188. forduló, 190. forduló, Hszüan Lung összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. dec. 26. 12h:00'
EZ A 190. JÁTÉKHETED, 189. FORDULÓD
191. játékheted kezdete: dec. 27.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 21 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2440
SZÁMLA : XXXX

HSZÜAN LUNG KALANDJAI


6 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [93,47] koordinátán.
A táborozás 2. napján összefutsz Torgeisttel. Tharr hittérítője. Egy bakkura csizmát, egy két kard szimbólumot, egy koponya gyűrűt, egy láncinget, egy smaragd védőgyűrűt, egy szürke bőrkesztyűt és egy vassisakot visel. Ruházatát egy varkaudar bajnok trófea, egy vark. nekromanta trófea és egy kardszárnyú pocok trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy kőkés. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd sullár. Szóba kerül a mágiaemlélet. Kiderül, hogy mindketten jártasak vagytok a taumaturgia tudományában. Tudásod messze alkalmi tanítványodé felett áll, megválaszolod hát néhány technikai kérdését. Kéztartás, komponensek, hanglejtés... Aztán felbátorodva tartasz egy kiselőadást mágiatörténetből, és elégedetten nyugtázod társad érdeklődését. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 2. napon összefutsz egy vörös, rövid hajú, zöld szemű törpe férfival. Körszakálla és bajsza van. Bőre teljesen fehér! Fairlight tanítványa. Egy fekete bőrcsizmát, egy grifftoll kesztyűt, egy hatalom fülbevalóját, egy láncinget, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy vérfürdető magszim trófea, egy nómenklatúra trófea és egy kardszárnyú pocok trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: egy kőkés. Jobb kezében egy csatabárdot, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Hátasa egy idomított garokk. Teherhordója is van: egy törpemammut! Szegény állat majd megszakad. Tisztán érzed auráját: semleges, mint a Tiéd. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Vörös Gondró. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Szóba kerül a mágiaemlélet. Kiderül, hogy mindketten jártasak vagytok a taumaturgia tudományában. Tudásod messze alkalmi tanítványodé felett áll, megválaszolod hát néhány technikai kérdését. Kéztartás, komponensek, hanglejtés... Aztán felbátorodva tartasz egy kiselőadást mágiatörténetből, és elégedetten nyugtázod társad érdeklődését. Visszadátumoztunk 2 játékhéttel.
Cras Lorg, amikor összefutottatok, adott neked egy csontkulcsot, egy roxati zárfalót, 20 sámán gyógykenőcsöt (ld. enc.), egy térhajlító kavicsot (ld. enc.), 12 elkarog szőrt, egy kobudera csontot, 5 liumbe hajtást, 9 natharion opált (ld. enc.) és 5 nektoraf faggyút. Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a quwarg szabotőr (ld. enc.), a quwarg ősmágus (ld. enc.), az óriáspók (ld. enc.), a méregelementál (ld. enc.), a Thargodan légiós (ld. enc.), a lidérckirály (ld. enc.), a smaragd drakón (ld. enc.), az Ovgun (ld. enc.), a drakolich (ld. enc.), a bűbájlidérc (ld. enc.), a kentaurusz (ld. enc.), a ryuku futárbérenc (ld. enc.), az élőholt tigris (ld. enc.), az ekharion bébi (ld. enc.), a proteinsólyom (ld. enc.), a köpködő bruhatag (ld. enc.), a mocsári ácsorgó (ld. enc.), a ryuku csapásvezető (ld. enc.) és a roguena (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) molluszk házat (ld. enc.), Tguarkhan-csapdát (ld. enc.), vámpírkardot (ld. enc.), ezüsttollú nyilat (ld. enc.), tyrkiai mászógépet (ld. enc.), szerencsetalizmánt (ld. enc.), Trákin csákányát (ld. enc.), óriás fülbevalót (ld. enc.), toxylt (ld. enc.), hro formázó mintát (ld. enc.), adamantitot (ld. enc.), varkaudar tekercset (ld. enc.), smaragdkövet (ld. enc.), ryuku nadrágot (ld. enc.) és teknősesszenciát (ld. enc.). A krónikát olvasgatva néhány dolgot már hatékonyabban fogsz végrehajtani (+4 tvp ). Ennivalód fogytán van, elindulsz vadászni, hogy legyen valami vacsorára. Ahogy próbálod becserkészni a kiszemelt vadat, egyszer csak valami különös érzés kerít hatalmába: mintha túlvilági erők töltenék be a levegőt. Megállsz. Monoton mormogásra leszel figyelmes. A hang irányába fordítod a fejed. Egy harcost látsz - imádkozik. Ruháját furcsa szimbólum ékesíti: izzó magmából előtörő gránit monolit. Nagy harcban vehetett részt - árulkodnak a testét borító, vérző sebek. Próbálsz halkan elosonni, nehogy megzavard a meditációban, amikor szemed hirtelen megakad valamin a földön: egy, a sártól alig felismerhető, széttört káosz szimbólum...
Varázserőd regenerálódik. (+36 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+3 tudatpont.) A lottó 1213. hetének nyerőszámai: 17, 27, 30. 1 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 15 arany nyereményt kapsz. Elpárolgott a fejedből a tudás, melyet a moa varázsdoboz kinyitásának különleges élményei ültettek oda.

* 1. KP: v 224 0 0 elmormolod a 224. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. A forró energia testedbe áramlik. Sikerült elmondanod a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] Erőd TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 329.]

* 2. KP: h 233 10 0 használod a 233. tárgyat
Furulyázni kezdesz. Profi, a zene minden ágazatában jártas bárd módjára játszol hangszereden. [10 pontot használtál fel, van még 319.]

* 3. KP: h 1133 0 0 használod az 1133. tárgyat
Kinyitod a moa varázsdobozt. Hirtelen feltárul előtted a moák hihetetlen bölcsességének egy parányi szeletje. (IQ-d a következő kör elejéig megnőtt 15-tel.) Megvilágosodtál! Egy réz fejpánt képe jelenik meg előtted, melyet az általad ismert összetevőkből már hiphop össze tudnál rakni. (ld. enc.) [20 pontot használtál fel, van még 299.]

* 4. KP: h 1629 0 0 használod az 1629. tárgyat
Megpróbálod kitalálni, melyik lehet a korona eleje, és melyik a hátulja, ezért körbe-körbe forgatod a kezed között. Ebbe aztán úgy belefeledkezel, hogy szinte észre sem veszed, mikor történik meg a "csoda": kisül egy a lélek védelme varázslat! Lelked megacélosodik. Erőd TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 299.]

* 5. KP: h 1228 1 0 használod az 1228. tárgyat
Behörpintesz 1 ork csodaszert. A sámánok ereje beléd száll: +2 támadás a forduló végéig. [2 pontot használtál fel, van még 297.]

ek 180 7 t. energia kisütése: 180 7
A Bugyorból merítesz tudati erőt (+7 TU). [49 pontot használtál fel, van még 248.]

ef 10 529 energia fejlesztése 10
Tudati koncentrációval járulsz hozzá egy új tudati képesség kifejlesztéséhez. [-10 TU.] [70 pontot használtál fel, van még 178.]

m 4 4 4 mozogsz délre, délre, délre
[93,48] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Utad során felfedezel egy móricserjét. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Tharr híveié.
(Vándorcirkusz:) Először egy maga elé mormogó atlétaruhás fickó halad el melletted, majd egy kölyökképű árnymanó kezében lufival.
- Közel a cirkusz - gondolod, és sietősebbre fogod lépteid, hogy hamarosan meg is pillanthasd a különös sátoregyüttest. A jegyszedő törpe azonnal kiszúr, és eléd siet. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy vérfürdető magszim. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 30 életpontot sebeztél. Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a vérfürdető magszim húsos törzsét. (3 támadással 24 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Az Acél Ököl technikáját alkalmazod. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a vérfürdető magszim húsos törzsét. (2 támadással 87 életpontot sebezve.) {GYD:} Vámpírtőrrel meghorzsolod a vérfürdető magszim húsos törzsét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). A vérfürdető magszim meglegyinti a csápjával a nyakadat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A vérfürdető magszim összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 magszim belet. 991 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 148, sebződés: 1, gyógyulás: 1, összesen: +0 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [93,49] Még mindig bozótos. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Csak egy sünmedve. Megvető mosollyal várod a találkozást. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Elszántan ellenfeledre támadsz. Izmaidat megfeszítve, készen állsz arra, hogy alkalmazd az Erő Öklét. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a sünmedve testét. (1 támadással 66 életpontot sebezve.) {GYD:} Vámpírtőrrel teljesen átdöföd a sünmedve testét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). A sünmedve mancsa nem tudott sebet ejteni Rajtad. A sünmedve állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A sünmedve összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a bronzpengét, szereztél 5 sünmedve tüskét. 61 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 89, sebződés: 0, gyógyulás: 3, összesen: +3 ÉP}

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Délre fekszik egy helytartói város. " Találsz egy elpusztított nekrofunt. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Tharr hívei emelték. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Zöldek a fák, zöldek a szemeim, zöld a vérem. Zöld az Isten! Green W. Eagle " délre látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Gork. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy ryuku gárdista. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 20 életpontot sebeztél. Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a ryuku gárdista testét. (3 támadással 46 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Mozgásod felgyorsul, emberi szem számára követhetetlenné válik, ahogy a Sziklazuhataggal bombázod ellenfeledet. Ököllel iszonyatosan megcsapod a ryuku gárdista testét. (1 támadással 39 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel eltalálod a ryuku gárdista testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Ügyesen félrehajolsz a szörny csapása elől. A ryuku gárdista összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: 1 ryuku sisak (ld. enc.). 803 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 124, sebződés: 0, gyógyulás: 2, összesen: +2 ÉP}

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Az ici-pici, aranyos lányokat szeretem. Steven Spielberg. " Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Aránylag régi (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [93,50] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy mély kutat. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Chara-din híveié. Látsz egy phua-kúpot. Észreveszel egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport.
(Feltételes mászás:) Elvégzed a megfelelő rítusokat: érzed, ahogyan az erő és akarat diadalt fog aratni a gravitáció felett. A kút mélyén félhomály honol. Felkészülve egy esetleges támadásra, gyorsan körbenézel. Mozgást észlelsz a szemed sarkából. Egy topránypolip!

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel iszonyatosan megcsapod a topránypolip testét. (1 támadással 45 életpontot sebezve.) {GYD:} Vámpírtőrrel felnyársalod a topránypolip testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Csápjaival a topránypolip csapásokat mér a hasadra. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Felhasználva a bronzpengét, szereztél 3 kaját. 225 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 6, gyógyulás: 3, összesen: -3 ÉP}

Egyszercsak megakad a kezed valamiben. Megvizsgálod - találtál 1 rézkulcsot. Ahogyan érkeztél, úgy távozol. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délkeletre egy Tharr oltárt. Délnyugatra nézve látsz egy rúnakövet. Nyugatra egy Chara-din oltár van. Északnyugatra egy rúnakő van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. magad fölött látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Gork. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy proteinfecske. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a proteinfecske jobb lábát. (3 támadással 34 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Mint a harcművészetek igazi mestere, megpróbálkozol az Erő Öklével. Ököllel iszonyatosan megcsapod a proteinfecske farkát. (1 támadással 71 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel eltalálod a proteinfecske tollas testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Csőrével a proteinfecske nem tudott megsebezni. A proteinfecske csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A proteinfecske még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 3 madártollat. 368 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 120, sebződés: 4, gyógyulás: 2, összesen: -2 ÉP}

Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra vezetnek. Eszel valamit. (-1 kaja.) [35 pontot használtál fel, van még 143.]

m 4 4 4 mozogsz délre, délre, délre
[93,51] Lakott területre érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy útonálló. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Elszántan ellenfeledre rohansz. Gyors, pergő támadásokkal útjára indítasz egy Sziklazuhatagot. Ököllel iszonyatosan megcsapod az útonálló bal lábát. (1 támadással 50 életpontot sebezve.) {GYD:} Vámpírtőrrel teljesen átszúrod az útonálló testét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Az útonálló csapása csak a levegőt találja. Az útonálló most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
100 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 73, sebződés: 0, gyógyulás: 3, összesen: +3 ÉP}


(Továbbmész...) [93,52] Továbbmész a város utcáján. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy sötét gnóm. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy láthatatlan védekező mágia... Távolról jégcsóva varázslatot lő rád a másik. 11 életpontot vesztettél. Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a sötét gnóm bal lábát. (3 támadással 55 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. A helyzet alkalmas egy Sziklaököl támadás bevitelére! Ököllel iszonyatosan megcsapod a sötét gnóm jobb oldalát. (1 támadással 61 életpontot sebezve.) {GYD:} Vámpírtőrrel felnyársalod a sötét gnóm jobb lábát. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). A sötét gnóm lendületes ütése célt téveszt. A mágus kinyújtja a kezét, és a következő pillanatban apró villámok cikáznak feléd. Félig megúsztad. 5 életpontot vesztettél. A sötét gnóm szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 528 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 141, sebződés: 16, gyógyulás: 3, összesen: -13 ÉP}

Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " A mágustorony mellett haladtodban felmerül benned a kérdés: vajon kitakarították már onnan azokat a semmirekellő kis koboldokat? (16. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Az erőnk forrása saját magunk, s az öklünkből acélt kovácsolunk. -Acél Öklök. " Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " A következő épületeket látod: egy fegyvermester háza (572. épület.) és egy fekete mágustorony (597. épület.). Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. "

(Továbbmész...) [93,53] Még mindig a városban vagy. A mágustorony mellett haladtodban felmerül benned a kérdés: vajon kitakarították már onnan azokat a semmirekellő kis koboldokat? (16. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá, innen északra 3 mérföldre teljesítheted.) Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Csak egy orgyilkos. Megvető mosollyal várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod az orgyilkos nyakát. (3 támadással 52 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel iszonyatosan megcsapod az orgyilkos testét. (1 támadással 51 életpontot sebezve.) {GYD:} Vámpírtőrrel felnyársalod az orgyilkos bal vállát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Az orgyilkos feléd döf, de csak ijesztésképp. Az orgyilkos most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 383 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 123, sebződés: 0, gyógyulás: 3, összesen: +3 ÉP}

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " A következő épületeket látod: egy helytartói hivatal (578. épület.) és egy bank (581. épület.). Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. " [21 pontot használtál fel, van még 122.]

be 578 bemész az 578. épületbe
Közelebb mész az őrhöz. A fickó mereven bámul rád. Aztán megismer, és biccent, hogy bemehetsz. A fegyvereidet természetesen kint kell hagynod. Bent a hivatalnok fogad. Röviden mesélsz kalandjaidról.
- Gratulálok! - mondja, és átnyújt egy pénzzel teli erszényt. - Nem is tudod elképzelni, mekkora szolgálatot tettél városunknak. Tudunk egyéb feladatot is adni! [416 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 60 arany.] A közelben egy ork farmer gyilkos tetvek ipari tenyésztésére adta a fejét. Bár mi hivatalosan semmit sem tehetünk, nem ártana, ha valaki szabotálná ezeknek az undorító lényeknek az elszaporodását. Kérlek, pusztítsd el a tenyészpéldányokat! Itt a keltető térképe.

18 17 16 15
14 13 12 11
10 9 8 7
4
6 5 2
3
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 49. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 30, délre 9 mérföldre található.

Elbúcsúzol, és miután visszakaptad a fegyvereidet, továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 117.]

m 1 mozogsz északkeletre
[94,52] Még mindig a városban vagy. Komoran magasodik a város fölé a börtön épülete. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " A táblán Borax király portréja látható! K.B. 91x25-ös méretben. " Utad során felfedezel egy relikviagyűjtő házát. Megtudod, hogyan szerezhetsz plazmagömböt. (ld. enc.) Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Lendül a bunkó s fröccsen az agyvelő, így jár mind ki hiszi ő nagymenő. Tour-Mix. "

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Minden áttelepülni szándékozó polgárt adókedvezményekkel vár Biztosrév. Edward a kiváncsi " Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Álljon e tábla a barátságunk tiszteletére, Dark Silexnek. (Napkeleti Nyaff) " [7 pontot használtál fel, van még 110.]

be 51 bemész az 51. titkos labirintusba
Elérkezel a börtön bejáratához, és csendben leütöd a kapunál álldogáló őrszemet. Gyorsan átkutatod - nincs nála semmi használható. Odabent sötét honol. Fáklyát gyújtasz. Nagyon óvatosan hatolsz be a börtönfolyosóra. [5 pontot használtál fel, van még 105.]

lm 6 14 15 mozogsz 6 14 15
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy nagy vasalt ajtóban végződik az út. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kis vaskulcs nyitja az ajtót. Elérted az első őrposztot. [2. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Már látod, hogy egy palotaőr az. Fegyvere egy csontszablya. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a palotaőr jobb karját. (3 támadással 50 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Izmaidat megfeszítve, készen állsz arra, hogy alkalmazd az Erő Öklét. Ököllel kegyetlenül megütöd a palotaőr bal lábát. (1 támadással 70 életpontot sebezve.) {GYD:} Vámpírtőrrel teljesen átdöföd a palotaőr bal lábát. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Ügyesen félrehajolsz a szörny csapása elől. A palotaőr szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 350 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 145, sebződés: 0, gyógyulás: 3, összesen: +3 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát és 1 nagy bronzkulcsot.
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy nagy vasalt ajtóban végződik az út. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy bronzkulcs nyitja az ajtót. Szájad kegyetlen mosolyra húzódik, ahogy tovább lépdelsz. [3. PONT]
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy nagy vasalt ajtót pillantasz meg. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy bronzkulcs nyitja az ajtót. Elérted a második őrposztot. [4. PONT] Hamarosan egy palotaőrt pillantasz meg. Fegyvere egy csontszablya. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a palotaőr jobb lábát. (3 támadással 50 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a palotaőr testét. (1 támadással 47 életpontot sebezve.) {GYD:} Vámpírtőrrel felnyársalod a palotaőr bal karját. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Előrehajolva csap a palotaőr, de Te könnyedén hárítasz, csak egy apró karcolást kapsz. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a palotaőr száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 350 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 119, sebződés: 3, gyógyulás: 3, összesen: +0 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát és 1 bőrsisakot.
Elszántan mész előre. Egy nagy vasalt ajtó a következő akadály. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy bronzkulcs nyitja az ajtót. Kanyarodik a folyosó. [5. PONT]
Elszántan mész előre. Egy nagy vasalt ajtó állja utadat. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy bronzkulcs nyitja az ajtót. A 6. ponthoz értél - innét nyílnak a börtönfolyosók. [6. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy vadászkutya van előtted! Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a vadászkutya izmos testét. (3 támadással 51 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Felkészülsz, hogy lesújts az Erő Öklével. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a vadászkutya fejét. (1 támadással 68 életpontot sebezve.) {GYD:} Vámpírtőrrel teljesen átszúrod a vadászkutya bal hátsó lábát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a vadászkutya, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a vadászkutya száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 kaját. 350 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 141, sebződés: 6, gyógyulás: 3, összesen: -3 ÉP}

Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy palotaőr. Fegyvere egy csontszablya. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a palotaőr jobb lábát. (3 támadással 54 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a palotaőr jobb lábát. (1 támadással 46 életpontot sebezve.) {GYD:} Vámpírtőrrel teljesen átdöföd a palotaőr bal lábát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Nem sikerült tökéletesen félreszökkenned: a palotaőr vágásával megsebezte a jobb oldaladat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 350 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 122, sebződés: 4, gyógyulás: 3, összesen: -1 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát és 1 szöges páncélt.
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy nagy vasalt ajtó bukkan fel a sötétből. Elővigyázatosan próbát teszel: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy bronzkulcs nyitja az ajtót. Szűk folyosón vagy, jobbra és balra mindenütt cellák vannak. [7. PONT]
A börtönfolyosó felderítésén munkálkodsz. [14. PONT]
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy régi, rozsdás ajtóban végződik az út. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő rézkulcs nyitja az ajtót. Körülnézel. [15. PONT] Hopp, itt van valami! A következőket találtad: 1 bordacsont. Felpakolsz. Egy varkaudar mágust pillantasz meg a falhoz láncolva. Ő lesz az, akiért jöttél! Gyorsan kinyitod a bilincset az őröktől szerzett kulccsal, aztán intesz a mágusnak, hogy kövessen.
[56 pontot használtál fel, van még 49.]

lm 22 1 mozogsz 22 1
Előre a börtönfolyosón! [19. PONT]
Elértél a börtönőrök a pihenőhelyéhez. [22. PONT] Nem lepődsz meg, hogy egy vadászkutya lakik itt. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a vadászkutya testét. (3 támadással 49 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Izmaidat megfeszítve, készen állsz arra, hogy alkalmazd az Erő Öklét. Ököllel kegyetlenül megütöd a vadászkutya bal oldalát. (1 támadással 72 életpontot sebezve.) Vámpírtőrrel felnyársalod a vadászkutya testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). A vadászkutya feléd harap, de sikertelenül. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 kaját. 350 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 140, sebződés: 0, gyógyulás: 2, összesen: +2 ÉP}

Hamarosan egy palotaőrt pillantasz meg. Fegyvere egy bronzpenge. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a palotaőr bal vállát. (3 támadással 55 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Gyors, pergő támadásokkal útjára indítasz egy Sziklazuhatagot. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a palotaőr testét. (1 támadással 44 életpontot sebezve.) {GYD:} Vámpírtőrrel teljesen átszúrod a palotaőr fejét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). A palotaőr megvágja a bal lábadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A palotaőr összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 350 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 122, sebződés: 3, gyógyulás: 3, összesen: +0 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bronzpengét, 1 szöges páncélt és 1 rézkulcsot. Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy palotaőr van előtted! Fegyvere egy csontszablya. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a palotaőr testét. (3 támadással 52 életpontot sebezve.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 350 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát és 1 szöges páncélt.
Előre a börtönfolyosón! [19. PONT]
A börtönfolyosó felderítésén munkálkodsz. [14. PONT]
Szűk folyosón vagy, jobbra és balra mindenütt cellák vannak. [7. PONT]
A 6. ponthoz értél - innét nyílnak a börtönfolyosók. [6. PONT]
Kanyarodik a folyosó. [5. PONT]
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [49 pontot használtál fel, van még 0.]

m 6 6 mozogsz a 6. ponthoz
Labirintusban/épületben vagy: labirintusban az M parancs nem működik, csak az LM, épületben pedig egyáltalán nem mozoghatsz. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

be 569 bemész az 569. épületbe
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 1. BP: h 163 0 0 használod a 163. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [5 pontot használtál fel, van még -5.]

* 2. BP: h 147 0 0 használod a 147. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még -8.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Nocsak, a sunyin vigyorgó Orgazda meghozta a zsoldot! Megszámolod: ma 165 arany fejpénzt kaptál. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 8, 11, 2.
Ez a nap kifejezetten strapás volt, de nem gond, hiszen te meg kifejezetten strapabíró vagy! (+1 max. életerő.) Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját habzsol be a sullár. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben -8 pontod maradt, ebből a következő körre -8 pontot vihetsz át. Kapsz még 330 pontot. A következő körben tehát 322 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SÁMÁN GYÓGYKENŐCS (1139. TÁRGY)
A varkaudar sámánok által készített gyógykenőcs jóval gyanúsabb és büdösebb kotyvalék, mint amit a gyakorló kalandozók készítenek. De valljuk be, jóval hatékonyabb is! A sámán gyógykenőcsöt a H 1139 paranccsal használhatod, ez TVP-be nem kerül. Maximum 300 ÉP-t fogsz visszanyerni, de így nem gyógyulhatsz max. ÉP fölé. A sámán gyógykenőcs megadható paraméterként a totemes gyógyításnál is. Labirintusban automatikusan gyógyítani fogsz vele, ha más módon már nem megy.

TÉRHAJLÍTÓ KAVICS (1539. TÁRGY)
Nem tudni, hogy ez a tárgy hogyan került a quwarg ősmágusok birtokába. Lehet, hogy közvetlenül a Quwargok Földjének nevezett síkról származik, vagy lehet, hogy a quwargok által elpusztított számtalan civilizáció egyikének alkotása. Nem is lényeges. Annál inkább figyelemre méltóbb a tárgy hatása a különféle teleportáló mágiákra. A térhajlító kavics ugyanis - különleges kisugárzásának köszönhetően - duplájára növeli a városi teleportok és a tiltott teleport hatótávolságát. Ahhoz, hogy a hatását kifejtse, a teleport varázslat elmondásakor a térhajlító kavicsnak a hátizsákodban kell lennie. Több kavics hatása nem adódik össze.

NATHARION OPÁL (747. TÁRGY)
Ezt a művészien csiszolt opálkövet egy mesterien kidolgozott, arany keretbe foglalták, amely két, egymás farkába harapó sárkányt ábrázol. Ez az ősi Natharion papi rend szimbóluma.

QUWARG SZABOTŐR (301. SZÖRNY)
A quwarg szabotőrök a nagymesterek és parafenoménok csicskái, maguk is élen járnak a károkozásban. Korlátozott mágikus képességeik mellett képesek ocsmány váladékot kiválasztani, amivel mindent és mindenkit beszennyeznek: ha a tárgyaidra jut belőle, a technokolin váladékához hasonló hatásnak lesznek kitéve! Mindezek mellett a quwarg szabotőr egy komoly kalandozónak nem ellenfele, ha sikerül idejekorán egy szúrófegyverrel pontosan eltalálni az érzékeny szerveket tartalmazó tort.

QUWARG ŐSMÁGUS (302. SZÖRNY)
A quwarg ősmágus a mágiára szinte teljesen immúnis, de nagy mágikus potenciállal rendelkező lény - minden bizonnyal egy másik létsíkra valahogy átkeveredett quwarg lárvából jött létre. Apró mérete ellenére hihetetlenül nehéz elpusztítani, ez nyilván mágikus képességeinek tudható be.

ÓRIÁSPÓK (303. SZÖRNY)
Undorodsz a pókoktól? Akkor mit szólsz egy másfél méter magas, nyolcszemű, szőrös potrohú, méregtől csöpögő csáprágójú borzalomhoz? A sűrű erdők legsötétebb részein, ahová soha nem süt be a napfény, sűrű pókhálók fonnak be mindent. Bebugyolált állatok, szörnyek és kalandozók jelzik, hogy az óriáspókok jelentős élelmiszertartalékokról gondoskodnak. A méreggel elkábított áldozat aztán alig érez fájdalmat, amikor elevenen felfalják, kiszívják testnedveit. Ha óriáspókkal kezdesz, és netalántán győzöl, számíts rá, hogy a méreg még sokáig fog kínozni. Az óriáspók ellen az ütőfegyver a legkevésbé hatékony.

MÉREGELEMENTÁL (306. SZÖRNY)
Ez a hatalmas, méregtől csöpögő, zsezsgő massza csak egyetlen dologhoz ért, de ahhoz nagyon: a mérgezéshez. Olyan tömegű mérget pumpál a szervezetedbe, hogyha azt nem semlegesíted rövid időn belül, akkor valószínűleg pukkanni fog a deus ex machinád a legközelebbi táborozáskor. Ha mindez még nem lenne elég, a méregelementálok az ocsmány mocsarak mélyéről, meglepetésszerűen támadnak, és igencsak hosszú csatába nézel elébe, ha agyon akarod őket verni.

THARGODAN LÉGIÓS (311. SZÖRNY)
Az elit Thargodan zsoldosok, általában uraik már kicsit megbíznak bennük, ugyanakkor félnek is tőle, hogy megpróbálják a hatalmat átvenni. Nem csoda hát, hogy a Thargodan hercegeket közelről védelmező légiósok néha uruk ellen fordulnak, vagy éppen a gyanakvó herceg tépi fel a torkukat, árulástól tartva. A Thargodan légiósok, bár sokfélék, jellemző rájuk, hogy óriásiak, emberfeletti izmokkal és erővel, a gondolkodásban azonban nem járnak élen. A hercegek ezért is tudnak uralkodni rajtuk, akkor is, amikor néha fizikai erejét tekintve a légiós fölötte áll urának. Megsebzéséhez legalább ezüst fegyver szükséges.

LIDÉRCKIRÁLY (316. SZÖRNY)
Talán már összeakadtál az anyagi síkon a nagyhatalmú lidércurakkal. Persze akkor még nem sejtetted, hogy ezek az élőholt lények valójában náluk még nagyobb hatalmú lidérckirályok egyszerű küldöncei. A lidérckirályok a Sötét Földre merészkedő, nagyhatalmú mágusok lelkei, akiket a Thargodanok elpusztítottak, és rabul ejtettek. Az élőholt létben ezek a sok száz éve halott mágusok hihetetlen gyűlöletet halmoztak fel magukban, amelyet mindennel és mindenkivel szembefordítanak. A lidérckirályokat gyakran találod az őket egykor megölő Thargodan hercegek szolgálatában.

SMARAGD DRAKÓN (321. SZÖRNY)
A smaragd drakónok, más néven sárkányfattyak nem mások, mint még kifejletlen, fiatal sárkányok. A Thargodan hercegek "háziállatként" tartják őket, remélve, hogy ha megnő a drakón, akkor is őket fogja szolgálni. Ez azonban általában hiú ábránd marad, a kifejlett sárkány, amint elég erősnek érzi magát, elsőként egykori gazdáját falja fel. Mindenesetre, a drakónok egy, a Sötét Földre merészkedő kalandozó számára eléggé ártalmatlanok, nincs különösebb félnivalód, hacsak az nem, hogy a mérges gázt lehelő fattyat legfeljebb szúrófegyverrel lehet megsebezni.

OVGUN (325. VIHARÓRIÁS)
Ovgun egyike a legtehetségesebb és leghatalmasabb viharóriás sámánoknak. Számos varázstárgyat készített, ezek egyike a lélekkristály: ha Ovgunt elpusztítja egy rosszkedvű Thargodan herceg, Ovgun lelke a lélekkristályba menekül, amely lassan új testet is készít neki. Így gyakorlatilag Ovgun halhatatlan! Persze a lélekkristályt egy távoli, tökéletesen biztos helyen őrzi, ahol ellenfelei nem találhatnak rá.

DRAKOLICH (760. SZÖRNY)
Egy sááárkány! - szakad ki a rémült kiáltás ajkaidon, amikor megpillantod a drakolichet. Ez az élőholt, hús nélküli teremtmény tényleg egy sárkány volt valaha, de az enyészet megtette a kinézetén a hatását. A drakolichok azonban nem tudnak meghalni, vagy ha meg is halnak egyszer, képesek a síron túlról visszatérni. Igazán gonosz teremtmények, aurájukból csak úgy árad az ölésvágy és a rontás. De ezt rögtön te is tapasztalni fogod...

BŰBÁJLIDÉRC (761. SZÖRNY)
Ahogy haladsz a bokrok között lassan gomolygó ködszálak vesznek körül. Felkúsznak a hátadon és a halál jeges leheletét érzed a tarkódon. Nincs erőd megfordulni, mert a lény, amely megdermesztette csontjaidat keményen fogva tart, és az apró ködfoszlányok lassan átalakulnak egy karmos szellemszerű lénnyé. Éjfekete, végtelen mélységű pofáját a válladra tapasztja, majd lassan elkezdi szívni belőled a lelkedet. Sokan megpróbáltak ellenállni a bűbájnak, amivel a lidérc fogva tart, de általában kevés sikerrel, így mind üres porhüvelyként terültek el a földön, miután a bűbájlidérc elvégezte évezredes munkáját.

KENTAURUSZ (762. SZÖRNY)
Legendák szólnak a kentaurokról, de még soha senki nem látott belőlük. Eddig. Legalábbis most látsz egy lényt, ami rájuk hasonlít, izmos ember felsőtesttel és a lovakéhoz hasonlító altesttel. Kezében íj, hátán egy tegez, valószínűleg tud is bánni vele. Mi sem utal erre jobban, mint hogy még az erdő fái között is képes a lőfegyverhasználatra, pedig a sűrűn növő fák ezt számodra mindig megakadályozzák. Vajon mi a titka tudásának? És milyen idős lehet? Talán hosszú évszázadok tapasztalata van a háta mögött, mint a legendák kentaurjainak? És itt van még egy kézenfekvő kérdés: vajon azért tesz meg mindent a likvidálásod érdekében, hogy legendás fajuk létezése továbbra is titok maradhasson a világ előtt?

RYUKU FUTÁRBÉRENC (765. SZÖRNY)
Egy háborúhoz, amiben egy akkora kontinens gyarmatosítása a cél, mint Ghalla egésze, jókora hadsereg szükséges. Ennek eredményes összetartására viszont olyan hírhálózatot kell kiépíteni, ami lefedi az összes meghódított területet, hatékony és gyors üzenettovábbítást tesz lehetővé. A ryuku futárbérencek ennek az alapkövei, más dolguk sincs, mint le-föl szaladgálni a csapatok között. Persze sokszor kerülnek harcba, mikor egy magadfajta kalandozóval hozza össze őket a sors, de nem okoz számukra nehézséget megvédeni magukat. Vagy mégis? Végülis ők sem halhatatlanok.

ÉLŐHOLT TIGRIS (766. SZÖRNY)
Droggald, Leah leghatalmasabb élőholt szolgája gyakran vette magát körül ezekkel a fenevadakkal. Az éltükben oly dicső tigrisek holt állapotban kegyetlen, ösztönök nélküli rabszolgákká váltak, akik a lich minden parancsát teljesítik, legyen szó akár falvak elpusztításáról, vagy kalandozók felfalásáról. Ha egy élőholt tigrissel találod magad szembe, dobj el mindent és menekülj az életedért, vagy a halálod véres, de mindenképpen fájdalmas és lassú lesz, ahogy a tigris szétszakítja a végtagjaidat és feneketlen gyomrában lassú rothadásra ítél.
Az élőholt tigris azonnali halált okozni képes karmolása miatt ezt a szörnyet csak akkor támadod meg, ha közvetlen FT parancsot adsz ki rá. (Vagy ha van érvényben FT 9098 parancsod minden azonnali halált okozó lényre.)

EKHARION BÉBI (768. SZÖRNY)
A kicsi ekharionok (persze csak ha kicsinek lehet nevezni egy tíz ember magas groteszk csecsemőt) nagyon szeretnek játszani. Általában megtermett parasztlegényekkel babáznak, mert azoknak jól lehet csavargatni a karját. Alapvetően az emberek szagát nem nagyon szeretik, így gyakran fürdetik őket folyókban, nagyobb tavakban és különböző pocsolyákban. További dolog, ami a kalandozókkal kapcsolatban zavarja őket, hogy sokat rugdalnak, miközben ők az apjuk hőstetteit játsszák el a kedvenc "babáikkal". Általában ezek a hőstettek olyanok szoktak lenni, hogy a papa fejével kettétört egy nagy sziklát, vagy hogy megevett harminc bárányt és három szűz elflányt reggelire. Szüleikhez képest a pszi képességük még elenyésző így nem is használják igazán, csak különböző dolgokra (például, hogy a szemben álló, következő babának mi a gyenge pontja és hol érdemes megmarkolni ahhoz, hogy könnyebben lehessen lóbálni). Ha sikerülne egy ekharion bébit beidomítanod a saját céljaidra, a kirakókockák iránt is érdeklődő "csöppség" minden bizonnyal pillanatok alatt képes lenne felhúzni neked egy-két épületet.

PROTEINSÓLYOM (771. SZÖRNY)
Néha, mikor kapaszkodsz fel a magashegységekben, egy zöld villanást látsz csak, ahogy valami elsuhan a magasban. Ha szerencséd van a lény nem vesz észre és folytathatod az utadat rendületlenül. Ám, ha a proteinsólyom fészke felé veszed az irányt, kíméletlenül lecsap rád! Hegyes csőrével pillanatok alatt szivacsot csinál a fejedből, már ami a lyukakat illeti. Varázslatokat használni esztelenség ellene, mivel lénye taszítja a mágikus energiákat. Azt mondják, a proteinsólyom tojásából remek rántottát lehet készíteni, combja megfűszerezve pedig mennyei étek, bár Te senkivel nem találkoztál még, aki eljutott volna a fészkéig, vagy sikerrel elejtett volna egy proteinsólymot. A szerencsésebbek megúszták némi koponyasérüléssel és örök életükre gurgulázó rongybabákká váltak az agykárosodás miatt, míg a kevésbé szerencsések párszáz méter zuhanás után szétloccsantak egy nagyobb kődarabon a proteinsólyom támadása után. D.E.M. nélkül ez egész kellemetlen tud lenni.

KÖPKÖDŐ BRUHATAG (773. SZÖRNY)
A köpködő bruhatag egy hatalmasra nőtt béka. Világoszöld teste olyan nyálkás, hogy ha ütőfegyvert használsz ellene, csapásaid rendre félre fognak csúszni - hacsak nem társul az ütések mellé jókora erő a karodban. A bruhatag a mocsarak lakója, többnyire a bűzös gyíkfűcsomokón sütkérezik, és termetéhez képest hatalmas elszántsággal támad arra, aki a közelébe merészkedik. Először köp, aztán hosszú nyelvét kiöltve megragadja áldozatát. Támadása akár még veszélyt is jelenthet rád, ha nem vagy elég ügyes kalandozó.

MOCSÁRI ÁCSORGÓ (774. SZÖRNY)
Ez a kosforma állat a mocsarak mélyén él. Tömzsi lábai szinte mindig a vízbe lógnak, és többnyire csak így áll órák hosszáig, fejét az ég felé tartva, mélyeket lélegezve a cseppet sem kellemes illatú levegőből. Jobb is számára, hogy nem mozdul, hiszen a szárazföldi teremtményeket ilyen tevékenység közben szokta ellepni a láp. Tudja a titkát, hogyan maradjon a felszínen, de hogy mire vár ebben a relaxációs testhelyzetben, azt bizony senki nem tudja. A mocsári ácsorgó nem egy agresszív teremtmény, ha azonban feldühítik - azzal pl. ha fegyverrel hadonásznak felé -, megvív ellenségeivel. Könnyű beidomítani arra, hogy téged kövessen, csak kérdés érdemes-e: hiszen egy kalandozó nem valószínű, hogy efféle, lassú mozgású hátasállatra vágyik.

RYUKU CSAPÁSVEZETŐ (778. SZÖRNY)
Amikor a ryuku császár őfensége egy újabb sziget és civilizáció meghódítására készül, általában kijelöl néhány gárdistát a legjobbak közül, hogy álljanak egy-egy hódító hadosztály élére. Ők lesznek a gyarmatosító sereg vezetői. Ennek a felemelő tisztségnek az elérésénél csak egy nehezebb van, megtartani azt, hiszen éppen az első sorokban harcoló csapásvezetők azok, akik biztosan elbuknak az ütközetek során. Persze nem adják könnyen az életüket.

ROGUENA (779. SZÖRNY)
Ez a vörös foltokkal tarkított rózsaszín vaddisznó a garokk keleti pusztákon élő távoli rokona. Bár buta állat, mégis a legjobb, ha távolról elkerülöd tompa, széles metszőfogait, illetve hegyes karmait, hiszen agresszivitása legendás. Mindenre és mindenkire rátámad, ami és aki bemerészkedik élőhelyére. Bár húsa ízletes, meglehetősen erős gyomrot kíván annak megszerzése. A roguena bőre ugyanis olyan bűzt áraszt ki magából, ami azonnali émelygést okoz, így csak a bőr lenyúzásával lehet hozzájutni a finomabb falatokhoz. Az orkok, akiknek szaglása csekély, előszeretettel használják őket hátasállatnak. A történelem feljegyzett olyan eseteket is, amikor parasztgazdák a roguenát földjeik megművelésére, felásására használták - azóta azonban ezek az állatok teljesen visszavadultak, már nyoma sincs viselkedésükben annak, hogy rabszolgasorsra vágynának.

MOLLUSZK HÁZ (353. TÁRGY)
Ha leölsz egy kneopatikus molluszkot, és elég gusztusod van hozzá, kipucolhatod a nyálkát a meszes csigaházból. Bár a molluszk ház elég nagy, szerencsére nagyon könnyű, mindössze két kiló. Mivel ez egy idegen létsíkról származó anyag, esélyed van AVF-re (azonosítatlan vírusos fertőzés).

TGUARKHAN CSAPDA (356. SZÖRNYCSAPDA)
Hihetetlenül nehezen, de ráébredtél az egyik legvilágrengetőbb felfedezésre! Egyszer láttál (vagy csak hallottál róla?) egy Tguarkhant, amely a puszta öldöklés kedvéért bekapcsolódott egy joviális mikroszockó és egy kneopatikus molluszk között zajló gyilkos csatába. A látvány döbbenetes volt, és azonnal megmozgatta a fantáziádat...
Alapanyagok: két molluszk ház, tizenkét csepp degradátor váladék, két szockó hólyag és két kötél. Rögzítsd a kötelek egyik végét a szockó hólyagokhoz, a másik végét a degradátor váladékkal feltöltött molluszk házakhoz. A házakat óvatosan rakd egy-egy faágra, a köteled vezesd végig a törzs mentén (lehetőleg észrevétlenül) a földbe ásott hólyagokig. Bosszantsd fel a Tguarkhant, és csald oda, ahol a hólyagokat elástad. Ha szerencséd van, a Tguarkhan rálép valamelyik hólyagra, megrántja a kötelet, és a nyakába ömlik a degradátor váladék. A degradátor váladék speciális hatással van a Tguarkhanra, egyfajta sztázis-állapotba teszi. Mivel a Tguarkhan képes levitálni, elfogása után elég egy kötelet erősíteni rá, és azzal vontatni magad után. A "beidomítás" abból áll, hogy megpróbálod a lényt rábeszélni, hogy segítsen neked bizonyos információkkal. Ha a Tguarkhan megteszi a megfelelő esküt telepatikusan ("befejeződött az idomítás"), automatikusan "elbocsátod" (vízzel feloldod a sztázist).
Megjegyzés: A Tguarkhan csapdát NEM KELL a KT paranccsal elkészíteni, elég, ha az elfogás pillanatában a birtokodban vannak a megfelelő alapanyagok. A procedúra végrehajtásához a FOG 212 356 parancsot kell kiadnod, 30 TVP-ért. Ha az elfogás sikeres, 1 hólyag és 6 csepp váladék biztosan elhasználódik.

VÁMPÍRKARD (358. TÁRGY)
A vámpírkard egy mágikus vágófegyver, amelynek használatához legalább 15-ös vágófegyver szakértelem szükséges. Amellett, hogy sebzése 7D6+4, használójának permanens vámpirizációt ad. Ezt a fegyvert kizárólag gonosz jelleműek forgathatják.

EZÜSTTOLLÚ NYÍLVESSZŐ (363. TÁRGY)
Ahogy jobban megnézed ezt a különös nyílvesszőt, azonnal feltűnik néhány különös dolog: először is, a hegye valamilyen kemény, kőszerű anyagból készült, mégis meglepően éles. Maga a vessző nem fából, hanem valamilyen kristályszerű anyagból készült. Amikor kipróbálod, még két kellemes tulajdonságára derül fény: 1) ha használod, +8 támadást kapsz; 2) Csak nagyon-nagyon ritkán veszik el; 3) Sebzése 5D4+4; 4) Képes csak mágikusan megsebezhető lényeket is megsebezni. Az ezüsttollú nyílvesszőt hosszú íjhoz használhatod.

TYRKIAI MÁSZÓGÉP (365. TÁRGY)
A tyrkiai mászógép valójában egy kampókból és kötelekből álló szerkezet, melyet kezedre és lábadra erősítve képes leszel olyan helyekre is fel-, le- ill. bemászni, ahová e nélkül az eszköz nélkül soha nem jutnál el. Mostantól nem kell kötelet, mászókampót és más eszközöket hurcolnod magaddal, mindezek helyett használhatod a mászógépet. [A szöveges leírásban továbbra is kötél ill. mászókampó használatára fogunk utalni, attól függően, hogy az adott másznivaló a mászógép mely részének használatát igényli.] Emellett ha ezt használhatod, mászás szakértelmed kettővel magasabbnak számít. A használathoz a H 365 parancsot kell a másznivaló objektummal egy mezőn kiadnod, annyi TVP-ért, amennyi egyébként is szükséges lenne a mászáshoz.

SZERENCSETALIZMÁN (366. TÁRGY)
A szerencsetalizmán első pillantásra egyszerű varázstárgynak tűnik, valójában azonban sokat érő kincs. Ha nyakadba akasztod, kettővel megnöveli szerencsédet, igazi ereje azonban akkor mutatkozik meg, ha egy kocsmában vagy játékbarlangban kockázni kezdesz (ilyenkor előtte automatikusan az inged alá rejted, különben nemigen fog veled játszani senki). Szóval ha a talizmánnal a nyakadban fogsz bele valamilyen szerencsejátékba, jó eséllyel te fogsz győzni (hogy ez a "jó esély" mit is jelent, azt próbáld ki magad).

TRÁKIN CSÁKÁNYA (367. TÁRGY)
E nemes szerszám nevét Aranymarkú Trákinról, a legendás törp bányászról kapta. S hogy miért? Nos ezen eszköznek köszönhette Trákin is a hírét, mivel akárhol vájt is vele a földbe, szinte mindig talált valami érdekeset. Nem csoda, hogy Trákin volt a valaha élt leggazdagabb törpe, s élete végéig megbecsülés övezte. A csákányt te a H 367 paranccsal használhatod, 12 TVP-ért. Ezenkívül nem árt, ha tudod, hogy a csákány remek ütőfegyver - ha jobb kezedbe veszed, sebzése 3D6+3, és képes mágikus lényeket is megsebezni (de használatához min. 10-es ütőfegyver szakértelem szükséges). Megjegyzés: ha nincs a birtokodban ásó, de nálad van Trákin csákánya, akkor azt fogod feltételes ásásnál használni.

ÓRIÁS FÜLBEVALÓ (614. TÁRGY)
Nagy ritkán az óriások megajándékoznak egy-egy halandót ezzel a különleges mágikus eljárással készített, a füledet alaposan lehúzó igazgyöngy fülbevalóval. A pletykák szerint a varázstárgy elkészítésében egy isteni hatalmú mágikus lénynek is része van. Igaz vagy nem igaz, tény, hogy az óriás fülbevaló hattal megnöveli a támadásodat, és kettővel a védekezésedet. Az ajándék természeténél fogva nem adható át, mert akkor azonnal elvesztené mágikus erejét.

TOXYL (591. TÁRGY)
A toxyl az ismert kontaktmérgek közül a leghalálosabb, elég egy csepp egy átlagos élőlény bőrére, és rövid időn belül beáll a halál, ahogy a méreg átrágja magát a szervezeten. A toxyl nem csak mérgez, hanem annyira maró is, hogy szinte minden hagyományos tartóeszközön átrágja magát, ezért speciális eszközre lesz szükség a tárolásához. Nem véletlen, hogy nem kenheted be az egyszerűbb fegyvereket sem toxyllal, csakis a megfelelő eljárással készült, különleges nyilakra és dobófegyverekre használható.

HRO FORMÁLÓ MINTA (601. TÁRGY)
Amit a kezedben tartasz, egy halványan pulzáló, türkizszínű, áttetsző tárgy. Elfér a kezedben, és alakra egy lábat formáz. A formáló minták mind-mind anyagba zárt mágikus energiakoncentrátumok, amelyeket bonyolult mágikus procedúra folyamán lehet előállítani. Ez egy Hro formázó minta. A Hro a csizmát jelentő Mirin rúna. Ennek a mágikus tárgynak a segítségével speciális anyagokat tudnak a hozzáértő kovácsok csizma alakúra formázni.

ADAMANTIT (627. TÁRGY)
Minden törpe álma, hogy egyszer adamantitot bányásszon, és abból saját páncélt kovácsoljon. Nem csoda, hogy amikor az első törpék adamantitra bukkantak a Sötét Földön, azonnal megindult a törpe bányászok áradata a dimenziókapun keresztül, nem törődve a veszéllyel, az intelmekkel. Hamarosan törpe bányák fogják a Sötét Földet ellepni... Az adamantit különlegesen mágikus anyag, mind kitermelése, mind tárolása, mind felhasználása hihetetlenül magas szakértelmet (bányászatot) igényel. Ezenkívül törpe bánya mindenképpen szükséges hozzá, valamint egy bányászcsákány vagy Trákin csákánya. Az adamantit ércet magas hőmérsékleten (vaskohónál, pirkittel) egyszer meg lehet olvasztani, de a bányásznak ügyesnek kell lennie, mert a mithrillel vegyített adamantit hamar megszilárdul, és soha többé nem formálható.
Az adamantitból készült páncélok mágikus sugárzása hihetetlen erőt ad viselőjüknek, amíg a Sötét Földön tartózkodik: ha egy adamantit páncéldarabot viselsz, +1 sebzést kapsz, kettő esetén +2-t, három esetén +4-et, négy esetén +6-ot, öt vagy több esetén +9-et! (Ide nem számítanak azok a különleges, varázstárgy készítéssel gyártott tárgyak, amelyekhez mellesleg adamantit is kell.) Ez a bónusz csakis a Sötét Földön érvényesül. Az adamantitból készült páncéldarabok tökéletesen méretre szabottak, nem lehet őket el vagy átadni, legfeljebb eldobhatod őket. Az erős mágikus sugárzás miatt az adamantit páncélrészeket legalább 18. szintű kalandozó öltheti csak magára.

VARKAUDAR TEKERCS (653. TÁRGY)
Ez az apró, varkaudar rúnákkal televésett bőrtekercs minden bizonnyal valamilyen titkos rituálé leírását tartalmazza. Ámde bárhogy próbálod, képtelen vagy a misztikus jeleket megfejteni, nemhogy az írást el tudd olvasni. Mindenképp találnod kell egy hozzáértőt! A varkaudar tekercset féltve őrzöd, nem adod át senkinek, amíg rá nem jössz a titkára.

SMARAGDKŐ (678. TÁRGY)
A különlegesen ritka smaragdköveket a jelenkor törpéi már nem képesek a föld felszínére hozni - talán már soha nem tudják újjáépíteni őseik hihetetlenül mélyen, a föld alá nyúló tárnarendszereit. Az egyetlen mód, ahogy a nyers smaragdkő a felszínre bukkanhat, ha legyőzöl egy földsárkányt, és megtalálod a gyomrában. Nem csoda, hogy minden kalandozó úgy vigyáz a smaragdkőre, hogy gyakorlatilag lehetetlen tőle ellopni.

RYUKU NADRÁG (691. TÁRGY)
Ez a kék páncéldarab az ágyékot és a felső lábszárat védelmezi, és persze kiválóan kiegészíti a ryuku mellvértet. Ha viseled a KF 691 paranccsal (nadrágként KF-eled), védettségedet hárommal növeli meg. 12-nél alacsonyabb szintű kalandozó nem viselheti.

TEKNŐSESSZENCIA (702. TÁRGY)
Nagy ritkán, a legvénebb ostormteknősökből, ha a tokájuk alá nyúlsz, kinyerhetsz egy kékesen pulzáló, még élő teknősesszenciát. A teknős ebbe menti át halála után minden bölcsességét - tartják a tudorok. Tény, hogy a ritka esszencia nagyon keresett, mert fontos komponense egy nagyhatalmú varázstárgynak.

RÉZ FEJPÁNT (406. TÁRGY)
A rézsisak jó védelmet nyújt, de a védelem, sebezhetetlenség nem mindig elsődleges. Egy nő számára például az is fontos, hogy csinosan nézzen ki! A réz fejpánt nem takar el egy gyönyörű szőke, vörös, vagy fekete hajzuhatagot, ellentétben az otromba sisakkal. Persze a fejpántot nemcsak nők, hanem a divatot kedvelő férfiak is hordhatják. A réz fejpántot egy olvasztókemencénél, kőkalapács segítségével készítheted el, 15 TVP árán. Szükséged van egy kígyóbőrre, és két rézdarabra. A rézdarabokból szegecseket kalapálsz, és ezeket az elegáns fejpántra erősíted. A réz fejpántot a KF 406 paranccsal öltheted fel, védekezésedet eggyel növeli meg.

RYUKU SISAK (688. TÁRGY)
Igen, a ryuku császári testőrség legendás sisakja! Kékre lakkozott, hosszúkás sisak, oldalán két faragott szárnyacskával. Azonban nemcsak díszes viselet, de praktikus is: védettségedet néggyel, egészségedet eggyel növeli meg. 12-nél alacsonyabb szintű kalandozó nem viselheti.

PLAZMAGÖMB (2235. TÁRGY)
Na még egy kristálygömb, gondolod szomorúan, és már nyúlnál az aranytermő ládikódért, de ahogy hozzáérsz új szerzeményedhez, annak belsejéből apró elektromos kisülések indulnak ujjad irányába, de nem okoznak sérülést, ellenben gyönyörű látvány. Nocsak, ez akkor valami új dolog lesz, de vajon mire jó? Vagy már annyira rutinos, hogy rögtön a villámokkal hozod összefüggésbe új szerzeményed, így kísérletképp ellősz egy kisebb villámot, ami legnagyobb megelégedésedre nem is lesz annyira kicsi. Vigyorogva rakod a plazmagömbnek nevezett varázstárgyat hátizsákodba, hiszen most már tudod, hogy amíg nálad van, villám alapú varázslataid szintenként eggyel többet sebeznek. Átadni biztosan nem fogod senkinek, mindenki szerezzen magának.
Ezt a tárgyat egy relikviagyűjtőtől szerezheted meg 10 quwarg kristályért cserébe. (Add ki a KT 2235 parancsot egy olyan mezőn, ahol van relikviagyűjtő, és 5 TVP elköltésével beváltod nála a 10 quwarg kirstályt egy plazmagömbre!)

KARAKTERLAP

Hszüan Lung, egy tüsi ősz hajú, csillogó szemű, hosszú szakállas kobudera férfi vagy. Fekete a bőröd. A Szabad Kompánia (#9161) K.T. tagjai közé tartozol. Rangod a Kompániában: kopasz (56). Ez a 189. fordulód.

Erő: 53 (64) Szint: 19 Merészség: 7/5 Magasság: 145 cm
IQ: 14 (32) Támadás: 32 Agresszió: 5 Testsúly: 47 kg
Ügyesség: 14 (20) Védekezés: 31 Menekülés: 30 % Életkor: 33/33 év
Egészség: 18 (22) Életpont: 562/566 Jellem: semleges (+6) Tul. pont: 0
Szerencse: 19 (29) Varázspont: 209/146 Pénz: 4948 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 22/0 Pszi pont: 7/7
Eddig összesen 1311 szörnyet (15 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 6 325 TP-t kaptál. Jelenleg 389 240 TP-d van. A következő szinthez még 60 760 TP szükséges. Trófeáid: Poomr Ko, varkaudar behemót, szutykos remák. A 125. fordulódban 1377 arany került a bankszámládra. 1886 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 23/41 (+3%) szúrófegyverek: 17/35 (+4%) vágófegyverek: 7/66
dobófegyverek: 19/86 (+36%)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); ubuk dobónyíl (#138) (6 -9.); vas dobónyíl (#189) (10 -98.); mérg. ubuk dobónyíl (#188) (99 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
94,52 mezőn táborozol, az 51. labirintusban, 1. szinten, 5. ponton
Kedvenc táborhely: 0,0

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 131 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 11/77 (-300%) 2. nyomkövetés: 29/20 (+12%) 3. mászás: 5/13 (+5%)
4. csapdakészítés: 14/32 (+5%) 5. csapdaészlelés: 4/7 (-300%) 6. gyógyítás: 16/70
7. titkosírás: 5/20 8. felderítés: 5/9 (-300%) 9. szörnyidomítás: 5/24
10. taumaturgia: 17/57 (+13%) 11. harcművészetek: 23/0 12. zene: 15/59 (+10%)
13. szörnyismeret: 3/0 14. pszi: 1/74 15. zárnyitás: 1/55 (-300%)
16. vadászat: 10/66 17. bányászat: 11/45 18. testépítés: 52/22
19. főzés: 1/0

FELTÉTELES PARANCSOK (még 45 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 65% életpont alatt (gyógykenőcs (#313))
gyógyítasz 40% életerő alatt 20 TVP-ért (max. 3 alkalommal)
készítesz fáklyát (#36) (max. 5 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 5 darabot ), ubuk dobónyílat (#138) (max. 10 darabot )
mászol max. 42 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 10 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP) láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP)
láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP)
tükörpajzs (#101, 26 VP) familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) oldás (#372, 15 VP) harci induló (#443, 50 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
a lélek védelme (#57)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
10. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
lángcsóva (#31)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 20)
hhaar burka (#32)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
sullár (#101) (hátas: 9 lépés/kör; +3 védettség;) státusz: OK

