Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2007. jan. 11. 15h:04' EZ A 22. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD 23. játékheted kezdete: jan. 18. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #1309 SZÁMLA : XXXX |
tno 5 2 | növeled az 5. tulajdonságodat |
go 37 | gonoszkodsz: 37 |
m 5 | mozogsz délnyugatra |
go 37 | gonoszkodsz: 37 |
m 6 | mozogsz nyugatra |
Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a süvítő rája testét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Marokra fogva a szöges bunkót a másikra rontasz. Oopssz, ez mellément! A süvítő rája fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Több csapást kapsz a süvítő rája farkától. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Majdnem találtál. De csak MAJDNEM. A süvítő rája fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A süvítő rája farkával a kezedre csap. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
kut 5 | kutatsz 5 pontért |
h 92 | használod a 92. tárgyat |
m 7 | mozogsz északnyugatra |
Elszántan ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a mélységi grittang testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal épp hogy eltalálod a mélységi grittang testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A mélységi grittang megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a mélységi grittang farkát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal eltalálod a mélységi grittang testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A mélységi grittang feléd harap, de sikertelenül. A mélységi grittang még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Magadhoz veszel egy tekintélyes mélységi grittang trófeát. 191 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 49, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
go 23 | gonoszkodsz: 23 |
m 7 8 6 | mozogsz északnyugatra, északra, nyugatra |
Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 bumeráng. Becsapódva, megdöfi az emberevő jobb vállát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Marokra fogva a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval meghorzsolod az emberevő jobb lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal súrolod az emberevő testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az emberevő karmai felhorzsolják a jobb karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Iszonyatos fájdalmat érzel, ahogy a karmok kitépnek belőled egy darabot. Még 7 életpontot vesztettél. Szöges bunkóval párszor keményen megütöd az emberevő ragyás irháját. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Az emberevő karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A lény óriási darabot tép ki belőled. Még 9 életpontot vesztettél. A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}
(Továbbmész...) [75,60] Az alacsonyhegység átvált magashegységbe. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Megpróbálod egy kisebb kőkupacnak álcázni magad. Na, ide sem bújok többet, kiáltod, mikor észreveszed, hogy nem voltál elég ügyes. A szörny észrevett. Egy nyuhaj karbin közeledik feléd! (ld. enc.) A lábizmaid talán még segíthetnek. Megindulsz, mint a tájfun, és reménykedsz. Sikerült!
(Továbbmész...) [74,60] Többet mész már lefelé, mint felfelé. Ez már alacsonyhegység. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy vaskohót. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt világítótornyot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Raia híveié. Látsz egy megrongált olvasztókemencét. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 45 pontot kell rákölteni.)
m 6 7 | mozogsz nyugatra, északnyugatra |
Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a Quirov nyakát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Szöges bunkóval néhányszor megcsapod a Quirov jobb oldalát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal meghorzsolod a Quirov nyakát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve a Quirov gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a bal karodat. (2 támadástól 29 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval párszor keményen megütöd a Quirov testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal gyengén megütöd a Quirov jobb vállát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve a Quirov gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a jobb karodat. (2 támadástól 26 életpontot vesztesz.) Te itt életveszélyben vagy. Megpróbálsz lelécelni. Ellenfeled jó kedvében lehet, mert negyedórányi üldözés után úgy dönt, hogy vége a reggeli tornának, és megáll.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 55, gyógyulás: 0, összesen: -55 ÉP}
(Továbbmész...) [72,59] Továbbmész a város utcáján.
ea 225 2 | eladod a 225. tárgyat 2 |
ve 147 1 | megveszed a 147. tárgyat 1 |
kt 114 1 | elkészíted a 114. tárgyat (1 darabot) |
be 697 | bemész a 697. épületbe |
pbe 1 | beraksz a bankba 1 aranyat |
m 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre |
(Továbbmész...) [74,57] Továbbmész a város utcáján.
