Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2016. ápr. 15. 9h:08' EZ A 43. JÁTÉKHETED, 19. FORDULÓD 44. játékheted kezdete: ápr. 16. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 25 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #5322 SZÁMLA : XXXX |
t | támadod parancsok törlése |
t 33 1 | támadod a 33. szörnyet |
fkt 116 1 | felt. készítesz a 116. tárgyat (1 darabot) |
ff 64 12 9 | felt. fegyverváltás: 64 12 9 |
l 3246 41 | lopsz a 3246. kalandozótól a 41. tárgyat |
fl 3 | lopsz a 3. fajúaktól |
fl 7 | lopsz a 7. fajúaktól |
m 6 5 5 | mozogsz nyugatra, délnyugatra, délnyugatra |
Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Elszántan a másikra rohansz. Csontszuronnyal felnyársalod a drótszőrű pincsi fémes szőrű testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
(Továbbmész...) [29,6] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy surranó kígyó. (ld. enc.) Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.
Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Megmarkolva a csontszuronyt ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a surranó kígyó testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) A surranó kígyó belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 surranó kígyó bőrt. 29 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}
(Továbbmész...) [28,7] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. A feléd közeledő rambó bogár mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ezt a támadást elhibáztad! Csáprágó csattan csípőd közelében. Csontszablyával egy hatalmas csapással felmetszed a rambó bogár kitinpáncélját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Csáprágójával a rambó bogár megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Meglengetve a csontszuronyt a másikra rontasz. Csontszuronnyal teljesen átszúrod a sakál fejét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A sakál fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A sakál szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
m 5 5 5 | mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra |
Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a bo-skorpió testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) A bo-skorpió feléd sújt csáprágóival, de mellé! Siralmas támadást intéz farkával a bo-skorpió, épp csak megsuhint. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Egy kis mérget is kaptál a csípéssel. A méreg gyenge - csak 6 életpontot vesztettél. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 6 csepp gyenge mérget. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
(Továbbmész...) [26,9] Szűnni nem akar a zöld síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy gumifát. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy drótszőrű pincsi nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.
Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra rontasz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a drótszőrű pincsi jobb hátsó lábát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A drótszőrű pincsi szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [25,10] A sík vidéket bozótos váltja fel. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Hmm, csak egy acéldarázs. Ettől nincs semmi félnivalód. (ld. enc.) Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.
Vad csatakiáltással, felemelve a csontszablyát a másikra ugrasz. Oopssz, ez mellément! Az acéldarázs farkával a kezedre csap. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Fürge ellenfeled elegánsan elkerülte támadásodat. Az acéldarázs farkával megérint. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A sebbe zöldes mérget pumpál. A méreg gyenge - csak 7 életpontot vesztettél. Elmegy a kedved a harctól. Olyan gyorsan futsz el, hogy ellenfeled csak döbbenten áll és bambán bámul utánad. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 0, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}
be 1204 | bemész az 1204. épületbe |
kf 249 | kézbeveszed/felveszed a 249. tárgyat |
m 5 6 | mozogsz délnyugatra, nyugatra |
Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Elszántan a másikra támadsz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a gorombilla fejét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Mancsával a gorombilla végigsúrolja a csípődet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a gorombilla száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 lapockacsontot. (ld. enc.) 50 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
(Továbbmész...) [23,11] Fák, mindenütt csak fák. Ez Moisma erdejének nyugati határa. Észreveszel egy szekérkaravánt. (ld. enc.) Északkeletre tart. Megtudod, hogyan szerezhetsz megbűvölt utazóládát. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.
