | ököl (#28) | smirglilevél (#29) |
varányszem (#30) | smirglibokor (#31) | lapockacsont (#33) | ásó (#34) | tűzbokor (#35) |
fáklya (#36) | drótszőr (#37) | gumifa (#38) | kis vaskulcs (#40) | grákóbőr (#41) |
tükör (#43) | királygyík bőr (#44) | kis bőrpajzs (#45) | krómkaktusz (#46) | surranó kígyó bőr (#47) |
antilopbőr (#48) | kígyóbőr kesztyű (#49) | arany (#50) | bőrpáncél (#51) | mákrózsa bokor (#55) |
mákrózsa virág (#56) | bőrsisak (#57) | csontszablya (#64) | szárnyas hernyó (#69) | rézdarab (#70) |
rát-fa (#77) | korongfa (#79) | lapkorong (#80) | zöld üveg (#82) | olvasztókemence (#86) |
manilla-fa (#91) | kötél (#92) | mély kút (#93) | bakkura bőr (#95) | fekete gyöngy (#99) |
vízionár szem (#102) | evaporőr háj (#105) | xantusz-kaktusz (#113) | kaktusztüske (#114) | móricserje (#115) |
móri gyümölcs (#116) | púderszikla (#118) | púderkő (#119) | rókafarok (#124) | mandibulapenge (#125) |
sallank karom (#128) | hebrencs állkapocs (#130) | gyöngymangó bokor (#134) | gyöngymangó (#135) | rúnakő (#136) |
oltár (#146) | vaskohó (#155) | nekrofun (#173) | pular kristály (#239) | rézgolyó (#343) |
phua-kúp (#372) | bőrkantár (#1125) | Rodger kezdő üstje (#1167) | tűzrakó hely (#1169) | malom (#1204) |
A tárgy kalandozó darab - tárgy átadása ÁL tárgy1 tárgy2 tárgy3 20 áldozat bemutatása BA élőlény [élőlény] [élőlény] - barátságosság BE [épület] 5 belépés épületbe/lab.-ba D tárgy - tárgy eldobása D tárgy darab hova 6 tárgy elrejtése DX 1-20 - D.E.M. beállítása É TVP 1-40 élelemszerzés ÉP épület TVP TVP építkezés EXT - játékhét visszadátumozási kérelem F tárgy 10 kísérletezés, feltalálás FF 1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver - feltételes fegyverváltás FGY életerő% TVP [hányszor] TVP feltételes gyógyítás FKT tárgy darab [1] ? feltételes készítés FKU TVP TVP feltételes kutatás FLH szint fegyver [darab] - felt. lőfegyver használat FU kalandozó (5) feltételes udvarlás FV tárgy darab honnan 4 felvesz elrejtett tárgyat GO próbaszám 10 jellempróba-gonoszság GY TVP 1-40 gyógyítás GYJ [tárgy] [megterh] [érték] - gyűjtés szelekció GYK fegyver TVP 1-50 gyakorlás fegyverrel H tárgy ? használja a tárgyat IN kalandozó élőlény tárgy - információ átadás JLK kód 5 jelszó kimondása K,FK faj lépésszám irány 10 követi a megadott fajt KF tárgy [1-2] - felvesz/felölt/kézbevesz KF tárgy 3-4 - őriz a tolvajok ellen KF lőfegyver [lövedék] - bekészíti a lőfegyvert KNO képesség [hányszor] - képesség növelése KT tárgy [darab] ? készít/begyűjt KUT TVP 1-50 átkutatja a terepet L,FL kalandozó [tárgy] 5 lopás kalandozótól LE tárgy - letesz/elrak LM pont [pont] [pont] 5+OV labirintusban való mozgás LOT 1.tipp 2.tipp 3.tipp - lottózás (10 arany) M irány [irány] [irány] 10 adott irányba mozgás OV 0-5 - óvatosság labirintusban RM fegyver mit TVP TVP növény/épület rombolása SE próbaszám ? jellempróba-segítség T,FT élőlény [élőlény] [élőlény] - élőlény megtámadása TF tulajd. TVP TVP tulajdonság fejlesztése TIM TVP TVP titkosírás megfejtése TNO tulajdonság [hányszor] - tulajdonság növelése VI merészség agresszió menekülés% - viselkedés VIK merészség - merészség kalandozókra VTN varázslat [varázsl] [varázsl] 35 var. tanulása mestertől |