f 70 | kísérletezel a 70. tárggyal |
f 70 | kísérletezel a 70. tárggyal |
h 147 | használod a 147. tárgyat |
MOCSÁRI PENKE (148. TÁRGY) Ha alaposan keresgélsz a mocsár zsombékjai, nádasai között, rátalálhatsz erre a vékony szárú, apró kék virágra. Üde illata egy percnyi kellemes érzést ad a végtelen mocsár bűzében. Keresett cikk a városok parfümkészítőinek, alkimistáinak körében. Könnyen lehet, hogy ez nemcsak illatának, hanem kevéske mágikus erejének is köszönhető. |
SÜVÍTŐ RÁJA (113. SZÖRNY) Amikor a látóhatáron egy apró, fekete pont tűnik fel, még nem tudod, hogy milyen borzalmas veszély leselkedik rád. A pontból süvítő hang kíséretében hamarosan hatalmas testű, lapos, lebegő lény jelenik meg, amint félelmetes sebességgel száguld feléd. Bár sebzése, amelyet farkával és fogával oszt ki, nem túlzottan komoly, de félelmetes sebessége miatt szinte lehetetlen eltalálni. A legtöbb esélyed talán egy vágófegyverrel lehet. |
TITKOSÍRÁSOK MEGFEJTÉSE A régi népek rengetegféle jelet használtak a szövegek, fontos iratok rejtjelezésére. Mára az egyes szövegekre vonatkozó ABC-k szinte teljesen eltűntek, ezért az írást mindenkinek magának kell megfejtenie. Szerencsére már akkor is a közös nyelvet használták, és senkinek sem jutott eszébe, hogy ezeket a szövegeket más nyelven írják. Ha egy ilyen szöveggel találkozol, a megfejtése két lépésből áll. Először is rá kell jönnöd, hogy melyik jel milyen betűnek felel meg a magyar abc-ben. Az egyszerűség kedvéért a betűk (jelek) kizárólag az alábbiak közül kerülhetnek ki: a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . , 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 (A betűket besorszámoztuk, az 'a' az 1-es, az 'á' a 2-es, és így tovább, egészen a ','-ig, ami a 32-es. Erre később lesz szükség.) A hosszú magánhangzók helyett is rövidet használunk, és nincsenek a szövegben nagybetűk. Írásjelek közül is kizárólag vessző és pont van, a könnyebb érthetőség kedvéért. A pont mindig a mondatokat zárja le (így a szöveg utolsó jele szinte mindig pont!) A pont és vessző is valamilyen jellel van helyettesítve, és egybe van írva az előtte álló szóval. A szavak viszont (általában) szóközzel vannak elválasztva. Nézzünk egy példát. Legyen a titkos szöveg: % #$;*$+GQX" % +$[X\w" %#o:$[x$+ZG&%GX\" G%;*%) 9$ :o;l=\\" % *Q[$[$# <X:Q?l$oG +=>w9) Ez így első pillantásra elég zagyvaságnak tűnik. Azonban azon rögtön el lehet gondolkodni, hogy vajon mi is lehet az a szó, ami egyetlen '%'-ból áll? Nyilván ez az 'a'. Ezenkívül megszámoljuk még, hogy melyik jel fordul elő még nagyon gyakran: a '$', valószínűleg ez lesz az 'e' betű. A szövegek általában egy titkos jelszóra utalnak, tehát érdemes megnézni, hogy van-e a szövegben olyan jelcsoport, amelyik ugyanannyi betűből áll, mint pl. a "megfejtés", "jelszó", "bejutás" és hasonló szavak, és az 'a' ill. 'e' betűk is a helyükön vannak bennük. Igen, pl. a 2. szó lehet megfejtés. Tehát akkor a '#' az m betű, a ';' a g betű, stb. Ilyen és hasonló okoskodással eljutunk végül a megoldáshoz: a megfejtés, a jelszo, amivel bejuthatsz, tagfa. de vigyázz, a félelem ösvényeit járod. Ez persze csak egy példa, ilyen rövid szövegből nagyon nehéz rájönni, hogy melyik betű mit jelent, a játékban azonban hosszabb szövegek lesznek. Ezenkívül, ha valahol titkosírásra bukkansz, kiadhatod a Titkosírás Megfejtése (TIM) parancsot, amellyel megtudhatod néhány jelről, hogy milyen betűt jelent, tovább könnyítve a megoldást. Miután megfejtetted a szöveget, jön a második lépés. A szövegből megkaptál egy jelszót (itt pl. tagfa). Nincs más dolgod, mint a fenti táblázatból kikeresed sorban a jelszó betűinek megfelelő számokat, és ezeket a számokat egymás mellé leírod, egy papírra. A tagfa esetén ez 231981 lesz. Az így kapott, akár nagyon hosszú szám első négy számjegye (tehát itt 2319) lesz a kód, amit a Jelszó Kimondása (JLK) parancs paramétereként ki kell adnod. A fenti példában