be 1205 14 | bemész az 1205. épületbe |
m 7 | mozogsz északnyugatra |
kt 3 | elkészíted a 3. tárgyat |
d 7 | eldobod a 7. tárgyat |
d 4 3 | eldobod a 4. tárgyat (3 darabot) |
f 37 | kísérletezel a 37. tárggyal |
h 2107 | használod a 2107. tárgyat |
t 31 1 | támadod a 31. szörnyet |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
e 21 | élelemszerzés 21 pontért |
DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY) A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc. További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot. Ehhez a beállításhoz nem kell, hogy deus ex machina legyen nálad. |
VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak. Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó). Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába. Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát. |
KAVADU ISZÁK (25. TÁRGY) Hát persze! Hirtelen beugrik, hogy láttad, amint a kavadu lebenyével egy jól megtermett mérges pókra taposott, hiába csipdeste az. A lebeny valószínűleg rendelkezik azzal a különös képességgel, hogyha iszákot készítesz belőle, akkor veszély nélkül nyerheted ki vele a mérges pók (és esetleg más, mérgező lények) mérgét. Ehhez a KT 25 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Egy kavadu iszákba 10 csepp méreg fér. |
SURRANÓ KÍGYÓ BŐRE (47. TÁRGY) Ha sikerül ártalmatlanná tenned egy surranó kígyót (és túlélted a harapását), megnyúzhatod, igen finom és rugalmas bőrhöz jutva. Nagyon divatos lenne valami ruhadarabot szabni belőle, nem? |
BUNKÓSBOT (9. TÁRGY) Ha a vadász tatu bőrét vízbe mártod, rátekered egy botra, és megvárod, amíg megszárad, egy nagyon kemény végű ütőfegyvert kapsz, a bunkósbotot. E masszív fegyver sebzése 2d4+2, készítése a KT 9 paranccsal, 12 pontért történik. |
GYENGE MÉREG (26. TÁRGY) A mérges pókot vagy más, mérges harapású/csípésű szörnyet megölve, kinyerhetsz tőle néhány csepp mérget. Ahhoz, hogy ezt veszélytelenül megtehesd (amint ez sikerült is), szükséged van egy kavadu iszákra. Kis gondolkodással arra is rájöhetsz, hogy mire használhatod a mérget (ha már van pl. fúvócsöved). |
SURRANÓ KÍGYÓ (30. SZÖRNY) Ez az apró kígyófajta szinte mindenhol megtalálható, ahol bokrok nőnek. Harapása gyenge mérget is hordoz, de ezzel csak kisebb állatokat tud megölni. A nagyobbakhoz (mint Te) több harapás szükséges. |
ACÉLDARÁZS (140. SZÖRNY) Az acéldarázs mintegy két arasz hosszú, fémesen csillogó testű rovar. Nevét is erről a különös, csillogó bőrről kapta, ami valójában persze nem tartalmaz fémet. Közeledését kellemes, zümmögő hang kíséri, ami persze már nem annyira kellemes, amikor az acéldarázs közel ér, és mérgező fullánkját a testedbe nyomja. A gyorsan röpködő acéldarazsat elég nehéz eltalálni, de ha mégis meg akarod próbálni, talán a legcélszerűbb valamilyen ütőfegyvert alkalmazni. |
MALOM (1204. ÉPÍTMÉNY) Először, amikor megpillantottad a malmot, nehéz volt feldolgozni ennek a toronymagas, ismeretlen funkciójú épületnek a látványát. A zömök, hengerforma alap oldalán két egymáson keresztbe fektetett faszerkezet áll, melyen valamilyen szürke színű vászon feszül. Ebbe kap bele a szél, hogy megforgassa az irdatlan nagy alkotmányt a hozzá képest picinek tűnő építmény oldalán. Szóval ez a malom kívülről, s bizony sejthető, hogy belül valamilyen módon felhasználják valamire a szélkerékkel nyert energiát. Fogalmad sincs, mi célból. De igazából nem is várható el egy kalandozótól, hogy tudja. Ha akarsz, beléphetsz a malomba, 5 TVP árán. |
ÁSÓ (34. TÁRGY) Ha gondos munkával, egy smirglilevelet használva, letisztogatod a lapockacsontot, megélesíted az alsó két peremét, és kőkéssel lukat ütsz bele a tetején, kész egy ásó-fej. A felső lukba egy botot kell illeszteni, hogy egy kész szerszámod legyen. Az ásó készítése 24 pontba kerül. Ha gödröt akarsz valahol az új szerzeményeddel ásni, akkor a H 34 parancsot kell kiadnod, 8 pontért. Tipp: Ezzel eleinte leginkább dombos és hegyes vidéken érdemes próbálkozni, hátha találsz valamit. |
GRIFFTOJÁS (179. TÁRGY) Grifftojást a magas sziklafészkekben rejtőző grifflények fészkéből lophatsz. Hogy mire jó egy ilyen tojás? Megpróbálhatod megenni, a H 179 paranccsal, 0 TVP-ért. Vagy tartogathatod, hátha jó lesz valamilyen varázsitalhoz vagy varázslathoz... |
ZÁRNYITÓ KÉSZLET (39. TÁRGY) Nos, egyik legnagyobb felfedezésedhez érkeztél. Számtalan helyen találkozhatsz zárt ládákkal, ajtókkal, amelyeket esetleg nem tudsz kinyitni. Kulcs hiányában néhány drótszerszám is megteszi. Honnét lehetne ilyeneket beszerezni? Igazad van, a nálad levő drótszálakat a gumifa nedvébe mártogatva, rögzítheted, könnyen használhatóvá teheted a girbegurba drótszálakat. Egy komplett zárnyitó készlet elkészítéséhez 20 ponton és egy gumifán kívül 10 ép drótszőr szükséges (KT 39 parancs). |
ÓNDARAB (85. TÁRGY) Néha az ásás eredményeképp a dombos, hegyes vidéken ónt találhatsz. Önmagában ez persze semmire sem jó, de ha esetleg a megfelelő helyen, a megfelelő anyaggal ötvözöd, lehet, hogy valamilyen óriási felfedezésed lesz... |
FURULYA (233. TÁRGY) Egyenletesen lyukakat fúrva egy ormánygőte csont felületébe, majd megcsiszolva egy smirglilevéllel, és beledugva egy acélpengőkét a végébe, már készen is van a furulya, mindössze 14 TVP árán! A furulyát a H 233 paranccsal használhatod. Második paraméterként add meg, hogy hány TVP-ért akarsz furulyázni. A saját szórakoztatásodon kívül egyelőre fogalmad sincs, hogy mire jó ez a hangszer. |
GOROMBILLA (38. SZÖRNY) Az erdők e szőrös, izmos majomszerű lakója leginkább egy goromba gorillára emlékeztet. Tarzan módjára, a lelógó indákba kapaszkodva közlekedik az erdőben. Mint a legtöbb mindenevő, ő sem veti meg a húst, a finom, édes humanoid húsért pedig egyenesen rajong. Mielőtt észbekapnál, máris lekent néhány hatalmas pofont, amelyek akár csontodat is törhetik. Aztán már csak a filézés van hátra... |
LAPOCKACSONT (33. TÁRGY) Ha sikerül legyűrnöd egy gorombillát, kivághatod széles, nagy, lapos lapockacsontját. |
SZEKÉRKARAVÁN (1215. TEREPTÁRGY) Már messziről megpillantod a színpompás szekereket és a népeket körülöttük. A szekerektől nem messze, egy kövekkel körberakott területen épp egy hevenyészve felállított tábortűz próbál kihunyni, egy-két elszánt, szakadtruhás kölyök pedig a lábával rugdossa rá a földet, hogy ez mielőbb megtörténhessen. Ezek szerint épp indulni készülnek. A szekereket hétköznapi, többnyire lesoványodott lovak húzzák, sehol nem látsz egyetlen trikornist, vagy alanori csatamént. Rakományukat eszkábált ponyva védi az eső elől, illetve ez megakadályozza azt is, hogy oldalról a belsejükbe lehessen látni. Épp ezért kicsit arrébb sétálsz, ahonnan már jól szemügyre veheted, mit is cipelnek a járművek. Az egyikben például rengeteg kötelet látsz, a másikban amnioszt szállítanak, a harmadikban pedig - talán jól látod - mintha egy hatalmas malomkő lenne a rakomány. Addig nézelődsz, míg egy jól kipárnázott, pedert bajszú, nyesett szakállú törpe nem lép eléd. Bemutatkozik, de kacifántos nevét nem sikerül megjegyezned, majd felajánlja, hogy nyugodtan tarts velük. Mormogsz valami olyasmit, hogy meggondolod, de azért köszönöd az invitálást. A szekérkaravánon utazáshoz nem kell mást tenned, csak kiadnod a BE 1215 <hány mezőig> parancsot. Azt, hogy melyik karaván melyik irányba tart, a fordulód szövegében olvashatod. A karavánnal minimum 3 mezőt, maximum 15 mezőt lehet utazni. Ilyenkor gyorsan telik az idő (biztos, mert jó társaságban vagy), így az utazás költsége mezőnként csupán 2 TVP. Ezek a lépések természetesen nem számítanak normál lépésnek a korlát szempontjából, viszont a megtett mérföldek a mellékelt térképen sem látszanak majd. [Játéktechnikailag az egész leginkább a teleportáláshoz hasonlít. Bár a karavánok képzeletben mozognak, ténylegesen nem, mindig ugyanazon a mezőn találod őket, így egy-egy ilyen utazáshoz nincs is szükséged időzítésre. A karavánnal való közlekedést nyugodtan bekalkulálhatod az UL-ed tervezésekor. Természetesen miután kiszálltál a karavánból, nem fogsz tudni még azon a mezőn visszaszállni, így jól gondold meg meddig utazol velük.] |
