1. forduló, 3. forduló, Sun Ah Cy összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. jún. 27. 9h:34'
EZ A 2. FORDULÓD
Ez a forduló 31 zsetonba került.
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

SUN AH CY KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [11,1] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+11 életerő.)

kno 4 1 képesség-növelés 4
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 harcművészetek.)
[0 pontot használtál fel, van még 120.]

tno 1 1 növeled az 1. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Erősebbnek érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 120.]

vi 8 1 30 viselkedésed: 8 1 30
Mostantól nagyon bátor vagy. Nálad láthatóan nagyobb és erősebb szörnyeket is kihívsz. Merészségi szinted ettől kezdve 8. Kedvesen és barátságosan fogsz viselkedni nemcsak más kalandozókkal, hanem a szörnyekkel is. Barátsági szinted mostantól 1. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 120.]

m 8 3 3 mozogsz északra, délkeletre, délkeletre
[11,0] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy. Megpillantasz egy tiszta vizű patakot, amely keletről folyik nyugatra. Szomjúságodat oltod. Teletöltöd vízzel a kulacsodat. Megpillantva egy jókora tuskót, eszedbe jut, hogy milyen könnyen készíthetsz bunkót. (ld. enc.) A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy gonyolék. Gyanakodva végigméritek egymást. Amikor a szörny nem mutat támadó szándékot, megkönnyebbülten ellazítasz. Tovább mész.


(Továbbmész...) [12,1] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Hmm, csak egy homokvarány. Ettől nincs semmi félnivalód. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Elszántan a másikra rontasz. Ököllel kegyetlenül megütöd a homokvarány testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A homokvarány néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Látsz egy olvasztókemencét. (ld. enc.) Megvilágosodik előtted, hogy hogyan kell építkezni. (ld. enc.) Körbenézelődve, néhány szabályos, szögletes alakú követ veszel észre. (ld. enc.)
Összeakadsz egy szőke, göndör hajú, barna szemű, bajuszos alakváltó férfival. Bőre bronzként csillog. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Keviktor. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.

(Továbbmész...) [13,2] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. Ez a hely régen királyok temetkezési helye volt, bár kincset még soha nem talált itt senki. Talán egy ilyen uralkodóról kapta a hely a nevét: Mommean dombjai. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy olvasztókemencét. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy homokvarány. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a homokvarány testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A homokvarány többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy tazunkaróka. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Ököllel eltalálod a tazunkaróka jobb oldalát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a tazunkaróka kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Ököllel megütöd a tazunkaróka rőt testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a tazunkaróka kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Túl sok sebet kaptál. Beintesz neki, majd olajra lépsz. Ellenfeled egy darabig üldöz, de aztán ráun a dologra.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 90.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Hozzád hasonló mázlista is kevés van a világon! Pont akkor bukkansz egy gyógygáz-pöffenetre, amikor a legnagyobb szükséged van rá. Fölé hajolsz, mélyet lélegzel. Hagyod, hogy a tüdődet teljesen kitöltse a gyógyerejű légtömeg. Amikor kifújod, sokkal jobban érzed magad. (+12 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [40 pontot használtál fel, van még 50.]

m 3 2 mozogsz délkeletre, keletre
[14,3] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. Virágzó orchidea illatát hozza a szél. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy csontlepke. (ld. enc.) Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Ököllel megcsapod a csontlepke színes szárnyát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A csontlepke harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ellenfeled vámpirizál rajtad. 1 életpontot vesztettél. Ököllel megütöd a csontlepke bordás testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A csontlepke harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A teremtmény kiszívja életenergiádat, magát gyógyítva. 8 életpontot vesztettél. Túl sok sebet kaptál. Úgy gondolod, jót tenne egy erős sprint. Szerencsédre üldöződ hamarabb elfáradt mint te. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}


