18. forduló, 20. forduló, Kate Lotte összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. jan. 10. 12h:05'
EZ A 21. JÁTÉKHETED, 19. FORDULÓD
22. játékheted kezdete: jan. 11.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1309
SZÁMLA : XXXX

KATE LOTTE KALANDJAI


22 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [73,59] koordinátán. Határozottan hatékonyabb volt a pihenés itt, a padláson, mint a vadonban. A kocsmában való tartózkodásod alatt időnként lelátogattál a söntésbe, híreket hallgatni. A következőt hallottad: Toborzásgátló Vlagyimir szerint az ongóliantok kincseszsákjában gyakran lehet pszi követ találni.
A fogadóban találkoztál egy kopasz, piros szemű, harcsabajszos troll férfival. Bőre színe zöld. Megismerkedtek, az ő neve Totya. - Nincs kedved kockázni? - kérdezed beszélgetőpartnered. - Miért is ne? - mondja ő, mire előkerülnek a kockák. Mindketten a pultra pakoltok egy kis kupac aranyat, és kezdődik a játék. Kezdetben szerencséseket dobsz, de aztán vált a dolog, és ellenfeled kezd nyerni. Nemcsak visszanyer mindent, hanem még némi extra profitra is szert tesz. 4 aranyat vesztettél. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (szerencsejáték: 1. szint). (ld. enc.)
Egyszer amikor lelátogattál a söntésbe, beszédbe elegyedtél egy kopasz, piros szemű, harcsabajszos troll férfival. Bőre színe zöld. Hoppá, hiszen ez Totya! Ahogy dumcsiztok, tekinteted a pultra rakott dobókockákra téved. Indítványozod partnerednek, hogy játsszatok egyet. Megvizsgáljátok a kockákat, hogy nem ólmozottak-e, majd kirakjátok a tétet, és játszani kezdtek. Kezdetben gyengén indulsz, de aztán kipörgetsz egymás után két dupla hatost, és nemhogy mindent visszanyersz, de még pluszba szert teszel 3 aranyra. Egyet odagurítasz a csaposnak, borravaló gyanánt. Aztán elköszöntök.
No de mostmár vége a henyélésnek. Kijelentkezel a kocsmárosnál és elhagyod a fogadót.
Épp a legutóbbi labirintus kifosztásán merengsz, amikor rúgkapálva megérkezik a Trikornis Futárszolgálat egyik küldönce. Ramirez Espanza adott fel valamit! Talán még sikerül bepasszírozni a tárgyakat a hátizsákodba: 1 dözmöng szivet. A Trikornis Futárszolgálat egyik nap küldeményt hoz. Ramirez Espanza adta fel, és a következőt tartalmazza: 10 bumerángot.
A fogadóban töltött idő jótékony hatása érezhető. (+41 életerő.) [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

tno 2 7 növeled a 2. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 167.]

m 6 mozogsz nyugatra
[72,59] Folytatod sétádat a házak közt.

Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Kedves kalandozótárs! A Barátság negyedében jársz. " Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy xantusz-kaktuszt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy főutcát. Felfedeztél egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Szeresd a sört, igyál sokat barátom; Ámlin vagyok, a Korsókat komálom! " Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Végzetfelhő fagyos moraja, kristálynyíl ezüst villanása végül. " Van itt egy Fehér Bérc Plaza (669. épület.), egy bank (697. épület.) és egy kvazár kohó (755. épület.). Utad során felfedezed egy vörös, kontyos hajú, félszemű árnymanó nő táborát. Fekete a bőre. Leah félisten hatalmú uralkodó papja. Felszerelését egy fekete köpönyeg, egy dísztelen acélsisak, egy sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruha és egy harcokban megviselt, ám remek állapotban lévő fegyverzet alkotja. Övtarsolyából egy pakk, igencsak használtnak látszó kártyapakli kandikál ki. Rangja a Kompániában: bűvharcos. Felszerelését egy ryuku tolvaj trófea, egy teriád törzsfő trófea és egy teriád vadász trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: csaták viharától tépett lobogó. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Egy pikkelyes ptog a hátasa. Málhásállata egy sivatagi doareg. Tisztán érzed auráját: ő is gonosz. Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az ő hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Elkerülöd a táborhelyet, mielőtt a másik még észrevenne.
Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Kevés már a dupla VP? Vár az Illúzió Mesterei KT. " [8 pontot használtál fel, van még 159.]

ea 45 2 eladod a 45. tárgyat 2
Eladtál 2 kis bőrpajzsot. 10 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 159.]

ea 11 1 eladod a 11. tárgyat 1
Eladtál 1 csontkést. 2 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 159.]

ea 343 1 eladod a 343. tárgyat 1
Eladtál 1 rézgolyót. 1 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 159.]

ea 48 1 eladod a 48. tárgyat 1
Eladtál 1 antilopbőrt. 3 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 159.]

ea 97 1 eladod a 97. tárgyat 1
Eladtál 1 rákpáncélt. 4 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 159.]

ea 103 1 eladod a 103. tárgyat 1
Eladtál 1 magszim belet. 5 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 159.]

ea 130 1 eladod a 130. tárgyat 1
Eladtál 1 hebrencs állkapcsot. 4 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 159.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[71,58] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdőbe belépve. Ez Hrók erdejének a széle. Találsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Dornodon rúnaköve.