JLK 2319. Ez a parancs 5 pontba kerül. Ha sikerült megfejtened a szöveget, megtudtad a jelszót, kiszámoltad a jelszó kódját, és kiadod a JLK parancsot, sok érdekes dolog történhet: pl. egy mínosz-kúp titkosírása esetén megkapod a kúp alatt rejtőzködő labirintus teljes térképét. [Megjegyzések: a fenti 'tagfa' csak egy példa volt, a játékban más szövegek és kódok fordulnak elő. Ezek a kódok minden játékos esetén mások, ezért hiába fejti meg egy barátod egy mínosz-kúp kódját, te ugyanazt a kódot nem tudod használni - bár a barátod segíteni tud a megfejtésben. Két különböző titkosírásban ugyanaz a jel jelenthet más betűt - hiába fejtetted meg egyszer, hogy a '$' e betűt jelent, a következő szövegben jelenthet b betűt. További információt ld. a titkosírás szakértelem és a mínosz-kúp leírásánál. |
TITKOSÍRÁS Előfordulhat, hogy titkosírással vagy esetleg találós kérdéssel találkozol a TF-en, amely egy számodra fontos jelszót ad meg. A Titkosírások Megfejtése c. E.F. részletes ismertetést tartalmaz arról, hogy milyen módszerrel lehet egy ilyen szöveget kibogarászni. A módszer persze mindig különböző, hol a névelők megfejtésével kezded a dolgot, hol egyszercsak beugrik egy szó, amelyet már ismersz, és van, amikor kiderül, hogy ezt a szöveget már ismered, csak más kódolással és más jelszóval. Előfordulhat az is, hogy a titkosírás túl kemény feladat, nem tudod megfejteni: ilyenkor kell a Titkosírás Megfejtése parancsot (TIM) kiadnod. A parancsot azon a helyszínen kell kiadnod, ahol a titkosírást találtad. Paraméterként azt kell megadnod, hogy hány pontot szánsz a feladatra. A siker az elköltött pontok mennyiségétől, a titkosírás szakértelmedtől, és kis mértékben az IQ-dtól is függ. Sikertelenség esetén semmit sem tudsz meg, csekély siker esetén néhány betűt, közepes siker esetén 6-8 betűt, teljes siker esetén a teljes szöveget megfejti a karaktered. Első szintű titkosírás esetén legalább 60 TVP-ért kell a TIM parancsot kiadnod (TIM 60), hogy a csekély siker biztos legyen. Bonyolultabb titkosírás esetén, ahol speciális kódolás is van (ilyennel csak nagyon sokára fogsz találkozni) a TIM-mel megtudhatsz valamit a kódolásról is. Ez a szakértelmed a TIM parancs kiadásakor fejlődik, valamint akkor, amikor egy sikeres JLK (jelszó kimondása) parancsot használsz, ezzel igazolva, hogy megfejtetted a titkosírást. Egy példa a titkosírás szakértelem használatára: Találsz egy mezőn egy mínosz-kúpot. Kiadod ott a KUT 20 parancsot. Megtalálod a titkosírást. Megfejted (esetleg a TIM parancs használatával). Kiszámolod a jelszó négyjegyű kódját, és ugyanezen a mezőn kimondod a JLK paranccsal. Megkapod a térképet, ami alapján bemész az így megismert labirintusba. A titkosírás szakértelem és a TIM parancs másik felhasználási módja a találós kérdések megfejtése. Ha egy találós kérdést nem tudsz megfejteni, használhatod erre a TIM parancsot is, így TVP-ért a karaktered "helyetted" megfejti a rejtvényt. Erről részletesebben akkor olvashatsz, ha találsz egy phua-kúpot. |
FELDERÍTÉS Ahányszor a KUT paranccsal átkutatsz egy mezőt, a felderítés képességedet használod. Ez minél magasabb, annál nagyobb eséllyel találsz meg eldobott/elrejtett tárgyakat. Kezdetben egy KUT 20 paranccsal már 100% esélye van, hogy megtalálod a spontán eldobott tárgyakat, de csak 2% esélyed, hogy rábukkansz az elrejtett tárgyakra. Minden KUT parancs fejleszti a felderítés képességedet. Ha ez magas, nemcsak a rejtett tárgyak megtalálására van nagyobb esélyed, hanem például kevesebb pontért is megtalálhatod a simán eldobott tárgyakat. Ha valakit egy szörny öl meg, és a szabadban van, ugyanaz történik a tárgyaival, mintha eldobná. Föld alatt a tárgyak elvesznek (a szörny elhurcolja őket). Még egy funkciója van a felderítés szakértelemnek: ahányas, annyi százalékkal megnöveli a valószínűségét (max. 99%-ig), hogy a harcban használt lövedéket/dobófegyvert meg tudod találni. |