(Továbbmész...) [15,3] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Találsz egy púdersziklát. (ld. enc.) Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy olvasztókemencét. Felfedeztél egy oltárt. (ld. enc.) Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Sűrű, sárga füst száll az ég felé. Közelebbről látod, hogy egy nagy tűzrakáson valaki fehér bogyókat éget. A tűzhely mellett egy árnymanó és egy kobudera holtteste fekszik. Nem kell sok hozzá, hogy megértsd, mi történt - az árnymanó gonoszkodás céljából gramák bogyót kezdett égetni. A mérgező füsttől a humanoidok csak köhögni kezdenek, de a madarak, kisebb emlősök és más apró állatok tömegével pusztulnak el a környéken. Ismét egy példája az értelmetlen gonoszkodásnak. A kobudera megpróbálta megakadályozni, és a harcban mindketten elpusztultak. A tűz mellett még nagy kupac felhasználatlan gramák bogyó áll. Ahhoz, hogy a tüzet eloltsd, és a bogyókat megsemmisítsd, 20 TVP-t kell elköltened (14. jellempróba). Ez egy jó lehetőség jellempontok gyűjtésére. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Megpróbálod egy kisebb kőkupacnak álcázni magad. No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy homokvarány. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Egyszercsak megpillantasz egy nagy, szürke tornyot. Majdnem 40 láb magas, 20 láb széles, kör alapú építmény. Oldalát benőtte a moha, hegyes tetején itt-ott már elcsúsztak a kőlapok. Igazi ablakot nem látsz, csak két apró, lőrésszerű nyílást. Közelebb menve, megtalálod a torony aljában a bejáratot, egy nagy faajtót, rajta vastag rézkarika kopogtatóval. Kilincset nem látsz. Nyilván valamilyen varázsló lakik itt. (502. épület.)
Összeakadsz egy kopasz, szürke szemű ember férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. Fekete a bőre. Ruházatát egy kaszabolósáska trófea színesíti. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya.
Összeismerkedtek. Az ő neve Konan a Borbély. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
[20 pontot használtál fel, van még 30.]

be bemész
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg. - Üdvözöllek fiam! - köszönt mosolyogva. - Látom elfáradtál a hosszú utazástól. Ha van kedved, pihenj meg nálam. Ha esetleg tanácsra van szükséged, szívesen segítek.
Nem tudod visszautasítani az öregember szívélyes meghívását, és követed a toronyba. A kívülről kopott épület bentről kicsit otthonosabbnak látszik, de mintha mindent körbelebegne valamilyen misztikus hangulat. Egy csigalépcsőn felmentek a torony első szintjére, ahol úgy tűnik a "fogadószoba" van. Vendéglátód hellyel kínál, majd ételt hoz. Miközben jóízűen falatozol, beszélni kezd:
- A nyugati határt őrző mágusok egyike vagyok, a nevem nem fontos a Te számodra. Ha jól látom, gyengén vagy ellátva fegyverzettel és páncélzattal. Sajnos ebben én sem tudok segíteni Neked. Azonban nagyon talpraesettnek látszol, és azt hiszem képes leszel, ha kell akár mindent saját kezűleg elkészíteni. Figyelmeztetlek viszont, hogy néha nehéz a sötétség és a fény útja között dönteni: minden bölcsességedet próbára teszi! Az egyik út könnyebb, de a másik hoz igazi eredményt.
Örülnék, ha megtennél nekem egy apró szívességet: Innét keletre, néhány mérföldre nő egy hasznos növény, a smirglibokor. Nagyon hálás lennék, ha hoznál nekem 10 levelet róla. Ha sikerrel jársz, esetleg tudok másban is segíteni! - megköszönöd a finom vacsorát, és ígéretet teszel, hogy megpróbálsz segíteni. Aztán ideje indulni. Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 25.]

m 1 4 4 mozogsz északkeletre, délre, délre
[16,2] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Még szerencse, hogy az elrejtőzés mellett döntöttél. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy kaszabolósáska. (ld. enc.) Amikor elhal a zaj, előmászol.

Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy gátvakond. (ld. enc.) Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.


(Továbbmész...) [16,3] Síkság, továbbra is csak síkság. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rát-fát. (ld. enc.) Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Még szerencse, hogy az elrejtőzés mellett döntöttél. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy csontlepke volt. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Azonnal tudod, hogy egy woor-antilop volt a rémület okozója. (ld. enc.) Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.


Összefutsz egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű alakváltó férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. A bőre világosabb az átlagosnál. Ruházatát egy tigroszlán trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Grogg. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [20 pontot használtál fel, van még 5.]
Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként táborhelyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol.
Egy tanács a térképezéssel kapcsolatban: a fordulók végén kapott térképrészleteket mindig rajzold be egy nagy térképre, a barátaid által kapott térképekkel együtt. Ezen a nagy térképen tervezd meg, hogy hogyan akarsz a következő körben mozogni. Jelöld ezen a térképen, hogy hol mit találtál. Ne feledd, a tudás hatalom - ezért próbálj minél több játékossal információt cserélni. Azokkal, akikkel együtt kalandozol, mindig egyeztesd, hogy melyikőtök melyik részt deríti fel, így sokkal több parancsod fog "biztosra menni". Végezetül: Sokáig nem érdemes egy helyben keringeni. Valamennyire próbálj meg kelet felé haladni.
Ebben a körben 5 pontod maradt, ebből a következő körre 5 pontot vihetsz át. Kapsz még 124 pontot. A következő körben tehát 129 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


BUNKÓ (5. TÁRGY)
Brutális erejével a bunkó megsokszorozza karod erejét a harcban. Bunkót erdőben vagy bozótos területen készíthetsz, a KT 5 paranccsal, 6 pontért. A bunkó d6 sebzésű ütőfegyver. Könnyen lehet, hogy jó kiindulási alap gyilkosabb fegyverek készítéséhez.