Ahogy tovább gyalogolsz, észreveszed egy szőke, rövid hajú, szürke szemű mutáns nő táborát. (ld. enc.) Bőre teljesen fehér! Elenios hittérítője. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany karperecet, egy aranyláncot, egy bíbor erőövet, egy borostyán függőt, egy ezüst gyűrűt, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy igazgy. fülbevalót, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy szem szimbólumot, egy szirén köpenyét és egy vas fejpántot visel. Felszerelését egy részeg kalandozó trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy kardszárnyú pocok trófea színesíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd sullár. Tárgyainak egy részét egy púpos burástya viszi. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: fehér, mint minden jónak. Pfuj! Erősnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Vigyázva elkerülöd a veszélyes kalandozó táborhelyét.
[8 pontot használtál fel, van még 151.]

al 64 122 26 áldozol: a 64. tárgyat a 122. tárgyat a 26. tárgyat
Felkészülsz a szertartás végrehajtására. Száraz gallyakat hordasz a rúnakőre, majd rárakod a csontszablyát, a dözmöng szivet és a gyenge mérget. Ezután tüzet csiholsz, és meggyújtod az egészet. Sötétvörös és haragoszöld lángok csapnak fel! Buzgón imádkozni kezdesz, mormolva, hogy a kő szelleme és az isten, akit szolgál, hallgasson meg. Néhány perc alatt porrá ég az egész áldozat. A fekete kupacot pillanatnyi széltölcsér kapja fel. Szemedet a kőre függeszted, amelyen nyoma sem látszik, hogy micsoda tűz égett rajta még egy pillanattal előbb. Feszülten várakozol... Aztán magasztos de egyben félelmetes érzés fog el! Hideg, jeges hang hallatszik, tér és idő felszisszenve görbül akaratának: - Köszönöm az áldozatodat, kedves hívőm! Az, hogy elfogadtad az általam diktált jellemet és elégetted a kívánt tárgyakat a rúnakőnél érdemessé tett arra, hogy szóljak hozzád. Ezennel elfogadlak követőmnek, de hogy igazi pap válhasson belőled, kellő varázstudománnyal, még hátra van egy utolsó próbatétel: Keresned vagy építened kell egy oltárt, és felszentelned a nevemre! íme, első ajándékom, vallásom szent szimbóluma - e nélkül a próbatétel nem sikerülhet. Ha úgy találod, nem vagy elég erős ahhoz, hogy az oltárt egymagad felépítsed, keress társakat, akik szintén az én papjaim akarnak lenni! Járj szerencsével, és ha kell, küzdj meg ellenségeimmel, hogy a célodat elérd. Az én ellenségeim mostantól a tieid is - csakúgy, mint hatalmam egy része! Ha odaadó hívem vagy, hatalmad növekszik - ha azonban elvárásaim ellenére cselekszel, ne reménykedj a jóindulatomban! Most menj, és kísérjen áldásom.
Ebben a pillanatban érzed, hogy minden sebed begyógyul (max. életerőre kerültél)! Ahogy lassan magadhoz térsz, pillantásod a földre téved: egy tárgyat veszel észre! Felveszed: egy denevér szimbólum! (ld. enc.) Ez az istened szent szimbóluma kell, hogy legyen! (ld. enc.) Bizony kemény munka lesz az oltár felépítése, de a szimbólum megérintésének pillanatától máris formálódni kezdenek a tervek a fejedben... De most már ideje indulni, munkára fel! Nyakadba akasztod a szimbólumot, és távozol. 200 tapasztalati pontot kaptál. [20 pontot használtál fel, van még 131.]

m 2 3 3 mozogsz keletre, délkeletre, délkeletre
[72,58] Lakott területre érkeztél. Hatodik érzéked veszélyt jelez. Felismered a közeledőt. Csak egy útonálló. Nem jelenthet különösebb problémát. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod az útonálló fejét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az útonálló jobb oldalát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megcsapod az útonálló jobb lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Elhajolsz az útonálló ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az útonálló összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 93 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy xantusz-kaktuszt. Felfedeztél egy oltárt. Fairlight híveié. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy főutcát.

(Továbbmész...) [73,59] Még mindig a városban vagy. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy megsebzett orgyilkos. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Pár lövedéked átjárja az orgyilkos jobb oldalát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval többször eltalálod az orgyilkos testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal épp hogy eltalálod az orgyilkos jobb lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Hárításod megcsúszik, az orgyilkos fegyvere a jobb térdedbe fúródik. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. (ld. enc.) Magad mögé lököd a pitiáner sörényes ubuk trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes orgyilkos trófeát. 176 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Ez itt egy koszos porfészek, Szénaszag, ahova nézek... " Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy fény szentélyét. Felfedeztél egy főutcát. Észreveszel egy teljesen lerombolt vaskohót. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt oltárt. Felfedeztél egy fellegvárat. (no:1. építését deanaal kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Megpillantasz egy csinos tekerős kutat. A polgárőrség strázsál mellette. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy útonálló. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod az útonálló testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Meglengetve a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az útonálló fejét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal eltalálod az útonálló testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Elhajolsz az útonálló ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az útonálló összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 93 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Sheran szeret téged - miért fordulsz el tőle mégis? " A következő épületeket látod: egy fogadó a Zöldfülű Kalandozóhoz. (684. épület.), egy városháza (685. épület.) és egy piroslámpás ház (696. épület.).
Egyszercsak megpillantod egy kopasz, kék szemű troll férfi táborát. Bőre színe zöld. Raia ministránsa. Egy aranyláncot, egy bakkura csizmát, egy bronzsisakot, egy gromak páncélt, egy kígyóbőr kesztyűt, egy nap szimbólumot, egy örökkéval. rubinját és egy sárga erőövet visel. Fegyverzetét egy rőtmanó berzerker trófea, egy sötét gnóm trófea és egy szeppent rákfatty trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy véres csatabárdot nyalogató Troll. Jobb kezében egy véres csatabárdot, bal kezében egy kőkalapácsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Tárgyainak egy részét egy sörényes ubuk viszi. Tisztán érzed auráját: visszataszítóan tiszta, jelezve, hogy jó. Erősnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Nagy ívben elkerülöd a táborhelyét, mielőtt még felfigyelne rád.
Találkozol egy fekete, tüsi hajú, szürke szemű, kecskeszakállas árnymanó férfival. Bőre sárga. Leah ministránsa. Egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy koponya szimbólumot, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy sötét kámzsát, egy umbatari karkötőt és egy vassisakot visel. Ruházatát egy északi aurach trófea, egy mutáns pók trófea és egy manifesztátor trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: Két izmos kar által kettétört varászpálca. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy rövid kardot tart. Mentális auráját felismered, ő is gonosz. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Varelse. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Melyik tárggyal menjen el, melyik tárgy az, ami érdekel... ÁRNYMENŐK by U.M.A. "

(Továbbmész...) [74,60] Ritkul a növényzet, és meredek kapatató áll előtted. Hegyvidéken vagy. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy vaskohót. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt világítótornyot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Raia hívei emelték. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy megrongált olvasztókemencét. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 45 pontot kell rákölteni.) A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy alpesi tehén. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval néhányszor megcsapod az alpesi tehén bal vállát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megpöccinted az alpesi tehén jobb hátsó lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja az alpesi tehén szarva. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Patájával az alpesi tehén többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval néhányszor épp csak megérinted az alpesi tehén testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal épp hogy eltalálod az alpesi tehén tőgyét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. Az alpesi tehén feléd rúg, de nem talál el. Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Friss troll nyomok vezetnek északnyugatra. [24 pontot használtál fel, van még 107.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[75,61] Hegyre fel, hegyről le. Mászol, mászol, de a hegység nem akar véget érni. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Sheran rúnaköve. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Sheran hívői építették. Találsz egy teljesen lerombolt világítótornyot. Észreveszel egy vaskohót. Látsz egy quwargot. Eltaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál.


Összeakadsz egy fekete, rövid hajú, barna szemű troll férfival. Fekete a bőre. Tharr tanítványa. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy monstrum vállvédőt, egy tankány karmot és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy dombi yeti trófea, egy ryuku gárdista trófea és egy karmos tankány trófea ékesíti. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy parittya. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges jellemű az alávaló. Bizalmatlanul végigméred, de nem tetszik igazán a képe. Továbbmész.

(Továbbmész...) [76,62] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy.

Utad során felfedezel egy vaskohót. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba). Egy bokor tövében elkapsz egy szarvasbogarat. Túl lassú volt a fiú! (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [77,63] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Látsz egy mély kutat. Találsz egy phua-kúpot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Raia hívei emelték.
(Vándorcirkusz:) Először egy törpét pillantasz meg, amint egy kátyúba szorult szekér előtt parancsokat osztogat az ott szorgoskodó embereknek. Aztán észreveszed a kicsit arrébb felhúzott sátoregyüttest, és rájössz, kik ezek: a vándorcirkusz. A törpe, amint észrevesz, eléd siet, és pirospozsgás arccal befelé mutogat. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).]