EMBEREVŐ (119. SZÖRNY) Az emberevő majdnem három méter magas, rút testű lény. Nem emlékeztet igazán semmire, ragyás, kicsavart testű, vörös-pörsenéses irhája abszolút visszatetszést kelt mindenkiben. Egyetlen, vizenyős szemével mereven néz áldozatára, aztán nekiesik, és élő húsából hatalmas cafatokat kitépve falatozni kezd. A hiedelemmel ellentétben, nemcsak embert, hanem elfet, árnymanót, gnómot, és minden egyéb humanoidot is elfogyaszt. |
NYUHAJ KARBIN (110. SZÖRNY) A nyuhaj karbin egy humanoidra emlékeztető, de kocsonyás, zseléfejű, csápos teremtmény. Fizikai támadást csak csápjaival tud végrehajtani, és ez is elég csekély, DE: sikeres csapásai az erődet szívják el, vagyis permanensen csökken tőle eggyel az erőd! Ez az oka, hogy a nyuhaj karbint soha nem fogod megtámadni, bármekkora is a merészséged, csak akkor, ha feltételes támadást adsz ki rá. Bármilyen fegyverrel könnyedén agyonverheted, de legjobb a vágófegyver. |
MÉLY SZAKADÉK (154. TEREPTÁRGY) A hegyek között barangolva, egy mély, sötét szakadékot pillantasz meg. Első benyomásod az, hogy legjobb lenne elkerülni, de aztán győz benned a kalandozó kíváncsisága. Egész a peremig kikúszva, óvatosan lenézel. Odalent, a meredek és sima sziklafalban egy sötét üreget látsz! Vajon mi van benne? Egy kötéllel le tudnál menni, de ez elég veszélyes vállalkozás lenne (5-ös vagy nagyobb mászás szakértelem szükséges hozzá). Ha meg akarod próbálni ezt a veszélyes dolgot, akkor a H 92 parancsot kell kiadnod, 20 pontért. |
QUIROV (975. ELLENFÉL) Quirov a csatorna túloldalán tevékenykedő, roxati tolvajcéh egyik legtehetségesebb, legbecsvágyóbb fiatal orgyilkosa volt pár éve. Sajnos egy ilyen szervezetnél az ambícionizmus nem mindig válik az egyén javára. Miután a tolvajcéh feje úgy érezte, Quirov hamarosan az ő posztjára pályázhatna, mondvacsinált okokkal vérdíjat tűzött ki a fejére. Quirov egyetlen reménye a csatornán való átúszás maradt, hogy végképp eltűnhessen a keletiek szeme elől. Jelenlegi vadászterülete a helytartói városoktól egészen a kisvárosokig terjed. Itt, ahová a tolvajcéh keze nem ér el, Quirov valódi kiskirálynak számít. Ha vagyonodat becsben tartod, jobban teszed, ha egy szemmel mindig a kezét figyeled. |
ACÉLKOLOSSZUS (35. SZÖRNY) Az acélkolosszusokat a Fairlight-ot követő főmágusok kreálták, különféle őrző, felderítő és egyéb feladatok ellátására. Te legfeljebb, mint bankokat vigyázó biztonsági őröket láthatod őket. Az acélkolosszus mintegy négy méter magas, pusztításra és rombolásra tökéletesen alkalmas, varázslatokkal animált szörny. Anyaga, és az őt védő varázslatok miatt közel elpusztíthatatlan. Pusztító ereje felülmúlja szinte minden, a természetben élő szörnyetegét. Ha harcba keveredsz egy ilyennel, halottnak tekintheted magadat már a csata kezdetén. |
RÉZ FEJPÁNT (406. TÁRGY) A rézsisak jó védelmet nyújt, de a védelem, sebezhetetlenség nem mindig elsődleges. Egy nő számára például az is fontos, hogy csinosan nézzen ki! A réz fejpánt nem takar el egy gyönyörű szőke, vörös, vagy fekete hajzuhatagot, ellentétben az otromba sisakkal. Persze a fejpántot nemcsak nők, hanem a divatot kedvelő férfiak is hordhatják. A réz fejpántot egy olvasztókemencénél, kőkalapács segítségével készítheted el, 15 TVP árán. Szükséged van egy kígyóbőrre, és két rézdarabra. A rézdarabokból szegecseket kalapálsz, és ezeket az elegáns fejpántra erősíted. A réz fejpántot a KF 406 paranccsal öltheted fel, védekezésedet eggyel növeli meg. |
BRONZ FEJPÁNT (407. TÁRGY) A bronz fejpánt a réz fejpánt fejlettebb változata, a réz fejpánthoz hasonlóan, fő célja az, hogy legyen valamilyen alternatíva a fejrevalók viseletében. Elkészítéséhez egy kígyóbőr, két rézdarab, két óndarab, egy kőkalapács és egy olvasztókemence szükséges, valamint 25 TVP. Védettségedet kettővel növeli, ha viseled. |