OLVASZTÓKEMENCE (86. ÉPÍTMÉNY)
A földből kibányászott ércek kiolvasztásához, fémek ötvözéséhez kiválóan alkalmas a szögletes kövekből épített olvasztókemence, amelyet dombos vagy alacsonyhegységgel borított területen lehet építeni, összesen 70 pontért. Használatakor először fát kell gyűjtened, és az egészet felfűtened, ezért az ilyen tevékenység általában elég sok pontba kerül. Ahhoz, hogy bizonyos fémek, ércek feldolgozására rájöjj, adj ki ezekre F parancsot olyan mezőn, ahol van olvasztókemence.

ÉPÍTKEZÉS
Előfordul, hogy megtudod az F paranccsal vagy valahogy máshogy, hogy hogyan kell valamit megépíteni. Ez majdnem ugyanúgy megy, mint a KT parancsnál, csak itt az építés (ÉP) parancsot kell kiadnod. Paraméterei az építendő dolog, és hogy hány pontot költesz az építésre. Gyakran fogsz ugyanis olyan dolgokat kitalálni, amelynek építése nagyon sok pontba kerül, ezeket csak több kör alatt, vagy ami kézenfekvőbb, néhány barátod segítségével érdemes megépíteni. Mindig meg lesz adva, hogy az adott dolog megépítése hány pontba kerül. Ha az építésére összesen ennyi pontot költöttek, akkor elkészül. Az építésre költött pont nem kidobott energia, mert tapasztalati pontot kapsz érte. Példa: a 86. építmény felhúzása 70 pontba kerül. Te kiadod az ÉP 86 40 parancsot, ezzel megkezded az építkezést, és több mint feléig el is készülsz vele. Barátod kiadja ugyanott az ÉP 86 30 pontot, és már fel is épült a dolog.

SZÖGLETES KŐ (17. TÁRGY)
Dombos és hegyvidéki terepen némi keresgéléssel találhatsz megfelelően szabályos, szögletes köveket (ehhez a KT 17 parancsot kell kiadnod, 2 pontért). Egy ilyen tárgynak számos hasznos felhasználási lehetősége van.

TAZUNKARÓKA (81. SZÖRNY)
A tazunkarókák, ezek a farkas méretű, vörös szőrű ragadozók a rőtmanók kedvenc hátasállatai. Hogy egy bunkóval vered ki a fogát, csontszablyával felaprítod a hátát, vagy felnyársalod egy csontszuronnyal, egyre megy - akit a rőtmanó szeret, Te valószínűleg nem szereted!

CSONTLEPKE (746. SZÖRNY)
Ennek a nagyra nőtt lepkének a testét hézagos csontok alkotják. Köztük benézve jól megfigyelhető, hogy a csontlepkének nincsenek is belső szervei, valójában az egész teremtmény csak egy élőholt váz, lélek nélkül. Talán csak a pillangó testéhez képest többszörös méretű, szivárványszín szárnyak jelentenek némi színt az állat kinézetében. Ha kételkedsz a veszélyességében, csak figyeld kicsit messziről: ez bizony nem az a virágról virágra röppenő ártatlan rovar, amelyet a mezőkön tucatszámra látni. A csontlepke vérrel táplálkozik, de hogy aztán mit kezd ezzel a szerves anyaggal belső szervek nélkül, azt nem tudni... talán a természettudósok majd kiderítik a jövőben.

PÚDERSZIKLA (118. TEREPTÁRGY)
A dombvidékeken, ha a szürke sziklák közül egy-egy fehér meredezik elő, akkor majdnem biztos lehetsz, hogy egy púdersziklát találtál. Kőkalapáccsal leütögethetsz belőle egy darabot (KT 119 parancs, 6 pontért). Mire jó egy darab púderkő? Ez a fehér kavics könnyen morzsolható, bőrre kenve akár festékanyagként is használható. Különösen nagy előny, hogy a hatás úgy-ahogy tartósnak nevezhető. Fekete bőrből sötétet, sötétből normált, normálból világost csinálhatsz, ha a H 119 parancsot kiadod, 8 pontért. A bőrszín változtatása különösen előnyös, ha valamilyen tőled független (értsd tintacsiga) módon sötétre változott, illetve ha álcázni akarod magad (értsd túl sokan felismernének azok közül, akiket megloptál).