[24 pontot használtál fel, van még 83.]

h 92 használod a 92. tárgyat
A kötelet egy erősebb bokorhoz kötöd a kút mellett, és erősen kapaszkodva leereszkedsz. Odalent félhomály van. Egy pillanatig feszülten figyelsz, majd kutatni kezdesz. Egyszercsak moccan valami a sarokban... Egy százfogú!

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 bumeráng. Alaposan megsorozod a százfogú szivacsos testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a százfogú testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megütöd a százfogú bal hátsó lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A százfogú belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 59 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Találtál valamit! Közelebbről megvizsgálod - szereztél 1 lapockacsontot. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 69.]

m 2 1 mozogsz keletre, északkeletre
[78,63] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Úgy gondolod, hogy a közeledő sünmedve nem jelenthet komoly veszélyt. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a sünmedve tüskés hátát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a sünmedve tüskés hátát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a sünmedve testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsával feléd csap, de Te résen vagy. A sünmedve állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 sünmedve tüskét. 57 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Melyik a legtökéletesebb KÖR? Amelyik Különleges Ördögi és Rettegett. Tour-Mix. " Egy barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában. Elmondja, hogy ő Elenios papja, és éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két mocsári penkét. Egyet már talált, de szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a segítségre (37. jellempróba). Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy grok-képződményt. (ld. enc.) Észreveszel egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Még egész friss emberi nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [79,62] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Felfedeztél egy ovimon-bokrot. Egy barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában. Elmondja, hogy ő Elenios papja, és éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két mocsári penkét. Egyet már talált, de szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a segítségre (37. jellempróba). Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt.

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Friss emberi nyomok vezetnek délnyugatra. [16 pontot használtál fel, van még 53.]

h 140 használod a 140. tárgyat
Mormolni, kántálni kezdesz, és magasba emeled a szent szimbólumot. Az ima hangja erősödik, a szöveg a tudatalattidból jön: ősi mesterek, papok szavait mondod. Elveszted időérzékedet, nem tudod megállapítani, mennyi időn keresztül megy ez. Amikor már úgy érzed, torkod berekedt, és ajkad csak hangtalanul formálja a szavakat, mennydörgést hallasz: az időközben besötétedett eget hatalmas, kék villám világítja meg, és egyenesen az oltárba csap! A kőemelvény azonban nem sérült meg, hanem vibrálni kezd misztikus, túlvilági fénnyel. Fölötte pedig lassan egy vibráló alak formálódik. Az istened! Elbűvölten, az imát abbahagyva állsz, miközben egy túlvilági zene kíséretében a halhatatlan lény hangja megszólal a fejedben.
- Ah, halandó! Végrehajtottad hát a felszentelést! Hitem és követőim száma a földön egyre növekszik. Ezt részben neked köszönhetem. Jutalmad nem marad el! - ebben a pillanatban fantasztikus érzés tölt el, mintha élő energia futna végig a testeden (+1 erő, +1 intelligencia, +1 ügyesség, +1 egészség, +1 szerencse).
- Mostantól felszentelt papjaim közé tartozol. Mint hűséges követőm, természetesen állandó feladatod, hogy hitemet terjeszd. Ha jól végzed a feladatodat, hatalmad egyre csak növekedni fog. Mostantól képes vagy varázsolni! (+26 max. varázspont.) (ld. enc.) Az első varázslat, amelyet kapsz, a tolvajszem. (ld. enc.) Ha a következő feladatok bármelyikét teljesíted, újabb varázslatot és még nagyobb hatalmat kaphatsz: 1.) Hozz egy fekete gyöngyöt, és törd össze az oltáromon. 2.) Irts ki egy mákrózsa bokrot, írmagja se maradjon! 3.) Végezz ki egy békésen legelésző alpesi tehenet, ne adjon több tejet!
Ha végrehajtottad valamelyik feladatot, imádkozz egy oltáromnál [IM parancs, 30 pontért], és a jutalom nem marad el! [Ha egy vagy több tárgyat kell áldoznod, akkor azokat az IM parancs kiadásakor füstölöd el. KF-elt tárgyat nem fogsz feláldozni. A feladat teljesítése után bármennyi idővel imádkozhatsz. Ha több küldetést is végrehajtottál, többször imádkozz.] [Amennyiben elvesztenéd szent szimbólumod, az IM paranccsal bármikor fohászkodhatsz istenedhez, hogy adjon neked egy újat. Ehhez az IM 5 parancsot kell kiadnod.] Most pedig menj, és terjeszd az igét!
Félig öntudatlan állapotban hagyod el az oltárt. [10 pontot használtál fel, van még 43.]