CSAPDAKÉSZÍTÉS Na végre! Itt volt az ideje, hogy kiagyalj valamilyen megoldást a tolvajok elleni védekezésre. A legésszerűbb valamilyen csapdát készíteni! Az, hogy hogyan kell egy bizonyos csapdát felállítani, és milyen körülmények között lehet, mindig az adott tárgynál lesz leírva. Minél magasabb a csapdakészítés képességed, annál kisebb eséllyel kerülik el a csapdáidat. Ez a szakértelmed a csapdák felállításakor fejlődik. Ha túl alacsony hozzáértésű ember túl bonyolult csapdával próbálkozik, előfordulhat, hogy megsebesül. Az igazán komoly csapdák akár azonnali halált is okozhatnak. A csapdák egy másik csoportját szörnyek elfogására használhatod, ezekről majd akkor kapsz részletesebb információt, ha egy ilyet szereztél/készítettél. A csapdaállítás parancs még akkor is végrehajtódik, ha már nincs elég TVP-d: ilyenkor a következő körre kapott TVP-idből előlegezzük meg a dolgot. Vigyázat, a szakértelem mindig csak a forduló végén fejlődik, ezért értelmetlen egy körben többször lerakni a csapdát! |
SZAVAZÁS Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet. |
TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BŐL A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-ből való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetőség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebből a feleslegből az általad választott alaptulajdonságodat (erő, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelő TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erőd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt. |
BANKI ÁTUTALÁSOK A növekvő elvárás miatt a Fairlight bankrendszer úgy döntött, hogy mostantól elfogad banki átutalásokat is, a következő feltételek mellett: 1. Az átutalás mindig készpénzben történik, tehát egyszerűen a PBE <arany> <kalandozó> paranccsal a nálad levő aranyból a saját bankszámlád helyett rakhatsz be egy másik kalandozó számlájára is. 2. Az átutalást azonnal teljesítik, költséget nem számítanak fel, de az átutalt összeg min. 20 arany kell, hogy legyen. Ha ennél kisebb számot adsz meg, akkor is 20 aranyat fogsz átutalni! 3. Ha az illetőnek van pénz a számláján, akkor az aktuális kamatokat kiszámolják, hozzáadják a betétjéhez, úgy tekintik, mintha a legutóbbi fordulójában rakta volna be a pénzt, és hozzáadják az átutalt összeget. Mivel a maximális kamat eléréséhez a pénzednek min. 7 nap/eltelt forduló ideje a számládon kell lennie, ha ennél sűrűbben léptél, és nem akarod a kamatból veszíteni, kérd meg üzleti partneredet, hogy ne utalja át a pénzt, amíg nem szólsz. 4. A Fairlight bank a csatorna keleti oldaláról a nyugati irányba átutalást nem teljesít. Pénzt persze olyannak is lehet átutalni, akinek tartozása van, így az acélkolosszustól rettegő kalandozót kisegíthetik bajtársai. |
FELTÉTELES MÁSZÁS A homlokodra csapsz: hogy ez eddig nem jutott eszedbe! Ahányszor megpillantasz valami másznivalót, nosza, rajta, megmászod! Ehhez az FM <TVP> parancsot kell kiadnod. Egy körben max. <TVP>-t fogsz mászásra szánni, és mindig automatikusan mászol, külön parancs kiadása nélkül. Persze feltétel, hogy mászás szakértelmed megfelelő legyen, és birtokodban legyen a mászáshoz szükséges tárgy. Egy körben nem fogsz kétszer ugyanoda felmászni Feltételes Mászással (hiszen másodjára már úgysem találnál semmit). |
BANKREFORM A sorozatos banki visszaélésekkel kapcsolatban nemrégiben vizsgálatot indítottak a Fairlight bankház vezetősége ellen. Fedezet nélküli hitelek, irreálisan magas kamatokkal elfogadott betétek és kockázatos befektetések a csőd szélére vitték Ghalla legnagyobb pénzintézetét. A kivizsgálás gyors volt és célratörő, a bankház öt vezetőjét az asztrális térbe, egy antimágikus béklyóba kötözve száműzték, hogy ott lebegjenek az idők végezetéig. Az új vezető egy, a mágiában kevésbé, de a pénzügyekben annál játatosabb személy, Ehmit Zaks lett. Az új bankvezér nem habozott egy sor bankreformot bevezetni. Eltörölték a kalandozóknak adható hitelt. Zaks állítása szerint míg a yaurri polgároknak adott hitelek fedezettel rendelkeztek, és könnyen behajthatóak voltak, addig a kalandozók esetén az egyetlen megoldás egy acélkolosszus kiküldése volt, amely vagy megtalálta az adóst, vagy nem. Sokszor gazdagnak álcázott rabszolgák vették fel a hitelt, amelyeknek gazdájuk már a bank mögötti sikátorban elvágta a torkát. A második problémát Zaks szerint az irreálisan magas betéti kamatok jelentik. A háromhetente 5%-os kamatok vitték csőd szélére a bankot. A kisbetétesek támogatása egy dolog, de a dúsgazdag kalandozók ahelyett, hogy pénzüket befektették volna varázstárgyakba és a gazdaság felvirágoztatására költötték volna, a bankban tartották. A kamatreform eredményeképp az 1000 arany vagy kisebb betétekre heti 1.5% lesz a kamat - így a yaurri kisbefektetők továbbra is megkapják a királyság támogatását -, az 1001 és 5000 arany közötti betétekre 1%, az 5000 arany feletti betétekre 0.5% lesz a kamat fordulónként. A kamatváltozás napján mindenkinek a számláján jóváírtuk a kamatokat az előző kamatozási rendszer szerint. Továbbra is igaz, hogy legalább Nx5 napnak kell eltelnie ahhoz, hogy N fordulóra megkapd a kamatot amikor a pénzedhez nyúlsz, ill. internetes aukción fizetsz vagy pénzt kapsz. Ha kevesebb nap telt el, akkor a kamatot csak az Eltelt napok száma / 5 arányban kapod meg. Hogy a bank iránti bizalom ne rendüljön meg az eddigi hűséges ügyfelekben, a továbbiakban széfet fognak biztosítani a komoly ügyfelek számára. Ez azt jelenti, hogy akinek 1000-nél több arany van a számláján, az igénybe veheti ezt az ingyenes szolgáltatást. Maximum 12 különféle tárgyat (de egyféle tárgyból szinte bármennyit) tarthat a kalandozó a széfben. Az 5000-nél nagyobb betéttel rendelkezők számára pedig biztosítják, hogy egy extradimenzionális kapun keresztül Ghalla bármely pontjáról el tudják érni a széfet, ne is kelljen a bankba elfáradniuk. Végezetül, Ehmit Zaks kíméletlenül felelősségre vonja a lottóbotránnyal kapcsolatos döntéseket hozó vezetőket. A nyilvánvalóan korrupciónak köszönhetően létrejött szerződés a Fairlight bank és az Arany Magisztrátus között nem tehető semmissé, mert hatalmas kártérítési összeget kellene fizetniük, de a Fairlight bankház átvállalja a lottók költségét, azokat nem a kalandozóknak kell fizetniük bankszámlájukról, hanem a Fairlight bankház teszi meg helyettük. Ezzel az Arany Magisztrátust nem éri kár, és a kalandozók sem fogják úgy érezni, hogy pénzt vettek ki a zsebükből - sőt, még nyerhetnek is az ügyön. A széf használatához a Berakás Bankba: BB <tárgy> <mennyiség> vagy a BB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell használnod. Ha 3 tárgyat sorolsz fel, akkor mindhárom tárgyból az összeset berakod. A kivételhez a Kivétel Bankból: KB <tárgy> <mennyiség> ill. a KB <tárgy> <tárgy> <tárgy> parancsot kell megadnod. Egyik parancs sem kerül TVP-be. Fontos: nem javasoljuk, hogy tartókat helyezz el a bankban, mert a bennük levő anyagok el fognak veszni. Talán mondani sem kell, hogy szopókövet és hasonló átkozott tárgyakat nem tudsz a széfben elhelyezni. |
Erő: | 14 | Szint: | 9 | Merészség: | 7/7 | Magasság: | 163 cm |
IQ: | 24 (26) | Támadás: | 9 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 64 kg |
Ügyesség: | 12 (13) | Védekezés: | 23 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 37/37 év |
Egészség: | 12 | Életpont: | 123/36 | Jellem: | gonosz (12) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 14 (18) | Varázspont: | 41/41 | Pénz: | 235 arany | Kép. pont: | 8 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ütőfegyverek: | 10 | dobófegyverek: | 8 (+1) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); bumeráng (#249) (2 -); |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 1 | 2. nyomkövetés: | 3 (+1) | 3. mászás: | 3 (+1) |
4. csapdakészítés: | 1 (+1) | 5. gyógyítás: | 2 | 6. titkosírás: | 1 (+1) |
7. felderítés: | 1 (+1) | 8. teológia: | 1 | 9. szerencsejáték: | 1 |