OLTÁR (146. ÉPÍTMÉNY)
Oltárt építeni egy istennek nem kis munka - köveket kell egybehordanod, megfelelő méretűre faragni őket, egymásra pakolni. Nem árt néhány amatőr faragás sem az isten által tett csodákról az oltár oldalára. Síkságon, bozótosban, dombvidéken és alacsonyhegységben lehet oltárt emelni, mert itt lehet a megfelelő alapanyagokat megtalálni. Ahhoz, hogy sikerrel járj, nem árt, ha birtokolsz valamilyen eszközt, amellyel a vésést megcsinálhatod. Az oltár teljes felépítése összesen 240 TVP-be kerül. Ha többen csinálják, hamarabb elkészül! Egy mezőn csak egy oltár állhat.

JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van.

KASZABOLÓSÁSKA (83. SZÖRNY)
Találkoztál már óriás sáskával? Igen? Nem? Mindegy. Mindenesetre, ha találkoztál, valószínűleg eltöprengesz, hogy miért nem "közepes" vagy "apró" sáskának nevezték el, látva a kaszabolósáska birkányi méretét. A kaszabolósáska mandibulái lapos és kemény, pengeszerű végtagok, amelyeket kardművész módjára használ! Ezzel a "fegyverrel" úgy tud bánni, mint egy profi vívó a kardjával. Ahhoz, hogy legyőzd, éles fegyverre van szükséged, nem is a vastag páncélja miatt, hanem hogy a csapásait kivédve, eredménnyel tudjad a támadásaidat bevinni.

GÁTVAKOND (57. SZÖRNY)
Amikor hirtelen megmozdul alattad a föld, és karmok ragadják meg a lábadat, hirtelenjében a Tremors című film főhősének érezheted magad. Pedig nem, csak egy embernél kisebb, szőrős testű, hegyes karmú gátvakond fanyalodott Rád. Sajátos támadási módja miatt nagyobb meglepetéseket tud okozni, mint a Télapó. Legkényelmesebben egy ütőfegyverrel lehet agyoncsépelni.

RÁT-FA (77. NÖVÉNY)
A rát-fa majdnem 5 méter magas, aránylag sima törzsű fafajta, sík vidéken található. Ágai, levelei csak a legtetején vannak. Itt szinte mindig fészkel egy csomó szárnyas hernyó. Ez a lény a természet egyik csodája: olyan lárva, amely repülni tud, de sohasem kel ki. A táplálékot a levegőből nyerik, apró élőlények formájában. Ha szárnyas hernyót akarsz szedni, ehhez bizony fel kell másznod valahogyan a rát-fára, ehhez pedig a sima kéreg miatt valamilyen eszközre lenne szükség... Ha sikerül ilyet készítened, akkor már csak a KT 69 parancsot kell kiadnod, 10 pontért, ahhoz, hogy felmásszál, és szárnyas hernyót tudjál fogni. Egy fordulóban maximálisan öt szárnyas hernyó gyűjthető egy rát-fáról.

WOOR-ANTILOP (31. SZÖRNY)
A nyílt területek, síkságok mutáns mindenevője aránylag békés állat-szörny, de ha megtámadják, igen keményen tudja védelmezni magát. Nem egy nagyobb ragadozó szenvedett már kemény döféseket a "szende" kérődző-utánzat szarvától. Inkább bőréért vadásszák, mint húsáért.

KARAKTERLAP

Sun Ah Cy, egy fekete, hosszú hajú, csillogó szemű kobudera nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Ez a 2. fordulód.

Erő: 16 Szint: 2 Merészség: 8/8 Magasság: 133 cm
IQ: 10 Támadás: 1 Agresszió: 1 Testsúly: 50 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 29/29 év
Egészség: 14 Életpont: 63/8 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 8 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 10 TP-t kaptál. Jelenleg 40 TP-d van. A következő szinthez még 60 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 3

16,79 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 146 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 2 (+1)
4. harcművészetek: 2 (+1) 5. vadászat: 1

Összsúly: 1.02 kg Megterheltség: 2%
Még 146 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
4 varányszem (#30) 20 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

10 11 12 13 14 15 16 17
-1
0
1
2
3
4
(11,0) patak, gonyolék (#13)
(12,1) homokvarány (#16), olvasztókemence (#86), Keviktor (5479. kalandozó)
(13,2) olvasztókemence (#86), homokvarány (#16), tazunkaróka (#81)
(14,3) csontlepke (#746)
(15,3) szürke mágustorony (#502), púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), olvasztókemence (#86), oltár, 14. jellempróba, homokvarány (#16), Konan a Borbély (2846. kalandozó)
(16,2) kaszabolósáska (#83), gátvakond (#57)
(16,3) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 27. jellempróba, csontlepke (#746), woor-antilop (#31), Grogg (5126. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek