18. forduló, 20. forduló, Ezüstróka összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. ápr. 15. 9h:08'
EZ A 43. JÁTÉKHETED, 19. FORDULÓD
44. játékheted kezdete: ápr. 16.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 25 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5322
SZÁMLA : XXXX

EZÜSTRÓKA KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [31,5] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz egy vörös, kontyos hajú, kék szemű árnymanó férfival. Kecskeszakálla és harcsabajsza van. Bőre színe zöld. Felszerelését egy technokolin trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy kőkalapácsot, bal kezében egy kőkést tart. Lőfegyvere egy parittya. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Vodka Martin(i). Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
Vodka Martin(i), amikor összefutottatok, adott neked egy deus ex machinát (ld. enc.) Nagyon vigyázol rá. (ld. enc.), egy fáklyát, egy kavadu iszákot (ld. enc.), 21 drótszőrt, 3 sünmedve tüskét, 5 mákrózsa virágot, egy surranó kígyó bőrt (ld. enc.), 13 smirglilevelet és egy bunkósbotot (ld. enc.).
A tábor mellett hirtelen megmozdul a föld. Egy elszenesedett kéz tör elő a mélyből. Lassan kiemelkedik az egész alak. Valaha talán ember lehetett, de vonásai már az ismeretlenségig eltorzultak. Valami természetfeletti erő mégis mozgásban tarja. Lassú, de biztos léptekkel közeledik feléd. Menekülni próbálnál, de a félelem megbénítja tagjaidat. Csoszogást hallasz a hátad mögül, minden erőddel végül sikerül hátrafordítanod a fejed. Ez nem lehet igaz, még egy elszenesedett alak lépdel lassan feléd. Körbetekintesz, minden irányból közelítenek feléd. Az első a torkod felé nyúl, te nem bírsz mozdulni a félelemtől, érzed, hogy innen nincs menekvés, a fekete ujjak a nyakad köré fonódnak... Verítékben fürödve ébredsz. Micsoda szerencse, hogy ez csak álom volt!
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+6 életerő.) [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

t támadod parancsok törlése
Minden FT parancs törölve. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [0 pontot használtál fel, van még 185.]

t 33 1 támadod a 33. szörnyet
FT 33 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 185.]

fkt 116 1 felt. készítesz a 116. tárgyat (1 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 185.]

ff 64 12 9 felt. fegyverváltás: 64 12 9
Felt. fegyverváltás: << csontszablya << csontszurony << bunkósbot. [0 pontot használtál fel, van még 185.]

l 3246 41 lopsz a 3246. kalandozótól a 41. tárgyat
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 185.]

fl 3 lopsz a 3. fajúaktól
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 185.]

fl 7 lopsz a 7. fajúaktól
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 185.]

m 6 5 5 mozogsz nyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[30,5] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Fehér nyárfavirág szállong a levegőben. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Ráismersz a lényre. Egy drótszőrű pincsi. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Elszántan a másikra rohansz. Csontszuronnyal felnyársalod a drótszőrű pincsi fémes szőrű testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}


(Továbbmész...) [29,6] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy surranó kígyó. (ld. enc.) Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Megmarkolva a csontszuronyt ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a surranó kígyó testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) A surranó kígyó belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 surranó kígyó bőrt. 29 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [28,7] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. A feléd közeledő rambó bogár mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ezt a támadást elhibáztad! Csáprágó csattan csípőd közelében. Csontszablyával egy hatalmas csapással felmetszed a rambó bogár kitinpáncélját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Csáprágójával a rambó bogár megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Észreveszel egy mákrózsa bokrot. Egy bokor tövében apró bakkura-porontyokat pillantasz meg! Mellettük hever az anyjuk, megnyúzva. Szerencsétlen apróságok! Nyilván az éhhalál vár rájuk. Ha gyűjtesz nekik némi ennivalót, 30 TVP-t kell elköltened (10. jellempróba). Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Csak egy sakál. Megvető mosollyal várod a találkozást. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Meglengetve a csontszuronyt a másikra rontasz. Csontszuronnyal teljesen átszúrod a sakál fejét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A sakál fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A sakál szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 155.]

m 5 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[27,8] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy bo-skorpió került az utadba. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a bo-skorpió testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) A bo-skorpió feléd sújt csáprágóival, de mellé! Siralmas támadást intéz farkával a bo-skorpió, épp csak megsuhint. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Egy kis mérget is kaptál a csípéssel. A méreg gyenge - csak 6 életpontot vesztettél. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 6 csepp gyenge mérget. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy mély kutat. Felfedeztél egy oltárt. Sheran híveié. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Eszel valamit. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Aránylag régi (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra.

(Továbbmész...) [26,9] Szűnni nem akar a zöld síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy gumifát. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy drótszőrű pincsi nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra rontasz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a drótszőrű pincsi jobb hátsó lábát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A drótszőrű pincsi szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Továbbmész...) [25,10] A sík vidéket bozótos váltja fel. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Hmm, csak egy acéldarázs. Ettől nincs semmi félnivalód. (ld. enc.) Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Vad csatakiáltással, felemelve a csontszablyát a másikra ugrasz. Oopssz, ez mellément! Az acéldarázs farkával a kezedre csap. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Fürge ellenfeled elegánsan elkerülte támadásodat. Az acéldarázs farkával megérint. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A sebbe zöldes mérget pumpál. A méreg gyenge - csak 7 életpontot vesztettél. Elmegy a kedved a harctól. Olyan gyorsan futsz el, hogy ellenfeled csak döbbenten áll és bambán bámul utánad. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 0, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy malmot. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 125.]

be 1204 bemész az 1204. épületbe
Belépsz a malomba. Néhány kőszikla ülőalkalmatosságot leszámítva az épület belülről csupa gépezet. Egy molnárlegény közelít feléd. Egy ember ő a hétköznapokból, minden hátsó szándék nélkül. Megtudod tőle, hogy mostanában gonosz alakok fenyegetik: környékbeli rablók, haramiák, illetve messziről jött rossz küllemű kalandozók.
- Jó uram, ha segítesz elűzni őket, busás jutalomban részesülhetsz. Itt is vannak, ezt mind odaadom! - mondja, és már tömködi is a zsebedbe. Bár erre semmi szükség nem volna, nem akarod megbántani azzal, hogy visszautasítod, inkább megígéred, hogy ha a környéken haramiába botlasz, majd jól számon kéred rajta, hogy mit tett a molnárral. Ez neki látszólag elég, kedves szavak közepette búcsúztok el. Csak kint mered szemügyre venni, mit is kaptál: 1 ásót (ld. enc.), 1 grifftojást (ld. enc.), 1 zárnyitó készletet (ld. enc.), 5 szögletes követ, 2 óndarabot (ld. enc.), 1 furulyát (ld. enc.). [5 pontot használtál fel, van még 120.]

kf 249 kézbeveszed/felveszed a 249. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 120.]

m 5 6 mozogsz délnyugatra, nyugatra
[24,11] Egyre több a fa. Ritka erdőben vagy. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Úgy gondolod, hogy a közeledő gorombilla nem jelenthet komoly veszélyt. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Elszántan a másikra támadsz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a gorombilla fejét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Mancsával a gorombilla végigsúrolja a csípődet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a gorombilla száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 lapockacsontot. (ld. enc.) 50 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Oppsz, itt járt már valaki! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [23,11] Fák, mindenütt csak fák. Ez Moisma erdejének nyugati határa. Észreveszel egy szekérkaravánt. (ld. enc.) Északkeletre tart. Megtudod, hogyan szerezhetsz megbűvölt utazóládát. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.

Sikerül a földből kirángatnod egy vastag farkasrépát. (+1 kaja.) A fák között apró kunyhó bújik meg. Közelebbről látod, hogy a kémény-nyíláson kevés füst száll fel, jelezve, hogy valaki lakik itt. A viskó körül farönkökre állatbőrök vannak kirakva, nyilván szárítás céljára. Első pillantásra látod azonban, hogy a bőrök számodra hasznavehetetlenek, rongyos cafatok. Nyilván ez egy remetelak. (509. épület.)
Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 100.]

be 1205 14 bemész az 1205. épületbe
Sajnálom, de ezen a helyszínen nincs ilyen sorszámú épület. [0 pontot használtál fel, van még 100.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[22,10] A terep bozótos - világosabb, de nehezebb a mozgás.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy móricserjét. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Sheran hívői építették. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 1 móri gyümölcsöt. [14 pontot használtál fel, van még 86.]

kt 3 elkészíted a 3. tárgyat
Legyártottál 1 vizestömlőt. [20 pontot használtál fel, van még 66.]

d 7 eldobod a 7. tárgyat
Elhajítasz 1 kőhegyű lándzsát. [0 pontot használtál fel, van még 66.]

d 4 3 eldobod a 4. tárgyat (3 darabot)
Elhajítasz 3 botot. [0 pontot használtál fel, van még 66.]

f 37 kísérletezel a 37. tárggyal
Tudós munkába kezdesz, hátha feltalálsz valami kézzelfoghatót. Vadul gondolkozol... Semmi újat nem sikerült kitalálnod. [10 pontot használtál fel, van még 56.]

h 2107 használod a 2107. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [5 pontot használtál fel, van még 51.]

t 31 1 támadod a 31. szörnyet
FT 31 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 51.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

e 21 élelemszerzés 21 pontért
Levadászol két vaddisznókölyköt. Aztán iszkiri, mert jön az anyjuk! (+3 kaja.) [21 pontot használtál fel, van még 30.]
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. A nap kalandjaitól megfáradtan, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 159 pontot. A következő körben tehát 189 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot. Ehhez a beállításhoz nem kell, hogy deus ex machina legyen nálad.

VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN
Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak.
Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó).
Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába.
Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát.

KAVADU ISZÁK (25. TÁRGY)
Hát persze! Hirtelen beugrik, hogy láttad, amint a kavadu lebenyével egy jól megtermett mérges pókra taposott, hiába csipdeste az. A lebeny valószínűleg rendelkezik azzal a különös képességgel, hogyha iszákot készítesz belőle, akkor veszély nélkül nyerheted ki vele a mérges pók (és esetleg más, mérgező lények) mérgét. Ehhez a KT 25 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Egy kavadu iszákba 10 csepp méreg fér.

SURRANÓ KÍGYÓ BŐRE (47. TÁRGY)
Ha sikerül ártalmatlanná tenned egy surranó kígyót (és túlélted a harapását), megnyúzhatod, igen finom és rugalmas bőrhöz jutva. Nagyon divatos lenne valami ruhadarabot szabni belőle, nem?

BUNKÓSBOT (9. TÁRGY)
Ha a vadász tatu bőrét vízbe mártod, rátekered egy botra, és megvárod, amíg megszárad, egy nagyon kemény végű ütőfegyvert kapsz, a bunkósbotot. E masszív fegyver sebzése 2d4+2, készítése a KT 9 paranccsal, 12 pontért történik.

GYENGE MÉREG (26. TÁRGY)
A mérges pókot vagy más, mérges harapású/csípésű szörnyet megölve, kinyerhetsz tőle néhány csepp mérget. Ahhoz, hogy ezt veszélytelenül megtehesd (amint ez sikerült is), szükséged van egy kavadu iszákra. Kis gondolkodással arra is rájöhetsz, hogy mire használhatod a mérget (ha már van pl. fúvócsöved).

SURRANÓ KÍGYÓ (30. SZÖRNY)
Ez az apró kígyófajta szinte mindenhol megtalálható, ahol bokrok nőnek. Harapása gyenge mérget is hordoz, de ezzel csak kisebb állatokat tud megölni. A nagyobbakhoz (mint Te) több harapás szükséges.