10. vadászat: | 4 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 16 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
Barátságosság (aktív: 2, max: 12) |
karmazsin huhogó (#185), fabontó szójer (#71) |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
tolvajszem (#2, 8 VP) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Hozz egy fekete gyöngyöt, és törd össze az oltáromon. |
2.) Irts ki egy mákrózsa bokrot, írmagja se maradjon! |
3.) Végezz ki egy békésen legelésző alpesi tehenet, ne adjon több tejet! |
Összsúly: 42.08 kg | Megterheltség: 79% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 85 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
15 | arany (#50) | 2 | bumeráng (#249) | 2 | kaja (#2) | |||
1 | orgyilkos tőr (#225) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | álompor (#396) | 1 | hebrencs csapda (#147) | 1 | kaktusztüske (#114) | |||
2 | mocsári penke (#148) | 3 | rézdarab (#70) | 1 | varányszem (#30) |
lila brekk (#11) | szárnyas gömböc (#12) | gonyolék (#13) | rambó bogár (#14) | démontetű (#15) |
homokvarány (#16) | bolhakutya (#17) | ormánygőte (#18) | kavadu (#19) | drótszőrű pincsi (#22) |
királygyík (#26) | óriás sáska (#27) | sakál (#28) | surranó kígyó (#30) | sünmedve (#33) |
kőszáli disznó (#34) | acélkolosszus (#35) | gorombilla (#38) | lebegő gomba (#39) | hamupók (#40) |
óriás patkány (#42) | Baar-ork (#44) | Duer-ork (#45) | Tugt-ork (#46) | csontváz (#48) |
zombi (#49) | bakkura (#52) | százfogú (#53) | bo-skorpió (#54) | gátvakond (#57) |
rájanyék (#58) | pókvadász (#59) | hegyi rák (#61) | goldugar (#65) | húsevő magszim (#67) |
evaporőr (#69) | vadtroll (#70) | fabontó szójer (#71) | garokk (#73) | tintacsiga (#74) |
gitonga (#76) | zoloboo (#77) | tazunkaróka (#81) | spagulár (#82) | kaszabolósáska (#83) |
bíborgörény (#84) | gyilkos sallank (#85) | topránypolip (#86) | kaffogó hebrencs (#88) | sörényes ubuk (#89) |
alpesi tehén (#91) | púpos burástya (#92) | mérges nyukmár (#95) | szintszívó (#96) | téfea magoflux (#98) |
piromenyét (#99) | sullár (#101) | uzbány (#102) | mélységi grittang (#103) | nyuhaj karbin (#110) |
sóhajtó dorony (#112) | süvítő rája (#113) | gyilkos tetű (#116) | emberevő (#119) | manifesztátor (#124) |
útonálló (#130) | orgyilkos (#131) | agglomerátor (#138) | szőrlajhár (#141) | karmazsin huhogó (#185) |
élőholt quwarg (#202) | manaelementál (#290) | halálmadár (#351) | csontlepke (#746) | pacaszúnyog (#751) |
Quirov (#975) |
deus ex machina (#1) | kaja (#2) | vizestömlő (#3) | bot (#4) | bunkó (#5) |
kőkés (#6) | kőhegyű lándzsa (#7) | szöges bunkó (#8) | bunkósbot (#9) | dárda (#10) |
csontkés (#11) | csontszurony (#12) | kőkalapács (#13) | sünmedve tüske (#14) | bordacsont (#16) |
szögletes kő (#17) | parittya (#18) | kerek kő (#19) | ormánygőte csont (#21) | mérgezett tüske (#23) |
kavadu lebeny (#24) | kavadu iszák (#25) | gyenge méreg (#26) | víz (#27) | ököl (#28) |
smirglilevél (#29) | varányszem (#30) | smirglibokor (#31) | szeksztáns (#32) | lapockacsont (#33) |
ásó (#34) | tűzbokor (#35) | fáklya (#36) | drótszőr (#37) | gumifa (#38) |
zárnyitó készlet (#39) | kis vaskulcs (#40) | grákóbőr (#41) | tükör (#43) | királygyík bőr (#44) |
kis bőrpajzs (#45) | krómkaktusz (#46) | surranó kígyó bőr (#47) | antilopbőr (#48) | kígyóbőr kesztyű (#49) |
arany (#50) | bőrpáncél (#51) | mákrózsa bokor (#55) | mákrózsa virág (#56) | bőrsisak (#57) |
csontszablya (#64) | szöges bőrpajzs (#66) | kék orchideacserje (#67) | kék orchidea (#68) | szárnyas hernyó (#69) |
rézdarab (#70) | rézpáncél (#71) | rézsisak (#72) | rézpajzs (#73) | csontkulcs (#74) |
rézkulcs (#75) | bronzkulcs (#76) | rát-fa (#77) | mászókarom (#78) | korongfa (#79) |
lapkorong (#80) | óndarab (#85) | olvasztókemence (#86) | bronzhegyű lándzsa (#87) | bronzsisak (#88) |
bronzpajzs (#89) | bronzpáncél (#90) | manilla-fa (#91) | kötél (#92) | mély kút (#93) |