v 2 elmormolod a 2. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Egy végső mozdulattal előhívod a tolvajszem varázslatot! Felkészülsz, hogy a mágia segítségével majd más motyóját kileshesd. [-8 varázspont.] Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (teológia: 1. szint). (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 43.]

f 37 kísérletezel a 37. tárggyal
Kísérletezni kezdesz. Ki tudja, talán még valami használhatót is ki tudsz fundálni! Eltelik egy óra... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz zárnyitó készletet. (ld. enc.) 81 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 33.]

f 37 kísérletezel a 37. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelő vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Eltelik egy óra... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz hebrencs csapdát. (ld. enc.) 81 tapasztalati pontot kaptál. Megvizsgálod a talajt. Friss emberi nyomok vezetnek északkeletre. [10 pontot használtál fel, van még 23.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól vakmerő kalandor helyett életképes felfedező. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +15 max. varázspont, +6 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Kifejlesztettél egy újabb alakváltó képességet. (ld. enc.)
Elmúlt a tolvajszem hatása.
Ebben a körben 23 pontod maradt, ebből a következő körre 23 pontot vihetsz át. Kapsz még 158 pontot. A következő körben tehát 181 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SZERENCSEJÁTÉK
Az ember azt gondolná, hogy a szerencsejátékokban a siker egyedül a szerencsén múlik. Pedig ez nem így van! Még a legegyszerűbb szerencsejátéknál, a kockánál is lehet javítani az esélyeket: megtanulod, hogyan pörgesd a kockát, vagy beszerzel egy ólmozott példányt, kiszámolod, hogy milyen dobásra mekkora esély van - ezek mind-mind a szerencsejáték szakértelem részét képezik. A kártya már jóval bonyolultabb dolog, nem elég egy csomó csalási trükköt elsajátítanod - ügyesebben kell csalnod az ellenfelednél. Persze ez csak a csúcs, az ehhez vezető lépcsőfokok végigjárása közben a nyerési esélyeket, licitálási technikákat, szakszerű blöffölést, az ellenfelek minden apró moccanásából való következtetés művészetét mind-mind el kell sajátítanod. A szerencsejáték szakértelem csúcsát az jelenti, amikor mérhetetlen tapasztalatodnak - "a játék a véredben van" - köszönhetően intuícióval vagy képes a nyerési esélyeidet javítani, és így lepipálni a játékbarlangok konkurens szuperragadozóit. Bizonyos szerencsejátékokban (mint a ruletthez hasonló játékok) komolyan nyerni csak ezen a szinten tudsz, hiszen az ilyen helyekről a mágia és a pszi, amely megjósolhatná az eredményt, szigorúan ki van tiltva. A szerencsejáték szakértelem igazán akkor fejlődik, ha komoly vereséget szenvedsz, mert abból tanulhatsz (de nem téged messzemenően felülmúló ellenféltől, hiszen az ő technikáit nem vagy képes ellesni). Természetesen a kocsmai kockázgatással elérhető szint nagyon korlátozott, hiszen ezzel nem tudsz felkészülni az alanori játékbarlangok cápáira.

DÖZMÖNG SZÍV (122. TÁRGY)
Leölve a színes dözmöngöt, kimetszheted még forró, majdnem dobogó kis szívét, amely a szivárvány színeiben játszik. Miután kihűl, ezt a furcsa, varázslatos képességét akkor is megőrzi! Majdcsak jó lesz valamire.

MUTÁNS (9. FAJ)
A mutáns egy speciális faj, amely Ghalla két őshonos (de egymástól különböző) fajának gyermekeként jöhet létre. A felnőtt mutáns mintegy két méter magas, bőrét apró, hatszög alakú pikkelyek borítják, szemei hatalmasak, homlokából két apró szarv mered előre. Vannak köztük borzalmasan erősek és gyenge nyápicok, különösen intelligensek és rettenetesen buták, félelmetesen fürgék és hihetetlenül suták - attól függően, hogy milyen képességeket örököltek a szülőktől. Nagyon tanulékonyak, különösen fogékonyak a pszi iránt. A mutánsok, Ghalla vad és torz világának szülöttei különösen járatosak a szörnykeresésben, csapdakészítésben, szörnyidomításban és a misztikus pszi képesség használatában (e képességeik az átlagosnál jóval gyorsabban fejlődnek). A mutánsok nagyon hamar ivaréretté válnak: egy évvel önálló életük megkezdése után már képesek teherbe esni.

DENEVÉR SZIMBÓLUM (140. TÁRGY)
A gonoszság istenének, Dornodonnak a követői viselik ez a fekete kristályból készített denevérszimbólumot, amely leheletvékony, mégis borzasztóan erős mágikus szállal akasztható a nyakba. Amíg viseled, kettővel magasabb az intelligenciád. A denevér szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is.

SZENT SZIMBÓLUM
Tehát megkaptad az istenedtől a szent szimbólumodat! Ez egy varázserejű tárgy, amelyre gyakran szükséged lehet. Hordhatod nyíltan, a nyakadba akasztva is (KF <szimbólum száma>), ekkor kapod meg a szimbólum által garantált képességeket és így nem tudják tőled ellopni. Ha viszont nem veszed fel, akkor nem fogja ország-világ tudni, hogy milyen vallást követsz, és így elkerülhetsz elég sok kellemetlenséget. Nyíltan hordod vagy sem - a döntés a tiéd. Más vallásúak nem akaszthatják a nyakukba a te szent szimbólumodat, mert égeti a bőrüket. Az első dolog, amire a szimbólumot valószínűleg használni fogod, egy oltár felszentelése az istened számára. Ehhez a H <szimbólum száma> parancsot kell kiadnod, 10 pontért, egy olyan helyen, ahol egy még felszenteletlen (de felépített) oltár van. A felszentelésben részt vesz minden, a helyszínen tartózkodó követője az istennek, ezért ha többen építenek egy oltárt, érdemes akkor kiadni valakinek a H parancsot, ha minden társa már azon a mezőn áll. Ha valaki ennek ellenére lemarad a felszentelésről, és nem akar újabb oltárt építeni, akkor sincs probléma: keresnie kell egy felszentelt oltárt, és ott az imádkozás: IM parancsot kell kiadnia, 30 pontért. Ahhoz azonban, hogy az isten egy ilyen imát a felszentelés helyett elfogadjon, legalább 5 fordulónak el kellett telnie az áldozat bemutatása óta. Még egy tanács: ha lehet, inkább szenteljél, és ne imádkozz, mert az előbbi SOKKAL több előnnyel jár.
Ha egy oltárt valaki megrongál, akkor az újjáépítés után ismét felszenteletlen oltár lesz belőle.

ORGYILKOS TŐR (225. TÁRGY)
A tyrgek által használt tőr valamilyen általad ismeretlen állat csontjából készült. Bár nagyon vékony, különösen ellenállónak és hegyesnek látszik. Ez a balkezes fegyverként is használható szúrófegyver 2d4+4 sebzésű, annak ellenére, hogy a tyrg méreg már rég lekopott róla.

GROK-KÉPZŐDMÉNY (149. TEREPTÁRGY)
Néha nagy távolságból is lehet látni a bozótosból kiemelkedő, hatalmas méretű mákvirágra emlékeztető képződményeket. Sokak szerint ez egy ősi korból származó halott óriás-virág. Napjainkban grok-képződménynek hívják őket. A felső, üreges gömbszerű részben, amelynek nagy repedések vannak az oldalán, gyakran vernek tanyát mászni vagy repülni tudó lények. Ha te fel akarsz ide mászni, szükséged van egy mászókaromra, és legalább 3-as mászás szakértelemre. Ehhez a H 78 parancsot kell kiadnod, 16 pontért. A virágváz belsejében, ha szerencséd van, és nem űz el a lakó, akár pórul járt kalandozóktól visszamaradt kincseket is találhatsz.

VARÁZSLÁS
Végre, a karaktered megtanult varázsolni! Mielőtt azonban két kézzel nyúlnál a könnyen megszerezhető hatalom után, nem árt, ha tudod - a mágia tudása sok-sok veszélyt is rejt magában. Komoly különbség van az istenektől kapott papi mágia és a varázslóktól tanult rúnamágia között. Az előbbihez az istened hűséges szolgálata, a tőle kapott feladatok teljesítése, a jellemedhez való hűség szükséges. Ha a vallásodnak nem megfelelően cselekszel, rövid időre vagy akár véglegesen elveszíthetsz bizonyos varázslatokat. Ha pedig megváltozik a jellemed, az összes, istenedtől kapott varázslatot elveszíted. A rúnavarázslatok használata ugyan nem követel ehhez hasonló megkötöttséget, bárki használhatja őket - legtöbbjükhöz viszont szükség van bizonyos anyagi komponensekre (különböző szörnyek alkatrészei, egzotikus növények). Varázsolni a V paranccsal tudsz. Első paraméternek meg kell adni a varázslat sorszámát. Ha egy új varázslatot megtanulsz, kapsz róla E.F-et, amelyben ez a sorszám szerepel, a varázslat részletes leírásával együtt. Előfordulhat, hogy egy varázslathoz meg kell adni 2. vagy 3. paramétert is, akkor ez el lesz magyarázva a leírásban. Egy varázslat elmondása 5 TVP-be kerül (néha többe, ilyenkor ez meg lesz említve a leírásban). Ezenkívül minden varázslatnak van bizonyos varázspont (VP) értéke - ennyi VP-be kerül a varázslat elmondása. Azzal, hogy megtanultál varázsolni, kaptál bizonyos számú VP-t, és minden újabb varázslattal, valamint szintlépéskor ez nő. Minél erősebb egy varázslat, annál több VP-be kerül. Minden forduló elején visszakapsz valamennyit az elhasznált VP-kből, ha az aktuális VP érték kevesebb a maximálisnál (az életpontokhoz hasonlóan). A kapott és visszanyert VP-k száma nagy mértékben függ az IQ-tól. Egy varázslat tarthat 1.) egy teljes fordulón keresztül, a forduló végén megszűnik; 2.) két forduló között, táborozás ideje alatt; 3.) egy adott feltétel teljesüléséig, addig a varázslat inaktívan lapul 4.) a legközelebbi csata végéig (ilyenkor általában a 2. paraméternél beállíthatjuk, hogy csata után újból elmondjuk a varázslatot, és hányszor). Vannak persze azonnal lezajló varázslatok, mint például a gyógyító és a harci varázslatok. Egy játékoson egyszerre 10 inaktív/táborozó/csata végéig érvényes és 10 forduló végéig érvényes varázslat lehet. 11. varázslat felrakása esetén a legrégebben felrakott megszűnik. Ha valakin van egy varázslat, és azt még egyszer rámondják, akkor az új változat felülbírálja az előzőt. A harci varázslatokat kicsit másként kell használni, ezekről részletesebb leírást majd akkor kapsz, ha szerzel egy ilyet.

TOLVAJSZEM (2. VARÁZSLAT)
A tolvajszem elmondásával lehetőséget kapsz arra, hogy tökéletesen beleláss egy másik kalandozó hátizsákjába, zsebébe. Ha a tolvajszemet elmondod a V 2 varázslattal, ahányszor találkozol a körödben egy kalandozóval (akkor is, ha lopni próbálsz tőle!), lelki szemeid előtt sorban láthatóvá válik maximum nyolc, legalább 1 arany értékű tárgya azok közül, amelyek nincsenek bekészítve (azokat úgyis látod), így kényelmesen eldöntheted, hogy mit akarsz lopni. A varázslat elmondása 8 VP-be és 0 TVP-be kerül. Aranyat nem tudsz tolvajszemmel észlelni. A varázslat kör végéig tart, és mindenkire működik, akivel találkozol!

TEOLÓGIA
Annak meghatározásában, hogy egy isten által adott varázslatot a papja milyen jól tud elmondani, mennyit gyógyít, mennyit sebez, mennyi varázspontot nyer vissza a kör elején, döntően függ attól, hogy az isten mennyire kedveli azt a szolgáját. Az istennek tetsző cselekedetek közelebb vihetnek a hatalomhoz, míg a vallással ellentétesek (pl. gonosz isten követője jóságpontot kap), eltávolíthatnak tőle. Azt, hogy mennyire kedvel az istened, a rangodból tudhatod. Kezdetben egyszerű KÖVETŐ vagy, amint az a Karakterlapodról le is olvashatod. Hosszú munkával léphetsz előre a ranglétrán az egyre magasabb fokozatba - a követő után a hűséges követő, azután pedig a ministráns következik. A varázslat erejébe azonban még két egyéb faktor is szerepet játszhat. Az egyik az, hogy milyen erős a Te hited, mennyire vagy tapasztalt a papi mágia megidézésében. Ez a szakértelem a teológia, minél több papi varázslatot mondtál már el, annál magasabb. A teológia szinted jelentősége kb. egyharmada a rangodénak. A másik faktor a gonosz és jó papoknál van meg, náluk ugyanis szerepet játszanak még jellempontjaik is (amely a jellem után, zárójelben szerepel a karakterlapon). Példa: egy Leah-követő 4-es teológiával és kb. 30 jellemponttal már olyan erős varázslatokat tud lőni, mint egy Leah-ministráns 1-es teológiával és 5 jellemponttal. [Megjegyzés: ez a leírás csak egy hozzávetőleges segítség annak megértéséhez, hogy milyen faktorok befolyásolják a varázslás pontos erősségét. A pontos képletet ne kérd a játékvezetőtől, mert nem fogja tudni megadni.]
Megjegyzés: 250-es szakértelem felett minden 25 teológia számít egy szintnek a papi erősséged szempontjából.

ZÁRNYITÓ KÉSZLET (39. TÁRGY)
Nos, egyik legnagyobb felfedezésedhez érkeztél. Számtalan helyen találkozhatsz zárt ládákkal, ajtókkal, amelyeket esetleg nem tudsz kinyitni. Kulcs hiányában néhány drótszerszám is megteszi. Honnét lehetne ilyeneket beszerezni? Igazad van, a nálad levő drótszálakat a gumifa nedvébe mártogatva, rögzítheted, könnyen használhatóvá teheted a girbegurba drótszálakat. Egy komplett zárnyitó készlet elkészítéséhez 20 ponton és egy gumifán kívül 10 ép drótszőr szükséges (KT 39 parancs).