ACÉLDARÁZS (140. SZÖRNY)
Az acéldarázs mintegy két arasz hosszú, fémesen csillogó testű rovar. Nevét is erről a különös, csillogó bőrről kapta, ami valójában persze nem tartalmaz fémet. Közeledését kellemes, zümmögő hang kíséri, ami persze már nem annyira kellemes, amikor az acéldarázs közel ér, és mérgező fullánkját a testedbe nyomja. A gyorsan röpködő acéldarazsat elég nehéz eltalálni, de ha mégis meg akarod próbálni, talán a legcélszerűbb valamilyen ütőfegyvert alkalmazni.

MALOM (1204. ÉPÍTMÉNY)
Először, amikor megpillantottad a malmot, nehéz volt feldolgozni ennek a toronymagas, ismeretlen funkciójú épületnek a látványát. A zömök, hengerforma alap oldalán két egymáson keresztbe fektetett faszerkezet áll, melyen valamilyen szürke színű vászon feszül. Ebbe kap bele a szél, hogy megforgassa az irdatlan nagy alkotmányt a hozzá képest picinek tűnő építmény oldalán. Szóval ez a malom kívülről, s bizony sejthető, hogy belül valamilyen módon felhasználják valamire a szélkerékkel nyert energiát. Fogalmad sincs, mi célból. De igazából nem is várható el egy kalandozótól, hogy tudja.
Ha akarsz, beléphetsz a malomba, 5 TVP árán.

ÁSÓ (34. TÁRGY)
Ha gondos munkával, egy smirglilevelet használva, letisztogatod a lapockacsontot, megélesíted az alsó két peremét, és kőkéssel lukat ütsz bele a tetején, kész egy ásó-fej. A felső lukba egy botot kell illeszteni, hogy egy kész szerszámod legyen. Az ásó készítése 24 pontba kerül. Ha gödröt akarsz valahol az új szerzeményeddel ásni, akkor a H 34 parancsot kell kiadnod, 8 pontért. Tipp: Ezzel eleinte leginkább dombos és hegyes vidéken érdemes próbálkozni, hátha találsz valamit.

GRIFFTOJÁS (179. TÁRGY)
Grifftojást a magas sziklafészkekben rejtőző grifflények fészkéből lophatsz. Hogy mire jó egy ilyen tojás? Megpróbálhatod megenni, a H 179 paranccsal, 0 TVP-ért. Vagy tartogathatod, hátha jó lesz valamilyen varázsitalhoz vagy varázslathoz...

ZÁRNYITÓ KÉSZLET (39. TÁRGY)
Nos, egyik legnagyobb felfedezésedhez érkeztél. Számtalan helyen találkozhatsz zárt ládákkal, ajtókkal, amelyeket esetleg nem tudsz kinyitni. Kulcs hiányában néhány drótszerszám is megteszi. Honnét lehetne ilyeneket beszerezni? Igazad van, a nálad levő drótszálakat a gumifa nedvébe mártogatva, rögzítheted, könnyen használhatóvá teheted a girbegurba drótszálakat. Egy komplett zárnyitó készlet elkészítéséhez 20 ponton és egy gumifán kívül 10 ép drótszőr szükséges (KT 39 parancs).

ÓNDARAB (85. TÁRGY)
Néha az ásás eredményeképp a dombos, hegyes vidéken ónt találhatsz. Önmagában ez persze semmire sem jó, de ha esetleg a megfelelő helyen, a megfelelő anyaggal ötvözöd, lehet, hogy valamilyen óriási felfedezésed lesz...

FURULYA (233. TÁRGY)
Egyenletesen lyukakat fúrva egy ormánygőte csont felületébe, majd megcsiszolva egy smirglilevéllel, és beledugva egy acélpengőkét a végébe, már készen is van a furulya, mindössze 14 TVP árán! A furulyát a H 233 paranccsal használhatod. Második paraméterként add meg, hogy hány TVP-ért akarsz furulyázni. A saját szórakoztatásodon kívül egyelőre fogalmad sincs, hogy mire jó ez a hangszer.