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
kasztropl. trafó (145)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
fekete bugyor (180)
kasztrop.kitágulás (197)
önismeret (236)
kritikus ütés (240)
a butaság ára (273)
mágiafókusz (275)
harci mágia (334)
kétkezes harc (338)
egyenruha (364)
a rang kötelez (368)
tábori kiképzés (380)
fejpénz (385)
a mágia szeretete (393)
mászás határ nélkül (406)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) OK
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) OK
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
varázslómester (508) OK
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
manaszívás (515) OK
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
taumaturgia mentor (522) OK
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
manaretesz (529) belefejlesztettél: 54 TU. szükséges még: 76 TU.
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
varázslómester II (536) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
mágikus vámpirizáció (543) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 0 TU szükséges.)
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
bénító sebzés (555) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
Az új képesség készen van, de még 40 nap szükséges, hogy használhassátok.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Szúrófegyverek
2 bányászcsákány (#434) 1 csontkés (#11) 1 csontszurony (#12)
1 kőhegyű lándzsa (#7) 1 orgyilkos tőr (#225) 1 * vámpírtőr (#364)
1 varkaudar lándzsa (#224)
Vágófegyverek
7 bronzpenge (#126) 6 csontszablya (#64) 3 kőkés (#6)
Ütőfegyverek
3 bot (#4) 2 bunkó (#5) 3 bunkósbot (#9)
1 kőkalapács (#13)
Lövedékek
4 kerek kő (#19) 66 ubuk tüske (#131)
Dobófegyverek
2 bumeráng (#249) 1 ezüstshuriken (#327) 6 mérg. ubuk dobónyíl (#188)
3 mérg. vas dobónyíl (#190) 10 ubuk dobónyíl (#138) 5 vas dobónyíl (#189)
Pajzsok
3 kis bőrpajzs (#45) 2 rézpajzs (#73)
Páncélok
3 bőrpáncél (#51) 1 * Métely páncélja (#1562) 1 rézpáncél (#71)
3 szöges páncél (#65)
Sisakok
3 bőrsisak (#57) 1 * Krough fejdísze (#1570) 1 rézsisak (#72)
1 ryuku sisak (#688)
Köpenyek
1 * tépett lobogó (#1864)
Vállvédők
1 * féregíz nyakpánt (#1601)
Kesztyűk
1 lánckesztyű (#230) 1 mászókarom (#78) 1 * tankány karom (#237)
Övek
1 kígyóbőr öv (#410) 1 * zafír erőöv (#397)
Nadrágok
1 * ulkor kötény (#1089)
Csizmák
1 bakkura csizma (#96) 1 * ryuku futárcsizma (#1530) 1 törpe bakancs (#475)
Fülbevalók (max. felvehető: 2, felvéve: 0)
3 borostyán függő (#162) 1 igazgy. fülbevaló (#197) 1 obszidián függő (#195)
Nyakláncok (max. felvehető: 2, felvéve: 1+1)
1 denevér szimbólum (#140) 1 ezüst nyaklánc (#117) 1 * hősiesítő medál (#1558)
1 trófea nyaklánc (#196) 1 * varkaudar szimbólum (#1528)
Karkötők/karvédők (max. felvehető: 2, felvéve: 1)
1 arany karperec (#194) 1 ezüst karkötő (#158) 1 * Huddens alkarvédője (#1550)
Gyűrűk (max. felvehető: 2, felvéve: 2+1)
3 aranygyűrű (#193) 2 ezüst gyűrű (#180) 1 * koponya gyűrű (#1733)
1 smaragd védőgyűrű (#223) 1 * törpe védőgyűrű (#1104) 1 * zafír védőgyűrű (#532)
Ékszerek/ruhadíszek (max. felvehető: 5, felvéve: 1+2)
1 * nodonrod kitűző (#1533) 1 * örökkévaló holdkő (#1830) 1 * varkaudar ékkő (#2168)
Löttyök és porok, tartóstul
5 aranyló ugarhéj (#100) [bennük 50 csepp tinta (#101), fér még: 0]
3 fűszertartó (#210) [bennük 10 csepp sáfránypor (#211), fér még: 5]
7 huhogó bibe (#332) [bennük 36 csepp rákfatty váladék (#333), fér még: 48]
7 kavadu iszák (#25) [bennük 50 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 20]
5 sullár hólyag (#168) [bennük 35 csepp spiritusz (#170), fér még: 65]
1 szent kehely (#257) [üres, kapacitás: 10]
13 uzbány csőr (#169) [bennük 104 csepp ugh méreg (#166), fér még: 52]
6 vizestömlő (#3) [bennük 101 korty víz (#27), fér még: 19]
4 zöld üveg (#82) [bennük 31 csepp ragasztó (#83), fér még: 49]
Eszközök, használati tárgyak
1 aranytű (#272) 2 ásó (#34) 6 bronzkulcs (#76)
7 csontkulcs (#74) 3 + deus ex machina (#1) 1 dobóháló (#221)
2 ezüst kulcs (#184) 1 ezüstszelence (#1602) 5 Fairlight szütyője (#2108)
12 fáklya (#36) 1 fülemüle síp (#1576) 1 furulya (#233)
5 gernim balzsam (#1894) 198 gyógykenőcs (#313) 1 + hebrencs csapda (#147)
51 kaja (#2) 1 karócsapda (#163) 6 kis vaskulcs (#40)
1 koboldkorona (#1629) 1 kötél (#92) 4 krónika (#1725)
1 lant (#238) 1 légiós hátizsák (#1560) 3 leviatán hólyag (#2182)
2 mérleg (#81) 1 moa varázsdoboz (#1133) 3 nagy bronzkulcs (#185)
1 olló (#335) 6 ork csodaszer (#1228) 8 rézkulcs (#75)
1 Rodger kezdő üstje (#1167) 1 roxati zárfaló (#314) 1 sáfránykő (#979)
1 sáfránykristály (#675) 20 sámán gyógykenőcs (#1139) 1 súlyzó (#347)
1 szeksztáns (#32) 1 szent jogar (#150) 2 távcső (#42)
1 térhajlító kavics (#1539) 1 tüskecsapda (#242) 4 varázskő (#305)
1 varkaudar pálinka (#1137) 4 vaskulcs (#183) 2 zárnyitó készlet (#39)
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
9 acélpengőke (#231) 3 alligátorbőr (#661) 44 álompor (#396)
3 aurach bőr (#658) 39 aurach fog (#657) 1 bakkura bőr (#95)
2 berzerker tüske (#713) 12 bordacsont (#16) 2 csuklyavirág (#133)
1 darázsfarok (#654) 9 darázsszárny (#652) 12 dorony tüdő (#212)
5 dözmöng szív (#122) 76 drótszőr (#37) 15 elkarog szőr (#665)
1 etra hályog (#712) 18 evaporőr háj (#105) 31 fabontó (#106)
10 fekete gyöngy (#99) 1 fémrúd (#104) 6 fülemüle agyar (#267)
2 grákóbőr (#41) 8 grifftojás (#179) 2 gyíkfű (#201)
7 gyöngymangó (#135) 2 halcsont (#390) 7 hebrencs állkapocs (#130)
6 kaktusztüske (#114) 3 karbin plazma (#199) 3 kavadu lebeny (#24)
1 királygyík bőr (#44) 1 kobudera csont (#705) 8 lajhár csont (#236)
7 liumbe hajtás (#655) 114 madártoll (#112) 9 magszim bél (#103)
8 mákrózsa virág (#56) 3 manifeszt.nyúlvány (#214) 1 mocsári penke (#148)
5 móri gyümölcs (#116) 1 mutáns csont (#331) 9 natharion opál (#747)
13 nektoraf faggyú (#667) 12 óndarab (#85) 1 ormánygőte csont (#21)
37 pirkit (#153) 1 pular kristály (#239) 3 purifikátor háj (#269)
1 rakolits por (#669) 4 remák szív (#264) 12 rézdarab (#70)
5 rinóbőr (#651) 2 rókafarok (#124) 4 sámán erszény (#650)
10 smirglilevél (#29) 9 sünmedve tüske (#14) 7 surranó kígyó bőr (#47)
6 szárnyas hernyó (#69) 6 szulfagor agyar (#677) 3 szvó-ektoplazma (#151)
5 téfea-agy (#172) 1 Thargodan esszencia (#328) 2 trikornis szarv (#198)
6 vadász tatu bőr (#15) 5 varányszem (#30) 49 varkaudar csont (#1113)
23 vasérc (#152) 22 vízionár szem (#102) 4 xirnox szív (#213)

Összsúly: 328.60 kg Megterheltség: 170%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 6 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 200 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 1 ork csodaszer (#1228) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
240 arany (#50) 2 álompor (#396) 1 bordacsont (#16)
1 bőrsisak (#57) 1 bronzpenge (#126) 4 csontszablya (#64)
2 kaja (#2) 3 madártoll (#112) 1 magszim bél (#103)
1 nagy bronzkulcs (#185) 1 orgyilkos tőr (#225) 2 rézkulcs (#75)
1 ryuku sisak (#688) 3 spiritusz (#170) 5 sünmedve tüske (#14)
3 szöges páncél (#65)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

92 93 94 95
46
47
48
49
50
51
52
53
54
(93,48) móricserje (#115, belőle készíthető: #116), Tharr oltár, vérfürdető magszim (#148)
(93,49) sünmedvék (#33), nekrofun (#173), Tharr oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), ryuku gárdista (#360)
(93,50) mély kút (#93), oltár, phua-kúp (#372), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), topránypolip (#86), proteinfecske (#139)
(93,51) útonálló (#130)
(93,52) sötét gnóm (#132), fegyvermester háza (#572), fekete mágustorony (#597), 16. többszemélyes kaland
(93,53) az 50. labirintus bejárata, helytartói hivatal (#578), bank (#581), 16. többszemélyes kaland, orgyilkos (#131)
(94,52) az 51. labirintus bejárata, relikviagyűjtő háza (#2239), palotaőr (#134), vadászkutya (#143)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2016.12.26 12:00 Változások a számládon! Zseton levonás: 10 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (2 ford. lemaradÂás 2440-nek)
˙

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - A tündöklő dragnit és metadragnit ezentúl kesztyűbe is rakható.
* - Javítottunk néhány kiírási hibát, pl. a síkokkal kapcsolatosan a mozgásnál, gnóm refrugátornál stb.
* - Víz síkján most már nem iszik a karakter, és nem használ el vizet varázslatkomponensként.
* - Ezentúl a KT-szövetségeken belül MxTu-t is át lehet adni.
* - Az "érj el olimpiai helyezést" típusú isteni küldetések ezentúl a 3. és 4. kategóriában is teljesülnek.
* - A Korona elleni ismeretlen lázadók lerombolták Borax és Vlagyimir szobrát Alanorban, Zangrozban és Roxatban.
* - A papi rangok elnevezései megváltoztak. Az új elnevezéseket játékos javaslatok alapján állítottuk össze, és hosszab ideig lefedik a papi rangokat, mint korábban.
* - Az alábbi tárgyak enciklopédiájába és/vagy mini leírásába bekerült, hogy hány darab adódik össze belőlük:
Morgan szilánkja 40
* Mágikus pulzáns 30
* zyel katalizátor 144
* kockagyémánt 150
* draklen buborék 30
* rúnakristály 20
* kronokristály 25
* trix mágiafókusz 5
* Bartuac kristálya 3
* dimenziórekesz 20
* ében mágiafókusz 20

Üzenet küldése a karakternek