bronzhegyű nyíl (#94) | bakkura bőr (#95) | bakkura csizma (#96) | rákpáncél (#97) | aranyló ugarhéj (#100) |
tinta (#101) | magszim bél (#103) | fémrúd (#104) | evaporőr háj (#105) | madártoll (#112) |
xantusz-kaktusz (#113) | kaktusztüske (#114) | móricserje (#115) | móri gyümölcs (#116) | dözmöng szív (#122) |
mandibulapenge (#125) | sallank karom (#128) | hebrencs állkapocs (#130) | ubuk tüske (#131) | gyöngymangó bokor (#134) |
gyöngymangó (#135) | rúnakő (#136) | denevér szimbólum (#140) | oltár (#146) | hebrencs csapda (#147) |
mocsári penke (#148) | grok-képződmény (#149) | mély szakadék (#154) | vaskohó (#155) | világítótorony (#156) |
vassisak (#160) | uzbány csőr (#169) | nekrofun (#173) | harci kalapács (#174) | amniosz-fa (#202) |
amniosz (#203) | kazmár (#204) | kazmár gyökér (#205) | ovimon-bokor (#206) | ovimon-bogyó (#207) |
dobóháló (#221) | láncing (#222) | smaragd védőgyűrű (#223) | orgyilkos tőr (#225) | lánckesztyű (#230) |
acélpengőke (#231) | tankány karom (#237) | bumeráng (#249) | nehezék (#258) | umbatari karkötő (#278) |
gyógykenőcs (#313) | varkaudar csizma (#317) | mutáns csont (#331) | rézgolyó (#343) | phua-kúp (#372) |
Eldaran karkötője (#373) | fény szentélye (#376) | álomvirág (#395) | álompor (#396) | főutca (#399) |
ház (#400) | réz fejpánt (#406) | bronz fejpánt (#407) | arany masszariasztó (#437) | barátság szent tüze (#484) |
sörsátor (#486) | erődítmény (#488) | Chara-din monolitja (#534) | nektoraf faggyú (#667) | manóodú (#698) |
sötét kámzsa (#699) | tubarkő (#700) | művészi porolit (#720) | örökkéval. rubinja (#900) | párducbőr övtáska (#1117) |
párducbőr pénztárca (#1118) | malom (#1204) | Jerome köpenye (#1527) |
A tárgy kalandozó darab - tárgy átadása ÁL tárgy1 tárgy2 tárgy3 20 áldozat bemutatása BA élőlény [élőlény] [élőlény] - barátságosság BB tárgy darab - berakás bankszéfbe BE [épület] 5 belépés épületbe/lab.-ba CIR [beállítás] - vándorcirkusz látogatása D tárgy - tárgy eldobása D tárgy darab hova 6 tárgy elrejtése DX 1-20 - D.E.M. beállítása É TVP 1-40 élelemszerzés EA mit darab - eladás boltban ÉP épület TVP TVP építkezés F tárgy 10 kísérletezés, feltalálás FF 1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver - feltételes fegyverváltás FGY életerő% TVP [hányszor] TVP feltételes gyógyítás FKT tárgy darab [1] ? feltételes készítés FKU TVP TVP feltételes kutatás FLH szint fegyver - felt. lőfegyver használat FM TVP - feltételes mászás FU kalandozó (5) feltételes udvarlás FV tárgy darab honnan 4 felvesz elrejtett tárgyat GO próbaszám 10 jellempróba-gonoszság GY TVP 1-40 gyógyítás GYJ [tárgy] [megterh] [érték] - gyűjtés szelekció GYK fegyver TVP 1-50 gyakorlás fegyverrel H tárgy ? használja a tárgyat IM 30 imádkozás oltárnál IN kalandozó élőlény tárgy - információ átadás JLK kód 5 jelszó kimondása K,FK faj lépésszám irány 10 követi a megadott fajt KB tárgy darab - kivét bankszéfből KF tárgy [1-2] - felvesz/felölt/kézbevesz KF tárgy 3 - őriz a tolvajok ellen KF lőfegyver [lövedék] - bekészíti a lőfegyvert KNO képesség [hányszor] - képesség növelése KT tárgy [darab] ? készít/begyűjt KUT TVP 1-50 átkutatja a terepet L,FL kalandozó [tárgy] 5 lopás kalandozótól LE tárgy - letesz/elrak LM pont [pont] [pont] 5+OV labirintusban való mozgás LOT 1.tipp 2.tipp 3.tipp - lottózás (10 arany) M irány [irány] [irány] 10 adott irányba mozgás PBE pénz - pénz berakása bankba PKI pénz - pénz kivétele bankból RM fegyver mit TVP TVP növény/épület rombolása SE próbaszám ? jellempróba-segítség T,FT élőlény [élőlény] [élőlény] - élőlény megtámadása TF tulajd. TVP TVP tulajdonság fejlesztése TIM TVP TVP titkosírás megfejtése TNO tulajdonság [hányszor] - tulajdonság növelése V varázslat [param1] [param2] 5(?) varázslás VE mit darab - vásárlás boltban VI merészség agresszió menekülés% - viselkedés VIK merészség - merészség kalandozókra ZIP mit TVP TVP rombolás nemes céllal |