GOROMBILLA (38. SZÖRNY)
Az erdők e szőrös, izmos majomszerű lakója leginkább egy goromba gorillára emlékeztet. Tarzan módjára, a lelógó indákba kapaszkodva közlekedik az erdőben. Mint a legtöbb mindenevő, ő sem veti meg a húst, a finom, édes humanoid húsért pedig egyenesen rajong. Mielőtt észbekapnál, máris lekent néhány hatalmas pofont, amelyek akár csontodat is törhetik. Aztán már csak a filézés van hátra...

LAPOCKACSONT (33. TÁRGY)
Ha sikerül legyűrnöd egy gorombillát, kivághatod széles, nagy, lapos lapockacsontját.

SZEKÉRKARAVÁN (1215. TEREPTÁRGY)
Már messziről megpillantod a színpompás szekereket és a népeket körülöttük. A szekerektől nem messze, egy kövekkel körberakott területen épp egy hevenyészve felállított tábortűz próbál kihunyni, egy-két elszánt, szakadtruhás kölyök pedig a lábával rugdossa rá a földet, hogy ez mielőbb megtörténhessen. Ezek szerint épp indulni készülnek. A szekereket hétköznapi, többnyire lesoványodott lovak húzzák, sehol nem látsz egyetlen trikornist, vagy alanori csatamént. Rakományukat eszkábált ponyva védi az eső elől, illetve ez megakadályozza azt is, hogy oldalról a belsejükbe lehessen látni. Épp ezért kicsit arrébb sétálsz, ahonnan már jól szemügyre veheted, mit is cipelnek a járművek. Az egyikben például rengeteg kötelet látsz, a másikban amnioszt szállítanak, a harmadikban pedig - talán jól látod - mintha egy hatalmas malomkő lenne a rakomány.
Addig nézelődsz, míg egy jól kipárnázott, pedert bajszú, nyesett szakállú törpe nem lép eléd. Bemutatkozik, de kacifántos nevét nem sikerül megjegyezned, majd felajánlja, hogy nyugodtan tarts velük. Mormogsz valami olyasmit, hogy meggondolod, de azért köszönöd az invitálást.
A szekérkaravánon utazáshoz nem kell mást tenned, csak kiadnod a BE 1215 <hány mezőig> parancsot. Azt, hogy melyik karaván melyik irányba tart, a fordulód szövegében olvashatod. A karavánnal minimum 3 mezőt, maximum 15 mezőt lehet utazni. Ilyenkor gyorsan telik az idő (biztos, mert jó társaságban vagy), így az utazás költsége mezőnként csupán 2 TVP. Ezek a lépések természetesen nem számítanak normál lépésnek a korlát szempontjából, viszont a megtett mérföldek a mellékelt térképen sem látszanak majd.
[Játéktechnikailag az egész leginkább a teleportáláshoz hasonlít. Bár a karavánok képzeletben mozognak, ténylegesen nem, mindig ugyanazon a mezőn találod őket, így egy-egy ilyen utazáshoz nincs is szükséged időzítésre. A karavánnal való közlekedést nyugodtan bekalkulálhatod az UL-ed tervezésekor. Természetesen miután kiszálltál a karavánból, nem fogsz tudni még azon a mezőn visszaszállni, így jól gondold meg meddig utazol velük.]