MEGBŰVÖLT UTAZÓLÁDA (1218. TÁRGY) A karavánosok egyik szekerén egy jókora faládát pillantasz meg, mely leginkább azzal hívja fel magára a figyelmet, hogy csillog körülötte a levegő. - Látom, tetszik! - szólít meg valaki. Amikor megpördülsz, a karaván vezetőjét, egy köpcös, pödört bajszos ember férfit látsz magad előtt. Elmondod neki, hogy ilyen különös ládát még sosem láttál! - Igen, igen! Különös egy láda. Egy varázslótól kaptam valamikor régen. Jódarabig a karavánunkkal utazott. Aztán búcsúajándékként adta, amikor végül elvált az utunk. Praktikus kis szerkezet az biztos! Teletömködheted holmikkal, akkor sem lesz nehezebb, mint alapban! Huh, ilyen kell neked! Szívesen megvásárolnád. A fickó azonban csak megcsóválja a fejét. Aranyért nem adja. Viszont ha lenne nálad ezüstékszer, meggondolná a dolgot. További kíváncsiskodásodra elmondja, hogy egy ezüstnyakláncért, két ezüstkarkötőért, és öt ezüstgyűrűért odaadja. Remek hír! A láda egyfajta feneketlen tárgyhelyként működik. Súlya 2 kiló, amit viszont beledobsz, az elveszti a súlyát. Így ha magadnál hordod 14 kg-val csökkenti a megterheltséged. Ezenkívül +20 féle tárgyad lehet, mint egyébként. Két vagy több megbűvölt utazóláda hatása nem adódik össze. A láda megszerzéséhez nem kell mást tenned, csak 10 TVP-ért kiadnod a KT 1218 (azaz Küldetés Teljesítése) parancsot azon a mezőn, ahol szekérkaraván is van. A csere ilyenkor létrejön, és az ezüstékszerekért cserébe megkapod a megbűvölt utazóládát. A tárgy ezután már nem átadható. |
Erő: | 13 | Szint: | 6 | Merészség: | 6/4 | Magasság: | 178 cm |
IQ: | 14 | Támadás: | 5 | Agresszió: | 4 | Testsúly: | 84 kg |
Ügyesség: | 12 | Védekezés: | 9 | Menekülés: | 40 % | Életkor: | 34/34 év |
Egészség: | 14 | Életpont: | 93/93 | Jellem: | semleges (-2) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 14 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 39 arany | Kép. pont: | 0 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 7 (+1) | vágófegyverek: | 1 | ütőfegyverek: | 3 |
lőfegyverek: | 5 |
Feltételes fegyverváltás: csontszablya (#64) << csontszurony (#12) << bunkósbot (#9) |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
22,33 mezőn táborozol |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 173 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 3 | 2. nyomkövetés: | 6 (+1) | 3. lopás: | 3 |
4. csapdakészítés: | 2 (+1) | 5. csapdaészlelés: | 1 | 6. gyógyítás: | 8 |
7. felderítés: | 1 | 8. vadászat: | 2 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 42 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
lopsz az emberektől (1) bármit, az elfektől (2) bármit, az árnymanóktól (4) bármit, a trolloktól (5) bármit, a gnómoktól (6) bármit, a törpéktől (3) bármit, az alakváltóktól (7) bármit |
gyógyítasz 40% életerő alatt 10 TVP-ért (max. 2 alkalommal) |
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 50) |
sünmedve (#33), woor-antilop (#31) |
Barátságosság (aktív: 1, max: 50) |
manifesztátor (#124) |
Összsúly: 53.22 kg | Megterheltség: 95% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 103 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
3 | bot (#4) | 1 | evaporőr háj (#105) | 1 | kőhegyű lándzsa (#7) | |||
2 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | ásó (#34) | 12 | drótszőr (#37) | 1 | furulya (#233) | |||
1 | grifftojás (#179) | 6 | gyenge méreg (#26) | 1 | kaja (#2) | |||
1 | lapockacsont (#33) | 1 | móri gyümölcs (#116) | 2 | óndarab (#85) | |||
1 | surranó kígyó bőr (#47) | 5 | szögletes kő (#17) | 1 | vizestömlő (#3) | |||
1 | zárnyitó készlet (#39) |
21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | |
4 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
11 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
12 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|