HEBRENCS CSAPDA (147. TÁRGY)
Ha a hebrencs állkapcsot két drótszőrrel rögzíted, majd egy rugalmas magszimbelet kötsz rá, és kifeszíted, egy ugrásra kész szerkezetet kapsz, amely érintésre összecsapódik, akárcsak az egérfogó! Ezt a szuper csapdát a KT 147 paranccsal készítheted el a fenti komponensekből, 16 pontért. Ha akarod, táborozás előtt kikészítheted a H 147 paranccsal, 3 pontért. így némileg védve leszel azoktól a tolvajoktól, akik esetleg táborozás közben lopni próbálnak tőled - 2d4 életpontot sebez azon, aki belelép (és természetesen te is felfigyelsz a próbálkozására).

TIGROSZLÁN KARMOK (8. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG)
Mostantól képes vagy rá, hogy kezeidet átalakítva, hatalmas tigriskarmokat növessz, amelyeket mászásra ugyan nem, de harcban igen jól tudsz használni. Ha nincs rajtad kesztyű, akkor mostantól, amikor csatában ökölvívást használsz, az alapsebzésed nem d3, hanem 2d6+2.

KARAKTERLAP

Kate Lotte, egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű alakváltó nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Dornodon követője vagy. Ez a 19. fordulód.

Erő: 14 Szint: 9 Merészség: 7/7 Magasság: 163 cm
IQ: 24 (26) Támadás: 9 Agresszió: 5 Testsúly: 64 kg
Ügyesség: 12 (13) Védekezés: 23 Menekülés: 30 % Életkor: 37/37 év
Egészség: 12 Életpont: 122/102 Jellem: gonosz (6) Tul. pont: 2
Szerencse: 12 (16) Varázspont: 41/33 Pénz: 250 arany Kép. pont: 8
Eddig összesen 95 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 841 TP-t kaptál. Jelenleg 7328 TP-d van. A következő szinthez még 4672 TP szükséges. Trófeáid: uzbány, orgyilkos.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 10 dobófegyverek: 7

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); bumeráng (#249) (2 -);

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 2 3. mászás: 2
4. gyógyítás: 2 5. teológia: 1 (+1) 6. szerencsejáték: 1 (+1)
7. vadászat: 4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 16 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
karmazsin huhogó (#185), fabontó szójer (#71)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
tolvajszem (#2, 8 VP)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Hozz egy fekete gyöngyöt, és törd össze az oltáromon.
2.) Irts ki egy mákrózsa bokrot, írmagja se maradjon!
3.) Végezz ki egy békésen legelésző alpesi tehenet, ne adjon több tejet!

Összsúly: 41.81 kg Megterheltség: 78%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 86 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 antilopbőr (#48) 1 csontkés (#11) 1 csontszablya (#64)
1 gyenge méreg (#26) 1 hebrencs állkapocs (#130) 2 kis bőrpajzs (#45)
1 magszim bél (#103) 1 rákpáncél (#97) 1 rézgolyó (#343)
2 víz (#27) 1 dözmöng szív (#122)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
29 arany (#50) 2 álompor (#396) 1 denevér szimbólum (#140)
1 lapockacsont (#33) 1 orgyilkos tőr (#225) 6 sünmedve tüske (#14)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(71,58) Dornodon rúnaköve, egy mutáns nő
(72,58) útonálló (#130), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), Fairlight oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), főutca (#399)
(72,59) Fehér Bérc Plaza (#669), bank (#697), kvazár kohó (#755), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), főutca (#399), Fairlight oltár, egy árnymanó nő
(73,59) fogadó # (#684), városháza (#685), piroslámpás ház (#696), orgyilkos (#131), fény szentélye (#376), főutca (#399), vaskohó (#155), oltár, ház (#400), városi kút, útonálló (#130), egy troll férfi, Varelse (5681. kalandozó)
(74,60) egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155), világítótorony (#156), Raia oltár, olvasztókemence (#86), alpesi tehén (#91)
(75,61) Sheran rúnaköve, Sheran oltár, világítótorony (#156), vaskohó (#155), egy troll férfi
(76,62) vaskohó (#155), Fairlight oltár, 23. jellempróba
(77,63) mély kút (#93), phua-kúp (#372), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Raia oltár, százfogú (#53)
(78,63) sünmedve (#33), 37. jellempróba, grok-képződmény (#149), egy ismeretlen isten rúnaköve, oltár
(79,62) ovimon-bokor (#206, belőle készíthető: #207), 37. jellempróba, oltár

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2007.01.02 09:04 Változások a számládon! 196 zseton átutalása a(z) 7286. számlára!
˙

Üzenet küldése a karakternek