MEGBŰVÖLT UTAZÓLÁDA (1218. TÁRGY)
A karavánosok egyik szekerén egy jókora faládát pillantasz meg, mely leginkább azzal hívja fel magára a figyelmet, hogy csillog körülötte a levegő.
- Látom, tetszik! - szólít meg valaki.
Amikor megpördülsz, a karaván vezetőjét, egy köpcös, pödört bajszos ember férfit látsz magad előtt. Elmondod neki, hogy ilyen különös ládát még sosem láttál!
- Igen, igen! Különös egy láda. Egy varázslótól kaptam valamikor régen. Jódarabig a karavánunkkal utazott. Aztán búcsúajándékként adta, amikor végül elvált az utunk. Praktikus kis szerkezet az biztos! Teletömködheted holmikkal, akkor sem lesz nehezebb, mint alapban!
Huh, ilyen kell neked! Szívesen megvásárolnád. A fickó azonban csak megcsóválja a fejét. Aranyért nem adja. Viszont ha lenne nálad ezüstékszer, meggondolná a dolgot. További kíváncsiskodásodra elmondja, hogy egy ezüstnyakláncért, két ezüstkarkötőért, és öt ezüstgyűrűért odaadja. Remek hír!
A láda egyfajta feneketlen tárgyhelyként működik. Súlya 2 kiló, amit viszont beledobsz, az elveszti a súlyát. Így ha magadnál hordod 14 kg-val csökkenti a megterheltséged. Ezenkívül +20 féle tárgyad lehet, mint egyébként. Két vagy több megbűvölt utazóláda hatása nem adódik össze.
A láda megszerzéséhez nem kell mást tenned, csak 10 TVP-ért kiadnod a KT 1218 (azaz Küldetés Teljesítése) parancsot azon a mezőn, ahol szekérkaraván is van. A csere ilyenkor létrejön, és az ezüstékszerekért cserébe megkapod a megbűvölt utazóládát. A tárgy ezután már nem átadható.

KARAKTERLAP

Ezüstróka, egy hosszú ezüsthajú, szürke szemű alakváltó férfi vagy. Kecskeszakállad és harcsabajuszod van. Fekete a bőröd. Ez a 19. fordulód.

Erő: 13 Szint: 6 Merészség: 6/4 Magasság: 178 cm
IQ: 14 Támadás: 5 Agresszió: 4 Testsúly: 84 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 9 Menekülés: 40 % Életkor: 34/34 év
Egészség: 14 Életpont: 93/93 Jellem: semleges (-2) Tul. pont: 0
Szerencse: 14 Varázspont: 0/0 Pénz: 39 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 82 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 183 TP-t kaptál. Jelenleg 1 998 TP-d van. A következő szinthez még 2 TP szükséges. Trófeáid: evaporőr, goldugar.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 7 (+1) vágófegyverek: 1 ütőfegyverek: 3
lőfegyverek: 5

Feltételes fegyverváltás: csontszablya (#64) << csontszurony (#12) << bunkósbot (#9)
Óvatosság (labirintusokban): 0
22,33 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 173 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 6 (+1) 3. lopás: 3
4. csapdakészítés: 2 (+1) 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 8
7. felderítés: 1 8. vadászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 42 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
lopsz az emberektől (1) bármit, az elfektől (2) bármit, az árnymanóktól (4) bármit, a trolloktól (5) bármit, a gnómoktól (6) bármit, a törpéktől (3) bármit, az alakváltóktól (7) bármit
gyógyítasz 40% életerő alatt 10 TVP-ért (max. 2 alkalommal)
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 50)
sünmedve (#33), woor-antilop (#31)
Barátságosság (aktív: 1, max: 50)
manifesztátor (#124)

Összsúly: 53.22 kg Megterheltség: 95%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 103 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 bot (#4) 1 evaporőr háj (#105) 1 kőhegyű lándzsa (#7)
2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 ásó (#34) 12 drótszőr (#37) 1 furulya (#233)
1 grifftojás (#179) 6 gyenge méreg (#26) 1 kaja (#2)
1 lapockacsont (#33) 1 móri gyümölcs (#116) 2 óndarab (#85)
1 surranó kígyó bőr (#47) 5 szögletes kő (#17) 1 vizestömlő (#3)
1 zárnyitó készlet (#39)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
4
5
6
7
8
9
10
11
12
(22,10) móricserje (#115, belőle készíthető: #116), Sheran oltár
(23,11) remetelak (#509), északkeletre tartó szekérkaraván (#1215)
(24,11) gorombilla (#38)
(25,10) acéldarázs (#140), oltár, malom (#1204)
(26,9) gumifa (#38), drótszőrű pincsi (#22)
(27,8) bo-skorpió (#54), mély kút (#93), Sheran oltár
(28,7) rambó bogár (#14), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), 10. jellempróba, sakál (#28)
(29,6) surranó kígyó (#30), oltár
(30,5) drótszőrű pincsik (#22)

Üzenet küldése a karakternek